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スパロボ次回作の希望仕様を述べるスレ
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0001それも名無しだ
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2023/06/10(土) 20:18:45.36ID:g601n/Ah
新規参戦作品の要望や既存作品の新規仕様について語りたい場合にご利用ください。
0002それも名無しだ
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2023/06/10(土) 20:44:35.35ID:g601n/Ah
ガンダムWのガンダムはTV版とEWを選択できるようにして欲しい。インターミッション中の任意換装でもストーリー中の選択でも可
あとWのガンダムパイロットはシナリオ次第でガンダムが自爆して回収出来ず、カスタムしたリーオーで戦うボトムズみたいなルートを用意して欲しい
0003それも名無しだ
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2023/06/10(土) 20:49:33.31ID:g601n/Ah
ワンオフ機を売却、返却して量産機に置き換えて修理や運用コストを下げるみたいな選択が取れるシステムを実装して欲しい
カタログスペックは下がるがエースパイロットが部隊内で同じ機体を使うと操作ノウハウが溜まってその機体搭乗時にパイロット能力に強化がかかるみたいなシステムも面白そう

例:
・マジンガーZ, グレートマジンガー→量産型グレートマジンガーx2
・Z, ZZ→ガブスレイx2
・ν, サザビー→量産型ν x2
・クロスボーンX1, X2, X3→フリント 3機
0004それも名無しだ
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2023/06/10(土) 20:51:08.35ID:g601n/Ah
ガンダムAOZの機体だけでも参戦させてカミーユやZアムロが乗せやすいようにして欲しい
0005それも名無しだ
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2023/06/10(土) 20:53:41.79ID:g601n/Ah
いわゆる乳揺れはユーザー側で設定出来るようにする
DLCだと買うの恥ずかしいからクリアボーナスでユーザーの意志と無関係に自動的にコンフィグでの有効化権を与える感じが良いだろう
0006それも名無しだ
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2023/06/10(土) 20:56:17.30ID:g601n/Ah
上記、人気DLCの価格をソフト本体にあらかじめ入れておく、と考えると要検討なのではないだろうか
0007それも名無しだ
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2023/06/10(土) 21:00:28.49ID:g601n/Ah
大型スーパーロボットは戦艦に収納出来ないため戦艦に同伴して自力移動、突発的戦闘時はガス欠気味で補給が問題となる、みたいなシステム入れて欲しい
0008それも名無しだ
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2023/06/10(土) 21:04:13.72ID:g601n/Ah
武装の種類、性能がイベントと改造でしか変わらないのもつまらないので
接近戦(射撃戦)を繰り返すことでパイロットの練度が上がり近接技や射撃技が増える、みたいなシステムもよさそう

格闘苦手パイロットを高耐久ユニットに乗せて敵陣に放り込んで無理やり近接スキルを成長させて後から低耐久該当寄りユニットに乗せ変え→万能キャラ作成成功、みたいな戦略が取れるようになる
0009それも名無しだ
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2023/06/10(土) 21:09:37.73ID:g601n/Ah
上記、レベルだけじゃなくて行動によって能力パラメーターがどう上下するか、というシステムがあるという暗黙の前提で書いていた
0010それも名無しだ
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2023/06/10(土) 21:10:01.38ID:g601n/Ah
一部パイロットに頼りすぎると疲労によって能力ダウンするシステム
0011それも名無しだ
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2023/06/10(土) 21:11:43.89ID:g601n/Ah
精神コマンド弱体化の代わりにターンごとにSPが小回復するシステム
0012それも名無しだ
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2023/06/10(土) 21:14:05.97ID:g601n/Ah
スーパー系ユニットを使いすぎると世界観やストーリーがスーパー寄りに、リアル系だとリアル寄りになって行ってストーリーも分岐するアラインメントシステム
0013それも名無しだ
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2023/06/10(土) 21:17:31.59ID:g601n/Ah
Vガンダムのパーツアタックで資金を消費するシステム
0014それも名無しだ
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2023/06/10(土) 21:22:01.39ID:g601n/Ah
転換訓練
例として訓練で数シナリオ出撃不能になる代わりに宇宙世紀MS専門のパイロットが種系MSに乗れるようになるシステム
元の専門領域は乗れなくなる、もしくは乗ると能力ダウン

オリキャラで初期状態から色んな分野の機体に乗れるキャラを出すのも面白い
0015それも名無しだ
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2023/06/10(土) 21:26:34.37ID:g601n/Ah
キャラ音声のAI生成
声優が亡くなっている、病気・引退などのキャラは勿論
生きている場合でもコスト削減や納期緩和なとでメリットが大きい
不自然さが残るならノイズなどを入れれば誤魔化せるのではないか

AI生成と声優による演技の混成状態からやってみては
0016それも名無しだ
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2023/06/10(土) 21:30:40.50ID:g601n/Ah
天候システム
・雨の日はビームの威力低下
火薬が使用不可になる場合も
・雷の日は一部武装が強化など

ステージオーラ強さ度システム
・周辺環境のオーラ的な力の強さでオカルト系機体の性能が変化するシステム
・シナリオ次第で死者が大量に出るなど世界情勢ご変化すると複数人ステージのオーラ強度に影響がでる、みたいな要素も出来そう
0017それも名無しだ
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2023/06/10(土) 21:34:52.35ID:g601n/Ah
擬似アフィシステム
ゲームDLC購入画面経由でプラモなどの原作関連商品を買うと
値引きされるなど経済的メリットが得られる

バンナムにとっては自社ソフト経由、自社のEC系サイト経由の購買行動を増やすことそのものがメリットと言えるのではないか
0018それも名無しだ
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2023/06/10(土) 21:38:44.33ID:g601n/Ah
カラオケモード
スマホに専用アプリを入れることでAI採点が出来るというのは面白いかもしれない
0019それも名無しだ
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2023/06/10(土) 21:43:24.33ID:g601n/Ah
seedのストライクのパック換装パターンの事前設定
例えばランチャー専用にしておくことで
ランチャーによる攻撃→パック換装によりエネルギー回復しつつ再度ランチャーに→パック換装がローコストで行えるという設定の元→換装との同時攻撃の性能が上がる
換装可能になる必要ターン数が減る、修理コストが下がる、などの恩恵が受けられる
0020それも名無しだ
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2023/06/10(土) 21:45:54.46ID:g601n/Ah
ロールシステム
パイロットに切り込み役や壁役、妨害役、といったロールを設定してパラメーターに補正をかけられる

ユニット、パイロットの2個の組み合わせはロールに対して組み合わせ計3個のの強弱がある
0021それも名無しだ
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2023/06/10(土) 21:48:31.66ID:g601n/Ah
パイロット・ユニット間好感度システム
意思のようなものがあるユニットはパイロットとの間に感情的な関係性があり
その上下が戦闘やシナリオに影響する
イデオン参戦時のイデゲージの充実化・共通化システムと言える
0022それも名無しだ
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2023/06/10(土) 21:50:32.63ID:g601n/Ah
>>14
これは宇宙世紀、種に限らず汎用的な意図で書いた
まあガンダム別世界作品同士から始める方が無難か
0023それも名無しだ
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2023/06/10(土) 21:57:57.21ID:g601n/Ah
オークション・市場システム
ユニットの売却のやり方次第で市場が変化して購入売却が影響を受ける
例:
・ガンダム系を売りすぎるとジムの価値が下がる。ガンダムを売るなら不要なジムを全部売ってからの方が高く売れる
・レア素材性のユニットを大量に売るとレア素材の価格が下がってレア素材を使用している設定の店売り高級機をシナリオ終盤で安く買える


オカルト生態系システム
オカルト系設定のある敵ユニットを多数撃破するとオカルト世界での生態系が代わり、別系統のオカルト系ユニットが元気になる

例: オーラバトラーを多数撃破すると敵側仕様のZガンダムが多数出現
0024それも名無しだ
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2023/06/10(土) 22:04:01.78ID:g601n/Ah
フリーシナリオシステム

ストーリーなんて気にしない人も多いんだし適当に各地を巡り歩いてジオン残党やテロリストと戦ってると
黒幕への手がかりが見つかってラストバトルへみたいなストーリー希薄で世界観重視のシステム

基本世界観は荒廃した地球
加えて少数の味方チームと多数のゲストユニットというのも相性がよさげ
0025それも名無しだ
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2023/06/10(土) 22:06:50.88ID:g601n/Ah
麻雀システム
選択次第で武力衝突回避に成功して
麻雀で敵と戦い政治闘争の側面サポートを行なうルートに行けるシステム
0026それも名無しだ
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2023/06/10(土) 22:10:10.48ID:g601n/Ah
精神世界バトル
一部シナリオで精神だけや魂だけの姿で精神コマンドを使って戦う

コマンドは通常仕様を元に変化させたものを使う
0027それも名無しだ
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2023/06/10(土) 22:14:47.22ID:g601n/Ah
2次元気力ゲージシステム、覚醒システム
冷静系気力ゲージと熱血系気力ゲージの2軸があり
それぞれ格闘、射撃で上昇しやすい
補正も別々、2軸は独立も相互干渉も考えられる
それぞれ一定以上到達で1ターン特別補正が得られる(冷静系覚醒、熱血系覚醒)
0028それも名無しだ
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2023/06/10(土) 22:19:13.03ID:g601n/Ah
契約システム

イデやゲッター線など特別な力それぞれとの関係性の間に熟練度を定義して、行動次第で1部ユニット性能やシナリオに影響がある
上述のアラインメントシステムの変種と言える
0029それも名無しだ
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2023/06/10(土) 22:22:12.36ID:g601n/Ah
契約企業システム、弾薬・エネルギー補給システム
契約する平気会社によって使えるユニットや弾薬種別、コストなどが違う
A社だとマシンガンの弾薬が強くなるが高コストになるなど

弾薬や使用エネルギーによって消費資金やエネルギー補給までの必要時間が異なる
→時間が足りないと次のシナリオで開幕時にエネルギー補給未了で始まる
0030それも名無しだ
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2023/06/10(土) 22:24:25.89ID:g601n/Ah
オートプレイ
AIが自動的にプレイしてシナリオだけ見せてくれる

ゲームプレイ動画を見るような状態になる
このパイロット・ユニットの育成・改造、活躍を重視する、みたいな対応も可能
0031それも名無しだ
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2023/06/10(土) 23:09:19.45ID:g601n/Ah
新精神コマンド、吸収、元気玉系
吸収:敵の精神コマンドコマンドを吸収、ユニット行動回数消費、敵が精神コマンドを常用するシステム向きの要素か
元気玉系:近くにいる味方のSPを使って強力な精神コマンドを使用、ユニット行動回数消費
0032それも名無しだ
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2023/06/11(日) 07:58:20.48ID:KqUihmOX
#Zガンダム武装にメガバズーカランチャー実装
* 人気機体のZガンダムだが原作設定上は年代が古いためあまり強くすると違和感が出やすい
* パイロットのカミーユについてもしっくり来る新規機体を選択するのは難しい
* 上記について、Zガンダムとカミーユの新しい魅力を表現するために武装として百式のメガバズーカランチャーを
追加する案が考えられる

* 原作設定的には問題は少ない
* 百式の武装とかぶるという問題はある。しかし、人気機体Zの性能に新味を出す、
というのは優先度の高い目標だと思われるのでメリットは大きいだろう。
-> 大破して百式改のパーツなどになった、というような設定で不参戦にして代わりにして百式改を出してもいい
-> ランチャーが2機あるという設定でそのまま被らせてZも百式もメガバズーカランチャーを持たせてもいいし
-> どちらかに送る、または出撃時に装備させるか、をユーザーの選択にまかせてゲーム性にするのも良いだろう

* スーパーヒーロー戦記ではZガンダムの技としてメガバズーカランチャーがある。
同作の世界との繋がりを示唆すれば違和感も減るかもしれない
0034それも名無しだ
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2023/06/11(日) 23:33:29.56ID:R3TePGLY
もはや一からシステム含めて作り直して欲しいわ。
仕様はそのバランスの上で決めたらええ。
0035それも名無しだ
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2023/06/12(月) 08:22:54.72ID:WyU51Naj
古い土台にツギハギしてきたからいまさら表面的なシステム付け足しても最早改善にならないんだよね
でもスクコマとかNEOとかの新しい路線も古参に拒否されてもうジワジワ終わっていくしか無いと思う
0036それも名無しだ
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2023/06/12(月) 20:35:39.74ID:C+tggp+f
ワタル、レイアース、リューナイトのクロスオーバー頼む
0037それも名無しだ
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2023/06/13(火) 19:14:40.60ID:SjI1Ed57
見飽きた面子と新規を別にしてほしい。もう古いメンバー見たくない。
0038それも名無しだ
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2023/06/13(火) 19:16:27.78ID:SjI1Ed57
ストロベリーコーンズのピザみたいにトッピング(参加作品)を選べるようにして
あとはザコ兵士のボイス無しイージーモードはもっと楽にしてほしい。
0039それも名無しだ
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2023/06/15(木) 12:50:36.01ID:ZVtI5tyK
スパロボ次回作への要望

キャラボイス要らない
乳揺れ絶対必要
オリジナル主人公&主人公機要らない
全部で40話くらいでいい
参戦作品は10作未満で良い
クロスオーバー濃いめで頼む
0040それも名無しだ
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2023/06/17(土) 01:51:46.36ID:VqKRbjJ5
乳揺れとかきもい低学歴しか喜ばんモンどうでも良いわ
そんな無駄なアニメーション描く暇があるならメカアクションカッコよく描け
0042それも名無しだ
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2023/06/18(日) 21:07:48.28ID:30czUse9
バンナムが作る気ないのかスタッフがやる気ないのかどっちなん?
0044それも名無しだ
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2023/06/25(日) 14:05:47.78ID:l4ty2eUD
インターミッションは戦艦内を自由に散策
できて色んなキャラと交流できるやつ
マクロスの中歩いてみたい
0045それも名無しだ
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2023/07/20(木) 19:28:19.20ID:KKePspqo
1ターンの流れを
現状の、
味方の移動および攻撃を1ユニットごとにやって全員終了→敵の移動および攻撃を1ユニットごとにやって全員終了
から変更して
味方全員移動→敵全員移動→味方攻撃→敵攻撃の4フェイズに分けてほしい
「移動して即座に攻撃」はできなくする
撃墜した・されたの判定もターン終了時に一括でする

これは、両軍の全員は同時に動いてるんですよってのになるべく近づけるための処理
他には、協力して攻撃してる状況を検出できるのでわざわざ援護攻撃システムなど入れなくてもよくなる
0046それも名無しだ
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2023/07/21(金) 16:59:35.93ID:s6tZXxV0
>>35
ポリゴン描画の非ディフォルメスパロボの可能性もあるとおもう
新世紀勇者大戦のスタッフに頭下げてつくってもらえればねえ
0047それも名無しだ
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2023/07/21(金) 17:08:29.71ID:s6tZXxV0
>>44
行ける場所メニューでごまかす形になりそう
あとは基地内で白兵戦やるとき用に
廊下と部屋を多少作っとくぐらいか
0048それも名無しだ
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2023/07/22(土) 09:00:47.13ID:0XrASUKa
一時期「戦闘アニメ飛ばせるのやめろ」って暴れてたやつが出没してたが
そいつに忖度する調整にする、つまり戦闘アニメが飛ばせなくてもプレイの快適さを保つってなったら
それこそ昨今の美少女バトルソシャゲのフォーマットにしなきゃいかんのじゃないか?
つまり、戦術マップ廃止・戦闘は4体4、ひたすらバトルと会話の繰り返しみたいなゲーム
0049それも名無しだ
垢版 |
2023/07/22(土) 11:08:51.50ID:0XrASUKa
あるいは、
戦闘アニメ自体がクリティカル演出なので能動的に見るのはできません
繰り返し見たかったら図鑑に登録されるのでそっちで見てね!
にするか
0050それも名無しだ
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2023/07/22(土) 18:39:38.27ID:0XrASUKa
桃伝のろっかくの術(MPを使って通常攻撃をクリティカルにできる)みたいな救済措置もナシで

なぜなら、これを導入してしまうと
プレイがクリティカル技を使った戦闘アニメ収集作業になってしまうから
0051それも名無しだ
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2023/07/26(水) 01:31:00.19ID:RDyH4kTU
ローグカイゼルグリッドマンとマークアレスの参戦
0052それも名無しだ
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2023/07/26(水) 09:37:13.96ID:7imanvlt
オリジナル主人公の名前変更、誕生日システム(そんな本筋に絡まなくて良い)
フラグ重ねてやっと出来る説得 鬼畜難易度のボスや増援
0053それも名無しだ
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2023/07/30(日) 13:37:21.61ID:eeiaYJV5
>>1
ファイナルファンタジーも気が付くとコッテコテのアクションゲームになっちゃってたし
時代はアクションゲームだ
スパロボもアクションゲーム化しよう
ロックオンしてオートエイム射撃で飛び回って戦いながら、敵の攻撃をパリィやカウンターしていくやつ
0054それも名無しだ
垢版 |
2023/07/30(日) 22:10:09.34ID:gG7PB4aG
そんな、ゲームシステム採用の理由が「いま流行のジャンルだからで名作ができた例はほぼないわさ
0055それも名無しだ
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2023/08/01(火) 21:27:25.26ID:vbfYyLx0
マップを2D3D両方選べるようにすべき。(個人的には2Dだけでいいが)
3Dマップは建物や高低差でユニットが見えなくなるのが×
αから20年以上経っても見やすい3Dマップが作れてないのが駄目すぎる。
0056それも名無しだ
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2023/08/01(火) 21:41:40.20ID:vbfYyLx0
30のロール式コマンド画面もひどかった。
それまでのもので何の問題もないのに
わざわざ見づらく選びづらくして改悪以外の何物でもない。
0057それも名無しだ
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2023/08/02(水) 20:23:39.00ID:vMa/qorw
>>55
スパロボのマップ3D描画は「新世紀勇者大戦」が最適解をはじき出しちゃったからなあ…
ぎゃくにアレそのままの処理をバンダイがやるのがはばかられる形になっちゃった
0058それも名無しだ
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2023/08/02(水) 20:35:47.36ID:vMa/qorw
タクティクスオウガみたいな階段マップにするのも巨大ロボ物だとおかしいしな
0059それも名無しだ
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2023/08/31(木) 14:49:23.90ID:jdWzMRyo
寺田氏恐怖のスレ
いや、送り付けるのではなくここに書け、という選択肢が産まれるという点ではありがたいのか?
0060それも名無しだ
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2023/08/31(木) 20:37:02.55ID:NORWLfrc
>>53
「今の」人気ジャンルなのなら
それにあやかったゲームを作って出すころにはジャンル人気が衰えてるかもしれないから逆にやりづらかろう
ゲームの開発って1年で済むもんじゃないし
0061それも名無しだ
垢版 |
2023/09/16(土) 21:20:57.38ID:Py8ic3zN
>>53
それだと、鉄人28号は出れないですね、射撃武器持ってないから。

ていうかスパロボなんだから、そういうガンダム前提の仕様はあんまりでは・・・・
0062それも名無しだ
垢版 |
2023/09/19(火) 18:44:16.74ID:v/NdAqv0
別のスレで
「もはや命中率100%、回避率100%でよくね?、どうせ当たるまでリセットするんだし」みたいな意見があったので
それに賛同・同意する意図で、戦闘ルール案を考えてみた

・1ターンの流れを
 移動だけのフェイズ(敵と味方を分けてもよい)、
 攻撃だけのフェイズ(敵と味方を分けない、全員分の指示が済んだ時点で敵味方一括処理)
 砲撃他だけのフェイズ
 以上3つに分けて、攻撃は敵味方双方同時に発生してるものとする
 これに伴い、今まででいう反撃の概念は削除
・攻撃の射程は必ず1とする。
 これとは別に、移動後不可能な代わりに2マス以上離れた相手を一方的に攻撃できる「砲撃」がある
・通常攻撃は射撃、避け反撃、格闘の3つに分かれ、これらをグーチョキパーに当てはめたジャンケンにする
 力関係もこの順番
・あいこになった場合、避け反撃は双方ノーダメージ、それ以外はお互いが本来の半分のダメージ
・これ以外に
 やり返さない代わりに格闘も回避できる 回避専念(回数制限アリ)
 シールド防御を確率発動ではなく能動的に出せるようにした 防御(シールド耐久力がなくなって壊れると不能)
 がある
・砲撃には補正マス数がある、補正マス数の数を越えて移動したユニットには当たらなかったことになる
 砲撃は回避も防御もできないので、これがその代用
 砲撃のダメージを避ける手段は移動です、ってこと
 砲撃と同じカテゴリーには、
 大技(主にスーパーロボットが元番組で敵を処刑するのに使ってたとどめの技がこのカテゴリー。隣接マス用)
 マップ兵器も含まれる
 大技とマップ兵器には、補正マス数がないので1マス動かれたら当たらない

・ユニットによって取れる戦闘行動に制限がある
       ロボ 制限なし、というかロボが基本形だから
       戦艦 避け反撃、格闘、,回避専念 ができない
     戦闘機 格闘、防御 ができない その代わり回避専念の回数がターン終わりに1コ回復
陸上非ロボ兵器 避け反撃、格闘、回避専念 ができない


「命中率・回避率のパラメーターを撤廃しつつ、対戦ゲームルールとしてちゃんとする」というコンセプト
0063それも名無しだ
垢版 |
2023/09/19(火) 20:36:40.77ID:RgQMRhag
Combat Missionなんかも答え合わせ方式だよな
0064それも名無しだ
垢版 |
2023/09/24(日) 13:19:21.52ID:rbcq2XMJ
「運動性なんかいじれたら、そりゃもうク〇ゲー一直線ですわ」のレスの人みたいな
ノーガード殴り合い普通のSRPGだ、あるいは損害前提で戦術を立てるって考えの人なら
グーチョキパー判定など考えずに攻撃行動決めるようにすればいいだけだしな

ところで、>>62に力関係って書かれてなかったけど

射撃    は 格闘    に勝つ
避け反撃 は 射撃    に勝つ
格闘    は 避け反撃 に勝つ

でいいのかな?
0065それも名無しだ
垢版 |
2023/09/24(日) 16:55:12.73ID:XsVxamoJ
グーチョキパーは正直ダサいしまた別の運ゲーになってるじゃん
どうせリセットするから命中率要らないっていう本来の課題に答えられてない

命中率じゃなくてランダムではないダメージ乗率にしたらいいじゃん
運動性高い機体は近寄らないとダメージが入らない、ダメージが入ると故障により遠距離からでもダメージが通りやすくなるとか
0066それも名無しだ
垢版 |
2023/09/24(日) 17:49:59.03ID:rbcq2XMJ
>>65
あれが運ゲーに見えてるってことは、
対人戦(卓ゲー化したうえで、あるいはローカルやネット上で)を視野に入れてないのね
0067それも名無しだ
垢版 |
2023/09/24(日) 18:29:18.70ID:rbcq2XMJ
あと、正直に言えば
本当に「そいつ」、正確に言えば「もはや命中率100%、回避率100%でよくね?」スレの
スレ主の言うことに賛同してるわけではなかったりするw
願いを曲解したうえでかなえてあげる、みたいなもんだな
あの人はスレ立てだけして逃げてしまったみたいだからね
0068それも名無しだ
垢版 |
2023/09/24(日) 22:43:05.91ID:zxeweRBK
グーチョキパーなら対人戦だろうとAIだろうと運ゲーじゃん
0069それも名無しだ
垢版 |
2023/09/25(月) 00:34:58.60ID:iOC60Pbg
>>65

>どうせリセットするから命中率要らないっていう本来の課題に答えられてない
これは、そもそもだれであっても解答することは不可能なことだと思うので、答える意欲は持てません

TVゲームにおいて、プレイ中にリセットされることを防ぐって話は
ゲームルールやゲームシステムの制定でどうにかできる話ではないとおもう
防ぐ方策があるとしたら、処理1フレームごとにプレイ状況をオートセーブされるようにして
失敗プレイをなかったことにする意味でのリセットをしても意味がないようにしてしまうぐらいかと。
0070それも名無しだ
垢版 |
2023/09/25(月) 14:03:04.48ID:oz+j/aRk
論点はそこじゃなくね
将棋やディプロマシーみたいにランダム要素を廃したSLGはすでにあって、
スパロボも命中率が実質死にパラメータになってるからそういったSLGに近づけたゲームデザインしたいってことだろ
0071それも名無しだ
垢版 |
2023/09/25(月) 18:40:18.07ID:iOC60Pbg
敵の行動入力はターン開始時に全部済んでることにして、
プレイヤー側がコマンド指示するタイミングで敵にカーソルを合わせるとその敵の行動予告が映るってのはどう?
敵が次にどういう差し手をしてくるかわからんのを、サイコロの出目と同一視して運ゲー呼ばわり否定するのであれば。
0072それも名無しだ
垢版 |
2023/09/25(月) 18:53:10.48ID:oz+j/aRk
>>62が通常攻撃はジャンケンって言ってるんだからその部分は運ゲーだから修正する必要があるって話がそんなに理解できないかな?
必ず勝てるジャンケンにすれば良いってもんではない

元のお題:死にパラメータになっている命中率を廃したゲームにしたい
回答:ジャンケン合戦にします

では解決してないだろ

スパロボの特性上複数の武器の使い分けは必要だから、
現行のように残弾やENなど運によらないリソース管理の要素を入れればいいだけのこと
0074それも名無しだ
垢版 |
2023/09/26(火) 12:21:53.59ID:usPFAoHX
個人間バトルじゃなくて
同一機体の群れで構成された軍勢を1ユニット扱いするゲームから得たアイデアかな
スパロボよりギレンにちかい

スパロボで、そういう
武将が無個性雑兵を引き連れて戦う「いくさ」
これをゲームシステムにする日が来るとしたら
きっと銀河英雄伝説が参戦したときだろう
0075それも名無しだ
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2023/09/27(水) 10:21:19.25ID:DCwdddKI
>>72
上でも言われてるけど、もともとどこかのスレのスレ主をおちょくるネタレスだったんでしょ?
0076それも名無しだ
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2023/09/28(木) 14:45:53.94ID:RHWSvJ6E
回避が高いユニットって
産廃か人権のどちらかになっちゃいがちだよね
人権化した例は「サイバーナイトII」
0077それも名無しだ
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2023/10/01(日) 10:27:22.35ID:yJDMTNlE
「【アトム】人間サイズ【009】」スレで名前が挙がったファストボールスペシャル
これをゲームシステムで再現する案を考えてみた

ロボタイプのユニットに隣接しているユニットを強制的に移動させる「投擲」を新設
投擲で移動させられる範囲は投げるキャラの投擲能力に依存するので
移動力の低いユニットは投擲してもらったほうがよかったりすることがある
投擲されたユニットは移動だけやったとみなし、未行動であればほかの行動は可能なので
後はそこから攻撃を普通にやれる

投擲される側にもデメリットがあり、地形効果に応じて必ずダメージを受ける
現在HPに対する割合ダメージになるのでこれで撃墜扱いにはならない
地形効果のない平地なら問題ないので、やる地形は選ぶこと

これの戦艦版ともいえる「射出」もあり、こちらはデメリットとして「距離を調節できない」がある

投擲能力は投げる側と投げられる側のユニットサイズ差に比例するので
大きなユニットが小さいユニットを投げるのが有効
例えば、鉄腕アトムが投擲をしてもコマンドとして禁止されてないだけで役に立ちませんw
0078それも名無しだ
垢版 |
2023/10/01(日) 11:04:36.52ID:yJDMTNlE
わすれてた

投擲コマンドは移動後不可の射撃とみなされるので、投擲したキャラはそこで行動終了です
投擲距離は最低1マスは保証されてるので、投げるというよりどけるという感じの使い方だったらアトムでも有効でしょうね
0079それも名無しだ
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2023/10/01(日) 13:18:04.86ID:d8dFcuhY
戦闘デモ
2頭身の紙芝居に戻す
ただし使う武器ごとにまるごと別の絵になるくらいの変化を付ける
カットインは小技でもバンバン入れる(派手にするというより細部を補う目的の、「ミサイルランチャーのふたが開く」みたいな一瞬で終わる奴)
ロボットのグラフィックはアニメ塗り

理由
頭身を上げるほどサイズ差のごまかしが効かなくなる
動きを複雑にするほど毎回同じモーションなこと、技が終わるまで棒立ちで食らい続けることの不自然さが目立つ
動かす前提の立ち絵にはパースとか見得が効いてない
あとは言うまでもなく戦闘デモ時間の短縮
アニメ塗りについては、もともとグラデーション塗りだったのってドットの粗さ対策であって、フルHDまできたらもうアニメどおりにできるじゃん、と
0080それも名無しだ
垢版 |
2023/10/01(日) 14:35:51.43ID:uZrbGXz6
DLCでの追加作品は、MSVといった機体だけ参戦のみ
シナリオやキャラ的に何か追加ってのは無しで
0081それも名無しだ
垢版 |
2023/10/01(日) 15:10:25.52ID:ampMZCsu
>>62の案を
>>72の「運ゲーだから修正する必要がある」というリクエストにこたえる感じでアレンジしてみよう
「運ゲーだから修正する必要がある」は、CPUが算出する乱数の介入する余地をなくすと解釈する。

・1ターンの流れ 味方と敵のフェイズわけは原則として撤廃
 あらかじめ全員分の行動指示を入力しておいて一括で処理適用するラングリッサーIII方式
  
・やれるコマンドは移動、攻撃、砲撃、そのほか(精神コマンド、強化パーツを使う、防御、戦艦から発進させるなどが考えられる)などいろいろあるが
 1ターンにやれる行動は必ず1回だけ 今までみたいな「移動したあと攻撃を同一ターン内で」はできません 
 また、行動が反映される順番は 移動→その他→攻撃→砲撃 の順番で
 同じコマンドのユニット同士のみ敵味方問わずの素早さ順
 たとえ素早さで優っていても、砲撃を選んだ戦艦が、移動を選んだ機体より先に行動したりはしない

・攻撃範囲はユニットから一直線上の範囲のみに限定
 スクエアマスなら上下左右、ヘックスマスなら斜め十字方向と上下/左右どちらかの合計6方向
 ブレイブサーガ2のレーザービーム系武装とかブラックマトリクスの弓矢・銃みたいな感じ
 プレイヤーが指定するのは「攻撃する向き」 間に遮蔽のない一番近い敵を攻撃することになる
 味方にかばってもらいながら遠距離攻撃をするのはできないという事
 間合いによって使う武器が自動で変わる
 例えば、ガンダムなら1マス目はビームサーベル、2マス目はガンダムハンマー、3マス目がビームライフル、4マス目がバズーカ
 とかそんな感じで、ユニット編成時にあらかじめ編集しておく 
 間合いによって使う武器が被ってる場合は使う武器を選んだり、同時に使うコンボにできたりする
 乱数の介入余地はナシなので、出せば当たる
 後述する砲撃との違いは、他のユニットや地形(あれば)をまたいだ遠距離攻撃ができない事
 移動→攻撃の順に処理なので、移動で逃げられたら当たらない、これがいままででいう回避の代わり
 目標が移動で逃げたのでユニットが自己判断で攻撃目標を変えることも、しません
 例外は、敵が”直進や後退で間合いが変わった、射線上に別の敵が割り込んできた”場合
 この場合は有効範囲内であれば使う武器を自動で変えてくれたり、割り込んできた敵に攻撃目標が切り替わったりする

・ZOCの概念あり ユニットの周囲に辺同士で隣接してるマスはZOC適用
 敵のZOCに入ったユニットはそこで移動を終えなければならない
 ターン開始時にZOCに入った状態のユニットは移動が緊急回避に替わり、全移動力を使って1マス動ける

・敵に攻撃されたユニットは、行動済みでなければ攻撃への対処が可能
 対処は、反撃 (攻撃でやり返す)、防御(ダメージ肩代わり用のシールドやバリアを能動的に出せる) 耐える(アーマーの減殺能力に応じてダメージを和らげる)
 その代わり、事前に指定してた行動はなかったことになるし、対処をするのも行動一回なので1度やったら行動すみ
 複数の機体でボコることがかなり有効な戦術になるだろう 囲まれてしまえば前述の緊急回避もできないからだ

・砲撃 は今まででいう普通の飛び道具みたいな指定の仕方をする射撃、つまり、何かをまたいでの射撃ができる
 砲撃とは言いつつビームライフルでもできる 
 射程範囲外に逃げられたり、範囲内のままでも補正マス数を超えて動かれたら当たらない
 砲撃に対しても反撃・防御・耐えるはありだけど砲撃に対しては砲撃でなければ反撃できない

・あらゆる行動が1ターンに1回しかできない関係で、精神コマンドに有効ターン数があるなら必ず2以上になる

・乱数の介入余地はないのでクリティカルも当然起こらない
 代わりに、気力をつぎ込んで攻撃のダメージを引き上げることが可能


・・・といったところか。
 
0082それも名無しだ
垢版 |
2023/10/02(月) 20:22:48.35ID:OF6wrcma
>>79
ビックリマンシールに一時期あった、同じキャラのポーズ違いのシールみたいな感じ?
0083それも名無しだ
垢版 |
2023/10/02(月) 20:29:22.14ID:OF6wrcma
戦闘アニメの処理を「ガンホーブリゲイド」のように
ターン終了後に一括で見せてもらう方式に変更
つまり、1ターンの流れを
味方フェイズ(戦闘アニメなし)→敵フェイズ(戦闘アニメなし)→やり取りされた内容から生成した戦闘アニメを閲覧するパート(飛ばしたければ飛ばせる) 
この流れにする
0084それも名無しだ
垢版 |
2023/10/02(月) 22:08:56.90ID:OF6wrcma
>>80
その枠で、主にバンダイ製の「おもちゃオリジナルロボ」を入れてはどうだろうかと思う
キーボッツとか
ダイノゾーンとか
電動作戦ガッタイオー(タカラ)とか
ブロッカーズ(ボークス)とか
0085それも名無しだ
垢版 |
2023/10/03(火) 01:07:29.75ID:BPcvNuqs
>>82
ビックリマンよく知らないんだけど、たぶんそんな感じだと思う。
DのマジンガーZがそうだったかな。ブレストファイヤーの絵、ロケットパンチの絵と武器ごとに差し替わってた。

>>84
むしろバンダイオリジナルIPロボット大戦(無理に他社のを出さない)で、特別コラボ扱いでガンダムやマジンガーが出る方がわくわくする。
パズドラやモンストの版権コラボの要領。
スパロボの参戦枠って自由になり過ぎて何が出ても驚かれなくなってしまったから、逆にきつすぎる縛りをかけた方が楽しさが復活すると思うんだよね。
30mmからショーギロボまで。
バンダイの場合マシンロボはじめオリジナルIPだったのにアニメ化したせいで版権物になってしまった、なんてのも多いんだけど・・・
0086それも名無しだ
垢版 |
2023/10/03(火) 12:49:28.16ID:Djy6L6M/
解った、「ネクロスの要塞(ゲーム)」への先祖がえりか
0088それも名無しだ
垢版 |
2023/10/03(火) 18:11:03.81ID:BPcvNuqs
ショーギロボ懐かしいなぁ!じゃなくて、こんなんあったんかwwwで訴えていく枠よ
0089それも名無しだ
垢版 |
2023/10/03(火) 19:29:51.83ID:QCba8m4n
>バンダイオリジナルIPロボット大戦(無理に他社のを出さない)で、特別コラボ扱いでガンダムやマジンガーが出る方がわくわくする
もともとテレビにんきもの回顧ゲーの「SDヒーロー総決戦」から分化して生まれたのがスパロボだから
TVでやってないキャラがメインは無理だろうなあ
0090それも名無しだ
垢版 |
2023/10/03(火) 20:53:01.21ID:QCba8m4n
>>87
>誰がショーギロボのゲーム喜ぶんだよ
そもそも>>80の「DLCで機体だけ出す」に載せる対象として、TVでやってないおもちゃだけのロボはどう?って言ったのだから
ショーギロボ単独のゲーム前提ではないでしょ

ショーギロボ(正確にはDXトイのショーギウォーズと食玩のショーギロボがあった、両者の違いは下級コマの変形ギミック)のゲームを実際に作るとしたら
スパロボ風SRPGではなく普通の将棋だろう
ショーギウォーズは普通の将棋でいう裏返して成るのができなくて、代わりに成る時は変形させてくださいね、っていう遊び方をする以外は普通の将棋の駒だからね
ショーギロボは変形も裏返して成るのもどちらもアリ
0091それも名無しだ
垢版 |
2023/10/03(火) 21:29:52.53ID:QCba8m4n
>>81に補足

「耐える」の際に加味されるアーマーの減殺能力は、アーマー率90%とかそういう形をとり、
アーマー率の分だけ受けるダメージを落とす
上記の例なら90%落ちるので受けるダメージは10%になるわけだ

で、このアーマー率は、行動反映順番と移動マス数には悪影響を与える要素とする
具体的にはアーマー率を10で割った値が行動順番で、少ないほど早く行動
同じ行動順番同士の機体は素早さを参照して高い奴から先に行動する 
>>81の内容のうち、
 >また、行動が反映される順番は 移動→その他→攻撃→砲撃 の順番で
 >同じコマンドのユニット同士のみ敵味方問わずの素早さ順
 >たとえ素早さで優っていても、砲撃を選んだ戦艦が、移動を選んだ機体より先に行動したりはしない
 これを覆すことになる)
さらに、アーマー率はそのまま移動マス数も減らす、被ダメージと同じように上記の例なら本来の10%にまで落ちる
すごい装甲の機体は鈍重、ってのを再現するルール

アーマー率は攻撃を受け続けると落ちていき、下がっていけばダメージ減殺能力は落ちるし行動順や移動マス数の悪影響も緩和される

あと、反撃や防御と違い耐えるのは行動すみでもOKだし攻撃された分だけ何回でも耐えるができる
0092それも名無しだ
垢版 |
2023/10/05(木) 18:16:48.04ID:oMY5zQI7
>具体的にはアーマー率を10で割った値が行動順番で、少ないほど早く行動
>同じ行動順番同士の機体は素早さを参照して高い奴から先に行動する 

運動性とか素早さとかそういう値を(100‐アーマー率)で掛けて、その結果を「機先を制する能力」とし
高ければ高いほど先に動けるってのでよくね?
いくら素早くてもアーマー率が高い奴は先に動くのはやりづらいようにする
値が同じなら、味方同士はあらかじめ決められた順番(登録ナンバーとか、編成の際に選んだ順番とか)で
敵と味方だったら難易度によって敵優先だったり味方優先だったり
0093それも名無しだ
垢版 |
2023/10/05(木) 22:57:41.15ID:31u70Qjt
ENの改造できるのを最大値ではなく1ターンの回復率にしたらどうかと思い付いた
ターンをまたぐ継戦能力は上げられても1ターン中にできる無双には限度がある、という
上限上げられるのは強化パーツの方で
0094それも名無しだ
垢版 |
2023/10/06(金) 12:24:11.60ID:XzZScCa7
>>72
こんなやり方もあるだろう

攻撃というか技に、手数とヒット数
ユニットに回避回数とアーマー値をもうける
攻撃された側が回避を選んだ場合
回避回数より手数の低い技は必ずミス
防御を選んだ場合、アーマー値の分だけダメージが下がる
0095それも名無しだ
垢版 |
2023/10/06(金) 12:40:59.91ID:XzZScCa7
途中送信になったので失礼ながら>>94続き

アーマー値によるダメージ減殺では
今までと違いダメージゼロもあり
 
回避回数は攻撃コマンド1回されるごとに
アーマー値は被弾した技のヒット数に応じて
下がる
回避回数はターン終了で回復するけど
アーマー値は修理で戻す
 
地形効果は
遮蔽を理由とする、回避回数やアーマー値へのボーナス
地形が壊れうるものの場合
地形によって増えたアーマー値が敵の技のヒット数で失われたら
その地形が破壊されたことになる
 
 
といったところか。
0096それも名無しだ
垢版 |
2023/10/07(土) 11:58:08.75ID:s5NOBd6R
援護攻撃
・援護攻撃からダメージをなくし、代わりにその戦闘限りの特殊効果を発揮する(命中アップ、装甲ダウン、バリア無効、反撃不可等)
・したがって武器には「援護での使用可否」「援護での効果」を設定
・援護攻撃は回避不可
・スーパー系主人公が持ちがちな技能として、上記仕様の援護攻撃を自分に使える「連続攻撃」(技能Lvで一度の戦闘での使用回数増)
 「ルストハリケーンで装甲下げ、冷凍光線で命中上げての大車輪ロケットパンチ」とか「超電磁タツマキが命中100%にする援護専用武器として独立」とか

理由
小技に出番を(武器名に偽りありの実際小技からの連続攻撃、というのが嫌いで)
ダメージインフレ対策として攻撃の機会を減らしたい
毎ターン集中みたいなのの代わりとなるようにし、精神コマンドをもっと貴重なものにしたい
ダメージ元になれない量産MSだけど援護としては優秀、みたいな「フル改造すると主役を追い越す」以外の脇メカの活躍の場が欲しい

自分>>79なので、そこに書いたように個々の武器のデモが淡白でスピーディーなことが前提としてあります
0097それも名無しだ
垢版 |
2023/10/07(土) 19:27:46.68ID:O4G+Gh8T
「スーパーヒーロー烈伝」のシステムに載せるのはどうだろうか
5ユニットまで同時出撃できる(もっと多くしてもいいと思うが8体が限度だろう)
ベルトゲー風リアルタイムバトルのスパロボってことな
0098それも名無しだ
垢版 |
2023/10/07(土) 23:21:44.74ID:O4G+Gh8T
>>81
スクエアマスを採用する場合に限り、こうするべきだと思う

・1マス先への攻撃のみ斜めにもやれるようにする
 これは、ZOCに入ってる敵=攻撃者に肉薄してる敵が右や左に逃げるのを読んで攻撃者がそちらの向きに攻撃を「置いておく」
 そんな戦術をとれるようにするための処理
 ただし、この斜め攻撃は味方勢力のユニットのZOCに入っている敵ユニットに対しては禁止
 
・ターン開始時に敵ZOCにいるユニットがそこから脱出するための緊急回避は
 全移動力を使って1マス動けるが、 上下左右の4方向ではなく斜めも含めた8方向に動ける
 これにより、4ユニットで囲んだだけだと囲まれた側が斜めに抜けて逃げることができる可能性がある

ヘックスマスならこれらの変更は必要ない

あと、攻撃者及びその味方のZOC内にいる敵ユニットへの砲撃は禁止したほうが良いと思う
これは、1体のユニットを複数の敵が集中攻撃することに制限を設けたいのと
ZOCにいる敵は動くにしても1マスしか動けない=補正マス数を超えて動かれることがない≒そいつには砲撃が必ず当たる
これを許したらゲームバランスが崩壊しそうだから
0099それも名無しだ
垢版 |
2023/10/08(日) 10:07:11.34ID:GYupIyMp
ロボの武装は1戦闘に持っていける数を4個程度に制限
過去スパロボでのコンバトラーVみたいな、武装がいっぱいあるようなロボは
その中から遊ぶ人が出撃時に持っていく武装をチョイスするわけだ
4つが多すぎず少なすぎずでちょうどよさそうだしな

で、その武装として「誰それ呼び出しタイプの武装をを自由に付け替えできる」というのはどうだろうか
小隊システム・援護攻撃・援護防御(反撃時専用武装として扱う)・合体攻撃は、これに一本化する
呼び出し武装にできる対象は呼び出し専用技として実装されたロボもそうだし
ユニット認定されてる機体の武装もOK
制限として、
・呼び出し技にされたプレイアブルユニットは、単独での出撃が不可
 これにともない強制出撃になっているユニットは呼び出し武装化ができない
・ユニットが呼び出し武装化できても、そいつが持っている技の中で気力を必要とする技は呼び出し武装にするの禁止
 ボスボロットの武装としてジェネシックガオガイガー呼び出し:ゴルディオンクラッシャー はダメよってこと
・上記の武器保有数の制限に抵触するので、呼び出し武装をいっぱい持ってるロボは本人の技が貧弱になる
 隊長機キャラを表現するのによいかもしれない

これの応用として、戦艦の武装として 搭載したロボを艦載機扱いして攻撃させる技 がやれる
チョロQマリンQボートで使える空母タイプの船のショット(マリオカートみたいに"敵車"に当ててクラッシュさせるための物)が
艦載機だったりするけど、あれみたいな感じ
0100それも名無しだ
垢版 |
2023/10/09(月) 16:05:30.17ID:a+lb6Imu
>>95
>地形が壊れうるものの場合

「リモートコントロールダンディ」とか「量子跳躍レイゼルバー」、あと「ドラえもん」が参戦した場合に
町や森が壊れないように戦わなきゃならないシチュエーションを再現するためのルールなのか
0101それも名無しだ
垢版 |
2023/10/09(月) 16:11:20.22ID:a+lb6Imu
>>96
戦闘デモを淡泊かつスピーディだったら
そもそもSRPGの処理というか戦闘デモの形をとるんじゃなくて
味方も複数使えるアクションゲームのつもりで作って
プレイヤーの入力が途切れたらゲーム自体が一時停止する処理を入れるのはどうだろう
既製品でいうと「スーパーヒーロー烈伝」が近い。これはリアルタイムゲーだったが、
「エリュシオン」や「トレジャーギア」にある、入力が途切れたらゲーム全体の処理が止まる仕様を追加するわけだ
0102それも名無しだ
垢版 |
2023/10/10(火) 00:33:40.07ID:aw8fBhEE
>>100
80年代に自然保護憲章のキャラになってから、ドラえもんのテーマに自然保護が入って久しいしな
ドラえもんが参戦したスパロボに森を守りながら戦え!って縛りのステージがあってもおかしくはない
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