アーマードコア6を妄想するスレッド36
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前スレ
アーマードコア6を妄想するスレッド35
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1642234365/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured AC6楽しみだね
タイトル出た瞬間に号泣する自信があるよ
何よりACV、クロムハウンズを担当した高橋Dだからね
領地戦の正統進化版が期待できるよね ワッチョイなんていらんかったがIP無しだからまあ良しとしよう IPさらされて困るようなスレでもあるまい次からはIP有で こんなどうでもいいスレなんて荒れたらそんときだろ
IPとかいらんわ 正直、アーマードコア6やりたい熱を発散できるなら何でもいいよね
自治活動に言論統制、そういう細かいことはどうでもよくて、
ただAC6の妄想を好きに垂れ流して好きに死ぬ
そんな生き方をしたいよね ワッチョイ8桁ってどっか固定じゃなかった?もしかしてau複数端末で書き込んでるのかパズルくん どんなストーリーになるのかなー?
どうせ勢力争いならもうちょい複雑な勢力争いとか特色出してほしいな。
警備隊と軍とで民間への被害を抑えるとか増やすとか、
ストーリーの途中で所属が変わるとか
勢力の拠点の風景やメカ自体の雰囲気がガラッと違うとか
それを無理やりつなぎ合われたACなど
もう、あんまり所属不明機は出してほしくないな。 嫌う人もいるだろうがウルト見たいな一発逆転要素は欲しい
もしくはハイリスク・ハイリターンな特攻 グラブレぐらい捨て身なら装備負荷だけでハンガーは使わせてくれて良かったよな
膝盾の展開モーションとか格好いいものを使い辛くするフロムの悪癖を感じた 膝盾はなー。
動きが止まってしまうリスクがあるなら耐久無限で正面9割軽減くらいは欲しかった しゃがみか構えボタン欲しかったわ
主観・射撃安定上昇・防御上昇なら手持ち武器でもやる価値あるし
砲台ノーロック撃ちはなんか間抜けでなぁ >>15
見えない敵に向かって今日もシャドーボクシング乙 構え概念はもっとちゃんと落とし込んだら面白いはず
構え中は機動が落ちる代わりに精度や連射性上がったり盾持ってれば展開されたり
もちろん構えなくても撃てるけど反動弱い武器や至近距離じゃないとマトモに当てられないみたいな
そんで反動制御とか火器管制値が高いパーツならそれを低減できたり(ただし近接補正とか耐久など他の性能とのトレードオフ)
今までのひたすら高速機動ドヒャァばっかより当てるときと避けるときが明確になって戦闘にメリハリ付かないかな
少なくともスキャンモードなんかよりはいいと思ってる W鳥は精度的に構え時がほぼ前提に
構えないで高速機動しながらマトモに当てたかったら射撃性能特化しまくったピーキーな構成にするか、あるいは危険は承知で近距離戦闘するか
みたいにすればとにかく両手から同じ武器撃ちまくるのが強いみたいにもならないのでは 過去の構え関係のシステムは一度忘れた方がいいよな。
立ち止まると負けるゲームで立ち止まる行動あっても選ばれないのは自明
立ち止まっても良いゲームにするか
負けを覚悟してもいいほど強力な武器を使うための行動にするか、でも武器が強すぎると構えが必要ない脚が強くなりすぎる。
あとは構えだけど脚を止めないでいい動きにするか >>25
自分が言ってるのは構えでもブースト推力が落ちるくらいで普通に移動はできる前提
立ち止まったら更に精度上がる概念はアリだけど立ち止まり強制の操作なんて意味ないから無くしていいよ ブーストなりなんなり移動できちゃうと構えの元々の意味から離れてしまって完全なゲーム用システムになっちゃうんだよな。
リアルから何かしら繋がってないとロマンが無くなってしまう。 構えたまま多少移動は出来るけど段差は行けなかったり砲撃自体は結局止まらないと出来ないとか? PS4のF2Pでやってる手動照準のガンダムゲーだと
スラスター吹かしながら使える武器と歩きながら使える武器と立ち止まってる時に使える武器って分けてたな 「構え」という体勢を取りたいのか
2脚そのままでは扱いが難しい大砲を扱える「狙い用システム」が欲しいのか
けっこう人によって別れるんじゃないか? キャノン構えたまま少し位置を微調整出来るくらいならバランスは崩れないし、ある程度の意味はあると思う。 キャノン構えで足が止まるのはちゃんと意味あるよ
二脚逆足と四脚タンクを差別化するための要素だからね
二脚でキャノン扱うことを許してしまうと四脚タンクは選ばれないからね
リアリティーとゲーム的なバランス、どちらも考慮してるのがACだよね おれ自身ハッキリとどっち派と言うわけでもないけど
例えば「射撃モード」じゃないと撃てない武器を設定して四脚やタンクの一部の脚に射撃モード中に「移動できる」「複数武器撃てる」みたいな別々の性能を上乗せしてやっても結果は同じわけだろ?
なんなら過去にもあったような並列処理や移動によるロックサイトの縮小だけで処理してもいい。
何があったらいいかはシステムに名前が付くと独り歩きしがちだからどういう状況が嫌かって言う方向で考えるのも伝わりやすいと思う >>32
過去作は構えるなら撃てていいよねってリアルさだけで構えシステムあったけどバランス考慮されなかったから使われなかったんだけどな。 >>33
移動でロックサイト縮小は意味ないかなぁ
というのもグレネードキャノンは対人上手い人が扱うとノーロックで当てれるんだよね
二脚型で動き回りながらグレ打てるだけでイレギュラーは扱いこなしてしまう
これがAC界隈の恐ろしさなんだよね でも、ほぼ止まらないと撃てないほうがよく考えたらゲームバランス都合じゃないか?
当たるかは置いといてどれだけ反動で吹っ飛ぼうが撃ててもいいじゃん
システムとして明確に分けて撃てなくしちゃうより、実質止まらないと運用できない(でもパーツ構成特化でカバーしたり無理矢理テクニックで補う浪漫もある)という方向性のほうが好きだ >>34
むしろバランス考慮して二脚逆足では実質不可にしたんじゃないかな
上でも言った通りAC上級者ってほんと変態操作するからね
ゲーム下手な人を基準で調整すると危険なんだよね ブレードをAC初心者にも扱いやすくしましたって宮崎がやりそうなのが怖いんだよね
鍋はAC上級者の変態っぷりを知っててムラクモを浪漫武器にしたけど
宮崎のお手並み拝見だね 構え武器はロックオン不能になるステルス属性を持ったパーツを新しく追加するなら有りだな 構えはいらないんじゃね?
射撃武器を弾薬込みと考えて重くして、タンクや4脚は積載量の余裕から射撃武器を持ちやすくさせればいいだけかと。
目の前で「よっこらしょ」って構えられても間抜けなだけだし。
凄い遠くから撃ち抜くための狙撃モードとして実装するなら分かる。 >>40
実際Vの構えは敵陣地を狙い撃つ狙撃モードとして使えたけどね
厄介な敵砲台の先行破壊として使えたし、
足を止める構え体勢も使いどころだよ
少なくとも高機動機が空中からキャノン発射といったスーパーロボットじみた動きは敵限定で十分かな >>39
産廃じゃないかなぁ
AC上手い人はノーロック技術凄まじいからね
Vでもフラロケでロック不可にされてもそのままキャノンで迎撃する猛者がいたからね >>42
射撃やブーストを使うと熱源でロックされるから敵の死角を縫うようにカサカサ動く感じで 移動速度を遅くすれば構えで止まっても許されるんじゃないかな。
後は射撃安定度で方手持ち、両手持ち構え(停止)に代わる
射撃安定度は軽量足<重量足<四脚<タンクとかにすれば足の住みわけもできる 構えでそこまで動き止めたい理由がよく分かんない
従来のキャノン構え概念に囚われすぎてない?
実用性ないこと分かりきってるのに
止まって打つのなんてベクターキャノンみたいなOW的超特別大型兵装でやればいいだけ
構えっていうか両手持ちみたいな要素にすればいいのかな スレを見てて思ったが、従来の仕様を言い訳つけたり、他の仕様を犠牲にしてでも実装を望まれるあたり、ACは一度IPとして終わらせたほうがいい気がする。
「ACは度々仕様を大きく変えてきたからIPも変える必要ない」ってよく言われるけど、結局皆は過去のACのどれかや、先入観と比較してるし。
ゲームを良いものにしたいなら先入観を捨てて1から構築するためにも別IP化すべきかと。
それがファンの為にもなるはず。 >>45
二脚逆足が移動キャノンしたいなら腕の凡用性とトレードオフが一番だからね
移動しながらキャノン撃てて腕の銃も通常通り使える
これでは四脚タンクを選ぶ価値がないからね
武器腕はこのためにあるんだよね 前スレのメインとセカンダリ切り替えの話題は武器腕にこそ相応しいよね
腕自体を武器にするからバズーカ+レールガンといった重武装な構成も可能になるよね >>49
そうかな?通常の銃はアタッチメント類のバリエーションに乏しいけど、腕自体を武器にする武器腕なら様々な組み合わせが実現できるはずだよ >>46
わりとACのままでも過去それが出来てた部分があるからまた複雑だな >>50
結構それってメインを2つ組み合わせただけじゃん。
主武装の仕様をどうしたらいいかって話なのに。
結局腕を介してないだけのW鳥だよそれ。 構え武器はVの方向性でいいよ
二脚:構え時に盾有り。ほとんど意味ないが一部のミッションでは効果絶大
逆関節:構えに追加効果。その代わりブーストドライブが強い
四脚:リロード速度と射撃精度アップ
タンク:移動しながら両手で使える代わりに、本作の目玉であるブーストドライブを使えない
軽二での使用を前提としたライトな構えキャノン欲しかったな。 >>51
実際出来る(FFとかそう)んだけど、どうしても過去作と比べた評価になるからなー…
SEKIROと天誅、ダクソとキングスを比べる人はそんなにいないが、ACで出すと別物でもガッツリ比較されちゃうし。
無論、過去作のシステムで出してくるならACのままでいいのかもしれないけど、10年ぶりのロボゲとなると新しい試みをしてくるだろうし。 >>53
俺もそんな感じで良いと思うけどキャノン限定ってのは止めて欲しい
通常の武器でも構え可能って仕様がベターだと思う
脚部に構え時のパラメータとか細かくあるのにほぼ使わないってアホやないか >>54
タイトルはNEW ARMORED COREにして舞台はアーマード・コア学園に、ヴァリアブル・インフィニティを組み上げる青春を送る生徒たちの中で主人公は横暴な生徒会タワーに立ち向かうストーリーにすればいいんや
生徒会副会長のラナ・ニールセンや幼馴染みのスミカ・ユーティライネン、後輩の元気娘レジーナや孤高のジナイーダといったヒロイン達との恋愛模様も楽しめるようにすればバカ売れや >>52
武器腕カスタムは面白いと思うよ
メイン2つを合体させて化学反応を起こせるからね
右拡散レーザー腕と左レザブレ腕が合体してブレード突きしながら散弾を叩き込むとかね
個人的に左右非対称の武器腕って大好物なんだよね
むしろW鳥を拒否する理由が分からないよ
シングル鳥で一本の武器にまとめたとしても、アタッチメントは小型機銃とかグレネード程度しか付けれないからなぁ
武器腕カスタムの方が表現幅が広くなると思わないかな? >>53
概ね同意だね
ACはVシステムでほぼ完成してるからね
特に四脚とタンクが狙撃重視と突撃重視で差別化されたのが好きかな みんなワッチョイ入れたのにパズルくんに構いすぎやぞ
触るな触るな NGでスッキリしたわ。
フロム社員がパズル君見たらどう思うんやろ。 >>54
パーツ組み合わせてカスタマイズするロボゲーっていうコンセプトが変わらないなら別IP化しなくて良いんじゃない?
それにアーマードコアって名前は格好良すぎるしな 二脚でキャノン打ちたいスーパーロボット脳の人の為に新カテゴリー・無反動砲を実装すればいいんじゃないかな?
装填弾薬1発の打ち捨て大前提、反動なし簡易キャノン
二脚でグレ打ちたい欲が満たせるなら1発限りでもいいよね >>61
宮崎はアーマードコアのipを続けたいと言ってるからね
やっぱりACは25周年を迎えるだけあって別格だね
実質フロムがダクソより大事にしてるシリーズになるのかな
長年買い支えた甲斐があったよね 長き歳月を経て不死鳥のように復活するアセンロボゲー……
安心の純国産……
よし、この2つを組み合わせて新規タイトルはJーPHENIXとする! キャノン構えがよっこらせとか間抜けとか言われてて悲しいよ
盾と砲身展開してさながら軍事拠点に早変わりするあのギミック
ミリタリー・ロボ好きとして堪らないんだけどね
もう若い子には通じない浪漫なのかなぁ Jペニはお前らにメタクソに叩かれてクソクソパクリのオワゲーって馬鹿にされたけどバータクはかなり面白かったぞ フロムじゃないじゃん、プレステはアーマード・コアだけど今度こそ勝ち組ハードとなったPCでクロムハウンズが輝く時! クロムハウンズ2早く欲しいよね
ガッツリ連携するMTアセンゲーとかパーフェクトだからね
伊集院光もハマってたぐらいだし続編余裕だよね ACVはリアルリアルに縛られて不自由になった感ある
宇宙行くんだしオメガブーストとかサイバーボッツみたいにぶっ飛んでていいわ オメガブースト懐かしいな
クリアするだけじゃなくて自分でカッコいいシーンを演出するのが楽しかった
βブーストの死に際に自分も必殺技使ってVーMAX合戦するのがお気に入りだった Vは見た目がミリタリーっぽいってだけでフツーにACじゃね?
4と比べりゃ高さはあまりないけど割と飛べるし。
むしろ宇宙行くならインターステラーよろしく、科学考察に基づいた世界観にしてリアルな雰囲気出して欲しいわ。 あの武器とか肩のトースターにどんだけの弾詰め込んでんだとか
格納武器どっから出してんだろうとか
リアル方向はいくら頑張ってもどっかで違和感でる
現実の物理法則無視できるほど発展してる設定とかで自由にやってほしい
メタルウルフのあの四次元格納とかトランスフォーマーの変形とかに魅力感じる 宇宙や別惑星って完全に未知の世界だから、比較的リアルに寄ったACがその雰囲気を壊さない為にも、舞台以外の部分はリアルな感じがいいと思う。
それこそ、はちゃめちゃにするとスーパーロボットモノになると思うわ。
まあ今の世の中的にはACもスーパーロボットにカテゴライズされるだろうし、別に良いんだけどね。 >>62
二脚用の簡易キャノンは武器腕として実装されたよ 時代の流れ的に弾切れとか無くなりそうじゃない?
詰み要素で初心者が気軽に動かす枷ではあるし
残弾気にしながらのミッションは楽しいけど
対戦が主戦場だと気にする機会も減ってくるし マシンガン50発撃ったらマガジンリロード入って
また撃てるようになるまで10秒かかるけど
弾切れにはならないとかそんなかんじか エスコンだって翼からミサイルが生えるんだからいいんだよ 弾切れ無しはレザブレの特権だったのに!
ステージのそこら中に武器バラ撒かれてて戦闘中ですらアセン替えれるとか理想
戦場なら撃破された機体とか武器とか転がってても自然だし
パージした武器拾うのは3だかSLでなかったっけ 弾倉の概念あるなら尚更手に持てる射撃武器は一つでいいと思うわ。
ACのリロードってマジで謎のひとつだよな。
わざわざ片方の武器をどこかに置いているんだろうか。 射撃安定性を重点に置いて
余裕が大きければ片手で、余裕がなければ両手、閾値を超えてたら構え発生
集弾率ももっと下げて射撃安定性でかなり変わるようにしたらよいのに。
低いとばらけまくる。高いとほぼ真っすぐ飛ぶ。両手だとさらに安定とか。 弾薬やリロード関連は、リアリティよりゲームのテンポを優先したんだろうな
俺もゲームのテンポを大きく損なうようなリアリティは不要だと思う マガジンリロードは途中から追加されたけど不評しかなかったからVで無くなったな 面白くなるならリアルじゃなくても良いよ
何処からともなく武器やマガジンを転送出来るようにしちゃえば良いんだ ゲーム的な不都合・技術不足をそれっぽい設定で誤魔化すのは良い
ゲームとしての面白さを優先してそれに合わせて設定をするのはとても良い
現実の仕様をそのままゲームにぶち込んでゲームとしてつまらなくなるのはクソ 所詮ゲームだし雰囲気がリアルっぽかったらそれで良いよな。
ただこの部分は北米欧州と日本にはかなり意識の差がありそう。 フロムはシステムを考えてから世界観や設定考えるって言ってたから、無駄にリアルに拘ることは無いんじゃないかなぁ
鍋がいた時の話だけど >>75
弾切れなしは流石にゆとり仕様すぎてね…
他社のライト向けキャラゲーならまだしも、フロムに求める調整ではないかなぁ
むしろ6は単発高威力系武器は弾数減らしていいと思うよ
肩グレ10発とかね
長期戦ミッションにおいてどのタイミングで残弾を使うか、その戦略性ね
やっぱりゲームが下手な人を基準に合わせるほど、奥行きが減ってしまう気がするんだよね >>87
母数が大きいだけであんま違いはないと思うぞ。某有名映画監督だって「俺の宇宙では音が出るんだよ」とか言ってるんだし そういうのは弾速遅いとか重いとかで簡単に差別化できると思うんだけどなぁ 敵ACを撃破すると武器弾薬を得られるのはいいシステムだと思うね
やっぱりAC戦って一つの山場だからね
困難を乗り越えた時の達成感として効果的に機能するはずだよ
そこら辺にただ武器弾薬がばら蒔かれてるのはちょっと違うかなぁ >>91
パーツを重くする方向に調整すると今度は重量機を優遇し過ぎてしまうからね
射撃安定性の高い腕をひたすら重くすればいいとか、よく散見するけどね
重二タンクだらけになるだけじゃないかなぁ >>82
射撃安定性の優遇はほどほどにしておくべきだね
これはACVで既に通過した道だからね
かつてベオ頭、251腕、プートゥオっていう悪魔のアセンがあってね、
射撃安定の暴力であらゆる武器をマシンガンのように扱えたんだよね >>90
まぁルーカスのは突っ込まれた結果の答えだしな。
個人的にも仕様には過度なリアル差は要らないと思う。
設定や演出としてのリアルさは最高だしもっとあってもいい。 そんなクソリアル気にしてるのはうるさ型の古臭いSFオタだけだろ
そんなの気にする必要もない、っていうかそもそも突っ込まれてすらないのに勝手に厄介なの想定してどうすんの >>93
いや、単に弾が足りねーって意見に対してだけ
でも重量機優遇ってあんまりなかった気がするんだよな
個人的には射撃安定自体いらない気がするんだよなぁ
そこがしょぼいとそれだけで使い勝手が悪いことになるし >>97
その人ろくに文章読まずに持論展開する荒らしなのでスルーしてどうぞ >>97
正面での撃ち合いは安定腕最強になりがちだからね
低安定腕は装甲を硬くしてヘイトタンクに徹するか、
両肩サブコン積んでサポーターに回るしか無かったね リアルをゲーム内に取り入れるにしても、そのまま現代兵器の勝手に当て嵌めるのはちょっと違うよね
ACは確かに軍事兵器の延長上にあるけど、主力戦車以上の装甲、超音速戦闘機に匹敵する速度を持つ、フィクション兵器だからね
それらを踏まえて対AC戦にはどのような武装構成が効果的で主流なのかを考える方が、よりリアリティーに富むんじゃないかなぁ 弾速が遅いとか武器重量が遅いのは単純に「使えねー武器」になりかねないからなあ
VEGAやKARASAWAみたいに高威力で当てやすい撃ち捨て前提の武器ってのとは別ジャンルだと思う
敵が弾薬落とすのは運要素になるから要らないかなあ
ACは事前に考え抜いたアセンと操縦技術で攻略したい
敵ACを倒したら味方と合流して補給できるV方式にちょっと新武器も加えられるようにすれば達成感も出るんじゃないかな 弾薬補給はあった方が良さそう
Vのストミも補給ありきだったし長丁場のミッションとか幅も出そうだ VのKARASAWAは弾数4発でも十分に感じたぐらいだからね
結局武器自体の性能次第じゃないかなぁ
肩グレ10発でも爆風で対多数に強いとかで調整すればいい武器になるはずだよ 初代のグレネードの爆炎は良かった
ACを象徴する武器だったし
2以降は単なるデカイバズーカ弾 爆風判定のある武器は欲しいよな、4のグレみたいなの
Vのヒーハーはそこが残念だった
もっと派手に爆発しろ ノッカーは凄かった!
多分ACの武器で一番気持ちいい
でも使いやすいノーロック範囲攻撃武器が欲しかったんだよ 流石に弾速が遅すぎたね
着弾する頃にはそこには居ないって状況だったからなぁ
範囲攻撃系の調整は慎重になるのも分かるけどね 4のグレネードは爆風が派手で格好良かったんだが、あまりに強すぎてミッションが単調になりすぎたから修正も已む無し
Vでは当てづらい代わりに超高火力って面白い武器になったが、爆風が煙っぽくて炎が少なかったのが残念 >>96
突っ込まれてたで
リークの解説とACを紹介してた記事で ストーリーはSIRENやバトルフィールド3みたいにミッションを繰り返しやっているうちに俺みたいな普通の人間にもおぼろげながら見えたような見えないようなそんな感じがトレンドかな >>86
実際に銃の弾づまりを起きるように作られたファークライ2は不評だったな しかしOWでシステムが不具合を起こすのは画期的だったな。砲身の温度上昇やジェネレーターに無理させると壊れて性能低下するとかあるかもね 久しぶりに3やり直してるけどやっぱこの頃のが楽しい >>117
OWは極端すぎたけどそう言う規格外パーツと折り合い付けながら使うの楽しそうだな OWは領地戦と相性悪すぎた
Vで荒らし回ったせいでVDでは酷いペナルティだった
ただの蹴り強化パーツだもんな オトキャ武器腕とキャノン武器腕がなかったのもVで悪さしたせいなのかな、、 >>121
ペナルティー付きでも重二タンクにとっては依然として脅威だけどね
ただVDは軽逆と四脚が幅効かせてたのがOWと相性悪かったかな OWはロマン溢れてたから好きだけど
あれをミッションと対人で良い具合にバランス取るのは
まぁ至難の業よな OWは使えそうで使えない絶妙なラインが丁度いいよ
下手に誰でも使えるようにすると一部のイレギュラーランカーが一ワンパンマンしまくりの大味ゲーになるからね イレギュラーといえばVのハウザー曲射で超々遠距離射撃で壁越しにヘリぶっ壊してたの思い出した Vのヒュージミサイルヘリ特攻はヤバかった。
開始数秒で全てのヘリが沈むし何のゲームか分からなくなったな。 アーマドコアオンラインって出ないかな?武器やパーツを作れる様にしてほしい >>128
アーマード・コアモバイルオンラインならあったけど…
本編をオンラインと銘打って出しても、やることはナインブレイカーとかと変わらなくね? >>127
あれはヘリなんていう欠陥ルールだからやばかっただけだと思う
フロムの対戦ゲーへのノウハウの無さが露呈してたわ 勢力ごとに別れて地球上の土地をプレイヤーやNPCで取り合い。自分の開発したパーツや武器をプレイヤー同士で売買できる様にしてほしい >>131
対戦ゲーのノウハウ自体はあるよ
ACV最終レギュがあそこまで高い完成度なのはシリーズ積み重ねの賜物だからね
ヘリ戦は爆弾設置して壊す方式なら良かったかなぁ
データ奪取戦はバランス取れてたからね ヒュージキャノンとか見た目は好きだよ
自分ではうん・・・見づらくなるから余計に当てるのが >>131
これに関してはバランスどうこう以前に色々破綻しとったな。
そもそもこんなパラメーターとパーツ数がアホみたいにあるゲームの設計自体が相当難しいだろうけど。 Vのチーム戦は思い付きだけで作って全然練り込まれてなかったからな
VDはちょっとマシになったけど >>136
VDよりVの方が良バランスなんだけどね
コルネリウスとか軽四みたいな突出したパーツが無かった奇跡のACだったよ
Vリマスター出して領地戦鯖開いて欲しいなぁ 初代ACのお披露目からずっと対戦とかやってたからノウハウはあるはず
このジャンルで対戦は難しいから上手くいかないこともあったけど…
足りなかったのはハイスピードメカアクションでのオブジェクト戦のノウハウだな
fAでもちょっとあったけど誰もやってなかった ノウハウがあるないと言うよりバランス取ろうとしてるのがアプデ対応可能になったVからだろ
それまでは強いんだから重たいはずとかそう言う設定やパーツ間だけのバランスでゲーム作ってて決して対戦バランスを整えるような作り方してたようには思えないんだけど 4からアプデでパーツバランス取ってたぞ何言ってんだ・・・
問題はそのノウハウが続編で捨てられてること >>138
MoA辺りから対戦向けパーツ調整が実施されたからね
初代PPの強パーツ修正してかなり理想的な対戦ツールになったね
PS3以降はハードの性能上がってマップがより大規模になったのがね
従来の対戦ノウハウは一旦捨てないといけなくなったよね 昔は続編が実質的に対戦バランスアップデートだったよ
鍋PのMOAとか2AAとかNBとかね その通りだね
当時はNBの対戦会とかあるんだなぁって感心したよ
神バズ以外は結構バランス良いんだよね NBの良い所はその良好なパーツバランスをベースに作られたFFが面白い事だぞ ミッションモード搭載してNBリメイクしないかなぁ
イツァムナーと万字丸を同時に相手する鬼ミッション欲しいよね アーマードコアを今まで以上に売りたければ
作業用ローダー路線はいい加減卒業した方がいい
正直ネクサスタイプですら見劣りすると思う
いい加減ボトムズのような渋かっこいいから離れてほしい
最低でもレイズナーレベルのホビー感は欲しいところ これが80年代ロボアニメのデザイン
https://i.imgur.com/lOWJdQH.jpg
俺は平成生まれだが
レイズナーの方がはるかにセンスを感じるし人を引き付けると思う
じゃあアーマードコアはロボアニメじゃないとでも言うか?
ロボアニメの何たるかを知ってなければロボゲーなど作れんよ 今も渋格好いいなんてしてないでしょ。
それにフロム的には「じゃあそのレイズナーっぽくしたら日本以外でも売れるの?」ってなるし。
ガンダムですら原作に無理があるのに、描写でそれっぽく見せて現実にありそうな感じ見せているあたり、世のトレンドは画像の様なアニメ調ヒロイック路線ではないと思うぞ。
俺もレイズナーは好きだけど。 対話型の頭部COMと機能を解除しつつワンオフ機体で戦う新しいACって思ったけどこれZOEですね ボトムズから刷新してレイズナーってどっちにしろ古臭ぇよw <オーバードウェポンードヘ移行>
<不明なデバイス、全段直結>
<プログラムエラー、モニター、ノイズ>
<左腕部、非正常作動中>
<ジェネレータ暴走開始>
<撃てます> 今の時代にAC作るってさ
アセンで自分だけの機体
流行り(古い)のサバイバルシューター
さらに喋るAIの相棒
ってもうファンクラ、S.L.A.I.だよね? >>153
大量のエラーメッセージが出た後「撃てます」は元ネタと違った格好良さがあるな 俺は泥と錆にまみれたミリタリー「風」な渋い路線が好きだなあ アーマードコアはロボアニメがルーツなのは間違いないね
赤い機体のライバル、レーザー剣でチャンバラ、単眼の頭パーツとかモロに影響受けてるからね
でも今更ホビー感はいらないかなぁ
アニメ特有のおもちゃ臭さを取り払って、リアル調に落とし込んだのがACだからね
ファンタジーをリアル調に魅せるのは、フロムが最も得意とする表現だからね 6は河森ACに回帰するんじゃないかな
やっぱり河森メカを背後ビューで操作してる時がアーマードコアを実感するよね
まずは古参が安心して遊べるACを目指すべきだね
実家のような安心感、6のコンセプトはこれで決まりだね レイズナーって古臭い方のデザインだし別にACは別にボトムズ風でもないだろ ACはデザイン的にもずっと挑戦し続けてきたシリーズだし、世間をアッと言わせる様な姿で出てきて欲しい。
フロムはデザイン面でも評価されているから、尚更そう思う。
多作にはない強烈な個性を出してきて欲しいわ。 >>160
でもアスピナマンとかライールはもはやAC以外のナニカだよね
ひたすら斬新さを求めるのではなく、ACらしい奇のてらい方が大事だね
マルチプルバルスやレールガン武器腕みたいな変態機構は大歓迎なんだけどね 見た目は一見普通だけどギミックが変態
こっちの方がワクワクするよね
ACVDの看板機がじつは武器腕だったとか誰も予測できなかったよね 頭手足コアのパーツ別けだけど人型じゃないのが好物、でもそれが活きるためにはスタンダード人型も蔓延ってもらわないと困る。
細かいところは股関節があって足が下に向けて付いてるんじゃなく左右から挟み込むように脚が付いてるのとか、とても胸板とは言えないほどコアが前後に長いとか、頭なのに人の頭みたいな箱状の物が存在しないとか、肩と腕の繋ぎが人間ではない構造だとか SEKIROの義手の延長で、全身交換可能な義肢、ワイヤーアクションによるハイスピードバトルでもいい。
どっちかというとこれはSEKIRO2として出して欲しいけど。 ワイヤーアクションはロボットでやる必要はないかな
ワイヤーって使用者の自重が軽いからこそ成り立つアクションだからね
武器弾薬を満載した鉄の塊がヒモ一本で移動はちょっと無理あるかなぁ >>166
脚は何本あっても制御は一括な気がするけどマニピュレーターは有るだけやること増えそうだから負担全然違うんじゃね?
普段右手一本で武器持ってるのを細いマニピュレーター三本くらいでウネウネ1つの武器支えたり背中武器の付け根が腕有るみたいに余分に伸びてたりくらいの遊びなら楽しいそうだけど メイン腕の本数は2本が最適解答だね
1本だと乱戦をカバーしづらい、万が一破損した際にメイン兵装が失われるといったリスクがあるからね
2本腕なら片方が破損してももう片方で応戦、同時二方面射撃で対応力も高くなるからね
4本腕は武器を拾ったりマウントできるハンガー的なニュアンスならアリかなぁ >>166
vdで変形だけど実現はしてますね
でも正直肩や背中に武器を積めるから必要ないような… 使い辛いけど強力な肩武器を乗せるかハンガーユニットに手持ち武器2つ積む汎用型か
そういうトレードオフなシステム欲しい >>158
河森は変形合体するデザインの時だけ凄いけど、変形しない時のデザインは特に面白いところ無いからなぁ
6はVの佐竹+三木コンビのままでいよ 俺は河森大好きだよ
デザイナーは企業の数だけ欲しいなーと思うけど他企業と合わなくて見た目微妙になっちゃうかな? >>170
オーバードウェポンやキャノンタンクがそんな感じだね
武器腕は強いし予備武器積めるけど、肩武器が積めないって調整もソレだね
ところで「肩武器」言い方はシリーズによって違うから微妙だね
旧作肩武器=AC4背中武器
旧作エクステンション=AC4肩武器
旧作インサイド=ACV肩武器 >>153
そこでチャージの仕方ミスると爆発炎上があってもいいよね 肩武器枠を消費するハンガーユニットはやるんじゃないかな
スクショにもあった肩から伸びるアームとENシールドがそれだろうからね
ハンガーシフトしながら即座に武器使用する操作もありそうだね やっぱ人型なんだし歩いたり走って欲しいな。
Vは脚に意味を持たせられたけど、結局ブーストの補助だし、ハイブーストとグライドブーストをガンガン噴かすしで、そこまで役に立った感じないかなぁ。
蹴りが出来るのは嬉しかったけど、人特有の四肢を捻ったものでは無くなく、車の事故衝突の方が近いし。
もっとグリグリ四肢を動かしてガチャガチャしてくれ〜 まあ歩きやジャンプ動作を使わなくなったのはQBのせいなんだけどね
結局QBワンボタンで大体回避できちゃうから、飛び跳ねたり左右の躍りで二次ロックを反らしたりする必要がなくなったからね
QB削除した方がアクション性は増すよね QB主体の4系がイマイチな理由は全てQBに帰結するQ.E.Dって感じ
やっぱりACは下手にライト向けに舵切るべきではないね
メカアクションの持ち味が薄れてしまうよね 6でスラジャンできたら嬉しいけど果たして宮崎がこのテクニックを知ってるかな?
宮崎のお手並み拝見だね QBというかステップ的な急加速は
接地してる状態だとブースト+脚の間接の動作で機敏になって切り返しも利くけど
空中だとブーストのみのものになって地上より弛い加速になって切り返しもモッサリとか
そんな感じにならんもんかな 歩いて欲しいが、ACのデザインって歩くのに向いて無さすぎるよな。
膝から下が長すぎるし、太腿と胴が短かかったりと2脚なのに虫みたいな挙動しか出来ない。
人の挙動するには人に近づけないとダメなんだな。
ボストンダイナミクスのロボット見て尚更そう思ったわ。 通常移動は歩行、
ステップ回避的な運用でクイックブースト、
持続&連続使用に制限のある高速移動にオーバードブースト、
みたいな感じだと嬉しい 歩行中はリコンに反応しないとかでいいよ
歩行をメインに据えるとマップ移動のテンポが悪くなるからね
オープンワールド風マップをガシャガシャ歩いてたら日が暮れちゃうからね 歩行と緊急回避ブーストは動きに緩急がありすぎて不自然になりそう
ドヒャアってスライドした後歩行モーションに入るときには急停止しなきゃいけないだろうし
やっぱり通常ブーストを使って緊急回避からの立て直しをスムーズにした方がいいよ >>181
どれだけブースト容量あっても地上戦主体にしてほしいよね
足を飾りにしない為にも
デモエクなんかは対戦動画見ると飛びっぱなしなんだよなぁ ステップ回避は削除で良いと思うよ
敵弾に合わせて回避ボタンポチポチって、メカを操縦してる感触に乏しいんだよね
やってることが音ゲーと同じになっちゃうからね
旧作ACみたいにジャンプと左右切り返しで回避するように戻して欲しいなぁ ダクソブラボの回避もワンボタンで手軽に行えるけど、ただ敵のモーションに合わせて押すタイミングゲーになってるんだよね
あれはアクションというより、音ゲーに近い何かだよね 色んな形状の足を活かす為ぜひ地上戦メインにしてもらいたい QBって中のパイロットが緩急でひどいことになりそうだよね
現実の超音速戦闘機ですら、急加速と急停止を繰り返すとかやらないからね
あまり現実的な動きとは言えないかなぁ ジャンプピョンピョンは流石にカッコ悪かったからいらんわ
ロボットの動きじゃねー ジャンプ回避の時代は良かったね
しっかり足使って立体機動してたし、EN節約も兼ねた慣性素ジャンプというテクニックもあったね
QB出てからはひたすらドヒャンドヒャンと水平方向移動するだけになっちゃったなぁ グライドブーストは羽の付いたバックパックを付けた時のみの挙動にすれば良くないか。プロペラのバックパックならホバリングできたりとかすると楽しそう 今の時代に小ジャンプゲー出してきたら真面目に正気を疑うわ。
回避ってとても重要なのに、それが一番難しいとなるとやる気削ぐだけよ。
あとビジュアルが最悪。あれなら脚じゃなくてバネつけた方が良いでしょ。 クイックブーストハイブーストの存在自体が2足歩行否定してるようなもんだし何でもいいだろ 対戦基準の考えになるが軽量機は機動力を生かして死角を突いて、重量機は装甲を生かして引き撃ちするというルーティンがはっきりしてたACfAの挙動が理想だけどあれじゃピーキー過ぎて売れないしなあ >>197
軽量が重量の死角をとるのはfAに限った話ではないけどね
対人勢なら昔からやってる基本戦術の一つだね
ただfAはずっとQBドヒャンドヒャンして変化に乏しかったんだよね
QB出る前はジャンプと左右の揺さぶり、時にはその場で歩いて二次ロックを捌いてたんだけどね >>195
従来のジャンプ機動と壁蹴りを組み合わせたのが理想の動きだね
足をフル活用した人型メカらしい戦い方
飛び回ってQB吹かすだけだった逆関節タイプもしっかり関節を生かすようになって個性が出るよね 早く新作やりてえよ
デモンの新作でも良いからやりてえよお
アマコアの名前使わんで良いからドヒャァりてえよお デモンエクスは何か違かったなぁ
感覚としてはアヌビスとかガンダムみたいな無重力戦闘に近いよね
やっぱりフロム産の地上戦主体でメリハリの効いたロボゲーやりたいよね >>196
歩行を否定してるのは通常ブーストと小ジャンプじゃね クイックブーストとハイブーストは脚の否定にはならんと思う。
ただの回避動作だからそれで常に移動する訳じゃないし。
>>202の言う通り、普通のブーストみたいに簡単に飛べちゃう動作が一番の脚の否定だな。
まだローラーダッシュの方が脚の意義を感じる。 >>203
小ジャンプ移動はタンクフロートではできなかったから足を活用したアクションだよ
対してQBドヒャンドヒャンはタンクでもできるから、二本足独自のアクションではないね
QBはお手軽さと引き換えに全脚部の個性を平坦にしてしまうんだよね ACVで鍋が足の意味を持たせたかったと言ってたけど、これは4系で全脚部がドヒャンドヒャン祭りしてたことの反省なんだよね ワッチョイまじで助かるわ。
不愉快な矛盾まみれの一人語りレス見なくて済むし。 回避動作の時に足を活用してこそ人型ロボットだからね
QBは足を使わずブースト推力のみで回避するから足の否定に直結するんだよね
至極簡単な理屈だよね >>206
連鎖してないから触ってる人はわかるはずなんだけど誰からもレスされてないのに凄い数書き込んでて逆に怖いんだけど まあブースト吹かすなら脚ガチャガチャする必要ないもんな
フロントミッション返して switchのデモンは20フレームだしな
次回作もswitchなんだろ? >>208
もうbotか何かだと思うことにしてるわ。
自分自身の発言を否定するような書き込みすらあるし、肉入りの人間が書き込んでいると思えん。
最早フロムのAIテストじゃないかと疑いたくなるレベルだわ。 糖質っぽいけど自分が荒らしだと自覚もしてるみたいだし話題にされても嬉しいみたいだからタチ悪いな でもガシャガシャ歩くだけでは関節をフル活用してるとは言い難いんだよね
正直、ブーストダッシュとそこまで違いが見出せないかなぁ
やっぱり足の真髄は跳躍だよね
関節に力を込めて跳ね飛ぶ、それを繰り返すことでEN節約と回避を兼ねた小ジャンプはやっぱ理にかなってたんだなぁ ここはAC6を妄想するスレだからね
好きに垂れ流して好きなように死ぬ
そういう生き方が理想的だよね チラシの裏にでも書くか個人のSNSとかに書いてて欲しいよな。
見ていて可哀想になるしそっとNGするしかないが。 ゆうて小ジャンプ移動ってあんまりしないらしいな
ブースト更かしっぱで一気に近づいて、落下中にEN回復するのが普通だとか アラレちゃんみたいに足ぐるぐるさせてダッシュしてたら満足かオラァ!? もう思い切ってブレイクブレイドのデルフィングみたいなダッシュと超跳躍しかできない感じにすれば… >>217
小ジャンプ移動は中距離での睨み合い、牽制合戦での使用が主だね
接近戦する時はOBからの慣性移動+落下でEN回復しつつ、そのままブーストダッシュで旋回戦してまた離脱
OB慣性移動に着地スラジャンも織り交ぜるとOB後の隙を消せて有用だね ブーストで緩急つけるのではなく
ブースト移動に脚のモーションでステップやジャンプを織り混ぜることで緩急付けさせるのはどうやろな
6の壁蹴りに近い感じになるか
フロートみたく若干浮いて動きつつ
動きに変化つけるときだけ脚で地面蹴るみたいなイメージ ぶっちゃけそれで問題ない。
軌道自体がどうだと言うより足が動いてないのが見映え悪い気がするだけだし。
だから地面の微妙な段差や壁際の脚はこび、飛んでから斜めに着地するときのバランスの取り方とかが人間臭すぎない程度にリアルっぽく見えたらOK
空中でQB連発したら平泳ぎしてくれるかな? >>221
あまり変わらないかなぁ
QBの動き自体あまり二本足を活かせてるとは言い難いからね
水平方向に急加速するだけならタンクでもできるし、それこそフロート足の方が接地してない分速くなるんじゃないかな
足を十分に活かせるのは縦軸方向への跳躍だね QBの問題点はそれ一つで大体の攻撃を回避できる万能さだからね
せっかく関節使った機動もあるのに埋もれてしまって勿体ないよね QBごとに脚が接地姿勢を取る事で強制的にQB間隔が生じるようにするとか
4系四脚およびフロート脚なら慣性が殺されず継続的に加速できると差別化できそう アセンによって操作が大きく変わってしまうのは「使いやすいアセン」への偏りを大きくしてしまうし、回避はどの脚でも変わらないクイックブーストとかでいいと思う。
他の部分で脚ごとの個性を付ければ良いだけかと。
クイックブーストも以前の様にガンガン噴かせるのではなく、一度使うとクールダウンが必要にすれば脚や履帯での移動を余儀なくされるし問題なさそう。 昔あったみたいに上昇用、急降下用、旋回用、左平行移動用、右平行移動用、前進用、後退用、みたいにパーツ別けちゃえ パラメーターが多いと頭がこんがらがって覚えられないのでその辺はお手柔らかに… もっと重量感や慣性強くしてキビキビさせてもいいと思ったけどどうか
全体的にフワフワしすぎ、切り返ししやすすぎというか
QBとかもっと爆発的に吹っ飛んでなかなか止まれない曲がれない感じでいいし、上下の挙動もジャンプ高いけど落下も早い感じに 逆脚はジャンプタンクは旋回みたいな特徴を更に顕著にするのか >>226
QBにクールタイム設けたらダクソみたいにステップ狩りされるだけだと思うよ
QB終わって歩いてる時が判りやすい隙になってしまうからね
縦横無尽に動けるACでターン制バトルをやるのは違うかなぁ >>229
ここら辺の要素も欲しいよな。
こういった隙にあたる部分があると駆け引きが生まれて対戦が楽しいし。
あまりにも大きい隙だと困るけど。
従来のACって1対1だと自由が過ぎるからガンガン動いてDPSで削り切るっていう駆け引きも何もないゲームになりがちだし。
対戦いらねーって言う人も多いのは分かるわ。 >>229
キビキビは動きの好みとは別にオンライン対戦の仕様的に問題が、回線弱いとキビキビがワープにランクアップしちゃうから >>232
ACは隙が少ないからこそチャンスを見極める観察眼が試されるんだけどね
ダクソみたいに隙が大きくて先に手出した方が負けみたいなのはちょっとね…
ACは硬直時間に縛られず攻めっ気ある高速戦できるのが気持ちいいんだよね クールタイムで動きを制限した場合、それはほぼダクソの対人と同じなんじゃないかな
回避した後の硬直を狩るのが定番になるだろうからね
ソウルとACは明確に差別化して欲しいよね >>232
そうなのよ、終始向かい合ってどれだけ長い時間当てられるか当たらないかの削り合いばっかなのがもう単調に感じる
動くときはもっと速く、でも止まったり曲がったりはなかなかできない感じにして、面キープのシューター的戦闘からドッグファイトな差し合い裏取り合いにしてみるとか? >>233
ガンダム動物園でさえ回線毎に部屋よ仕切り作れるんだから天下のフロム様なら余裕で対策できるだろ >>237
止まる曲がるを制限するのは逆効果じゃないかな?
直線的な機動を優遇すると今度は引き撃ちドヒャンドヒャン一強になってしまうよ
重量機に対する裏取り要素はACVの壁蹴り旋回で十分強かったし、現状維持でいいかな >>237
だよなぁ…Vがチーム戦に移行したのは1on1が微妙ってのもあったと思うわ。
ここら辺は盾とかが良い駆け引き材料になってくれるかもしれない。
リーク画像にもあったけど。 1vs1は駆け引きというよりアセン相性が無視できないのはあるね
上手い張り付き機に旋回戦されると重二は厳しいし、逆に軽量は中二に迎撃されるときついからね
領地戦はACが目指すべき終着点なんだよね リークによれば未知の資源を奪い合う様々な勢力の群像劇らしいからね
領地戦の正統進化版だったら泣いて喜ぶよ ACで盾パリィはあまりやって欲しくないかな
相手の攻撃を待って弾く、つまりガン待ちありきのシステムだからね
ターン制の戦いはソウルでお腹いっぱいだからなぁ NAT1がどやこやで全くマッチングできなかったV初期のおもひで PA的バリア膜がブースターで中和?かなんかされちゃう設定で、吹きすぎると膜が薄くなって極端に脆くなっちゃうというのを思いついたがどうか
ドヒャドヒャし放題は単調で足の意味がない、でもEN厳しくするだけじゃ節約ダサ挙動が強制されたり全体的にモッサリになりストレスだけ
ってことで、挙動の自由は確保されるけどリスクが伴うよっていう方向
ただ吹かしまくるより、タイミングの見極めや、慣性を活かしていかに速度を殺さずに無駄なく動くかという駆け引きが生まれたり、あるいは地上で足を活用する利点が増したりしないかなーなんて それやると結局N系の爆熱仕様と同じ様な末路になるぞ >>245
中々良い発想だね
ただ過去作で同じような、ブースター熱というシステムをやってるんだよね
ブースタ吹かし過ぎると自爆ダメージと機動力低下
個人的にブースト熱は放熱効率考えて動くのは楽しかったからなぁ
敵が使う熱量武器の嫌らしさもいいね
久々の火炎放射復活にワクワクするよ N系の事を考えると微妙かもなぁ…
その感じだとタンクがすごく強くなりそうだし。
しかしACの脚部にバリエーション多い仕様も考えものだな。あちらを立たせばこちらが立たずで。
ゲームに限らずスポーツでも、対戦はルールや枠がしっかりしてるから面白いんだろうな。
ACは自由というより無秩序の方が近い。 タンクはブレードやパイルでどうとでもなるよ
ブレパイルの運用に向かない重二はタンクの餌だろうけどね
そこはまあ、アセン間の相性かな
無秩序と言えばダクソ3の悪夢が蘇るからなぁ
ミル弓連射に送り火戦技連発、バグ放置だけは勘弁だよね クイックターン的なのはないとタンクが動く棺桶になっちゃう 一応Vでは超信地旋回できるよ
足止めて完全に固定砲台モードになるやつね
あれも無限軌道の特性を理解してるからこその発想だからね
鍋は天才だよね 盾パリィの話が出るとパリィ→ダクソ→ターン戦闘ってなるけどスタミナ使って武器振り回すのと射撃は違うだろうし全然違うゲーム性になるんじゃ? 熱サスはブーストしか早く動く術が無かったからあんなだったけど、瞬発的なQBの慣性とかジャンプステップ走行壁蹴りやらの地上挙動をもっと速くすれば…?とか
タンクは地上走行や旋回はむしろいちばん速くしちゃうとか、車両の利点として後退の速度も高いとかにすればよくね
やりすぎると引きタンク強すぎになる気もするが >>253
タンク最速は流石にやりすぎじゃないかな?
Vのタンクもグラブでそこそこ動けたけど、あれがもし軽二より速かったらブレパイルも避けれるよ
近接武器が当たらないタンクはマップによってはバランス壊れるかなぁ 脚タイプによる機体性能の方向付けは悪
V、VDで防御属性とセットにされたことも
それ以前のタンクイコール重量級みたいなのも
作れない機体を作るとメタのバランス取るのは楽になるけど他プレイヤーとオンラインで会う前提だとバリエーション物足りないと言うか 基本的にはタンクイコール重量だけどホバタンっていう派生ジャンルもあるよ
むしろNX、NBのホバタンは普通に脅威だよ
Vは手慣れのELBRUS使いが縦横無尽で恐ろしかったね 脚部毎に出来ることに差がありすぎると
詰み防止の為タンク基準で攻略出来る地形でミッション作らざるをえなくなるわけで
んでV系のミッションはというと… AAのミッションで好きなやつに巨大な渓谷をぶっ飛びながら施設を壊していくのと、
超高高度から機体を爆撃機の上に投下して壊していくのがあるけど、ああいう感じのミッションまたやりたいなぁ 足毎に侵攻できるルート変わるようにミッションの設計すればそれでタンクも二脚も楽しめるから良いのでは? >>258
ミサイルみたいなのに追われながらレーダー破壊するミッションは好きだわ
渓谷飛び越える事とあえてミサイルを無視し続けるのが楽しい >>257
Vのマップはタンクでもビル屋上まで登るルートがちゃんとあるよ 行けないところはあっていい、っていうか行けないところや得意不得意なフィールドがむしろあるべきでしょ
未知の惑星探査的な設定ってことで勝手にエルデンリングみたいなOW的探索&戦闘アクションで考えてるけど、事前にマップ情報とかNPCや他プレイヤーの残した記録とかから仕入れた環境情報を元に最適な機体を組んで挑む感じで。
今までのACと根本的に変えて、戦闘だけじゃなくフィールド踏破自体も目的であり遊びになるイメージ 汎用性、旋回性の2脚人型モード
地上での高速移動、装甲を全面に集めたの車体(タンク)モード
壁上りもできる走破性の4脚モード
これらに変形出来れば良いのでは!?
脚の種類を分けるからバランスが取りづらいのであって、全部できればマップ探索、ミッション、対戦共にゲームデザインしやすそう。
パラメーター調整やどのモードを重視したかでパーツ分けは出来るし。 元ACスタッフは宮崎と合わなかってんだろうな
宮崎が社長になってから一気に退職しちゃった
自分より下の奴が社長になったから気分は良くなかったと思うが、フロム続けて欲しかったな 今の体制になってACスタッフが「一気に」追い出されたとか「一気に」退職したとかって話よく聞くけどマジなんかな。 労働条件はあんま良くないけどやりがいはありまくりみたいな話は聞いたことあるな
今はやりがい搾取とか言われそうだけど
下っ端の意見も割と吸い上げる社風らしい >>266
もちろん逆関節もやで。
2脚モードではジャンプ性能や着地硬直の短い脚として活躍できるかと。
その代わり4脚やタンクモードでは移動速度遅かったり積載微妙だったりで差別化しやすそう。 >>264
全脚部詰め合わせは実現しないんじゃないかな?
まず重量と軽量が相反する要素だからね
タンク並みの重装甲を持ちながら軽二並みの速さを目指した場合、どっちつかずの中途半端な機体が完成するだけかなぁ
現代兵器が作戦遂行に不要なものを積まないように、明確なロール分けこそリアル・ロボットの美学なんだよね
バランス面も個性を潰して平坦にするより、アセンの不得意を仲間で補い合うのがTPS対戦ゲーらしいんだよね もちろんリアリティー度外視のアニメ系スーパーロボット路線ならタンク←→軽二の強引な変形はできるだろうけど、リアル寄りのファンが大多数を占めるACファンは望まないだろうからね >>274
タンクモードは装甲を前に集めて車輪や履帯で走行するという想定なので、別に重装甲という訳ではないぞ。
軽2→軽4脚→軽タンク(ほぼ車に近い)
重2 →重4脚→重タンク(戦車さながらの重装甲)
って変形する感じ。
ガンダムのロト、エウレカセブンのLFOの変形が近いかも?
変形の中でも、どのモードを重視したかや、逆関節、軽中重などの重量でもパーツの種類はかなり確保できる。
むしろ外惑星の未知のエリア探索が任務なら長距離移動、走破性、懸垂移動とかが出来た方が良くね?
アメリカで人気なトランスフォーマー要素もあっていいと思うんだかなぁ。 >>276
前面しか装甲がないタンクってタンクの意味ないんじゃないかな?
側面は軽二並み装甲で機動性だけガタ落ちするなら棺桶だし、兵器として設計がおかしいと思うよ
二脚形態として見ても、重い履帯を抱えながら空中戦闘するのは非効率だからね
超音速戦闘機から戦車に変形するトランスフォーマーとかはあくまで兵器に擬態した機械生命体だからこそ成り立つものだしね
無理にゴチャゴチャ詰め込んで何でもできるマンを目指すよりは、明確にロールを決めて設計する従来仕様でいいかな >>277
現実の戦車も背面はしっかり弱点だぞ。
それに何も装甲は完全に前に集めるのではなく、姿勢を低くなる分横の装甲も上がるし被弾率も下がる。
それに軽量機は車輪で自動車の様だと書いたぞ。
もちろんそんなに飛ばない設定。
じゃないと4脚の懸垂移動意味ないしな。
ブースターは緊急回避や高所からの落下時とかに使う感じの方が良さそう。
やっぱパズル君って文章読んでくれないんだよなぁ…
よく人に安価かけてるけど、しっかり読んでくれないから人から相手されないのであってさぁ… トランスフォーマーエアプなんでしょ。
戦闘機から戦車に変形とかしないし。
なんならほぼ非兵器からの変形がメインよ。 >>267
どこから出た話なのか知らんが現在最新作の隻狼のスタッフロール見ればAC時代のスタッフがバリバリ働いてるの分かるよ わざわざあいつにレス付けてるとかレスバしたいだけでしょ
荒らしに協力する荒らしもNGでいいから >>278
何故それが分かっていてわざわざ相手にする…ワッチョイNG入れて後は触れずが手軽でいいだろう? >>278
文章はしっかり目を通してるよ
装甲を前に移動させるだけではタンク足として不十分ってだけだね
ACのタンク脚部って全方位防弾仕様で背面に弱いとか無いからね
どう見ても二脚から変形させるには装甲面積が足りないかな
軽自動車タイプは二足にタイヤつけて走らせればいいだけだし、四脚もわざわざ足4本生やすぐらいなら変形機構撤去して機体重量削減、上昇性能を高めた方がいいからね
総括すると非効率の塊なんだよね
複雑な変形機構を持たせたことで逆に機体重量がかさ増しして機動性低下、更に装甲面積もイマイチで脆くなるという、欠陥構造なんだよね 文章が長くなってしまったね
要約するとロール分けは大事ということだね
二脚に重い履帯を抱えさせて持ち味の機動性を殺す必要はないし、足四本でロッククライミングするぐらいなら機体重量軽くして滞空性能を確保した方が良いからね
綺麗な結論が出たね >>279
詰めが甘いね
トランスフォーマーにはトリプルチェンジャーというのが居るよ
人型から乗り物、そして更に別の乗り物になる三段変形のキャラだね
その中でもブリッツウイングは戦闘機、戦車、人型に変形することで有名だね
ロボ知識の差を見せつけてしまったかな
http://imgur.com/KbBznan.png >>282, 283
すまんかった…。
大人しくNG入れたわ。 よく見たらこの人回線変えて自演してるね
>>278と>>279はあたかも別人のように振る舞ってるけど、IDから過去レスを辿ると同じような論調を展開してるね
ID:8vFVel+m0とID:rb+QSTksaね
まあ句読点つけて喋るからすぐ判っちゃうよね 神、鍋、佃の離脱でアセンブルメカアクションが作れるかは心配なところはあるね
やっぱりACV系の鍋が変態的ギミックとリアル系ロボ特有の機能美に溢れてたからなぁ
ハードルは相当高いね
宮崎のお手並み拝見だね >>267
VDスタッフが3人もスクエニの1つのゲームに集まったりしてるから、VDやダクソ3で一区切りついて「辞めるなら今か」ってなった人は何人か居たんじゃないかな
「一時シリーズに難しい状況があったことは事実」って宮崎も認めてるし、「AC作れねーなら辞めるよ!」ってなるのもわかる
メカデザイナーでは在籍期間最長の可児もフロムやめちゃったしね
今でも残ってかもしれない人はここで確認できる
https://www.mobygames.com/game/ps3/armored-core-verdict-day/credits 壁蹴り削除はちょっと泣いてしまうかもしれないね
あの地形に阻まれることなく地形を味方にする画期的システムは継承されないとね
QB削除なら大賛成なんだけどね 触れると活性化するんだから
>>287の責任は重たいぞ パズル君連鎖NGにしたら8割飛んでワロタ
もはやレスしてるやつ自演だろこれ >>287と自分は別人だよ
通常、5chの会話において句読点は用いないからね
この句読点を用いて会話する奇妙な人はどんなに回線ブラウザーを切り替えてもバレてるって気付かなかったのかな? トランスフォーマーを例に挙げてるけどブリッツウイングを知らない辺りG1世代じゃないのかもね
初代ACをリアルタイム経験してなさそうなのはちょっとガッカリかなぁ >>263
オープンワールドは大歓迎だけど探索重視RPGにはしないで欲しいかな
狭いダンジョン内ではメカの機動性が殺されてしまうからね
迷路マップはあったとしても最終終盤かな
何枚ものゲートと床が透明なエレベーター付きで頼むよ ACの設定考えたらミッションごとに最適な装備編成するべきだとは思うんだけど、その一方でこの編成が好きなんだってのも多いからあんまりこの脚部じゃないとクリアできませんとかはちょっとね
え?竪穴登るのにガチタンできた?
頑張れ ガチタンは個人的な好みは別として初心者がよく使う足でもあるからね
ガチタンと相性悪いミッションは用意するべきだよね
じゃないと初心者がタンク足から卒業しないままクリアーしてしまうからね
軽量機の楽しさを経験しないのは勿体ないよね 装備はとっかえひっかえしたい、フレームは一度決まったら変えたくない。
タンクで高低差ステージに詰まったら脚を逆間接にするんじゃなくて追加ブースターとか背負って何とかしたい。 脚部で攻略できるできないとかではなく、ルートを変えるタンクだから地上のなだらかな道しか行けない
とか、二脚だから多少の段差はOK,逆関節だからそこそこの段差もOK
完全飛行型は制限無(その代りかなりの紙装甲)
四脚は・・・どうにかする。
それぞれのルートで難易度を変えてみるとか。最適アセンで行けば初心者でも安心
こだわりがあれば難しいルートでも攻略可能 高所系なら他脚部では用がないほど細かく足場置いてくれればタンクでも良いわ
問題は旧作にあったような時間制限探索とか警告飛び越えだろう
あと暗視とか生体ロックとかロック不可ECMで特定パーツないとキツイのも旧作は多かったな そろそろ水中ステージもやって欲しい。
バーディクトディから年月が経って自然も回復し始めた設定でジャブローみたいなジャングルや洞窟で戦闘したい 荒廃した世界ばっかだったからな。
SLあたりで少しばかりの自然はあったけど。
清流や滝とか苔むした古城とかジャングル、浜辺とかロケーションの良いところをACで観光したい。 VとかVDの対戦って確かに楽しかったけどバランスとか敷居の高さの問題で長続きするものじゃ無かったし俺含めて一部のユーザーにだけ刺さってた感じでもう対戦メインは良いかな
対戦も好きだが今は1周回って1〜3とかの時代のストーリーとかアリーナ有りきのクラシックなアーマードコアがやりたい
eスポーツだ対戦だ協力だってそういうゲームばかりが目立ってたけど反対に自分のペースで遊びたいなって思う層も居るし今頃になってシングルプレイを充実させたり先祖返りするソフトもあるので是非ACもお願いしたいわ 対人ゲーは初動でやらかすとBFクラスのデカいタイトルでも再起不能なレベルでボロボロになるもんなあ 対戦メインは嫌というのには同意
けどNPCに満足出来なくなった人が行き着く場所として対戦自体は残しといて欲しい
せっかく昔よりオンライン対戦が普及してる時代なのに対戦一切やらないのは勿体ないし >>307
初日から三日間どうにもならなかったクロムハウンズの事か 車で言うとF1系とダート系とシミュ系どれが好みかみたいな選択肢があるけどロボはなー 最近のゲームは初動が何回も来るようにしてるの偉いと思うわ、ベータテストして、予約者のみのアーリーアクセス期間作って、発売後時間経ってから安くしたりして、新規を段階的に取り込む事で初期不良の被害者を軽減しようとしてる 対戦要素は必須じゃないにしても、残しておいてもらいたいね
自分の機体を人に見せたい、性能・腕前を試したいって人は多いんじゃないか 対人は部屋作るレベルでいいと思うんだよな
わざわざ領地戦みたいな専用コンテンツ作らなくていいから なんせフロムにはこのスレを参考にゲーム制作だけはしてほしくないわ
偏った人間の集合知にもなりえない意見を取り入れてもコンセプトが散らかるだけ
凝り固まったシリーズファンの意見とかも尚更 対戦はエンドコンテンツ、AC民の住み処として必要だね
一度Vのチーム戦を味わってしまうと個人戦の対人にはもう戻れないかなぁ
ボイチャしながらガッツリ連携、戦術、アセン研究もする
このぐらいのガチ度が欲しいよね アセンゲーは機体相性が顕著に出るからね
個人戦だと対峙した段階で有利不利が決まってしまうからね
対してチーム戦は相性不利を味方がカバーしてくれるんだよね
領地戦はACが目指すべき終着点だね 多人数ワチャワチャは気軽かもしれないけど戦術性に乏しい運ゲーになってしまうからなぁ
ソウルキッズならまだしも、年配のAC民はワチャワチャ感を楽しめる年齢ではないよね ダクソ3にも闘技場で決闘(1vs1)、乱闘(6人まで)、共闘(3vs3まで)があったけど、
メインコンテンツはシングルプレイ+そこから派生する協力・侵入だったし、
対戦モードの選択肢としては残しておいて欲しいけど、一番力入れて欲しいのはシングルプレイ周りだな
V系以降、フロムが対戦もののノウハウ積んできたならともかくそうでもないし
ダクソの成功体験を活かす方向性の方が取りやすいだろう Vの領地戦はチーム維持の敷居が高かったのはあるかもね
上位チームだけが残り、野良チームは淘汰されてしまう
そこで各々が作成したチームではなくあらかじめフロム側が用意したいくつかの勢力に所属する形が良いね
イメージとしては企業に雇われて依頼を受ける感じ
勢力の変更は自由で、日替わりに勢力を変える自由人も居れば、一つの勢力に留まって固定メンツで出撃するガチ勢も居る
スムーズに領地戦へ参戦できる仕組み作りが大事だね オンはオマケでいいよなぁ
オマケならバランスがちょっと歪でもオマケだからで済むし
対戦ゲーはスレやSNSの雰囲気も悪くること多いから居心地悪いわ >>318
シングルプレイから派生する侵入は問題点も多いよ
一度ボス倒してしまうと侵入不可になる、装備の整っていない初心者を最終装備で蹂躙できる、対人を望まない層にも対人を強要する
これらは侵入戦の永遠の課題だからね
ストーリーは割り切って協力プレイぐらいでいいんじゃないかな? >>318
遊びやすいところに集まっていくんだろうな そういやさ
無いとは思うが
仮にキャラクターのグラがゲーム中に出てくるようになったとしたらお前ら的にはどうよ? デモンズリメイクぐらい表情頑張ってるなら人間キャラ出してもいいよ
表情固定で口パクもままならない場合はSOUND ONLYで十分かなぁ
何より人間の表情はフロムの得意分野ではないからね 今までのノリで日本語声優がやかましくくっさく喋るならマヂ無理だわ
ダクソみたいに音声英語で淡々と進むんなら別にいいんじゃない
とはいえそもそもわざわざキャラを出す意義が見いだせないといらんけど ハイスピードメカアクションで字幕なんか読んでられっか
英語音声のがカッコいいのは同意だけど いや、カッコいいとか悪いとかより、異国語のほうが必要以上にセリフが気にならずゲームに没入できるのよ
日本語だと演技の主張が強いと悪い意味で気になるし、あと声優の他キャラがどうしても浮かんだり声オタの過剰な他キャラネタがウザかったりなど…
もちろんお話を重視するゲームでいい吹き替えなら日本語でやるけどな 最近のランク1はお喋り野郎多すぎて嫌い
ジノーヴィーあたりから方向性変わった 選べるのが一番いいな
ACにそんな予算あるのか分らんけど と思ったけどACって英語音声あまり似合わないよな
ダクソとブラボはもちろんだけどSEKIROよりACは英語音声が似合わない
ビジュアルが日本のロボ感強いのもありそう
動画とか見ててなんか海外ウケしないのも納得しちゃったな 英語音声なぁ
2やってりゃフォボスでの
ンダァ〜ィ……レイヴゥ〜ン……
っていうクソ情けない台詞を思い出すと思うんだよな
消えろイレギュラー!がどうしてあんな声になるのか アーマードコアは日本語でいいよ
ダクソブラボの地味な戦闘と違ってゲームスピードが速くて展開も激しいからね
そこに淡々とした英語音声を乗せてもイマイチなんだよね
ある種ロボット兵器を駆るアニメ主人公的高揚感、それを増幅できるのが日本語声優の強みだよね 流石に今の時代とフロムのネームバリュー的に世界発売するだろうし音声何ヵ国分かは録ってから発売だろうな そりゃネイティブで英語理解できるなら英語音声にしても十二分に楽しめるだろうけどさ
言葉の細かい表現力まで感じるなら結局日本語がシンプルで一番わかりやすいわ
日本語だったら字幕の部分はある程度流してればいいけど、英語だと逆に字幕の方に集中しないといけないし。まあそこは個人で差がある部分だろうけどさ
俺の場合は流れてくる文章や言葉にどうしても意識が向いて画面に集中しにくくなるから、それしかないでもなければ吹き替えが基本だな ACの醍醐味は対戦だから拘ってほしいな
対戦バランスよければミッションも面白くなるし
特にルールやマップは後から修正効かないから作り込んでほしいわ 大量のパーツ群は対人戦のために存在するからね
ストーリー攻略だけなら初期機体の内装と武器を少し弄る程度で十分だからね
対人戦におけるアセン研究で悩む日々を送りたいよね ソウル系は英語音声でacは日本語音声だろ
英語だと中二感が出ないんじゃ セリフはLRから一気に増えたなぁ
Xでメイン以外の対AC戦とかは比較的昔っぽくなったような気はする LRはディレクターが「ロボゲー嫌い」って言うほど別の畑からやってきた人間だからな
本当はもっとセリフが多かったけど鍋Pがバッサリ半分までカットした ↑にあった脚部変形好きかもしれん
要するにVのスキャンモードと壁蹴りにVDの武器腕の合わせ技だろ?
画面の色変わらなさそうだし変形次第だけど普通にいつでも撃てそうなのが良い >>342
自演してもワッチョイでバレてるよ、脚部変形の人
書き込みブラウザ変えてもa95fは変えられなかったんだね
やっぱりこのスレには自演の常習犯がいるよね
ワッチョイ導入して大正解だったね a95fの今までの書き込み
ACは外人の感性に合わせて作り直すべき
アーマードコアのipは終わらせる
W鳥はリアルじゃない
人間サイズの全身義体にするべき
構えはダサい
二脚四脚タンクに脚部変形
ざっと探したらこんな感じかなぁ
なんかこの人AC愛なさそう、感性がズレてるよね オンライン対戦メイン
無意味なオープンワールド化
大体シリーズ物が廃れる原因だよね そうか?
割とそれで生き残ってきたシリーズ多いだろ ACに関しては対戦メインはもう無理だわな
V、VDでもうやったしその結果が悲惨過ぎて一部のユーザー以外からの評価が悪すぎる
あれがすんなり成功してれば対戦ロボゲーとして地位確立して今も普通に続編出てたまであるけどもう諦めるしかない V系の領地戦は、非対称マルチって言葉がなかった時期にそれをやろうとしたって点ではもう少し評価されても良かった気がする
いや自分としてはACの血も涙もない感じの荒廃した世界観が好きなので、
そういうのを感じられるように、ミッションやシナリオにもっと注力してくれよって思いが強かったけど 領地戦のチームが領地を持ってて防衛設備配置して、複数対複数で攻め側と守り側をやって一度じゃなく何度もの勝敗を重ねていって情勢が動く。
って言うのは凄く魅力的で良いアイデアだと今でも思ってる。
ただ、それに伴う具体的な仕様やバランスが異常だっただけで 対戦メインでいけるよ
V当時とは時代は変わってるからね
今はシングル特化より競技性のあるゲームが継続して実況しやすい傾向にあるからね
Vのバランスは凄く良かったし全脚部に出番があったよ
こればかりは最終レギュをプレイした人にしか分からないかなぁ まあVは最初から一部の人に刺さればいいように設計したのは確かだね
特にメカデザインが所謂むせる系で人を選ぶのは間違いないからね
メカデザイン・世界観に関しては敷居を下げてもいいかもね オフメインがいいな
長く遊びたいのに人がいないと成立しない様なゲームは困る
ただでさえ人口少ないジャンルなのに オンメインともオフメインとも言わんが
同じミッションでも報酬割り増しのオン専用モードみたいなの選ぶと
傭兵登録してた他のプレイヤーが頃しに来るような仕様にしてくれ
CPU相手の作業なんて退屈ですぐ飽きるからな cpu相手は完全にチュートリアルだね
ACの操作に慣れたら初期機体でも倒せるようになってアセンブルの意義もなくなるよね
でもストーリー中の肉入り乱入はちょっと疑問視してるかなぁ
ゲームに不慣れな初心者を最終装備でボコる人が絶対出てくるからね
やっぱり対人戦は対人勢同士でやるべきかな 対戦をストーリーとかに混ぜるとバランスバランスうるさいのが現れるし対戦は対戦モードで旧作みたいにやれりゃ良いかな
そのために武器がやたら平均的な薄味に調整したりされんのは面白く無いし勘弁
せめて対戦は対戦でモード分けてくれると助かる 今のフロム社内ってどんな雰囲気なんだろう
かなり名前が売れた会社になったわけだし海外からのスタッフとか増えてそう
リークの人が本当のこと言っているなら呼んだ人間的にもかなり国外の事を意識してんのかねぇ LRPでハンデレールガンにエフェクト強化とかするアホみたいな企業だしバランスなんて気にするもんじゃないぞ 宮崎の時点でバランスはお察しだからなぁ
無印のゴリスタ尻掘りワンパン、3の手鎌フンフンセスタスパリィワンパン、ブボンの灰銃角待ちワンパン
調整面での実績ないからね
今のフロムに鍋が居ない以上は諦めかな バランス面は目を瞑るとしても宮崎ゲーはバグ放置が恒例化してるのが怖いんだよね
fa逆間接バグの頃から宮崎はバグ放置癖があるからね
プレイヤーの善意ありきの対人戦はもう勘弁かなぁ アーマードコアのロープレは昔夢想した事はあったが
広大なフィールドをガチタンで探索して冒険するなんて楽しそうじゃない 過去作品でガレージの詳細がはっきりしてるのってVD以外何が有るっけ?Vもヘリ? LRは一応エレベーターで格納されてるとこから整備場所までせりあがってきてたりしたけど詳細ってほどでもない? 作品舞台というかミッション領域や企業本社とか街や遺跡、他のレイブン(リンクス(レイヴン))に対してどういう位置なのかなって >>352
対戦メインにした結果もう10年近くやってるんだけど 対人勢は今だにVDやってるしACと対人戦を切り離すことはできないからね
根幹のメカアセンブルがそもそも対人ありきのシステムだからね
対cpu戦に勝つだけなら数100種類もパーツは必要ないからね 少数にだけウケて10年遊んだ所でな…
未だにPSのゲームだってやってる奴いるし
ある程度買ったユーザーに評価されなきゃ結局失敗だわな
VDは失敗とまでは思わないけど最後までバランス死んでたしVが盛大にやらかし過ぎた
VD後鍋が居なくなってACが出なくなったのが全てを物語ってるんじゃない? Vは実際失敗だとフロム側も思っているしな
VDの時は神も「マイナスからのスタート」って言ってた訳だし
メインに持ってくるのは厳しいだろう Vの失敗は対戦メインにしたのにまともに遊べないような酷いマルチ仕様とかパーツバランスの問題が大きいでしょ
そのVですらずっと人は残ってたからこそVDも出たんだしさ
対戦要素がコケたとは思わないなぁ 対戦メインというだけで回れ右されるならVはあんなに売れなかったと思うぞ
あんだけ配信で領地戦を前面に押し出してたんだし その対戦の中身が待っチング速効ゲーだからVDがマイナススタートになったんだけどな Vは初期に辞めたか最後まで遊んだかで印象が違うけどね
初期は34701とWアンプの戦争だけど、最終レギュは綺麗にまとまったバランス
領地戦は対戦ツールとして成立するのが証明されたからね
AC6も領地戦メインで勝負できるよ 最後まで遊んだ当人だとしても「良い対戦ゲー」と言う意味が人口とは別の軸になっちゃうのは自覚してるだろう 人口は仕方ないよ
対戦ゲーというのはいつか過疎るものだしね
ダクソだって固定の対人ガチ勢で回して新規はほぼ居ない状態だからね
それにVは最初から刺さる人にだけガッツリ刺さるように設計されてたからね
コアユーザを満足させる古き善きフロムゲーだからね エンドコンテンツは多数派が遊ぶものではないからね
クリアしたらさっさと次のゲームに移るのが大多数
だから残って遊んでくれるコアな人に向けて設計するんだよね 発売から1年経ったときに、オフミッションやってる人と対戦やってる人どちらが多いか
10年後はどうか 対戦は良くできてても関係無く初動や他ゲーの影響で死ぬけど一人用モードがしっかりしてれば後追いや不人気ゲーでも楽しめるからな。
どちらかを切り捨てることが愚かな事 その点ダクソって良いデザインだよな
別に過疎ってもメインコンテンツにほぼ影響しないから今でも各作品遊べるわ
FPSくらい活気あるジャンルならいいけどACみたいなガチナードジャンルでオンラインがメインは厳しいよ ACの続編が出ないのは失敗したからじゃないよ
売上はむしろACシリーズの中でも上位に位置するからね
理由はシリーズの中核を成す鍋が離脱した影響かな
産みの親とも言える鍋不在でアセンロボゲーを作るのは準備期間が必要だったんだよね 最近のソウルシリーズ連発は宮崎が得意なジャンルで手堅く勝負した結果だからね
10年の準備期間を経てようやくACシリーズに再着手する土台が完成したんだね
ワクワクするよ
アーマードコアは替えが利かない、領地戦もフロムにしかできないからね 実際、ソウルシリーズ連発し過ぎてネタが切れてる今が絶好のタイミングでもあるよ
エルデンを集大成とした以上は当分ソウルライクは出ないだろうからね
宮崎のジャンルの多様性を目指す発言からしてもACはソウルの侵入とは全く違うマルチモードを備える筈だよね 鍋島信者のパズルくんはちゃんとレフトアライヴやった? もうNGすり抜けてる…
木曜でワッチョイ更新じゃなくなったのか TF2はキャンペーンも良かったし対戦も楽しいしで良いゲームだった
まぁ別のところで死んだんだけどなガハハ Vって歴代でも一番のOP詐欺だよな。
格好よく見せるためにゲーム内の挙動に関するシーン(壁蹴りとか)をほぼカットしたらしいし。
そのおかげで歴代でもかなり格好いいOPになったけど、それならOP基準の挙動でゲームも作って欲しかったわ。
「この見た目のロボットはゲーム内の挙動より、このムービーのように動いた方がいいですよね。」って言っているよなもんだよ 鍋島信者なんていんの?
パーツやら武器のバランス取る気ない的な発言してたしいなくなってくれてよかったとしか思わん
レフトアライブがフロムじゃなくてほんとによかったわ
個人的にはBBやガンダムゲーみたいな最近ありがちなチーム戦よりオラタンみたいなガチガチな一対一がいいけど今は馴染まないのかな
あとオフラインの充実
いずれにせよ全て一新して復活してほしい >>387
それまでは割と新システムとか新パーツとか押してるムービーだったもんな 早く鍋戻って来て欲しいよ
対戦バランス調整に関してはフロム随一だし、宮崎がダクソでワンパン大味ゲーとバグオンラインやらかしてるのを見ると恋しくなるんだよね
鍋は良バランスACとして有名なMoA、2AA、NB、FFを調整した実績持ちだからね >>388
歴代フロムゲーを知ってるなら鍋の英雄っぷりも知ってる筈なんだけどね
真っ先にレフトアライヴを槍玉に上げるのはフロム歴の浅い若い子かなぁ
鍋の話題はソウルキッズを炙り出すのに役立つからね >>387
また句読点つけ始めたかな?脚部変形推しの人
ワッチョイ頻繁に切り替えてるけど5fが固定されてるから簡単に判別できるんだよね >>389
過去作はそこそこ作品紹介になっていたんだけどなぁ
OP基準Vも見てみたかった 真面目な話、ロックサイト法式やらめてシューティング化していいと思うんだけど
ただ完全にエイム感度自由にしちゃうのはどうかとも思うから旋回性能の差は引き続き取り入れたくはあるんだよな >>387
これ
動いているのもほぼタンクだし
兵器感出したいならブースト移動ってナンセンスよ >>394
ロックサイト式のままだと敵増えたら「狙いたいのはそれじゃねえ!」ってなっちゃうもんなあ 今度のACが逆に過去作1ロックサイト最小だったりしたら笑うわ >>394
ノーロックAIM射撃をデフォにするとゲーム全体のスピードを下げることに繋がるから難しいね
縦横無尽に動かないACは平凡なTPSに成り下がるからね
やっぱり空中戦で頭上取ったり旋回戦で翻弄したいよね 宮崎がディレクターやるんなら4系と同じで、
ソウルシリーズでも使ってるロックオンシステムになる可能性もある >>396
それはターゲット切り替えボタンでどうにでもなるんだけどね
タゲ固定と切り替えは昨今のロックオン式ゲームなら必ず搭載されるよ
やっぱりロックサイトに捕捉するのが軍用兵器として一番しっくり来るからね ただ画面上にボスのHPバーは賛否両論かなぁ
一見ソウルシリーズのボス戦のように見せかけることが出来て、客を釣る効果はあるだろうね
欠点はロボット物として不自然なUIになることかな >>399
ソウルシリーズ式ロックオンはちょっとね…
脳死で敵を殴れちゃうからアクション性がガクっと落ちるよ
特にACは『ロックオンサイト外に出る』ことが出来るから高い機動性に意味が有るんだよね スナイパーライフルはVDで突出してた悪名高いカテゴリーだから天誅してもいいかもね
ほぼ手動AIMに近い極小ロックサイト
まあ、それでもドミナントは扱いこなすから恐ろしいんだけどね 2のOPが一番新機能のお披露目としては充実してる感じあるよな
エクステンションのミサイル迎撃にエネルギーシールドとそれによるレザブレの無効化
オーバードブーストを使ったコアの変形ギミックに隠し機能だけどOBしながらレザライ連射するリミカ機能の示唆 確かにロックサイト式って不自由しかないな
UIもガチャつくし画面が煩い
今の戦闘機のロックオン方式を考えると首と頭を動かせるACが前面の枠内しか狙えないのもふざけている様にしか思えん >>405
ロックオンを自由にし過ぎるのは良くないけどね
ソウルシリーズみたいにロックオンから逃れる手段が『距離を取る』ぐらいしかないのはアクション性に乏しいからね
しっかり死角を取って翻弄できるのがAC対戦における理想形だからね ボダブレ方式でいいんじゃない?
QBでロック切れる感じで 逆に紹介的なカッコいいOPをV(VD)で妄想しようぜ? QBでロック切れはターン制バトル感が強くなるかなぁ
敵がマシンガン撃ってきたらずっと反撃できず回避行動に徹するのはね…
情けない戦い方を強いられちゃうよね >>391
2AAとNBのバランス調整は有名だけど
やっぱ鍋を語るなら批判を恐れないレフトアライヴの神バランスよ マシンガンで思い出したけどやっぱり跳弾は欲しいね
跳弾システムはマシンガン系が高DPSになりがちな現象に対する最優解答だからね
マガジンリロでマシンガンゲーを抑制するより重装甲を活かした人型兵器らしいよね このスレだけだなレフトアライブ称賛できる奴いるのw >>410
レフトアライヴの調整はコアユーザを満足させたけど、スクエニが鍋の企画に答えられなかった感はあるんだよね
鍋が帰る場所はフロムだと再確認できたかな ユーザーがあれもダメこれもダメのローカル制限設けなきゃいけなかったり
他シリーズに比べて選択肢広いだけでカテゴリごと産廃の武器や脚部あったり
結局ガチでやるとなったらテンプレ数種類だけだったりで自由度も調整も基本お粗末だったじゃん
まあ何言おうが鍋はもういないしやっと変われるみたいで楽しみ ユーザ側の善意で成り立ってるのはむしろ宮崎ゲーじゃないかな?
ダクソ3とか一人が手鎌フンフンしたら皆手鎌に持ち替えるクイステ一強ゲームだったからね
それに加えて各種モバグや大弓連射のバグ使いも現れて無秩序状態だからね
早く鍋戻って来ないかなぁ 産廃や初心者救済、強武器含めパーツは大量に欲しいな。
好きなパーツで組んで自己満足がこのゲームの醍醐味じゃないか。
バランスとか言うなら対戦で使用パーツを制限すればいいだけじゃねぇかな。 >>414
ゲームとして成立しないレベルのものがVには多かったしな
最近のフロムは情報を海外から開示することも多いし顧客層分かってるからある程度変えてくるでしょ >>416
パーツが大量に欲しいのはもちろん同感だが産廃は困る
好きなパーツで組んで自己満足も醍醐味の一つに違いないけど別にそれだけと明言されてるわけじゃないしな
好きなパーツで組んだはいいけどまともに戦えないんじゃもう自己満足できんわ
対戦ない着せ替えゲーってだけならここまで求められるタイトルになってないはず >>417
成立しないレベルのものは初期レギュから全て改善されたけどね
最終的に1つのアセンで無双は無理になったからね
脚部相性メタが回って奇跡的なバランスに仕上がってるよ まあそれでも悲しき産廃パーツは生まれるだろうから
せめてガワだけでも救済するべく他パーツの見た目を被せられるスキン的な要素を実装してほしい
FF14のミラプリみたいな
二脚にタンクのガワをってのはやめて欲しいが
同カテゴリのガワをパーツ擬装みたいな理由づけでできるようになってほしい 脚部変形の人はまたワッチョイ変えたのかな?
書き込みブラウザー変えても5fが固定値ですぐバレちゃうよ
露骨にコロコロせず1つのワッチョイで書き込み続けられないのかな? >>413
コアユーザー満足させられたんならそれこそ鍋島の求めたゲームだろう >>422
鍋自身が納得したかどうかは鍋になってみないと判らないね
コアユーザへの狙いは確かに成功したけど、スクエニとフロムで意見の通り方も違うだろうし、制作過程でオミットされた箇所が多いように感じたからね キメラみたいな変な見た目に組まないと産廃確定なんてのは避けてほしいねえ >>425
それもACの風物詩なんだけどね
性能重視機体はダサくなる法則ね
テンプレがダサいおかげでテンプレから外れたビジュアル機がより一層イケメンに映えるからね
そのとき君は、美しい ていうか見た目も強さも納得な機体を今まで全作やってるが組めたことない
faとかだいたい皿頭かBFFで済むし
使いたいパーツに限って産廃なのなんでだよ 強い弱いじゃなくてどんな組み方してもどこかに偏るだけってのが理想なんだけどな
ライン確保しないとガクッと実用性下がるのは嫌だな 見た目重視したらそれはナルキッソスだ
その時君は美しい 弱音吐く暇があるなら見た目重視で勝てるように努力するべきだよね
例え装甲値がラインに満たなくても全部避けてロックオンさせなければ問題ないからね
幸いアーマードコアはそれが出来るからね >>428
すげーいらんとこに偏られてもな
消費ENドカ喰いするくせに長所は閃光からの復帰早いだけの頭とか舐めてんのか
跳弾ラインずれてるアセンとか人権ないもんな まあビジュアル重視でもハイスピードミサイルだけは弾くかなぁ
あれは恐いからね
衝撃力を持った雨をいなすのは流石に難しいよ 人間生まれて雨に当たったことがない人は居ないんじゃないかな?
ハバスをいなす難しさはそれに匹敵してたよね
恐すぎるよね TEが重量コアみたいなコンセプトだから中二とかに乗せると合わないこと・・・ さすがに重量種別毎に属性偏らせるのは悪評経ちすぎてフロムも懲りただろ。
と思いたい。 >>431
見た目で組んだ結果ひ弱で遅い超電子戦特化になっても特質すべきものがあればロマンは残るやん?
そのフレームで殴り合いさせろってのは流石にわがままだと思うし 特質…そのものだけがもっている特別の性質。特性。
意味合いとしては間違ってませんねぇ! GA系のガッチガチな重二組みたかったのにVだと出来んかったからなぁ
アセンしてて変な制限かけられる窮屈さはNXに近いものがあった いや、なんでそれで間違ってないと思えるんだ
普通に成立しねえわ
>>435
あんま原理に拘らずに、ある程度重量バラけさせてほしいわな
バランス取るのは難しいんだろうけどもさ バランス考えると速い軽量機がKE防御属性なのは仕方ないな
KE武器は当てやすい武器が多いし、CE武器TE武器は扱いにくい武器が多いからね >>440
GAタイプの重二は重量逆間接で組めたんだけどね
実弾系に対して無敵の装甲値に設定することもできたからね
シリーズでもニッチな重逆、その明確なポジションが生まれたのは喜ばしいよね V末期に重逆を駆逐する為のパルマシが流行って、パルマシ対策の重四が流行って、重四対策のパルガンが流行って、パルガンなら避けてやるスタンスで重逆が蘇ったの面白い 続編出す噂らしいけど爆死するんじゃないの
メカ物に興味ある人少なそう
今更オリジナルのロボ物は敷居高過ぎるよな・・・ >>445
また脚部変形こと5fの人かな?
なんか最近AC新作ネガキャンマンになってるよね
そろそろ本性見せたかな?
ACシリーズ最新作として出されたら何か都合悪いのかな >>446
このスレ始めてレスったんだが
アーマードコアなんて途中投げした記憶しかない
キャラに魅力ないし俺が興味ないから言ってるんだよ >>447
本当に興味ないならわざわざアーマードコア6妄想スレに来ないと思うよ
嘘つきはすぐ判るからね
それに、初レスに見せ掛けてワッチョイ上四桁175fで正体バレてるよ
ズバリ>>431と同一人物だね は?本当に興味ない来ないとか言うけど全部お前の都合しか言えてねーじゃんw
お前がこのスレの名物ガイジだってことがよくわかった 興味なくて魅力ないACスレにわざわざ居る時点でね、色々お察しだよね
とりあえず本音を聞けて良かったよ
ACシリーズ新作が発売したら失敗作扱いできなくなって困るんだよね 脚部変形推しの5fの人はレス内容からAC愛を感じなかったからなぁ
外人に合わせた洋ゲーかぶれじゃないと売れないって言う論調だからね
一貫してて判りやすいよ イライラ爺さんたちはSteamのロボゲーでもあさって暇潰しとけ
「退屈」がサディスティックな言動を引き起こす要因との研究結果 - GIGAZINE
https://gigazine.net/news/20220129-boredom-factor-sadistic-behavior/ 案の定の連レスw
続編出す噂らしいと最初に言った事が全ての理由なんだがアホなのか
人を疑っといてその応対の方が色々お察しなんだよ
お前みたいな天然タイプはどこでも叩かれてるのがよくわかる 5fの人は冷静にワッチョイの仕組みを勉強するべきかなぁ
PC回線で上四桁が完全一致するケースはそうそう無いからね
書き込みブラウザーをコロコロ変えてるんだよね 早速罠に引っかかったやつがよく言うな
>そうそう無い
被ることも踏まえてんじゃん
スマホのくせに偉そうにすんなよ池沼 そりゃあ完全一致しないとは断言できないよ
偶然同じマンションの住人が同じスレに書き込めば被る場合もあるからね
まあ、AC妄想スレというニッチで濃いスレでは起こり得ない奇遇ではあるけどね 断言もできないならお前が頭おかしいってことだろ
人を疑っといて何様なんだよ
もうそう言う話いいからもしも別人だったらどうしてくれる?
疑うのは罪深いことなんだからそれなりにケジメ付けるんだよな? 175fは同一人物で間違いないよ
さっきも言った通りこのマイナースレにおいて到底起こり得ない奇遇だからね
それに、また書き込みブラウザーを変えたね
>>453の下四桁だけ変わってるよ
いつものワッチョイコロコロ癖が出てしまったね >>458
だからそんなのいいからどういうケジメ付けるかって言ってんの
都合悪いことに逃げんなよ どうやら図星みたいだね
ワッチョイの話題から意地でも逸らしたいのが伝わってくるね
致命的な証拠、足跡を残してしまったのが運の尽きかなぁ お前がそらしてるんだろ
そらしてないしコロコロ癖じゃなく敢えてお前をおちょくるためにやっただけだ
つまりJANEに変えただけ
これがそらしてない理由な
で、別人だったらどうする?
いきなり疑ったのはお前からなんだから逃げないでさっさと答えろ やっと白状したんだね
書き込みブラウザー変えて別人に成りすまそうとして失敗、やはり5fの人で確定だね
AC6妄想スレでワッチョイが頻繁に変わるのは5f以外居ないよ
句点をつけて会話する人もね
全ワッチョイ記録して観察してるから判ってしまうんだよね それとauのスマホ回線で自演もしてるんだよね
>>278と>>279
別人のふりをしてるけど滲み出る脚部変形推しは隠せなかったね >>462
逃げんなよ馬鹿
確定とか言うくせに別人だったことのケジメも付けれないのかよ
話しの辻褄になってない
人の話を無視して成りすまし扱いしてんのお前だろ
全ワッチョイ記録して観察してる成果はどこにある?
確定かどうかは5chのID見ればわかるけどな
その時お前は精神異常者確定する 5chのIDなんて参考にならないよ
ルーターを再起動すればいとも簡単に変わってしまう値だからね
ワッチョイを導入することで5fが固定値になり自演を暴くのに役立つんだよね
ケジメを付ける必要はなくなったよね >>465
この厚顔無恥というか図々しい奴だなこいつ
ルーター再起動したらIP変わるしワッチョイ同じでID変えることできないんだけど馬鹿なのか
精神異常者ってだけあって都合の悪いところは逃げるんだな 5fが何回ワッチョイコロコロしたか全部メモしてるからね
いつでも君を見てるよ
一週間コロコロ我慢できたら見逃してあげなくもないかなぁ さて、出発の支度をするからここまでだね
最後に白状してくれて嬉しいよ
脚部変形推しの5fの人
これからもコロコロするたび、指摘するからよろしくね 乱入してくるとはとんでもない奴だって言われそうでレスできない カスタマイズがキモのゲームなのに俺の好きな見た目や武器で常にクリアさせてくれ、勝たせてくれって矛盾してんだよなー
許容しすぎるとフィールドやシチュエーションがあまり意味をなさない大雑把なゲームにしかならん
でも確かに得意不得意や特化装備みたいのをやりすぎるとストレスや逆に幅を狭めるというのも分かるし…
どういう塩梅にするのがいいんだろうな そいつに話しかけても聞く耳持たない偏屈ジジイだからやめた方が良いぞ
ワッチョイの話でもしてたんだろうが仕組みも理解できていない時代遅れよ
暇人の戯言に付き合う方が時間の無駄 またレスが一気に埋まったと思ったら新規の人間か。
隔離スレとして機能してはいるが初見の人間には可哀そうだよな。
こうやって話題にするのも良くないのだろうが。 だからといって個人的にはガワだけ変える機能だけはACではやっちゃいけないと思ってる
なぜなら素敵力もそのパーツの性能なわけだし、特化構成のために歪な機体になるのもまた浪漫だから
やっぱガチガチの対戦をメインにしなきゃいいんだよな要するに
PvPは必要だけど、オマケの綴たモードにとどめたり、或いはダクソみたいにあくまでもロールプレイがメインだったりにすればいいわけだ パーツの性能差は同じパラメータの数字の差を大きくして個性を出す
暗視や生体ロック、マッピング機能みたいな「有りor無し」みたいな機能は付けない
あとブーストチャージみたいな弾数無限の技があればどんな機体でもクリアできないってことはないだろう
見た目にこだわってアセンするのは個人の自由だけど、それは縛りプレイだから誰でも出来るように難易度を落とすのは違うかなあ >>468
結局逃げてんの
お前のような底辺はケジメ守るほど立派な人間じゃないもんな
>>472
そいつとは5fとやららしいがこれまでの話を一切理解しないだけじゃなく序に俺までも疑ってる上に
>>468の (アウアウウー Sa9b-M/NM) から>>471の(アウアウウー Sa9b-JeHW)に入れ替わって
ブラウザーuaしかかわってないことに何も違和感すらなく思考停止してるのが笑う
お前も同類なのなw
ここの事情なんて一切知らんがそもそも俺は最初からあのカスを煽りに来たんじゃないんだよ?
あいつが異常なだけじゃん >>475
見た目だけ替えるのは他のゲームでもスキン変更とかでもうメジャーじゃない?
変えたくない人は変えなきゃいいし変えたい人は変えればいい選択制にすればいいじゃん
クリア後に余りまくるコームの使い道もできるし
元の性能は変えられないわけだからアセンの重要性は変わらないよ >>476
落ち着けよ
俺の言ってるそいつってのはアウアウウー Sa9b-M/NMの事だぞ
5fなんてのはただの偶然かなんかだろ
難癖つけられて災難だったな なんか変な流れだと思ったら5fて俺のことか
俺は昨日のvcV6pvPb0な
あとパズル君と呼ばれている変なのっぽいのならみんなNGしてるぞ >>478
俺に向けて言ったことかな
レス番無くすぐレスってたから>>471宛てだと思って言っただけだわ
つかそもそもアーマードコアなんか初期に齧った程度で話題に入れるレベルでもないわ フロムからなんかコメントあればな
Twitterのヘッダー変わったときはすぐ新作じゃない宣言出してたよな?
コメントないからこそ本当のリークだったのかな
早く情報ほしい また夜のうちに、変なのが来たのか、無駄に攻撃的なのなんなんw >>480
紛らわしくてすまんかったわ
しかしどうしたら売れるんだろうな
ACこそ何年もやり過ぎて若干ネタ切れ気味な気もするしガラッと変えてほしい所だが ソウルシリーズでフロムは世界的にブランディング成功したし、
エルデンリングが評価高ければ次に出す作品は売れると思う
隻狼もそんな感じだったし みんなで機体を見せびらかし合ったり撮影したり雑談したりそのまま対戦にいけたりするロビーとかくれ
カーミーティング会場とか共同巨大ガレージみたいなイメージで エルデンリングはソウルに比べて簡単になっててみんなクリアできるだろうって言われてるしそれが流行ったあとにAC6が来るとしたらゲームの良さとは別としてギャップに殺されるユーザーが心配だな。
エルデン→AC6のギャップもだし
ACVD→AC6のギャップも 確かにACこそネタ切れだよなぁ。
コケたから出せないというより、目新しいものが無いから出せないの方が合っているのかもしれない。
ここまで長いとシステムを根底から変えるべきなのかもしれないな。
時代に合わせるためにも。 ACの新機軸を考えると左右非対称を主軸にするしか思いつかんな ユーザは別に目新しさを求めているわけではないけどな。
やったことある人間は安定を、新規はそもそもこのゲーム自体が目新しいだろう。 >>477
ええ…人の衣服ならともかくメカをカスタマイズするゲームで見た目だけ着せ替えOKとかそれゲームの根本否定してるとすら思えるんだけど
そんなの許すくらいならパーツチューンとかデモエクのチップ的なので多少パラメータいじれる感じのがいいわ
それかいっそフレームと外装を切り離すか? >>489
巨大兵器側もカスタマイズと操作ができてACたちを蹂躙できるとか
やりたい >>492
コアは絶対にそのままで、今以上に接続の自由があるイメージだな。クロムハウンズをもっと極端にした感じ
巨大兵器の移動装置に巨大兵器の武装を積んで的な デモンエクスマキナが出てしまった今、あの手の形のロボゲをフロムが出すってのもしづらいだろうし。
出てくれたら買うけど、フロムはそれでええんか?ってなる フロムが直近の流行り廃りに影響されて作品作るとでも思ってんのか そりゃまったく影響されてないわけないでしょw
エルデンリングは既存のOWモノから自分らの作風や開発能力に合った部分をうまく取り入れてる印象だけど >>495
出すでしょ
じゃなきゃエルデンリングがあのシステムで出ないだろ
フロムは割と普通に商売でやってるぞ
製作陣と雰囲気、世界観諸々変わっているのにダークソウルの名前を冠して2とか出す会社なんだから
むしろ広報がマーケティングの仕事しっかりしている訳だから良いこと捉えるべきかもしれんが >>493
非対称ってパーツ的なことか
dbdみたいな非対称対戦型取り入れればということかと思った
確かに腕とか昔から左右バラバラにできないからな
接続ポイント増やして取り付ける場所も選べるようになるといいな
スクショ的になさそうだけど脚にも武器つけたい んな新しい事せんでもLR系と4系別々にパーツ、ミッションバージョンアップしてくれてらエエだけやで それは良いように見えて足りない。
希望としては「変わらなくて良い、続編が欲しい」なんだけど客はワガママで皆想定より進化しないものが来るとガッカリしてしまう。
当時は仕様だからとすんなり受け入れた、でも頭の片隅の妄想にはあった何かが思い出では一緒になっちゃうからそれを組み込まないと期待には答えられない。
それは理想のロボット挙動かもしれないし、雑魚を蹴散らしながら敵ACと戦えるバランスかもしれない、現実の過去の実用アセン幅より思い出では広い極端なアセンを実用してたかもしれない >>493
クロムハウンズよりさらにACより離れていったらそれはもうACじゃないだろう
面白くても別の名前のロボゲーとして出すべきだ リークによればフロムはアーマードコア6ないしアーマードコアの続編として作ってるのは確実だからね
タイトル候補の殆どがAC○○だったらしいからね
ACの根幹システムを覆す奇抜なものは出さないだろうね >>495
その通りだね
フロムは作りたいものを作る会社だよね
新規には世界のフロムと持て囃されるけど実はそうじゃなくて、ソウルは高難易度好きねかコアユーザ向けに作ったつもりでたまたまキッズにも受けただけだね
カスタマイズロボゲー自体が時代の流行りに乗ったものでもないからね >>491
性能と外見のジレンマもメカ構築の醍醐味だよね
ロボの見た目をスキン扱いはちょっとアーマードコア愛が無いと言わざるを得ないかなぁ
と思ったらやっぱり175fの人だったね
仕方ないよね ACって結構ロボアニメブームに乗っかったところあるよな。
PPのOPとかかなり露骨だし。
好きを詰め込んだ結果なんだろうけど、割といろんな人に遊んでほしいってのは思っているみたい。
PPの発売スパンが短かったあたりも、「忘れられたら困る」って事情を鍋が言ってたし。 パズルくん鑑定3級なんだが
ID:5pZsruVcaは当たりか? 検定とかしてないでいいから黙ってNGしてろ
触る貴様も同類だ 何が見えているのか知りたい
俺の頭にもグリッドレーダーとバイオセンサー入れてくれ 負債は相当な額だったそうですよ?
夢破れたり、か……だがこのレスで生まれ変わるさ
生きていれば、ですが
そういうことだな。では始めようか フロムも日本的な感性で作るのが一番という結論を出してるからね
リークのスクショ見た感じいつものAC、特に古参の馴染み深い2〜3系のデザインだからね
露骨な海外媚びはしないようで安心したよ 海外からはダクソは日本的なゲームであるべきという声が多いんだよね
実際生身の人間が身の丈を超える特大剣を振り回す様は少年漫画をルーツにしてると言ってもいいね
大鎌を持った女性のボスとかはじつにオタク向けだね
エルデンリングもまんまベルセルクの世界だよね >>506
自分は脚部変形の人鑑定3級だけど
ID:0iRVKzYJ0はビンゴだと思うんだよね
ACは売れないから海外展開メインにシフトしようって言うズレた論調だからね
判りやすいよね 実写みたいなムービー作るのにも其れなりにお金使ってますよね…?
ロボット趣味のせいで倒産するとかなると社員は堪ったものじゃないですか バンダイならACをプラモ仕様にしてキャラ顔出しでギャルゲー学園モノにしてコケそう なんかさ、金額とかを算定している基準の日付おかしくないか。
今時ムービー別どりとかそれに数億かかるとか10~20年前の感覚なんじゃなかろうか。
たとえ別どりでハイクオリティーにしたって今の資産なら大したことにはならんよ。
多人数戦でACが多いとハードがもたないとか、いったいこのスレは何年前なんだよ。 ロボット趣味でフロム倒産はまずないよね
PS1〜2時代はACの売上のおかげで続いてたようなものだからね
OPムービーで何億かかってたとしてもACはフロムの主力に数えられてたからね
自己満足の趣味で終わらない、ロボゲーファンを虜にした商売だったからね まあ、割と買い手は居る部類のメーカーだから倒産はまだ考えて無くていいと思う (アウアウウー Sa9b-M/NM)
結局文句垂れて逃げてんの
人を散々疑っといて図々しやつだな
お前がIDやブラウザー変えてIDコロコロしてたんじゃんキモ過ぎ 彼のレスの内容全てが何故こうも生理的嫌悪感催すのか…
ただ毎週NG入れ直すのも正直ちょっと面倒ではあるがここIPはないのな >>516
OPの制作費用って言っても結局はフロム社員のCG班の人手だろう
VDの時はOP作るよりもMAP制作にオープニングCG班を回してたよ
あとハードの性能がいくら上がってもグラフィックの負荷も上がっていくから負荷は変わらないよ
特にPCとマルチになると向こうのグラフィックの最低ラインに引っ張られるからコンシューマはキツイ思いをすると思うよ ワッチョイつけて建てたの俺だけど
IPは嫌がる人がいるし、気持ちは分からんでもないからつけんかった
必要だと思うならとりあえず議論を尽くしてからやな
大勢がIP許容なら次スレからつけりゃいいと思うし 俺はつけていいと思うぞ
今時ゲェジがいるスレの最低限だと思うわ >>520
携帯からの書き込みはワッチョイ被りしやすいよ
携帯回線はプロバイダが提供するIPアドレスのパターンが少ないからね
ワッチョイの上四桁はIPアドレスを見てるからね
一方、固定回線(PC)からの書き込みはIPとドメイン情報を見てるからそうそう被らない筈なんだよね これで正式に制作発表されたら本スレが半分以上見えなくなるだろうなw >>520
5chでアウアウウーSa9b探すといっぱい居ると思うよ
アウアウのワッチョイ被りは日常茶飯事だからね
目くじら立ててたらキリないからね
これで君も一つ、利口になったよね >>520
それにしても自称初カキコの175fはまだAC6妄想スレに居たんだね
これっぽちも興味ないACスレに居座るのは時間の無駄だと思うし、不自然だよね
余程の暇人という事なのかな?
やっぱり、5fの人のなりすましにしか見えないかなぁ >>528
あり得る話ではあるね
あまりの興奮に連投してしまう自信があるよ
あるいは、一時の静寂が訪れるかな?
涙でスマホが見えないからね 現にこうしてIPが必要な原因が理解もせず連投しているので… パワードスーツや戦闘ヘリから下積みしてMT→そして念願のAC的なのはやりたいな
絶対でないけど ACはパーツ開放と序盤にいくつか簡単なミッション、後半にいくつか難しいミッションがあるくらいでそれほど階段上に登っていくゲームデザインにはなってないよね。
4では少し強化していける要素あったけど
RPG的な要素ある方がウケはするんだろうな。 ACはRPG的な成長要素がないからこそ機体操作の上達が実感できる楽しみがあるんだよね
経験値制だとレベリングゴリ押しゲーになるだけだからね
あくまでもプレイヤー自身のアクションスキル向上をメインに据えた設計だからね フロム「妄想スレがあまりにも気持ち悪く、新作を出すことが社の損失になると考えられるため、発表を無期限の延期とします。」 新作がでない方が幸せだったパターンもあるからな
サクラ大戦しかり、ブレスオブファイヤしかり
夢見るままに待ちいたり 変に夢見て「こういう形で出てほしい」とか考えない方がいいかもな
理想が強いほど現実とのギャップでガッカリするし、他の人の意見を認められなくなる
出てくれたらラッキーくらいに思っておくか でも経験値制はレベル縛らないとゲームにならないからなぁ
普通の人はslガンガン上げて体力50までガッツリ振って回復アイテムもある
これでは死ぬ方が難しいよ
実際ブボンはsl4で縛って初めて高難易度と呼べるバランスだったからね >>539
AC信者が気持ち悪いから喜ばせたくないという心理なのかな?
何となく分かるけどね
やっぱりソウル新規から見れば自分の知らないフロムゲーで盛り上がってるのを我慢できないだろうからね
新作発表を阻止したくなる気持ちも大いに分かるからね でもフロムはACシリーズを続けます宣言してるし、宮崎も歴代スタッフが築き上げた特別なシリーズ扱いしてるんだよね
AC新作阻止は徒労に終わると思うよ
フロムが作りたいとさえ思えば、世に顕現する
そういう会社だからね やっぱこのスレいらんだろ
結局俺達は出たものやるしかないんだし
アレコレ言うのは出て遊んだ後よ まあ領地戦を切望する発言については少々しつこかったかもしれないね
素直に謝罪するよ
でも実のところ領地戦メインである必要はないとも思ってるよ
『アーマードコア6』であるならば喜んで食す、これが本心だからね
これからも宜しく頼むよ 妄想スレ言うとるんだからマジレスで意見してる奴なんかおりゃんだろ フロム監修のデモンエクスマキナ2がアーマードコアの新作でいいよ アーマードコアって名前がやっぱ格好いいよな
馬鹿みたいだけどこの格好良さに惹かれてるところはある >>546
だから妄想スレなんだろう、出てから製品に対して不平不満を語るんじゃなく存在しないからこそ夢を語る。
このスレに書いた事の実現を願うのははじめから間違っているんだよ >>551
その通りだけどそのスタンスでやってるやつほぼいないじゃん
妄想や夢を書き込んだら100%の否定が返ってくるスレと化しているし
それにここは5chだろ?人間的にもその前提でスレ維持は難しいわ >>552
否定したいんじゃなくてレスバしたいだけだぞ >>551
うーんちょっと違うかなぁ
何も存在しない空虚から妄想を語りたい訳ではないよ
あくまでリークされた情報を元に考察展開してるだけだね
リークによればタイトルはAC6ないしAC:○○、異星バシュタルが舞台で様々な勢力がメランジュを求めて争っている
これらの事前情報を元に予測を立てるスレだからね
(例:メランジュを求めて争う→領地戦の正当進化?) >>553
それそれ、
そんな事言い出したらこんなこともしたいだろ、それは要らないだろこっちが大切だろ
と言い合って結論でなくてもそれで満足 まあ5chだしな。
有意義に考えを共有したいとかならSNSでやった方がええ。
まともな意見が返ってくるとか期待するだけ損よ。
フロムもこんなスレ眼中にないだろうし。 レスバは大事だね
意見交換により間違いを誅す、人が人であるための証しでもあるからね
特にアーマードコアが海外メインに展開されるとか、脚部が四種類に変形するとか、ACの根幹を否定してしまう妄想はね 眼中も何も5chはあのニコニコ未満なのが周知になったからSNS偏重するにしても掲示板の時代は終わったよ >>553
なるほどそんなもんか
5chでレスバほど無意味なものもないしある意味妄想と一緒だな
5chらしいといえばそうだが 今の時代にあえて2〜3系のアーマードコアの雛形と言えるデザインで来たのは喜ばしいことだよね
フロムが従来ファン重視で制作してるのが伝わってくるよ
やっぱりACとして出す以上は10年の長いブランクを鑑みて古参が満足するものを仕上げるのが当然だよね >>559
このスレのタイトルを読んでみてくれ>>559 まあ所詮は妄想よ。
本気でACやフロムを憂いているなら入社すればいいんだし。
こんなスレで真面目にやる方がマヌケ。 >>561
いやマジでそうだったわ
お陰で妄想ってそういうもんだと気がつけたわ
サンキューな ACの新作探ろうと潜入したら共有ソフトで映画回し見してた件発覚したの大草原 フロムゲーは500万本売れなきゃダメ!って考えてるフロムをビッグに育てたい人は、確かにフロムに入社するべきだよね
5chで妄想してる時間が惜しいぐらいだよね
まあ、自分は特にそうは思わないけどね
あくまでも消費者の立場でコア層大満足のアーマードコアをプレイするのが愉しみだからね スレタイの通り無意味なスレよ
今後の動きとか予想したいならSNSや海外のフォーラムに行った方がいい
馬鹿っぽい機能実装されたACを考えている方が5chにはお似合い 昔話に花を咲かせてもいいんだぞレイブン
興味は有る じゃあ初代ACのラストミッションでスタート後ろのエレベーターから先に行ったとこにある
調べたらミッション放棄を訪ねられる辺なオブジェクトの正体について >>568
当初はアレでミッション放棄が出来るシステムだったらしく、その名残だとかなんとか。生体兵器ミッション時の市街地マップにもあるらしいけど自分は見つけられてない。 >>569
初代ってミッションと関係ないところに合法的に入れるマップ多すぎて探索めちゃくちゃ楽しかった記憶あるわ 生体兵器の工場とか毒ガスとかダンジョン系大っ嫌い・・・ レーザートラップ各種砲台燃え燃えMTが満載してる施設頼む 僚機システム欲しいよね
それも単にランカーACを味方にするんじゃなくてMT、一般兵器類と共闘ね
やっぱり戦場がACだらけだとスーパーロボット物になっちゃうからね
戦闘機、ヘリ、装甲車と共同作戦張ることでリアル・ロボット感が増すよね 初代系はBGMないこと多くて壁の向こうから敵の攻撃音とか足音のガシャガシャ音だけ聞こえたりして謎の不気味感あった
APギリギリのときとか扉の向こう行くの怖かったわ
あと敵の正体わからんミッションでAC出てきたときの緊張感
あの雰囲気が好きだった 異星舞台を活かして宇宙生物的な生体兵器出して欲しいなぁ
変態企業が作成したものではなくガチのエイリアンね
機械的でありながら伸縮自在の触手を持つイカ的なやつを頼むよ APがスリップ減少し続けるミッションっていいよね
高熱でオーバーヒートしたり電磁波で装甲がじわじわ焼けたりしてね、
作戦環境を選ばないレイヴンの醍醐味だったよね >>575
センチュリオンバグとやたらE防の高いガードメカのせいで俺はどんなミッションでも肩にロケット固定で頭には生体感知機能付けるようにしてた
2脚だから当てられないのかってタンクでつっついても死ななかったときの衝撃たるや
唐沢とか月光ジャンプ斬りとかならさすがにあの平たい黄色いガードメカも一撃ないし2・3発で死ぬのかな 初代って敵mobに防御力概念あったっけ
無いのはACだけだっけ? ミサイル復権して欲しいなー
過去作品ロケットがミッション用な感じあったしロックしない武器とロック武器のバランスは大幅調整入っても良い。 >>580
ロケットはガチ武器なんだけどね
特に2系のLロケは全脚部に積まれるぐらい人気だからね
タンク足でもキャノン積まずにLロケ
3系もトリロケがdps優秀で対人常連化してたからね ロケットの調整は難しいな
4じゃ弱すぎて当てても他の武器のほうが強いし、fAじゃ開始位置から雑に撃っても遠くで敵が死んでるほど強くなりすぎたし
Vは独特な軌道のKEロケと爆風がないCEロケのお陰で「当てれば強い」武器になったな、当てやすくて強いハバスのせいで影薄いけど Vが一番絶妙なバランスだね
重量機キラーとしてはもちろん、手軽な固定砲台破壊にも活躍できたからね
ロケットの活躍は重量機が環境メタに存在することが大事だね
VDはコルネリウス主体のせいであんまり強くないからね V、VDの砲台設置を更にブラッシュアップさせたオリジナルミッション作成がやりたいね
砲台だけでなく様々なMT、ガードロボ、トラップを配置して迎撃するタワーディフェンス
開く扉と開かない扉も自由に設定、迷路のように入り組んだ大規模な施設攻略戦
我ながら素晴らしい発想だね 2AAのLロケは当たり判定でかくて対戦で輝いてた
あとはミッション用な印象だがどっかで活躍してたっけ
ミサイルはどのシリーズでも何かしら使われてるな ミサイル復権ってどういう意味だろう?
ACシリーズ屈指のパーティーグッズ、ラジミサ武器腕の復刻を望む的な意味だったのかな?
個人的には魚雷をアレンジして欲しいけどね
本当に地中を潜伏する視認しにくい魚雷として使いたいんだよね >>585
俺はグレイクラウドさん撃退するのにダブルLロケに腕キャのプライド全放棄仕様で挑まないと勝てなかった >>586
俺はあの火球好きだよリアルではないけど ラスジナの時は中ロケに世話になった
インターネサインの破壊が慣れないと地味に面倒なんだよなぁ 初代の敵ACってなかなか適当だったもんな
見た目とあってない弾ぶっぱなしてくる奴めっちゃいた記憶 そうだね
ピーボボボボは肩グレの3Dモデルでチェインガンをぶっ放すことで有名だね
某2位のマ改造スラッグキャノンも時代を感じさせるユニーク調整だったね
NBのナインボールオニキスも実はMTなんだよね
初期ブレからトッツキの音がするからね まあオニキスに関してはプレイヤーのペイントでは再現できない配色をしてたからね
仕方ないよね ANUBISとかデモンやってて思ってたけど、ACも手で落ちた武器やらオブジェクト掴んで撃ったりぶん回したり投げたりしてえな
持ってきた武器しか使えないなら手いらんだろっていう Vのの目玉のひとつだったのにVDまで通しても対して種類のないOW君には失望しました
どうせだったら性能は似たりよったりでもよかったから没デザインもどんどん採用してほしかった >>598
武器の拾得はアセンブルの否定に繋がるから難しいね
戦場で武器換えれるならアセン画面に籠って熟考する必要もないからね
総弾数の少ない強力な武器を雑に撃っても許されることになっちゃうからね OWはせめてハンガー使わせてくれや
リスクのある一撃必殺武器は良いけど通常戦闘能力下がっちゃ本末転倒
そんならパイル積んだ方がマシじゃい! ぶっちゃけowは使用中常にオーバーヒートとかでよかったと思う
あまりにもリスクがでかすぎるわ >>603
流石にオーバーヒートだけでは使い勝手良すぎるんじゃないかなぁ
OWで複数機巻き込んでやっとプラス収支というバランスは良かったと思うよ
やっぱりロマン一撃系はゲーム下手な人に合わせて調節するとバランスブレイクするからね 使用後のあのリスクはないわ
単純に超重量超消費で大積載量の脚部で機動力犠牲にしないと運用できないとかでよかった
何だあの不自然な軽さと軽負荷は 上手く調整すればOW搭載機、非搭載機でまた機体の幅広がったよな
まぁその前にヘリとかルール変えるのが前提だけど VはOWがどんなに高リスクでもリスポン無しだから目標に当てさえすれば勝ちが見えたからバランスは取れてたんだよな。 VDのサーバーってまだ生きてる?
5年くらい前かな
仕事でフロムの中の人と話することがあってさ
いろいろ話してるなかでVDのサーバーもそろそろ閉じるかもって言ってたんだど生きてたりする? OWはパイルにはない広範囲攻撃が特長だからね
2機以上巻き込めばお釣りが来るマップ兵器的なポジションだね
6も何かしらの規格外兵器欲しいなぁ
人間には到底真似できないロボならではの強味だからね >>600
超大型兵器や高速飛行する不明機に対抗するために巨大なブースターに接続された巨大なパイルを両腕に装着するオーバードウェポンのマッハパイルとかほしかった
空飛びたいなら飛行機のほうのACやれよって話になりそうだが 基本そんなに飛べなくして、代わりにエクステンションの補助ブースターとかみたいな、もっと挙動を色々補助したり変化させるパーツを充実させて脚部以外でもアセンで挙動の幅が広がる方向にすべき クイックブーストは必要ないかなぁ
やっぱりあのワンボタンポチポチ脳死お手軽ドヒャンドヒャン回避が脚部の個性とアクション性を削いでるからね
旧作のジャンプ回避+ブーストドライブで足をフル活用した立体機動主体にして欲しいよね >>612
機動力は脚部依存にしないと、速くて硬い機体が出来上がってしまうぞ タイミング良く回避ボタン押すゲームってアクションじゃなくて音ゲーだよね
例えば戦闘機が敵のミサイルを回避するために操縦棒を右に傾けた後めいっぱい手前に引く(右に大きく旋回する)
この動作を丸々カットしてスイッチ1つで解決してる感触なんだよね >>614
何かしらで天秤役を作れば良いだけなんで脚部は移動方法の特色付けに徹して機動力と装甲のバランスはジェネレーターのようなものに依存してもそれはそれで成り立つと思うよ 過去作にも両肩占有する追加ブースターあったけど重量機に乗せてもあまり強くないんだよね
軽量機が本当の鬼畜になるだけのパーツだったからね
弾が一切当たらない機体すなわち最強だよね フロートならぬジェット脚とか?
垂直上昇と空中にいるときの推進力はすごいけどそもそも空中に上がるまでにチャージがいるとか耐衝撃も装甲も皆無みたいな 基本地上戦にしてローラーダッシュをブーストで加速させるとか面白いかもな
ブースターの負荷を出力が上がるごとに加速度的におおきくして軽量級だと重量級のブースターはどうやっても装備できないレベルにすればバランス取れるのではないかな。 クイックブーストって機動兵器の動きとして不自然なんだよね
急に加速してほぼ慣性なしに急失速する、
まるでブラボステップのような人間的動きを乗り物にやらせた結果の違和感なんだよなぁ
中のパイロットもガクンガクン揺さぶられて操縦ミスしそうだよね よう分からんが重量級でも軽量級でも最終的に変わらん速度にすればバランス取れるってことか?
じゃあ装甲差は? 書き方が悪かった
速度差は重量ベースだが軽量級≫重量級で越えられない壁がある感じ
何もかも捨てて速度に特化した中二で重めの軽量級と同じ速度が出るくらいのバランス >>614
もちろんそんなつもりはない
装甲や武器積載なんかとトレードオフになればいい
例えばジェネレータ出力をブースターとシールド生成に使うとかでブースター積みまくると速いけど必然的に脆くなるとか
ブースター装着場所と武器ハンガーを同じにして速くなるけど総火力落ちるだとか
>>617そうそんなイメージ どういうメリットがあるか良く分からんわ
デブ脚だと遅くて硬くなるっていう従来の仕様の方がずっと分かりやすいしそれっぽい 最高速はブースター出力で決定、重量は無関係にして
最高速に達するまでの加速度が重量で大幅に変化するとかどうだろう 速度も従来通りが調整しやすいと思う
両立性能パーツ出すからバランス壊れるんであって うーん、個人的には脚で速さも火力も何もかもだいたい決まるアーマードレッグな既存仕様にそこまで囚われる必要あんのかなって思ってな
もっと他のパーツ部位でもいろいろ性能や機能をトレードオフにしてビルドの幅広げられたらなあ
みたいな この人は重量機に速度を持たせたいのかな?
高積載足に高出力ジェネ、ブースタ積んで硬い・速い的なやつかな
でも一つ重要なパラメータを忘れてるよね
『重量』
重さの概念で大幅に速度が変わるからこそ軽量機が活きるんだよね
ジェネレータ性能で何もかも決定する仕様は、軽量足を産廃に追い込みたいだけじゃないかなぁ 軽量足アンチの人はもっとACを勉強するべきかなぁ
重量足は軽量足に勝てないように調節されるべきだからね
アセンゲーでバランス取るなら、速度の格差をなくすより相性じゃんけん化が一番だからね
軽量に勝てない代わりにメジャーな中量足にアドを取る、それが重量足の理想ポジソンだからね 見た目のカスタマイズ要素を残しつつ矛盾を解消しようとすればパーツ別けを変えて
コア(脚とその上の内装パーツ格納部)
と
装甲(内装パーツ格納部をメインに被う)に別けると言う手もあるぞ。 クロムハウンズも脚部で性能決定付けたけど結局それが一番なんだよね
足は人体を支える台座のようなものだからね
重量機が外見とそぐわない機敏な挙動をしていたら、直感的なゲームと言えないからね 速い重二を組みたいなら新たに機動重二というカテゴリーを設ければいいよ
その方が何倍も直感的でバランスも取りやすいからね
Vのトリマキッド的なやつだね 結局縛りの時点で新たなアーマード某が生まれるだけだし
見た目のカスタマイズ推すならV系のスキャン必須だし混迷を極めるぞ 性能重視テンプレ機はダサくあって欲しいよね
Vテンプレ機のダサさは芸術品の域だからね
ちんこ足ゴリラ、ケツバイブ、プートゥオ
フロムも狙ってダサくしてるんじゃないかな?
やっぱ鍋のセンス素晴らしいよ 確かにドムみたいにゴツいけど機動性抜バツグンみたいな機体作ってみたいな。
ガンダムよろしくEN兵器は致命性を持つがジェネレーターにかなりの余裕が必要で連射が効かないとかの調整でいけないかねぇ。
簡単に飛べず、遮蔽物をガンガン利用する様なサイズ感ならここら辺もっと差別化しやすそう。 クロムハウンズ 観測しながら間接射撃を楽しむ砲撃ゲーム
アーマードコア4 射程距離ギリギリでライフルを引き打ちしながらミサイルを交えて削り合いするか急接近してグレネードをぶち込んでミサイルで削り合うかのゲーム 時々コジマで即死する
FA虚無
アーマードコアV ヘリを焼き尽くす暴力
VD うわ、えくすとらへいきつおい 今初代やろうとしたらPS2買ってくるしか出来んのかな? 他のアニメゲームに比べてもACって簡単に飛びすぎだよな
V系も滞空時間で言えば過去作の中でもかなり上の方だし
ハイスピードメカアクションだからかもしれないけど、それにしては外見と整合性が取れてなさ過ぎてな。
このジャンルのまま行くならそれなりの見た目にしてほしいわ
まあなんちゃってリアルだし別にいいけど >>640
3とvitaならゲームアーカイブスで出来るよ そりゃACはOPのクオリティが高いだけでゲーム自体にリアルさは皆無だしな。
ロボアニメオタクが全ジャンルのロボの夢詰め込んだゲームなんだし当然。 moaや2、3をプレイしてきたのに4やV系の後に初代に手を出したら動かせんくなってた
俺あんなの操作してたのか・・・ みんな飛ぶときはセラフみたいに飛行形態になるようにするとか
人型はジャンプと滞空少々程度で PS2だとベスト版のアリーナディスクかMoA本体だったかとPPが途中でフリーズしなかったっけ
モンスターファームとかでも泣かされた思い出が それ本体の個体差じゃねーかな
ウチのPS2くんは問題なくPSACやれてたし >>641
ちょっと勘違いしてるかなぁ
ACは4系が異端なだけでハイスピードメカでも何でもないんだけどね
昔はEN消費の激しい空中戦は難しくて、ジャンプ機動中心の地上戦が主だったからね
それが4系からEN周り緩和されて飛びっぱなしのスーパーロボットに変貌してしまったんだよね
キャノン構えもやらなくなってリアル・ロボから逸脱してしまったよ
よって4系だけはアーマードコアとは呼べないかな >>626
一方向に引く重二が強くなりすぎてしまう
AC4でも高出力の横引き重二が最強だったし
>>650
ACは初代からずっとハイスピードだよ >>651
それはハイスピードの定義がガバガバなんじゃないかなぁ
少なくとも初代は4系みたいに無尽蔵にブースト吹かして高速移動はしなかったよ
OBすらなかった時代だからね
リアル・ロボらしく適度なモッサリ感が丁度良かったんだよね >>643
それもそうか
PS2以前のブースト機動に比べれば進化してきたけど前提がアニメだもんな
しかしACが人型なのって何か設定あったっけ?
ガンダムとかはAMBACだったりで一応の設定は持っているけど
ACって宇宙空間でもないし、4系のAMS以外で人型の設定に言及している物を見たことがない >>653
ぼ、別にAC=人型ってわけじゃねーし! >>652
MOAのパケ裏にハイスピードメカアクションって書いてあるわ
>>653
作業用MTからの流れじゃないかな
ネクストもAMSない時代のノーマルから人型だったから同じだと思う >>653
従来のMTを核としてより拡張性の高いMTを作ったぞ
このより拡張性の高いMTはなんと手足を付けられるうおおおおお武装も施せるうおおおおお
武装したコアMTだからアーマード・コアと呼称すりゅ!!!!!!!!
みたいな話だった気がするし企業の技術アピール以上の理由はなさそう >>655
MoAのジャンルは3D戦闘メカシミュレーターだよ
ハイスピード云々は売り文句として誇張されたものじゃないかな
正式にハイスピードメカアクションを名乗ったのは4系だけだね 初代にいたハリアーとかハンターってちゃんと他のパーツと互換性あんのかな >>655
そのMTも人型がいるけど、こうなった理由について触れている文献や設定ってあったりする?
なんか意外にもここら辺がノータッチのまま25年も流されている気がする
パトレイバーみたいな歩行可能の大型マニュピレーターってところから派生した...とか? V系からまたジャンルがメカカスタマイズアクションに戻ったんだよね
フロムとしても4系のスピードはやり過ぎたと反省したんだろうね
ACの根底があくまでリアル・ロボの延長上にあることは守られるべきだよね >>658
そこら辺は無いかも、でも日本語名の人型タイプはACのパーツ使い回したりしてたような >>654 >>656
多分劇中の世界でも最初は「兵器にマニュピレーターなんてつけちゃってさぁ...」って感じだったのかもな
フロムからすればあの時代に人型ロボ出すと売れやすかったってだけなのかもしれないけど 作業用機械が人型になる理由はエイリアン2見ればわかるよ >>659
ビーハイブ計画にあたり、最大の技術的関門とされたのは作業機械の高効率化と高機動化であった。残り少ない資源を最大限に有効利用せねばならない人類にとって、当然とも思えるこの問題に対して出された回答は、「実用に耐えうる人型機械の開発」であった。「MT(マッスル・トレーサー)と名づけられたこれは即ダニ威力を発揮した。
ってのが初代の設定だ
作業ごとに専用の建機を作るほど資源がないから、1つに汎用性を持たせるために手が必要になったと >>662
マニピュレータのおかげで使用武器を選ばないのがACの利点だよ
現代兵器にも言えるけど、固定化されたハードポイントは搭載できる武装を選んでしまうからね
指で武器を握るからこそ様々な武装規格に対応可能という理屈なんだよね
更に人の腕の形状をとることで発射時衝撃の受け流しにも向いてるんだよね
リアル・ロボットというジャンルにおいて、人型は凡用性の具現化みたいなものだからね >>664
はえー高度なAIもあるあの世界で大破壊後にそんなもの作っている余裕あったのかは兎も角、ちゃんと設定あるんやねぇ
サンガツ! 一見理屈が通ってる感出てるけど実際のところ特定作業に特化した単純な機械をいろいろ揃えたほうが絶対コスト低いよな >>663
パワーローダーいいよなぁ
クイーン戦最高だわ
第9地区のバイオスーツとかもだけど、人型だったりマニュピレーターに運用の意味を持たせられる最低ラインってあのあたりだよな
巨大なマニュピレーター作っても、それ用の兵器を新たに作らないといけないという本末転倒なことになるわけだし 現代の建築も完全に作業重機のみで完結する訳ではないからね
必ず人の手作業が必要になるよ
そういった意味で機械のパワーと人間の器用さを併せ持つMT、ACは理想の作業機械だよね
加えて作業重機と違って高い自衛力も兼ね備えるからね
治安の悪いスラムの破壊工作に屈しないというのは大きな利点だね >>664
初代から爆弾解除出来るのすげぇなと思ってたけど、
ACの手って工作機械を使えるレベルの器用さがあるのか… >>668
その通り だからこの設定別に説得力ないんだ… ロボの手足は好きに組み替えられるようにきっちり規格作るけど
武器は各自好き放題やりまーすなんてやるわけないしな
武器もロボに合わせた規格で作るに決まってる ACは巨大ロボットという先入観を持ってる人が多いね
初代ACの大きさは6mでコアが戦車の砲塔ぐらいのサイズだよ
よってACが扱うマシンガンは10mm前後の機関砲クラスだね
戦車に搭載する機関砲に持ち手を追加したものでも十分に流用可能な筈だね 6mといえばF-4戦闘機の垂直尾翼より若干高いぐらいだからね
そう考えるとACって全然巨大じゃないんだよね
初期型のACは既存の銃砲火器を改造したものを持たせてたのかもしれないね 武器腕でも爆弾解除できるしエレベーターも操作出来るよなw でかい敵に合わせて作ったっていう設定がこの手の理由付けでわりと一番納得しやすいわ
敵の兵器や設備を奪ってそのまま転用できるのはかなりのメリット
あと敵から装備ドロップとかのゲーム要素も違和感なく落とし込めるというのもあるな 新作は撃破されたら複数撃破モーション欲しいな
VDみたいにゴロゴロ転がって爆発するのかなり良かった
小爆発しながら最後に大爆発とか、コア部分だけ抉れて崩れ落ちるとか欲しい 高さで言えばボトムズの4mですら地上兵器としてはデカいほうだしな
交戦距離が数キロ離れた空や海なら別だけど
マニュピレーターって武器以外の道具も使えないと意味ないし、道具の多さで圧倒的な人間サイズになっちゃうのは仕方ない
そういう意味ではAMSやら戦闘機並みの交戦距離と速度を持つ4系が設定としてはしっかりしているのか?
単一であれだけの戦力を持てるなら専用品の開発も問題ないだろうし(それでも劇中でコストや依存性の問題を指摘されているが) 4系は設定面はかなりしっかりしてるよ
リアル系なビジュアルとは裏腹にスーパーロボット的立ち位置になってるけど、まあ巨大人型兵器とかいう謎存在を肯定しようと思ったらそうなるわなって感じ
まあ俺はそんなリアル差とかどうでもよくて、油汚れと猥雑さが感じられるPSACの世界が好きです 現実的な弾速の弾を避けたり受けたりするなら4系の速度とPAが必要だろうなと思う そこらせんリアルよりにするとアクションゲームじゃなくなって
狙われにくい動き方をする、狙われない場所を確保する。っていうゲームになるんだよな。
人間が戦争するリアルよりゲームならいいけどせっかくのアセンロボゲーではやりたくない その点V系って発掘された古代兵器だもんな。
見た目こそ少しミリタリー感あるけど、イデオンやデルフィングと同じ立ち位置のゲームチェンジャー的超兵器。
そんなものがポンポン掘り出せたならそりゃ主軸として運用するけど、設定的には一番ファンタジーしていると思うわ。 4系はスーパーロボットと割り切ってるからリアリティーはないよね
まず戦闘機のような空中戦メインなら人型
よりも足を省略して空気抵抗減らした方が絶対いいからね
それと交戦距離が遠いのに機銃や大砲を撃ち合ってるという謎ね
戦闘機の戦いで機関砲を用いるのは近距離、中〜遠はミサイルやレーザー照射が使われるからね
対PAへの有効性も含めて、実弾タイプの銃は廃れていないとおかしいよね ブーストをドヒャドヒャ吹かしながら弾ばらまければもうなんでもいい >>678
4mは現実的な大きさだと思うよ
第一次大戦イタリアのフィアット2000戦車がそのぐらいの高さだったね
二足で複雑な地形に適応しながらある程度の空中機動性と装甲、選び放題の銃砲火器
やっぱりリアル・ロボットは近代戦でも通用しそうな『兵器感』が美しいね >>678
AMSの意味合いからfAの時点でも仕方なく2脚の形をとらざる負えないってのもなかなかいい感じ。
相手もNEXTだけでなく既存兵器とAFも相手にするから武装に幅を持たせたままだし。
これでもう少し挙動が格好よければなぁ… ネクストは搭乗者の適性を選ぶ時点で凡用人型兵器の魅力がないんだよね
選ばれし人にのみ乗りこなせるっていう、スーパーロボット的な思想が前提にあるから、あくまで一般兵器として投入するリアル・ロボットの思想とは真逆を行くんだよね
武装に凡用性を持たせても乗れる人がいない、そういう本末転倒な設計なんだよね アームズフォートが主戦力の世界観もアニメ色強くて没入感なかったからなぁ
巨大な鉄の塊で物量戦をするというのがイマイチ現実感がないんだよね
それもロケット兵器の連射で簡単に壊れてしまうしからなぁ
4系はひたすら非効率的な戦争をしてる世界観って感想かな 4で好き放題やりすぎたからこそのV系でガッツリ、リアルに振ったというのはあるね
鍋の『足の意味を持たせたい』発言が4の反省点を的確に表してるからね
アーマードコアはあくまでリアル・ロボットの延長であるべきというのは、フロム側も解ってると信じたいね ネクストは地上戦も出来る戦闘機って感じだったな
普通のパイロットより戦闘機乗りは適正でめちゃくちゃ篩いにかけられるし、数も少ないしで近いものがあるかもしれない
PA張れる戦闘機とか爆撃機として優秀すぎてそりゃ要塞やAFを沈められるのも頷けるわ >>691
やってることがスーパーロボットだからね
人型の巨大な鉄の塊がバリア張りつつ空気抵抗も無視して高速空中戦を展開するっていうね
4系はアーマードコアの皮をかぶった別のナニカなのは間違いないよね >>682
そう考えるとVってグレンラガンや∀、ゾイドみたいなチート兵器としての側面強いな
歴代で最も日本のアニメチックな設定じゃん
ラピュタのロボといい日本人の一番好きなアニメ設定と言っても過言じゃない >>693
そうでもないよ
感覚としてはチートSF兵器というより核戦争で一度滅びた世界で発見された現代兵器みたいなものだからね
一歩間違えるとファンタジーになりそうな素材をACシリーズらしい調理方法でリアリティー保持してるって印象かな うーんやっぱどう設定を煮詰めても人型ロボを運用するのは、かなり特殊な世界観と事情が必要だな。
現実の延長戦上でリアルさを求めるなら海外映画のロボットみたいなのしかなさそうね。
AC好きな層はアニメの方が好きだろうし、このくらいアニメっぽいほうがウケ良いかもな。 >>695
ACが特に好きって層は別に人型が重要なわけじゃないとおもうが
なによりアニメだと自分好みにアセン出来ない >>696
それもそうだな。
ACはロボ好きの様々な欲求を満たすためのフォーマットみたいなもんか。
様々なメディアのロボをかき集めたらこんな設定にもなるだろうし、ある意味最もリアルさを求めてはいけないゲームなのかもな。 やっぱり強化人間がデフォルトみたいな設定は何か違うんだよね
あくまで一般兵士が操れる凡用兵器設定にしてこそ様々な武装を選べるマルチロール性、すなわちアセンブルが活きてくるからね
4系は適性の低い人間は精神異常起こす欠陥兵器だったからなぁ
アセンシステムとのチグハグを感じざるを得ないよね 最早レトロフューチャーみたいな類いだからなロボ物は
リアリティーは関係ない 成り立ちとかロボットその物とかの存在は何も考えずに飲み込んだ上でその運用とか人や組織のあり方とかをリアルに考えるのが良いんだぞ 「24時間戦えますか?」
オペレーター「報酬次第です」
レイヴン「まあ、大丈夫」
メカニック「氏ね」 リアリティじゃなくてリアルを叩き棒にした粗探しはしょうもない リアルとリアリティーは全くの別物だからね
ACの場合は一般兵器や作業機械の派生系というバックボーン、傭兵が妙に生々しい汚れ仕事をこなすリアリティーだからね
もしアーマードコアが勇者シリーズのようなコテコテアニメ系スーパーロボだったら、ファン層も全く別物になっただろうからね
ACファンはあくまでダーティーワーカーなリアル・ロボットを望んでるんだよね 時代が進むに連れてリアリティーに要求されるハードルも高くなるし仕方ない
VDが出ていた10年前ではよしとされていた物も、人々の科学リテラシーが上がった今でリアリティーを謳うなら、さらに説得力が増すような材料が必要になるからな
リアル系のロボットアニメも、設定は変えれないから動きに説得力を持たせようと描写にすごい力入れてるし
新作が出るかもってなったら避けては通れない話題だと思う >>704
そうだね
戦闘機の戦いもドッグファイトの銃撃戦は発生しなくなって長射程ミサイルないしレーザー照射に移行してるからね
それを踏まえてロボ同士の銃撃戦を発生させるには、陸上兵器である大前提が必要ではあるよね
まあ、4みたいに魔法の粒子をバリアとして纏って無尽蔵に高速空中戦を展開するのはあまりにリアルと逸脱してるし、スーパー系に分類されても仕方ないかな
やっぱりその辺を弁えるか強調するかどうかが、リアル系とスーパー系の境界だと思うからね まだ知らない人がいるのか、そんなに新規でここに来る人が増えているって事か リアリティーとか設定はある程度詰めておいた方が
イレギュラーな展開になった時の盛り上がり方も凄いしな
fAのホワイトグリントが再起動したりとか
ありえん事が起こるのもACの魅力だと思うよ 空想をリアル風に魅せるのはフロムが最も得意な表現方法だからね
ダクソ、ブボンもやってることは少年漫画の世界だけど、それをリアル調に落とし込むことでジャパニーズ特有のクサさを消してるからね
だからACもある程度は現実に則った挙動を保持して妙に生々しさのあるダーティー・メカアクションにして欲しいんだよね
頼むよフロム 6は実体剣による戦闘があるみたいだけど、宮崎がどう調理してくるか見物だよね
やっぱりメカの装甲を剣で切り裂くというのは物理法則的に難しいからね、
質量と速度を乗せて『貫く』使い方になると思うんだよね
Vのムラクモは速度を乗せてバタフライナイフのように刃をスイング展開することで運動エネルギーをぶつける武器だったからね
ただその場で剣をブンブン振り回すだけでダメージを与えるのはちょっとリアリティーとロマンが無いかなぁ
何にしても宮崎の調整センスが試される時だね 馬鹿な話と思ってくれ
ACの操作とかは一切ない、完全なRTSの傭兵団経営ゲームとか…
いかにACの整備をさばいていくか、ACが出撃中にパイロットの適性に沿ったいい装備を買い集めるか
ギリギリの家計をいかに回していくかを遊ぶ
固定費、燃料費、装備の更新、パイロットの給料、遠隔地への交通費などなど。
元ネタはあのゲームだよ。 あのって言われても、俺にはパワードールかなって思っちゃったけど他の答えをぽいな まあ流石に4で懲りたハイスピードメカアクション路線に逆戻りはしないと思いたいね
何よりハイスピードな空中戦は現代ですら行われないからね
既に精密な長射程ミサイルやレーザー兵器によるアウトレンジの戦いだからね
F-22とF-35が戦って勝利するのはF-35であるように、運動性能よりレーダー射程の時代
早期警戒機との連携、一方的な先制の時代だからね
中距離からライフルを撃ち合う4系こそレトロフューチャーの極みなんじゃないかなぁ AC出撃要請が切り札中の切り札で普段はMT出撃できればいいくらいってスカンピンな金欠集団を指揮して金策に奔走するみたいなのは俺には難しすぎる
ストラテジー系ではかなり簡単っていわれてる半熟英雄ですらクリアするのにかなりの期間を要した 地形戦がものを言う陸上戦は依然としてミサイルが通用しづらく、砲撃戦がメインではあるんだよね
撃ち合いを楽しむならやっぱり陸戦兵器をベースに設計されるべきではあるんだよね
時代に沿ったリアリティーを持たせておいて損はないからね ACの基本であるカスタマイズとその幅の広さ、そして動かす楽しさ
大事なのはそこであってその部分はしっかり煮詰めるべき
そこ以外に手を広げすぎて基本を疎かにすると糞ゲーになるぞ
FFみたいな派生作品もあるけどさ >>716
正論だね
ACを動かす楽しさは他ゲーでは代えが効かないからね
壁蹴りアクションに索敵特化モード(スキャン)は最低でも欲しいね
コントローラのボタンをフルに使って忙しく操作する楽しさこそACの根源だからね >>712
ここで別ゲームの名前出すのもと思ったが、そらわからないわな
「俺に働けって言われても」っていうゲーム。
あんな感じでACの世界を堪能したい。
自分は遊ぶというよりかわ世界を見ていたい。
考察とかではなく、世界感を楽しみたい。 シリーズ物ってどこかで方向性を修正して新規開拓しないと大体衰退するよな
特に最近は世代交代激しい上にコンテンツに溢れた時代だから、システムに変革がないゲームってデカいIPですら落ちていく一方
ドラクエもアクションもので出せと言われる(特に海外から)時代だし、ACもといフロムのロボゲーも変わっていくのかねぇ 傭兵王に俺はなる!っていう成り上がりでもいいし
企業の狗になって粛清しまくるもよし
世界を救ってもいい
そんなゲーム いまいち存在感無いけどダクソでは制約システムあるし野良度合い、企業への貢献、とか上手くシステムになると良いな。 アーマードコアダクソ化だけはやってはいけないかなぁ
ACのロボを動かす楽しさを殺してしまうからね
例えばステップ回避に無敵時間が付いて、その分ボスが強判定を押しつけてくるようになる、
そうなるとこちらの動きがボス依存になってアクション自由度が著しく下がるんだよね
自由に攻めれないアーマードコアとか嫌だよね ステップ回避は廃止で良いかなぁ
回避ボタンをタイミング良くポチポチするのってダクソと何も違いがないんだよね
回避行動を1ボタンで済ませず、ジャンプ、壁蹴り、蛇行歩き等、様々な行動が回避に繋がるのが理想的だね >>721
まあ元々ACは新作出す度に何かしら変わってきたし ナンバリング毎に基本デザイン丸ごと入れ換えてるの凄いよな、一部復刻パーツも有るけど あの画像が本物だとしてデザイナー誰なんだろうね
元フロムだともうガンダムやってる印象しかない >>729
フロムに残ってるとしたら佐竹と三木だろう つか、そもそもいつぐらいに出るんだろうな?
コンセプトアートだけの状態なら2〜3年後あたり? ボタン全部使うけど3D空間を自由に動き回れるぜってゲームが貴重だった頃とは違って
上級者がわけわからん動きするバトロワが流行ってる現代でAC作るのは大変だろうなあ >>727
間も空いたし今度はガラッと変えてほしいわ
マニア受けしているだけで売れないシリーズがここ数年で止め刺さた例が多すぎてな...
リークがあったとはいえACも似たようなものだしもっと根幹から変えていいと思う マニア好みのままで良いと思うよ
結局アーマードコアのアクションって時代を先取りしてたんだよね
標的を正確にエイミングしながら高速ダッシュしたり飛び回ったりする展開の激しいバトル
最近流行ってる対戦ゲーってまさにそんな感じなんだよね
時代がACに追いついた今、対人マニアを唸らせるロボアクションは売れるはずだね 逆に操作を簡略化したらそこら辺の凡ゲーになるだけじゃないかなぁ
世にアクションゲーが飽和してる今、他所コピーはもはや通用しないと思うんだよね
アーマードコアの操作キャラが人間になってFPS化とか、持ち味を全部捨ててるよね
やっぱり他所には作れないフロム流のやり方を貫いて欲しいね >>732
バトロワ系って極めようとするとものすごい動きになるよな
でもキー配置も挙動も直感的かつ人の動きからの延長線上だから、考えなくても理解できるのが良いデザインだと思うわ
ACの困ったところは、まずまともに動かすことが難しいってところだと思う
ほとんどの人がアセンで躓く上にキー配置と挙動も他に例を見ないタイプだし
あとガワの問題もあると思う
散々言われているがTF2とAPEXの関係なんか本当にいい例だわ
必要以上の複雑さはリアルさと一緒で重要なものではないんだろう PS3では限界があったマップオブジェクトの充実がPS4で改善されるのが楽しみだね
壁蹴りで今までにないほど縦横無尽な動きができそうだよ
まあ、マップ攻略的な意味でも壁蹴りアクションは間違いなく続投だろうね
垂直の壁をも登る地形を選ばない移動方法はエルデンリングでも無理矢理実現させてたからね まあ、エルデンリングの馬に乗って崖ジャンプはかなり無理矢理感あったけどね、
人型機動兵器であるACなら立体的な動きを違和感なく作り込めるのがいいね
超巨大要塞の外壁を登りながら攻略する大規模ミッションが欲しいかなぁ リークにもある人間には真似できない動きとかメカならではの機動力ってのが魅力だと思う
またハイスピードメカアクションに戻ってほしいしそうなりそうでなにより 4のようなハイスピード系には戻らないんじゃないかな?
スピードを限界まで引き上げた結果、砂漠や廃墟のようにすっからかんのマップになってしまったからね
複雑に入り組んだマップ攻略をやらせるなら壁は蹴れた方が良いし、過剰な機体速度も不要なはずだからね >>731
もし3.5本開発ラインの1つだとしたら2018年頃から4年間だから、少人数ながら企画、基礎開発くらいは済んでるんじゃないかな。コンセプトアートだけじゃなくて明らかに3D表現のスクショもあるし。
あの画像が本当だとしたらだけどね。 >>741
3ラインを最初に言ったのは2016年だからなあ…
開発期間長すぎだけど何百万本売れたらペイできるんだろう ACかどうかはともく、あと一本新作ラインがずっと動いているのは確実
ただ2018年頃まではデラシネ、SEKIRO、エルデンリングが並行して開発されていたわけで、
2016年頃から企画としてあっても、本格的に開発始まったのはSEKIROスタッフが空いた後(2019年)な気がする それでも二年経ってるからフロムの開発ペースからするとそれなりに進んでると信じたいな Vみたいなメカメカしいアクションを実用的にしてくれたらめっちゃ楽しいと思う
パーツ一つ一つに細かいギミックあって凄かったけど大体見えないっていう メカデザインがVの人なら安心だね
一見正統派なメカに見えて変態機構を仕込んでくると思うよ
グライドブースト中は腕、脚、頭を畳んで空気抵抗軽減、巡航形態になるとか欲しいね
あのセラフになりきれる夢の変形をね
オープンワールド移動には最適なはずだからね Vって実装したかったけど出来なかったことが凄いあるらしいね
企画が二転したりマシンスペックやリソースとか理由はいろいろあるみたいだけど
ガチャガチャしているのすごい格好いいし、アイアンマン並みに各部動いてくれると嬉しい スキャンモードに入ったら頭部変形してカメラ剥き出しになって欲しいなぁ
現代戦において索敵こそが最重要要素と言っても過言ではないからね
頭部パーツの明確な意味を持たせるためにもね アイアンマンで思い出したけど乗って操縦が海外では受けないならパワードスーツ設定でいいじゃんと思うんだが
メタルウルフもそうだったしカスタマイズできるメタルウルフって感じで
人型の意味もわかりやすいし
あんまりみんな受け付けないのかな
二脚以外の脚部とか武器腕はまあ設定で誤魔化すとして >>751
アーマードコアシリーズでやる意味はないかな
頭手足取り外し自由のメカカスタマイズを無くしたらそれはACではないからね
やっぱり人間って使える武器も人間準拠だから面白味がないし、人体を組み換えるというのも悪趣味だからね、
国内、海外共にコケるんじゃないかなぁ メインカメラがやられたり手足がもげても戦ってほしいから、パワードスーツは厳しい 近距離遠隔操作とか完全AIとかならどうだろうか。
オペレータと同じヘリにのってそのヘリ自体も護衛目標にするとか、そもそもAIに人格持たせて操縦とか。 その謎のカイガイガーはなんなんだよ
パシフィックリムだって世界的に受けてんだからそもそも嘘くせぇし、そんな表面的なとこなぞって売れるなら苦労はない AIは敵側の要素だからね
敵が機械的に任務遂行し疲れも知らない人工知能を完璧だと思っていて、それを主人公が超越する
アーマードコアってそういうカタルシスが一つのテーマになってると思うんだよね
AC世界においてAI機体はもれなくヤラレ役だったからね >>753
そりゃたしかにパワードスーツじゃ無理だな
でもACで破損表現あったのってつい最近のOWといつぞやの部位破壊くらいであんまり印象ないな 実はVのパーツは結構細かく破損するんだ
有名なのだとケツバイブ取れたり角折れたりな 破損描写はMoAの頃からあったんだけどね
ナインボールセラフ最期のシーンとかいかにも第二形態が来そうな気迫に満ちてたよね
むしろ6でセラフ再起動オマージュをやって欲しいまであるね
肩の6エンブレムが逆転して9になる演出で頼むよ 破損有りは見た目だけならいいけど性能まで影響させちゃうとなあ
不利なやつがより不利になる部位破壊の悪夢が
あとAIとか遠隔操作じゃなくてやっぱり自分で動かしたい
ゲームは別物だけどマックスアナーキーのブルとかガルーダとかの設定よかった
厳密には違うがサイボーグ化ならゾディアックとか死神部隊でACにもお馴染みだし ひたすら海外ウケを推してる人はこのスレの半コテハンだから要注意だね
通称5fの人
日本的なロボはウケないから海外に合わせて一新するべきという論調だね
多分、ACシリーズ愛があまり無い人なんだよね 部位破壊好きなんだよなあ
頭撃ち抜かれてレーダー壊れたり、腕が壊れてメイン武器使えなくなったり、脚部のダメージで機動力削がれたりしてほしい
その際アラームもうるさくビービー鳴ってると良い
そういうピンチのシチュエーションにグッとくる 完全破壊まではいかずにせいぜい機能不全までで止まってほしい 腕部破壊は欲しいね
やっぱり右が破壊されても左で戦えるのが人型メカのメリットだと思うからね
人型を活かした素晴らしい死闘を演じたいよね
突発的に武器を失った状況からの、冷静に立て直すか、捨て身で攻めるかの駆け引きだからね Vみたいな性能に影響ない見た目だけの部位破壊や、ストーリー上の重要なNPCの部位破壊ならいい
でもLRみたいな部位破壊は嫌だ 部位破壊はどちらかというとFMみたいなシミュレーション向きよな
各パーツの合計値がAPになってるACには設定的にも違和感あるね LRの部位破壊はキツい仕様だったわ
後半何もできないとかザラにある
パワードスーツは手足ポロポロは無理でも義体なら可能じゃない?
手が吹っ飛んだと思ったら実は義肢でしたなんて映画の常套句じゃん
断面から火花飛び散る演出なんて積極的に使われているくらいだし >>755
パシフィックリムは巨人と怪獣という要素でウケた訳でACの様な戦争前提のロボットとは別ジャンルで評価されてるぞ。
我々で言う所のゴジラvsメカゴジラみたいなもん。
アメリカなんかは戦争をフューチャーした物だと、「今も現実のどこかで起きている悲惨な出来事」という認識があるので、没入感を上げるために超リアル嗜好になるらしい。
常に戦争しているアメリカらしいっちゃそうだが。 人型メカの意味を気にしてる人多いなと思って
fAのAMSはそれっぽい設定だったけど
それ以外だとパワードスーツとかモビルトレースシステムとかサイボーグだからとかしか思いつかんかったわ
対戦が面白けりゃいいから人型とかリアルがーとかは個人的には正直どうでもいいんだけどな 人型であることに理由とか理屈って要る?その方がカッコいいし、そうじゃなきゃACじゃないから
それだけやん 人型であることの優位性が理由付けられたうえであえてその定石を外して奇特な専用機アセンロールプレイで気持ちよくなりたいだろ? SFを面白くするのは
もっともらしい嘘を盛り込んだ設定だぞ リアルでも2足歩行出来てきたし、
直立の言い訳だけ考えてその上でバランスとるのは人間の下半身と同じ型が自然だと言い張っても良い。逆間接は特化型だと、四脚やタンクは取り回しの悪い先祖帰りだと。 なろう系いれてくか
企業所属の俺はアセンブルを自由に出来ずに悪戦苦闘!遂には契約解除!〜自由にアセンブル出来るようになったので傭兵無双!今さら契約更新なんてもう遅い!美少女オペレーターとイレギュラー生活〜
これで行こう 世界観の中で登場するモノの設定や理由は理解できるほど楽しさも没入感も上がると思う
逆に「いやそれはどうなの...」とか考えると少し身を引いて鑑賞することになるし
フロムも言っていたがゲーム売る相手が広がった今はそこを煮詰めるのが難しいんだろうな >>775
そうだね
二足歩行は悪路に強い最小の移動手段として注目されてるよ
四足は4本分の駆動機関が必要で燃費が悪い、車輪やキャタピラーは地形の凹凸に弱いといった欠点があるからね
二足のスマートさと凡用性は陸上兵器として十分に説得力を持つ時代になったね スレチだがフロントミッション1と2リメイクするらしいな
鍋はどうなるのか… リメイクと言うかスクエニの綺麗なドット絵化のシリーズだろ?別にロボケー作れるスタッフとか関係無い作業じゃね? スクエニ内部でリメイクするならともかく、開発も販売も外注に丸投げリメイクだからなあ
スクエニには早くこれを実用化させて、正統続編を開発して欲しい
https://www.famitsu.com/news/202107/20227789.html ミッションの結果に意味があればなぁ、
領土進行=>成功=>資源確保=>維持費減or新装備開発
みたいな。
V系はストーリーの意味もミッションの意味もよくわからなかった。 やっぱオープンワールド化でしょ
少しずつ敵勢力排除しながら資源やらパーツの設計図やらを入手したり、拠点奪取してそこに投資して新兵器開発とかをシームレスにリアルタイムにやれたら最高なんだが 世界全部が戦場になり得て、かつACが兵器じゃなくて乗り物の役割が強ければそれもありだと思うけど
平和な街には武装したACなんて立ち入れなさそうだしAC使って資材集めとかしなさそうな世界じゃね? >>782
そこまで行くとゲーム性がそもそも変わりすぎる…
それをACでやるならそれこそシミュ系要素もがっつり入れないと オープンワールド化は良いんだけどRPGやシミュレーション要素はなんか違うかなぁ
やっぱりACはコテコテのアクションだからね、探索や資源開発よりメカ同士の白熱した戦いをしたいんだよね
アイテムコンプにコツコツ時間を費やすよりは、さっさと対人コンテンツに行きたいからね >>785
別にオープンワールドだからって街や村人がある必要は一切ないだろ
世界全部が戦場うんぬんにうってつけの舞台として現住生命体とか古代文明の跡とかがある未開惑星の探査という世界観でオッケ
エルデンリングのフィールド設計の出来がめちゃくちゃ良さそうだからACにもぜひ取り入れてほしいというか取り入れてるはず
本当に開発ライン動いてるならだけど モブ人を排除した受注型OWとしてはデスストランディングとかもわりとゲーム構造として近しいかもしれん 戦場舞台ならデスストよりもMGSVTPPの方が近いんじゃ?
ある程度広いシームレスマップに攻略すべき敵拠点が点在したり、敵勢力の部隊がうろついていたり
ミッションを受注すると、自身の装備を選択する準備画面の後、マップ内にミッション圏が作られて、
ミッション圏への侵入⇒目標達成⇒ミッション圏脱出までの攻略ルートはある程度自由
ミッションで稼いだ資金や戦場で集めた物資は、自身の基地で武器・装備の研究開発に利用可能
開発が完了した武器・装備は次のミッションの準備画面で選択可能
またミッションを受けなくても自由にマップを探索してサブ要素を楽しむことも可能(まあMGSVはこの部分弱かったが) リーク見たけど探索重視の初代みたいな方向性なんだな
機体も4の超兵器感やVのミリタリー系とは違う3系っぽいデザインだし エルデンリングは馬を呼ぶ手間と、馬乗り大ジャンプのモーションにかなり無理矢理感あるけど、ACはメカ自体に抜群の機動性があるからマップ移動でダレることはないだろうね
実はソウルシリーズよりオープンワールド向いてるまであるよね ダクソ無印はオープンマップだけど流石に自キャラのダッシュが遅いよね
中盤まで転送なし仕様も相まって繰り返し遊びたいとは思わないからなぁ
マップ移動の快適性、大事だよね MGSVっぽいOWなら最高だな
ただOWって操作キャラがでかいとそれだけでマップ作製の難易度が上がるし、微妙にACとの親和性に難点ある気がする
OWモノってほとんどが人間ありきの設計しているし
DウォーカーみたいにACを使うとかならいいかも
サイズ的にも無理ないし速度も良い感じ
キャラが速すぎるとディステニーみたいに作りこまれていても狭く感じるわ ACって1戦闘エリアだけで他のオープンワールドゲーの全体マップレベルの広さあるんだよな
ロボットメインのゲームでオープンワールドはMAP作るの大変すぎるわ ACでオープンワールドやるとしたらバンピートロットみたいになるんじゃねぇの
お前らの嫌いな人間バンバン出てくるけど エリアを分けてミッションでそのなかをシームレスに移動する程度で言いと思う。
そんなにオープンワールドにしても面白さの要素にはならないかな。
砂漠エリアとか都市エリアとかエリアをつくってそのなかで拠点を配置してミッションを開始するみたいな
エリア間の移動は不要 >>795
あれゲームやるだけならオープンワールドである必要無かったよな。
作り込みでふらついても楽しめるようには成ってたけど基本依頼以外の場所じゃ大きな事は起きないし、基本依頼受けて近くに降りてやることやって離脱って感じだし >>799
それは思った
タラタラ探索していても良いことないしな
Fox Engineのプレビュー的な側面があったのかもしれない 領地炎上は欲しいよね
あれは継続ログインさせるための理由作りとして優秀だったからね
拠点が守られた優しい世界じゃなくて、血も容赦もない略奪戦争だからね
破壊されたガレージ修理費を稼ぎに傭兵稼業、敵拠点を破壊し破壊される、
無限の憎しみ連鎖こそが必要だからね ソウルもデモンズの頃は血も涙もない殺し合いで楽しかったしやっぱオンラインなんてのは悪意が充満してたほうが燃える
チートは別だけど ガチのPVPと拠点防衛してたいならコナンとかARKでもやってればいいよ
何もしなかったら翌日には拠点なにもないから Vの領地仕様は大変だったわ
夜中にスカイプで起こされて手伝いに行ったのはいい思い出だけどもう少し仕様を考えてほしかった
オンラインがメインだったこともあってVは構築時点でメタを張るTCGみたいなゲームになっていたな
建物挟んでお見合いの後、「殴る→相手が逃げ切るor牽制→殴ってくる→自分がに逃げ切るor牽制」って動きもターン制っぽくて尚更そう思ったわ 確かにV系ってカードゲームっぽい
アセンとチーム構成が4人で考えたデッキって感じだし
事前に打ち合わせた動きがしっかり出来れば気持ちいい辺りもデッキの動きの再現性と通じる
3属性になった所やUNAC作りに砲台の設置も特にそう
もしかしてACこそターン制ゲームにガン振りすべきなのでは? そういうのだとUNACと自分の2機編成考えるの楽しかったなぁ
Vの仕様だと僚機随伴が基本でも面白いのかもしれない
PC一人に1機つけて8対8みたいな 僚機随伴してチーム戦するカスタマイズロボゲーのフィギュアヘッズは流行しましたか?(小声) >>808
むしろターン制から一番遠いんじゃないかな
Vの領地戦って明確に攻めと守りが分かれてないからね
例えば敵機が攻めて来た時はピンチと同時にチャンスにもなるね
攻め行動は前線ラインからの突出を意味していて、複数人で集中砲火可能な状況でもあるからね
味方の連携次第でめまぐるしく形成逆転する、ターン制にはない展開の速さがACだからね 今更1vs1の個人競技には戻れないよね
タイマンは味方フォローや裏取り奇襲という不確定要素が発生しないのがね
1vs1の対人はAC2AAで完成してしまったというのもあるね
やっぱり6もガッツリチーム路線確定かなぁ 戦場の絆IIを見ればチーム対戦ゲームは飽きられてるよね パーティーゲーにするにしてもACでやるの難しいしな
連携とる以前でハードルありすぎて協力の難易度が他のゲームの比じゃないわ ねとらぼのアンケート、今のところfAが圧倒的っぽいな fAはシリーズに疎い人が初めての作品だから、という理由で推してるだけっぽいね
目玉のアームズフォートがイマイチだしVの巨大兵器の方が完成度高いしね
HALのホワイトグリントCMもあって知名度だけは突出してる印象かな コメント欄見るとV、VDを推してる人の方が理由がしっかりしてるね
対人戦やり込んだのが伝わってくるよ やだやだやだー!俺はリンクスなの!240hzで戦いたいの! なんやかんやfAは完成度高かったわ
周回プレイしてても楽しいし、物語と壮大な雰囲気と相まってフロム脳が加速した
個人的に次作は初代〜VDのどれにも似ないものになってほしいから、何が人気でもいいけど fAは売上も完成度も低いのに人気高いの謎だわ
4系好きの票は完成度高いAC4の方に吸われると思うんだけどなあ ニコニコのMAD全盛期もあって二次創作豊富だったから多分相当美化されてると思うぞ
エアプもめっちゃ多い 最近のACのシナリオだとfaが一番好きだわ
スーパーロボットものに寄せながら血も涙もない乾いた感じがあった fAはACとしては微妙だけどそれを補うだけの魅力があると思うわ
売上はあの時期の国内ゲーム市場が混沌極めていたのもある
PS3も当時のゲーム機としてはまだ高かくて値下げ前だったしな
アンケート見て改めて思ったが、世のゲーマーってACらしさとかどうでもいいんだな
俺もACらしさにこだわってクソゲー出されるくらいなら、VD遊び続けるからそっとしておいてくれとは思うが faの頃はゲームそのもの以外の、三大萌嬢やら弱王やらのネタ、二次創作SSやAA、ニコニコの音声MADとかが盛り上がってたイメージ。手描きアニメの白栗vs乙樽とかな 外部ネタでじわじわと認知度を上げたからこそACVの売り上げが好調になったんじゃないかなー?と思ってる。まあ盛大にずっこける事になるわけだが 2が一番ストーリー好きなんだよな
めちゃくちゃSFしてて好き 4が最高すぎてなぁ
PS3と相まって発売前は仕事がてにつかんくらいワクワクしてたわ
んで買ったら有給使って3日間ぶっ通しで遊んだのもいい思いで 俺はオールドキングが好きだから
fAも好きだな
台詞が良くてフロム脳を加速させてくれた 2AAのストーリーのないストーリーが一番好き
淡々とミッションこなしてラストミッションはテロリストの排除とか渋すぎる >>829
AAいいよね
大きなストーリーとかなくて一介の傭兵として日々を送ってるだけ感があっていい
別に世界をどうこうとかせずに武装勢力を叩き潰したり企業案件で新兵器試したりとかするだけでええんや オッツダルヴァはオルカシナリオのラストのハードで何で敵に回ったんや?
人類の未来よりもリンクスとして強い奴と戦いたいって気持ちの方が勝ったんか? お前はカラードを貶めたとか言ってたから要するに制裁だろ
人類種の天敵なんだから企業連にとってもテロリストにとっても敵になる テルミドールとオッツダルヴァは記憶を共有した別人格だと勝手に思っている
脳がAMSを通じてネクストを動かすなら、逆にネクストが乗る人間の脳に干渉することも出来そうだし
カラードと名の付くように、ステイシスにはテルミドールを飼いならすための何か細工がなされていたのかと
事実、各人格で出てくるときは人物名に対応した機体に乗っているし
ORCAルートラストでは倒された後に修復されたステイシスに乗せられたとか? 数年前に初代から遊び始めたけど、ロボットが好きなだけだから未だにアセンの組み方も戦いのセオリーも理解してない
でも楽しい グレネードとかスナライ持ってきたら雑魚が多過ぎて弾足りない
バズーカ持ってきたらヘリや飛行機の大群に当たらない
マシンガンで来たら谷の向こうの敵に届かない
こう言う状況のフォローってブリーフィングしっかり聞けだけに任せて良いのだろうか、でもVみたいにガレージに入れてしまうのもやりすぎな気がする、追加武装投下依頼くらいのちょうど良い感じが欲しい >>820
4はFaと比べて動きがおそいじゃんVもVDもやったけどなんか遅かった
あとオールドキングが好きだったわリリアナ入りたい 4、faは大抵ストーリーが良いとかBGMが良いって褒め方しかされないからなぁ
根幹のアセンブルとアクション面が微妙だったし仕方ないかな
漫画とかラノベの読み物が好きな層にはウケたんだと思うよ 4、faはメカアクションの皮を被ったキャラゲーだからね
スタビライザーで機体デコレーションとか軍事兵器にあるまじきビジュアル系だったよね faで獲得した新規と古参が愛想を尽かしたのがV系なんだよね >>821
どの3Dロボゲー見てもアーマードコアみたいって言う奴多いのも分かる >>840
V系で離脱した人はアーマードコアというシリーズへの理解が足りなかったんだと思うよ
今まで対人戦をプレイしなかったにわか勢が間引かれた感じだね
鍋もライト層が簡単について来れるシリーズにはしたくなかったんだろうね 例えるなら洋楽の歌詞の意味を知らないまま曲の雰囲気だけで聴いてるような感じだね
V系は対人戦(歌詞)を前面に出してACファンを試したんだよね >>834
自分好みのACを組んで動かせたらそれがいい
俺はクレストの一番安い重量二脚が好きで3以降はこの脚固定のアセンが一個は必ずある
そんなアセンが見つかるともっと楽しいぞ ストーリーとBGMしか評価されないのは開発者からすれば屈辱的なんだよね
メカカスタマイズ要素、細分化されたパラメーターも意味を成さないとか悲しいよね
しっかりアセンを考える対人戦を前面に出したのも4系の反動じゃないかなぁ Vは好きだがあれが初作品になってしまった新規はマジで可哀そうだと思うわ
デモンズで注目度上がっていただけにあの時点で成功を収めていたら、ソウルシリーズまでとは言わなくても国内有数のビッグタイトルになれただろうに... チーム対戦メインもハードル高いし操作体系も非直感的だしストーリーはキャラが鬱陶しくて話もしもーもない悪い方の厨ニだしで、Vから入ったらそらごくごくごっくごく一部しか残らんわな APFSDSやらHEATやらHESHやらレーザー兵器相手に跳弾……?ってなるしな 同時期のダクソも初期はめっちゃやばかったしデモンズで築いたものを一気に崩したと思うわ
そっから上手く軌道に乗せたのはすげーわ Vはあれはあれで新鮮だったけどACでやんなくていいわ
まわりに合わせて役割こなしてとか群れて戦うとか
そんなのより一人でじっくりガレージに籠って好きなように組んで好きなように戦いたい
鍋消えたしいらんV仕様はもう懲りたろ ACは1人シコシコなオタク気質の人間と相性がいいのにそれをチーム戦というリア充要素ぶち込んだのが噛み合わなさすぎる チームならチームでマジで全機で役割分担してみたいなのならそれはそれで良かったと思うけど
結局みんな攻撃できてその中でどこらへんの攻撃を重視するかみたいな棲み分けしかなかったからチーム感はなかった
ECMや各種妨害で誘導弾を徹底的に殺してレーダー飛ばす電子戦特化型とかそいつから観測もらって重砲降らせる火力支援型とかそんな感じでロール決めてやれってタイプが良かった
もちろん全員ブレオンにして最高速バンザイアタックとか全員で芋って狙撃しかしないサイレントアバランチなプレイとかもできるようにしといて >>833
ORCAルートラストのオッツダルヴァは「後は任せておけ」って言うからORCA旅団の団長として来てたよ
オールドキングルートでもオッツダルヴァだけどORCAの団長として後始末に来てる感じだったし
>>837
fAは雑に速くしすぎた
4でもミッションが単調って問題はあったが、fAでは対戦までバランス悪くなってしまった >>853
そういうのはチーム組んでりゃネタで出来たろ
実際はちょっとやったら飽きるし何より実戦的じゃなかったけど
実戦的になったらなったで絶対役割分担で揉めるし、M3出撃でも普通に戦える今ぐらいの仕様でちょうど良かったのかも でもACが目指すべき終着点はチーム戦なんだよね
結局アセンブルシステムがある限り機体のビルド相性による有利不利は必ずあるからね
その相性差を覆すには個人戦ではダメで、味方のフォロー、連携がカギになるんだよね
Vほど固定化したギルドでないにしても、野良で即席チーム組む形にはなるだろうね 全員攻撃機って単純な仕様でも「役割分担がー」って言われまくったんだから、支援機込み前提のバランスで作ったらもっと大変だっただろう
一応ジャマーやタゲガンで支援機プレイは出来たけど幸い必須レベルで強くはなかったから何とかなったな >>852
一人でシコシコ傭兵ライフが一番捗るのはVシリーズだったわ
問題はそこに至るまでのアセン知識とか連携の取り方を一人で身に着けるハードルの高さだなぁ
初期の方で一緒にいたチムメンいなけりゃかなりキツかったと思う 孤高の傭兵プレイはベリーハードモードという位置づけにしても良いね
基本チーム行動メインのバランスであえて単独行動で挑むのだから楽な道ではないけど、
そういった高い難易度に一定の需要はあるだろうからね
だからチームバトルメインで困ることはない筈だよ >>853
電子戦機は組もうと思えば組めたんだけどね
ジャマーとCIWSで徹底的にミサイル潰しとスキャン阻害しながら蹴りのみで戦うアセン使ってたよ
まあ火力要員が一人減ることによる他メンバーの負荷が上回るけどね
工作特化機体って夢はあるんだけどね、仕方ないよね タゲガンでマークした敵に両肩垂直ミサイルの雨を降らせるのは初期の頃にやってたなぁ
問題はタゲガンが緑色の汚いエフェクトを垂れ流すことだね
あのエフェクトがついた敵は露骨に警戒してしまうからね チーム組んで戦うゲームってお互いの連携やシナジーを楽しむゲームなのに、V系はその面と相性悪かった
せーので突っ込んで各々の仕事するか、突出したやつみんなで倒すだけだし
その癖脚部ごとに速度違い過ぎるから役割持たせようとしても展開遅すぎてしたいこと限られる
ジャマーパイルやOWとかかき乱す方法はあったが、安定もしないし開幕のチーム紹介でバレるのはさすがにギャグだわ
何より助け合い要素がないんだよなぁー何のためのチームと傭兵やねん
傭兵をなんか殺伐した寡黙なコミュ障と勘違いしてないか? >>862
そう単純な話でもないけどね
せーので突っ込むのはかなり連携上手いチームじゃないと難しいね
突っ込んだ後に敵機の動きを俯瞰的に見れる人が居ないとマイナスになりかねないからね
相手方からすれば1機落とすのに手間取らせれば一網打尽のチャンスだからね
上位チーム同士の戦いは無闇に突出もしないし各個撃破をさせない動きに極まって行くから自然と連携するようになるよ 上級者は範サブ係とCIWS係との距離感を熟知して陣形的な立ち回りになるんだよね
無意識的につけ入る隙がなくなるとでも言えば良いかな
CIWS役が的確にミサイルをかき消して高機動タイプを生かしてくるんだよね
練度の高いチームとの対戦は至高のゲーム体験だったね >>862
でけーロボットってのもあってAPEXみたいな回復や修理ってのも無理だしな
相手に攻撃する以外の協力がないってのもチーム感薄かった
当時のゲームとはいえチーム謳うならみんなが勝手にAC操作している以外にもなんか欲しいよな 電子戦機のような役割がしたいなら機体のレーダー及び捕捉距離を弱くするしかないね
さながら早期警戒機のように他メンバーの目となり、長射程武器のアシストをする支援枠を設ける
アシストを受けて初めて高性能なレーダー誘導ミサイルや、スナイパーライフル使用可能になる
逆に電子戦機を用いない場合は赤外線誘導ミサイルと短射程銃器、ブレードでインファイト戦のみ可能
面白いかはともかく、リアリティーはあるね チームと言うか団体戦にしてしまえば良いのではないかな。
少人数のチーム戦はそれはそれで置いておいて、別で野良限定50vs50とか30vs30vs30とか
こんなけいればサポーター縛りの人間も出てくるだろうし何となくバランス取れるのでは?
リスポン有りか撃破後即退出可能にしとけばストレスもないだろう。 まあみんな好みはそれぞれだね
俺はV系が一番好きだよ
一人で黙々とやるよりチームで対人戦の方が断然楽しい >>867
それはバランス取るというよりワチャワチャ運ゲーなだけじゃないかな?
バランスに関してはV末期が一番しっかりしてたし無闇に人数を増やすのもゲーム性破綻に繋がるかな
何よりそこまで多いとミサイルカーニバルでフリーズするだろうからね 一人撃破されると圧倒的不利になるからな
ガンダムみたいにコスト制やリスポーン有りのルール作って初心者にも取っつきやすくすれば
とは素人目に思った 防衛側に雑魚MTが湧いてくる拠点とかあったらな
侵攻側はそいつら倒すと復活用のコスト稼げたりして
Vは強い砲台とかが攻防の要になってたりしたけどVDでそういうのが無くなってメリハリが弱くなった >>840
fAで獲得した古参…?は置いておいても、新規だって増えたデータあるのかな
売上は全盛期のAC3から半分まで落ちてるし、人減ったなぁって感じしかしないわ 手を使おうよー、武器腕にも小さなマニピュレーター付けてさー、
撃って破壊以外にも色々やろうよー リスポンゲーは湧き潰しで延々キル稼いでる印象しかないけどね
特にACはスピードがあるから湧いた瞬間を狩りに行きやすい、キッズの温床になりそうだよね
リスポンでACシリーズを汚してしまうぐらいならコアユーザ向けのままで良いかなぁ LOLみたいにしちゃえよ
何通りか進行ルートあって雑魚敵も障害物も色々
リスポン時に機体ごと乗り換えれる
レベルアップしないけど金稼いでACに限らないCPU傭兵雇える
最初は中立雑魚を倒し回りながらACとタイマンしたりしつつ金稼いで金が多い方が軍になる 団体戦やらせたいなら
何だかんだボーダーブレイクのリスポン有りの拠点侵攻と防衛を同時にやるようなルールが安泰だよ
今でこそあんなザマだけど
それでもアケの初期から数えて13年もったんだし
シンプルにパクってユーザーさらって永眠させてやりゃいい 人の心がないフロムだから、「リスポン地点の安全性…?味方に確保してもらえ」「リスキルされた?弱い味方が悪いのでルールは変えない」とかやって荒れそう
ACfAにもリスポンあったけど、死体撃ちされると次のリスポン時にAP減ってる謎仕様だったなあ 陣地に向かうにつれ防御機構が強くなって最終的にはほぼほぼ立ち回れるレベルではない状態にする
んでさらにリスポン地点は進入禁止とかだといいのにな。
敵は陣地にどこまで近づいたかで得点が得られれば攻める理由にもなるし。 向かい合ってドヒャドヒャしながらサイトに入れて削り合うばっかの雑な戦いをなんとかしないとオン対戦はイマイチなままでしょ
だからといってどうすりゃいいかというと難しいけどさ
例えばだけど、もっとレーダーに映らない、ちゃんと見えてないとロックもできないのを基本にしてステルス、ゲリラ要素強くするとどうなるかね
基本的にブースターとか発砲とかしない限りは検知されない(ただし武器枠で高負荷なレーダーとかリコン装備すればできる)みたいな まあ向かい合ってドヒャドヒャするのは4系だけなんだけどね
旧作はドヒャドヒャ一辺倒にならないジャンプを混ぜた立体機動、Vは壁蹴り地形戦とグラブ旋回戦が発生するからね
やっぱり4系はスピードを無駄に速くしすぎたからね、
アーマードコアの皮を被った別のナニカだったね ドヒャドヒャパンパンの原因はQBのお手軽さと過剰なゲームスピードかなぁ
QBを削除すれば回避行動に幅を持たせられるよ
素ジャンプ、小刻み切り返しジャンプ、蛇行OB、死角に入ってロック切り等々
結局、ドヒャドヒャで何でも避けるから足を使わなくなっちゃうんだよね 鍋が足の意味を持たせるために残した偉大な発明、ブーストドライブはAC6に受け継がれるべき最優先要素だよね フロムが作るもんはだいたい受け入れられると思うがキャラ絵と機体降りて人間操作は拒絶反応出そう
さすがにやらないと思うけど ACでやるなよ的な意見は持つと思うけど俺は余裕で受け入れるぞ それデモエクがやってるし二番煎じになるからやらんだろ >>882
まあVのシステムは高橋Dの担当なんですけどね >>878
ただの直接戦闘なら、「勝ち」にだけ拘った小狡いアセンでもそれなりに戦闘っぽくなるが
オブジェクト戦でやられるとへり凸とかデー凸みたいにつまんねー戦いになりそう
特にACプレイヤーは勝つことへの執着が強いし、それをあまり否定しない空気あるし 気軽な戦闘がしたいんだよなぁ、って思ってさ
対人だけでなく対基地戦も含んだ大規模戦場とか面白いかと思って。
途中参加、途中退場自由でランキングはあれど特に意味はないみたいな。
チーム戦はなんか気を使ってしまって疲れるから雑兵として戦いたい。 一つのフィールドでいくつかのミッションを同時進行しちゃおうぜ。
基地防衛してるプレイヤーと基地襲撃してるプレイヤーと輸送車護衛してるプレイヤーと(基地に繋がっている)洞窟を探してから探索するプレイヤーとばらまかれた資材を集めて戻ってくるのが目的のプレイヤーでわちゃわちゃ ミッションにオン要素入れるぐらい今なら簡単に出来るだろうしな
ソウルシリーズみたいに侵入形式にするかよーいドンで同時に始めるかはフロム次第だけど
実装するなら分散して過疎らないようにランダムで参加出来るシステムは欲しいけど
有利なミッションに籠るプレイヤーも出てきそうだ >>888
そうだね
高橋DはクロムハウンズとV系を担当しただけあってチーム戦型ロボゲーに造詣が深いからね
きっとAC6にも取り入れるはずだよ
鍋のリアルロボ美学は高橋Dに受け継がれてるからね 侵入はバランス取れないとすぐ過疎るのがね…
主に侵入側不利システムによる序盤エリアでの初狩り増殖が原因かなぁ
城下不死教区の初狩りのせいで過疎ったダクソリマスター
聖杯血晶のワンパン火力で侵入者が絶滅したブボン
最近ではデモンズもすぐ過疎ったね
侵入システムはそろそろ潮時なんじゃないかなぁ エルデンリングはブボン形式で侵入側不利確定だからなぁ
多分すぐ過疎ると思うよ
大味な広範囲スペルをいくつも用意しておいて、1vs3は流石に侵入側が可哀想だよね >>891
多分それを推し進めていくと無味乾燥なゲームになっちゃうんだろう
前にフロムゲーの何が世界に評価されたのか?みたいなのをラジオでやってて、
デモンズは「親切さを捨ててプレイヤーにゆだねるのが良かった」って言ってたんだけどACもそうじゃないかな
Vに熱中したのは満足に戦えるまでの時間と一戦一戦のキツさがあったからだと思う
まぁVの負荷の掛け方は間違ってた部分も多いけど、安易にストレスフリーにしていくとACじゃなくなる
4系でさえ初期は満足に動けないぐらいの操作性なんだし 万が一にオンラインメインかつチーム制を継続させるなら既存のハードルの高さは何とかしてほしい
アクティブ人口が命のオンラインゲームには参入の容易さと理解のしやすさはデザイン上とても大切
選ばれた人間以外はお断りな仕様は格ゲーとかと一緒でプレイヤー母数がまず増えんわ
ソウル系みたいにシングルがメインなら過疎ろうが問題ないからそっちに舵切ってほしいが 事実上のソロ用フリーマッチがM3出撃だったけどあれがあかんかったよな
雇われない、雇えないが頻出するし本当にランダムに4人集まって出撃する死神式のクイックマッチが必要だった
ガチガチにやりたいならチーム、ある程度考えたいなら傭兵、カジュアルな死神でやれればマッチング的には文句なしだったかも >>898
ACは操作もそうだけど、まずアセンの仕様が新規には複雑怪奇すぎるんだよなぁ
それでチーム前提のオンラインなんて下手しなくても格ゲー以上に敷居高いわな >>897
いいことを言うね、正論だよ
何もかも親切でお手軽で万人受けを狙ったゲームには何故か熱中しないんだよね
やっぱり適度なハードルを乗り越えてプレイヤー自身が成長した時の快感だよね
フロムゲーはそういう一種の脳内麻薬で勝負してこそのメーカーだからね、
きっとAC6もやり甲斐のある難解操作にして来ると期待してるよ 親切さを投げ捨てて本気で殺しに来るくせに、プレイヤーには無償で人助けしろって親切心を求めてくるレフトアライヴはなぜ流行らなかったのか 奥の深い操作と難解な操作は別物だと思うわ
操作、システム(アセン)、ゲーム難易度の全部を難しくするのはゲームデザイン上ストレスでしかない
世の評価されている高難易度ゲームってこれのどれかが難しいだけであって、全部が難しいってことはほぼない
AC、とくにVはここの悪い部分がかなり顕著に出てしまった
部分的に見れば良い所あるのに、全体で見ると酷いという典型例 Vは本当にどっち付かずだったなぁ...
対戦において「人は勝率7割じゃないと勝ったり負けたり良い感じって思えない」と言われているのに、ACはそこに至るまでの要素が多すぎる
ACって対戦そのもののハードルが高いゲームなのに、それをメインに持ってきたらそりゃ楽しめんわな
あの仕様ならもっとコンセプト絞るべきだった気がする
いくら5→Vになった経緯があるとはいえな >>903
全部が難しいからこそ満足感が高いんだけどね
操作、アセン、対戦どれか1つでもゆとり仕様だったらVにはハマらなかったかな
世間はダクソみたいななんちゃって高難易度がウケてるみたいだし、そろそろ高難易度のハードルを引き上げても良いと思うね
本当の宮崎ファンかどうかを試す時だね >>903
これ
なんでも難しいゲームが良いゲームなら世のほとんどのゲームは神ゲーだわ
一握りの人しか楽しめないゲームを賛辞するなんて自分に酔っている証拠でしかない 世界で売れたソウルシリーズは操作自体はすごい直感的で簡単だもんね
操作自体が難しいはゲームの敷居を上げるだけで何も面白くはならない でもダクソは操作を簡単にしたせいでキッズの巣窟になってしまったよね
人を選ばないお手軽さは民度の低い人をも呼び込む、
ダクソのオンラインは初狩りとバグ技使いが溢れて無法地帯化してしまったんだよね
そう考えるとACの難しさはキッズを寄せ付けない『試練』として機能してたからね
これがコアユーザを満足させるフロムゲーの正しい姿なんだよね アセンの奥深さや極めれば変態機動ができる動きの自由度はほしいけど、操作体系だけは絶対にシンプルというか昨今の3Dシューティングの基本を踏襲して馴染みやすくすべき。これは絶対
思い通りに動かすためというより操作を複雑にすること自体を目的にしてそうなV系の操作は完全に欠陥 なんかリーク情報見てたらゼノブレイドクロスに思えてきた
ドールがメインのフロム版ゼノブレイドとか最高では? >>905
ストーリーモードはわりと5のまま残ってた気がする。
Vにしてからストーリーやるにしてはメタとかチームとか関係無さすぎる >>910
アセンの奥深さと操作の自由度、どちらも兼ね備えたのがV系だったね
自分の手足のようにメカが地形を跳び跳ねる爽快感、グライドブーストを活用した高速旋回戦
4、faの脳死QBゲーからよく動きのバリエーションを持たせたと感服したね
やっぱりACは既存ゲーに似つかないオリジナル操作を極めるべきだね 例えばアーマードコアがダクソみたいな自動ロックオンになったら魅力半減なんだよね
何でも人気ゲーをトレースして簡略化すれば面白い訳ではないんだよね
ACにはACらしい達成感が必要だからね
最初から車の運転が上手い人は居ないように、
自由に乗りこなした先にある爽快感こそがACの肝だからね ACを人型サイズのパワードスーツにしない理由もそれじゃないかな
あくまで乗り物という扱い、乗り物を操る難しさをメカシミュレーター的に再現してるんだよね
子供でも簡単に乗れるロボット兵器はロマンがないからね アーマードコアってこんなに自由に動き回れるのかすげえ!ってなってた頃と違って
今は小学生がフォートナイトやらスプラトゥーンやらやってんのよな まあ、数あるロボットの中でもリアル兵器的でより造詣の深いロボマニアを満足させるためのシリーズではあるからね
その客層から外れるならいよいよACではないし、別のシリーズで1から始めた方がいいよね 最初はまともに動かせなかったのに、遊んでるうちにいつの間にか上達している
初見の友達と対戦すると、機体の性能は互角なはずなのに操縦の腕前で圧倒的に差がついている
初代の時から、そこがACの一番の醍醐味というか、達成感を味わえる要素だと思ってるよ >>916
今の子供ってすごい洗練されたものに振れているだけあって、ACみたいなあえて不便を楽しむようなゲームってどう思うんだろうな
比較的若い層に遊んでもらえたら、付き合い長いファンになってくれるし振り向いてほしいもんだわ
俺らが初めてACをプレイしてから今まで遊んでいるように、やっぱ新規開拓って重要だと思う 惑星探索なら弐瓶漫画並みのスケール感あると嬉しいわ
個人的に以前からフロムと弐瓶勉は相性良いと思っている 今の時代だからこそ操作は難しい方が良いんじゃないかなぁ
若年層にも対人ゲーが普及した今、子供騙しみたいなお手軽ポチポチは通用しないからね、
ACはACシリーズらしい高難易度、達成感、爽快感を極めれば自然とファンはついて来るからね 大多数の人間は好きなメカのパーツを組み合わせたりロボットを綺麗な映像で動かすのが楽しいのであって、不便を楽しむなんてしてないと思うが
4系が一番人気なことからもわかると思うが 火炎放射器からの熱暴走。
操作はラストレイブン辺りまでが好きだなぁ。
5の重量感も悪くないけどね。 選択肢に溢れた今の世の中で既存のようなやり方は通用しないだろうな
Vの時点でそうだったし今はもっとシビアよ
難易度を下げる必要はないが、無駄や粗は目の肥えた今の若年層にはすぐに気がつく
難しくシンプルにが理想かねぇ アーマードコアは常に時代を先取りしてるからね
PSの頃は3Dメカアクション自体存在しなかったし、Vの高い機動性で縦横無尽に動き回るチームバトル物も全然なかったからね
V当時はモンハンみたいなモッサリがウケてた時代、デモンズもその流行を意識しただけだからね
やっと時代がACに追いついたかなぁ >>922
俺もそう思う
ただ三次元に動くだけならある程度思った通り直感的にできるのは昨今は最早スタートライン
その土台の上で、どれだけ射撃精度高めるかとか、よりEN効率のいい動き方だとか環境の使い方とかを追求できる余地があるのが望ましい
最初は狙って打つこともままならないとかそんなゲームもう無理だと思うよ実際 >>926
そうでもないよ
画面の中心に捉えて撃つのはFPSと変わらない要領だからね
要はACが生まれた時代が早すぎたんだよね
V当時から10年経って高速アクションが増えた今では、自然に受け入れられる操作性のはずだよ 4系は自動ロックだったから操作に頭のリソースを大きく割けて良かった
操作以外がストレスフリーだったからかなり集中して動かせたわ
実際シリーズの中でも上達スピードを実感しやすかったし
エイムに重きを置くならVみたいな操作は微妙だと思う
スキャンモードが所謂ADSと移動の区別にしたかったのかもしれないけど、それにしては差別化ができてないわ
スプラトゥーンのイカモードと人間モードが素晴らしいデザインだし、ああいう風にしたかったのだろうけど調整不足だよなぁ 4系のように最初からある程度格好良く動けるって大事だと思う
そこから超格好良く動けるようになるまでのモチベになると思うし
他のシリーズだと最初はまともに動かせない所から始まるから 4系はメカを動かす楽しみに乏しかったなぁ
とりあえず回避ボタン連打してドヒャドヒャ、何となく画面に入った敵を銃でパンパン
エイミングとか地形戦の駆け引きの概念がないんだよね
ひたすら薄味なシューティングという感覚、
目の肥えた対人勢にはそういった薄味さをすぐ見抜かれてしまうだろうね 見た目こそハイスピード戦闘に見えるけど奥深さが致命的に足りないんだよね
誰が操作してもQB連打になるし、皮肉にもQB連打が最適戦術だからそれ以外のアクションをする必要もないんだよね
無重力な空中戦闘も相まってACの皮を被った別のナニカと表現するのが適切かなぁ まあ、お手軽ハイスピードに振り切って薄味になってしまったのはフロムも分かってるだろうし、
高橋Dはチーム行動の戦略性を重視する人だから間違っても4系に回帰しないとは思いたいね 4系は対戦の地形が悪いわな
フェルミステージみたいな市街地ってなかったよな? 4はアセンが簡単すぎたというか動きに変化が少なすぎたなぁ
動かしやすさは良いんだけど >>903
ACはゲームの難易度自体は高くないんじゃないかな
難しいと感じるのは序盤の知識の無さと操作に慣れていないからだろう
熟練のプレイヤーならゲームオーバーになることはほぼ無くなるからね
本当に難しいゲームは熟練者でも気を抜けば死ぬ。なんなら気をつけてても運が悪くて死ぬ
操作は要素要素でみるとそこまで難しくはない
エイムはロックオンサイトがあるからFPSよりは数倍楽だろう
攻撃も弱弱強や↓?→Pみたいなコマンドはないし、相手のモーション見て隙を突くなんてこともないし
穴に落ちかけててもブーストで復帰できるしね
ただそこそこの難度の操作がいっぱいあるから全部同時にやるってなるとなれが必要かな
やっぱり一番の問題はシステムに対する理解だろう
ロボゲーって他のゲームにはない特有のシステムが多いからな
ロボゲー同士でも別物でまるで違うものが多いしな >>933
AC4は廃墟とかパラボラでちゃんと地形戦できたよ
夕日も青空も綺麗だったしね
fAがクソマップになったしEN回復が高すぎて駄目だった デモンエクスマキナは4系と操作が1番近かったしあの操作が1番遊びやすいと思う
Vは操作を簡単にしようとして逆に複雑化したからなぁ ゲームの難易度って難しいよな。
それこそフロムは死にゲーを一般化した張本人なんだけど
上手く行かないと当然のように死ぬし死んで当たり前で努力や運や経験が重なってやっと一つ進むゲームも着実に前に進めたら難しいゲームだとは認識されなくなった。
勝って当たり前進めて当たり前な難易度なのに条件満たさないと何かがアンロックしなくてやらなくても良いはずなのに多くのプレイヤーに完璧を要求してしまうようなゲームもあるし vdとかのミッションのランク最高を全部とらないととれないパーツとか誰得なんだか。
遊ぶ条件が複雑なのはまだいいけど難易度ばかり高いのはゲームを続ける意欲が無くなる。
つー訳でデモンズソウル系は嫌い ソウル系はHP、MP、スタミナの概念があるスーパーマリオに近い
そこに秀逸なレベルデザインとアクション、適度な報酬が加わって出来ている
西洋と日本のいいとこどりのファンタジー感もあり、ある意味ウケる要素だらけだよな
一方ACはグランツーリスモみたいな道具を扱いこなすゲーム
操作の習熟度と使っているモノへの理解度が増していく過程を楽しんでいる
この路線を続けていくならVの反省点を活かして、直感的かつ入力と出力の因果関係が分かりやすい操作デザインにしてほしいわ
GT含め、この手のデザインのゲーム全体が落ち込み気味だしガラッと変えてもらってもいいけど AIの性能も上がってるだろうし・・・。
絶対、一騎打ちで倒せないドミナント、出てくるかもなぁ。 >>939
実はソウルシリーズはクイズみたいなものなんだよね
初見では正解を当てられないように設計していて、それが死んで覚える=死にゲーと認識させるように作られてるんだよね
クイズであるが故に一度正解を知ってしまえば単純作業になってしまうのも特徴だからね 正直、ダクソの『秀逸なレベルデザイン』という評判には疑問を感じてるんだよね
何故なら駆け抜けで道中モブを全スルーして進めるんだよね
つまりモブ配置や地形の妨害には何の意味も持たないことになるんだけど、
駆け抜けスルーでクリアするのは卑怯だとかよく言われるんだよね
これがちょっと分からないかなぁ
モブスルーを許してしまうのはゲーム設計の問題点であって、プレイヤーに非はない筈だよね ダクソ3もファランの城塞という序盤で見えない体が手に入るけど、あれもかなりのバランスブレイカーだからね
本来なら大書庫辺りに置くべき壊れ魔術なんだけど、多分世界観設定を優先してファランに置かれたんだろうね
やっぱりダクソのレベルデザインが特別優れてるとは思わないかなぁ >>925
せっかく追いついても、突き放してきた。
だから、一歩戻って令和はプロジェクトファンタズマで 望むことはUIの整理、画面デザインがダメすぎる
確かに一枚の絵で見ればかっこ良かったが、あの画面で激しく動く操作をするのは苦痛だった。
ただでさえ見辛いのにスキャンモードにしたら色が変わってまた見にくくなる。
さらに言えばスキャンモードは移動の自由が増えるのに変に暗い色が重なるから観光もできなかった。 UI(=コックピット)だろ!プレイヤーにいじらせろ! eスポーツになって欲しいなぁ・・・。
ってか、本当に開発してるんかな・・・。
情報が止まったままだけど。 >>947
SLミッションオールSの報酬懐かしいな
弾数が実質18発のハンドガンとか史上最弱の武器だったな しかも6連バーストの2〜6発目は二次ロック補正がかからないというガチ産廃な
どういうシーンで使うことを想定してたんだ?あれ >>952
アサルトは左手銃との連携を想定してるよ
例えば左ハングレで反動を与えてから撃ち込むとかね
SLは左手銃が充実した初のタイトルだからね、左右銃器スタイルの試験作と考えればしっくり来るよね >>948
ACVはステージ観光するゲームではないからね
スキャンモードはあくまで地形に潜伏する敵プレイヤーを見つけることに特化してるからね
対人戦をやらないなら買うべきソフトではないからね AC6も対人メインにして欲しいなぁ
やっぱりストーリーモードでパーツ集めてハイ、おしまいはACの魅力を半分も体験してないからね
常にライバルを出し抜くアセンブルを考え悩みそして閃く人生を送りたいよね エルデンリングのプレイ動画見てるけどあんまりワクワクしないなぁ
ダークパズル3の使い回しモーションが大半占めてる印象だね
回避のでんぐり返しまで引き継ぐ必要はなかったかなぁ アウアウウー Sae7-Xq+j
ワッチョイ変わったしお触り禁止な デモンはHUDめちゃくちゃ細かく弄れた点は良かったな このキチガイマジでどうにかならんのか…NG入れりゃそれで済むとはいえ、毎週入れ直すのもめんどいぞ… 多少犠牲が出るけどアウアウウ-をNGすれば手間は減るんじゃねーかな 触れるだけ無駄でしょ
他の作品を批判しないとACを語れないあたりただのACアンチよ
ACファンの悪い所をあえて演じているあたりマジでタチが悪いと思うが
ただ相手の感情を逆撫でしたいだけだろうし気にするだけ損
とはいえ次からIPアドレス表示ありの方が良さそうだな vの榴弾砲は面白かったので続投してほしいな
難を言えばもうちょい爆発のエフェクトが派手だといいのと、直撃の威力が高すぎる。 AC的なグレード(デカい火球)とリアル的なグレネード(爆弾を打ち出すような曲射砲)は両方欲しいな 俺もアウアウだから分かるけどip表示あんま意味ないぞ 因みにエルデンスレでスレで普通に買う気満々的な事書き込んでたから、本当にただ反応されたいだけの愉快犯だぞ >>961
盲目的な信者にはなりたくないからね
例えフロムのゲームであってもイマイチな点は包み隠さず指摘、これでこそ本当のフロムファンだよね
よくフロムゲーを世界の頂点に立つ神ゲーのように祭り上げる人が多いからね、
やっぱりそういう人達は信仰心に目が眩みやすいからね >>966
エルデンリングは購入するよ
1週間でカンスト周回到達は目指してるかな
フロムゲーは発売日に欠かさず買ってるからね
プレイせずにゲームの批評はできないからね どうも騎乗が強すぎてオープンフィールド部分が作業化してるみたいなんだよね
近づいて殴って、また距離を取る、この繰り返しで何とかなるらしいね
他にも霊体召喚できる場所が少ないとか、戦技の威力がしょっぱいとか言われてるね
新要素が軒並み不評に終わりそうだなぁ したらばとか知らんけど他の場所なら永久追放できるの?ならそこでいいんじゃないか スレチだが小学生の甥っ子がACは知らないのにダクソシリーズをプレイしてたりエルデンリング楽しみにしてるの見てるとフロムがソウル系を作り続けるのも仕方ないし当然だなと思って何か悲しくなった
フロムも今や大人から子供まで知ってるような世界のメジャータイトルを上回る位の看板タイトルがあるんだもんなー >>973
ゲームの質とかじゃなくて、単純にACは8年以上新作出てないせいで小学生は知りようがないんじゃねぇかな… しかも前世代のPS3だから子どもに布教しにくい
そもそも今の子どもにロボット物って受けてるんですかね? >>975
今子供向けロボ自体が戦隊とシンカリオンくらいしかないしな >>973
そんなお前が甥っ子に組み換えロボを伝導し、脳細胞を活性化させるためにフロムはファンタジーアクションRPGと言う足掛かりを作ったんやぞ、使命を果たせ! >>973
だからこそ売上はソウルに任せてACはコテコテのマニアゲーにして欲しいんだよね
一般人向けのソウル、真のフロムユーザ向けのACで差別化できるからね
子供が操作できない高難度ゲームを遊ぶリッチ感が欲しいよね 今の子供は人が乗れるロボットをあまり観ずに育ってきているからな
どちらかと言うとドラえもんに近い人と同じ目線の自立型ロボットの方が馴染みあるだろう
車も運転自体に興味ない子も多いからここら辺は時代に合ったものが必要なのかもな >>977
アーマードコアってどんなゲームか聞かれたからロボットを改造して戦うゲームだよって答えた所で今更PS3やら2でやってみてって言えなくて止まった
6が出たら布教してみる ガンプラがもっと流通してれば敷居は低くなったんだけどな。 オープンワールド
アクションRPG
フォールアウト4(PC) #1
『Fallout4やらないのは嘘になる』
(19:56〜放送開始)
htps://youtube.com/watch?v=JNLhHS398IY AC新作の開発が本当だとしたらSEKIROのチームが作ってるのかな?
鍵縄ジャンプの浮遊感はなかなか良い感じだったなあ もし作ってるとしたらセキロ発売前の並行して動いているラインの最後の一つだろうから、セキロの開発チームとは違うはず
以前メカのグラフィッカーも募集されてたからメカ系専門のチームなんじゃない? セキロの濱谷ディレクターは、エルデンリングだとイベントデザインリーダーでクレジット載ってたな
一方でSEKIROのスタッフでもエルデンのクレジットに載ってない人も結構いたから、
SEKIRO終わった後は、エルデンリングの開発に合流する組と、プロト開発がされていたであろう未発表タイトルに合流する組に分かれたって感じかな?
そういえば、エルデンリングの発売を迎えての宮崎社長へのインタビューが今週あるらしいから、そこで今後のこと少しでも聞けたらいいね
未発表タイトルの具体的な内容に触れることはないだろうけど、「次作はエルデンリングほど間が空きません」とかもしあれば最高だわ チームと呼べるしっかりしたチームは無いんじゃなかった? IPは結論出てないと思うのでとりあえずワッチョイだけで立てとく >>991
乙ダルヴァ
タイトル専門のチームやメンバーってそもそもいないんじゃないか?
スケジュール組んで手隙の人を充てているだけかと。
無論向き不向きは考慮しての工程管理だろうけど。 >>961
なんか既視感あると思ったらコレだわ
他作品見下したりニッチでマイナーをもてはやし、それについていける人間こそ偉いみたいな考え持っている奴ら
フロムファンも増えて最近はこの手の人間は減ったと思ったが、いるところにはいるもんだな
根っこにレイシスト的な思考持っているし、昔の悪い部分を忘れないための反面教師的としてとらえるしかないな >>993
ただの会話ができないだけのオタクだぞ
その手のオタクも昔のフロムファンには多かったが、今はかなり減ったな そうだね
エルデンパズル発売後はAC6に全スタッフが集結するだろうし、正式発表はすぐそこだね
年内には来ると思うよ
ソウルシリーズから参入した似非フロムファンは、宮崎への忠誠度が試される時だね このスレッドは1000を超えました。
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