何故、最近のゲームはつまらないのか? 8 [無断転載禁止]©2ch.net
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はぁ?
つまり入れるってことがわかりきってるじゃん
クリアできないんだから中庭への道を探すしかない
はい予定調和〜 総当たりで中庭への道を探し続けるだけ
はい作業ゲ〜 「あのゲームクリアできなかったけど中庭に行けたんだね〜wiki見てわかったわ〜」
ということもありうる
否定したいがためにその場その場で思い付きを口走ってるから自己矛盾に陥る
ばーか そこが現代人の発想なのでは・・・
目に見えるものを信じるというか
形式的というのか説明の仕方分からないけれど
何で中庭に入れると思ったのか、と
もしかしたら中庭は、入らないかもしれない
この時点の条件では、中庭という入れない場所が見える、というだけで
中庭は入り方を何としてでも見つけ出して入らなければいけない対象ではない
もしかしたら、別の場所を探すのかもしれない
まだ入れていない部屋が存在するかも知れないし、見取り図か何かに乗っていない隠された場所が存在するかもしれない
一つの事項を一直線で結び付けるという現代人の傾向
その場で入れるか入れないかイエスかノーか
それ単体で済むような単純な話ではないので
分かりやすいように極端な反対の例を挙げれば
仮に、中庭に入らなかったとしても本当の結末でない結末に到達できたら・・・ 入れない事の内容にヒントか何かで誘導できたらいいかと クリアできないんだったら行ってない場所があると考えるのは当たり前
見えている中庭に当たりをつけるのも不自然ではない
逆に中庭に入れそうと思わなかったらそれこそ総当たりになる
現代人に限ったことではない
おまえホントゴミだな 「一応クリアしたけど中庭に入れたら真エンドだったんだ〜wiki見て初めてわかったわ〜」
>wikiを見て初めて知るんじゃ意味がない
>wikiを見て初めて知るんじゃ意味がない
>wikiを見て初めて知るんじゃ意味がない
>wikiを見て初めて知るんじゃ意味がない
>wikiを見て初めて知るんじゃ意味がない
>wikiを見て初めて知るんじゃ意味がない
>wikiを見て初めて知るんじゃ意味がない
>wikiを見て初めて知るんじゃ意味がない >>96
この例で言っている中庭入っていない場所ではない
見えるだけ、もしかしたら背景かもしれないし、行けないスペースかもしれないし
>それこそ総当たりになる
総当たりになるような内容はダメで
そもそも中庭に入れるからという動機で中庭に入るというのもダメ
中庭に入るための必然性を見つけたから中庭に入るという形状でないと
要するにその発見の経緯がゲーム内の情報や必要性に由来する
何だか分からないけれど、中庭に無理やり入ろうとしては入れたらエンディングに到達したというのは基本ダメ
その時のプレイヤーのプレイで偶然にもそうなったというならいいけれど、そうやってエンディングに到達する構成では
「中庭に入りたいから」「wikiで見た」というのは内的要因ではないからゲーム内の因子ではない
>>97
真のエンドでないのに、納得してしまうようん内容は欠陥といえる
真のエンドでないなら、釈然としなかったり、明らかに正規のエンディングでない事を伝えられないといけない
もう一つ、ゲーム内できちんと真のエンドにたどり着けるようにヒントを与えなければいけない
注意深見ていれば程度気付ける程度 「なんだ偽エンドか。真エンドのキーはあのこれ見よがしにある中庭か?じゃあ周囲を調べるか」
はい予定調和 結局中庭に入らないと真エンドは見られない
>wikiを見て初めて知るんじゃ意味がない
それも偽エンドだとはっきりわかる
中庭に行かなければならないことはヒントという形でほのめかされる
>wikiを見て初めて知るんじゃ意味がない
wikiを見る必要が絶対にないということはかなり露骨なヒントであることになる
万人がわかるほどなのだから
結論:盲導犬誘導予定調和ゲーw それと壊レコさぁ、微妙な時間開けてレスつけるのはなんなの?
まさかそのゴミ文にそれだけ長時間かけてるわけじゃないよね?w
もしかして俺が去ったのを見計らってゴミ文投下して、レスがつかなければ勝ちとか思ってる?w
ウジ虫のようにみじめな人生だな それらも作り方によるかと
中庭の周囲に入り繰りがついているとは限らない場合も
周囲にはそれらしい入り口は見つからず、もしかしたら中庭の中央に見える井戸の中から中庭に入るのかもしれないし
その井戸から出るための入り口は、中庭から全然離れた場所で・・・とか
もしも入れると思っていなかった中庭に入れたという関係図を作る事ができたら感動するでしょう
>>101
誘導はされない、どちらかというと隠そうとされる
でも、見方によってはそれしか答えはないかのよう案内を受ける
見えるけど見えない
見方によっては誘導されるけれど、見方によっては隠されていて分からない
同時に二面性を持っている
だまし画のようなもので
一度見えたらそうとしか見えないけれど
ヒントはいっぱい散りばめられているけれど、ヒントを正しい解釈できちんとできるとは限らない
みたいな例えで
説明難しいけれど一対一の考えでは分からない >>103
>もしも入れると思っていなかった中庭に入れたという関係図を作る事ができたら感動するでしょう
じゃあ探索ゲーをやろうか
遠景に見えてる遺跡に入れたりして感動に溢れてるぞ
>誘導はされない、どちらかというと隠そうとされる
つまり万人には解けないということだな
>wikiを見て初めて知るんじゃ意味がない
はい矛盾〜 このスレはIPありだと不都合な荒らし「壊レコ」が立てたスレです
本スレはこちら
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ 壊レコは既存のゲームにいくらでもあることをさも世紀のアイディアのごとく語るね
ぐちゃぐちゃの悪文で >>106
遠景に見えてる遺跡に入ってどこで感動するのか分からない
万人に解けるけど万人に解けない
同じ人に同じように解けず、同じように解ける
同じ問題を視点を切り替えれば
>>107
掲示板に書き込んでいる訳ではない
>>110
できていない >遠景に見えてる遺跡に入ってどこで感動するのか分からない
中庭に入ってどこで感動するのか分からない
>万人に解けるけど万人に解けない
日本語しゃべって池沼 壊レコは追い詰められると文章の乱れがますます酷くなるw 数レスならともかく、いちいち雑魚を相手にすんなよ
そんなに壊レコとおしゃべりしたいのか?
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ >>112
遠景に見えてる遺跡に一直線に進んで、遺跡に到達するとどう感動するんですか?
遠景に見えてるうちから入れると分かる
入れない中庭は入れない場所
未知の部屋は想像もできない部屋
これは隠された世界だから
万人に解けるけど万人に解けないとは
同じ人に溶ける解けない
言葉で説明難し >>117
ついでに>>51にも答えろ
証明しろ、お前が本当に俺らの質問に答えたと言い張るならな
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ >>117
一直線なんて一言も言ってねえよ
ただの背景なのか実際に入れるのかわからない状態で探索した結果入れるんだ
難しく隠されているからプレイヤーによっては入れないで終わることもある
そういうゲームがある
おまえが言っている中庭はすでに実装されている
幾度もな つーかこいつマジでラストレスで勝ち逃げって思ってるんだろうな
時間の空け方がおかしい。なんらかのまとまった仕事をやるには短すぎるが、文章を書くには長すぎる
ずっと見計らってるんだろうな
まじでキモイ つーかそもそもこの話は隠しステージの話で>>78でもそう書いたはずだ
それをいきなり
>遠景に見えてる遺跡に一直線に進んで、遺跡に到達する
という一言も言っていない話にすり替えている
こいつまじで人の話聞かないのな
あるいはその場その場をやりすごすためにどんな捻じ曲げでも平然とやる
おめえのような卑劣な奴の意見は誰も聞かねえよ
いくら喚いてもおまえを拾い上げる奴はいない このスレはIPありだと不都合な荒らし「壊レコ」が立てたスレです
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ >>119
一直線で間違っていない
行けるかどうか分からない遺跡だけれどその条件では直進しているのと同じで
ただの背景なのか実際に入れるのか分からない状態で探索した結果入れるというのは
要するにはいるために一直線で向かっているのと同じ事で
隠されていてプレイヤーによっては入れないで終ってはいけない
説明が荒らすじ的というか
そのまんま今のゲームの感覚
プレイヤーはそのゲームでその説明の通りに感じる
「入れるか入れないか分からない、人によっては入れない」
でも本質は違う
ここでの本質は普段見慣れた光景とは別の特別性を持った空間に導いて感動を与えた訳だから
そのためにどうすればいいか?こそが重要で
なんだか隠されていて、背景か実際に入れるか分からないから、入れないプレイヤーも出る・・・という感想を作ってもしょうもない
並列に隠されただけだったらそこに入って感動するか、という
さらに言えば、単に答えを見つけられるかどうかの問題なので、結局答えに向けて一直線の一本道のような構造になっている
その例で言っているものは、単に「入れるか」「入れないか」「見つける」「見つけない」だからそもそも関係ない
ここで言っているのは新しい世界に入って感動するにはどうしたらいいか?
どれだけの人が入れてどれだけ入れない人がいるかなんて言うのはここではどうでもいい事で
ここでは結果は入れないと入れるを同時に同じ人が体験する事になるけれど、その入れたかどうかなんてどうでもいい部分
必要なのはそれまでの前降りでどうやったら、同じ場所だけでさまようか
>>120
何らかのまとまった仕事を複数しながら、隙間の十数秒ずつ空いた時間を使って書き込んでいる 日本語が崩壊していて完全に意味不明すぎる
一行も読み取れん
書き直して来いゴミクズ
なにこの池沼6時にレスしてんの?
本当にラストレス狙ってんだな・・・ このスレはIPありだと不都合な荒らし「壊レコ」が立てたスレです
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ 日本語難しい
要するに解ける人と解けない人がいる、という事を言っている訳ではない
普段いけない場所に到達した時の感動の話
または、一つの場所や、領域に対する特別性、特異性、神聖性
または、その神聖性を与えるにはどうすればいいか
入れないとか入れる、入っても別に何とも感じないなら意味ない 遠景に見えてる遺跡に入って感動を得られないのは
「遠景に見えてる遺跡」に特別性がないから
現在一致から見て並列に存在している同列の価値の場所
だからそこに万一向かうとしても対等の関係なので一直線
隠す隠さないを問題にしているけれど、ここでの問題はその前の問題
ただの一部屋だって特別な部屋にする事は可能で
中庭の場合は、最初からずっと見えていてもしもそこには入れたら「ここだったのか」みたいな感動
仮に遺跡でもいいけど、その遺跡を特別なものにする工夫というか前降りのようなものが説明もされないし
実際に作ると単にその書いた通りになると推測される
今現在の作品もその通り
中庭についた「ふーん」になるから
現在の人はそれがどれだけ特別なものかを表現できない >>128
日本語で書けと言ったろ
やり直し
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ 最近の人はストーリーを作るの下手
特に単純な構成を作れない このスレはIPありだと不都合な荒らし「壊レコ」が立てたスレです
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ 一番の問題の一つは全体像から見た視点でものを語りたがるところ
本来は一人称視点で語る
共感性の少なさ?
この主人公の視点では「これは分からない」という事が分からない
またはこの人物の目線では「これは見えないだろう」という事が分からない
人物関係にすると
登場人物@はこの事を知っていて、それを知らない
Aは逆にこれを知らないけど、それを知っている
それぞれの視点で、その立場だったらどういう状況かをきちんと考慮できない
全てを神の目線で一括して一元的に考えようとする 全体的にそうなのでちょっといい例は思い浮かばない
吸血鬼と向き合う話で、吸血鬼は光に弱い、その一点だけで終始争う等
本当だったら物語を作るなら、そのその剤が吸血鬼かどうかなんてこれから知る事だけど
本来、そこからどこにいてどう襲って来るかも分からないし、どうすれば逃げられるのかも分からない
それを、どうすれば逃げられるか最初から知っているものの目線でしか描写できない
どうすればやっつけられるかも最初から知っている
こんな感じかと このスレはIPありだと不都合な荒らし「壊レコ」が立てたスレです
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ 話の運び方の違いも
今は、設定が先に来てから、話を練られる
昔では、まずなんが起きてるのか分からない、そこから設定というか真実が解き明かされる まず身近な所で感じる違和感みたいなもの
次にそこから発展、やっぱりおかしい
何が起きてるのか探す
すると徐々に明かされる真実
最終的な局面で、おかしい要素要素をパズルを組み立てるようにつないで見ると整合性は整って、真実は明かされて
その後速やかに解決して収束する
その間、主人公側や見ている側からは知るべきでない情報は見えない
それを、最初に真実を持ってきてそれを駆使して、そこで初めて出された問題を解決、という形状にするからなんの興味も引き付けられない 何度も書き直してごめんなさい
友達と会話をすると何かおかしい
何かを隠して誘導しようとしているみたい
そこで外に出て住民と話してみたけれど、どの人もみんな隠し事をしているように見える
そこで真実の究明をしたいという欲求
おかしな部分をつついていろいろ調べる
決定的におかしな部分に到達
明かされる真実
みたいにすればいいのだけれど
一つ一つの出来事や発見は極めて重要な重たい発見で、一つ一つを何か一つ一つ起きるたび、一つ一つ発見するたび、きちんとそれは重要何だと伝える描写を丁寧に
組織に薬物で洗脳されて操られている町中からいかに逃げるか
みたいにすると、話が薄っぺらい
一つ一つをサラッと流して、しかも最初から状態も把握 このスレはIPありだと不都合な荒らし「壊レコ」が立てたスレです
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ バイオ7体験版がまさに壊レコの理想を体現しているぞ
これは期待できるな そのゲームは違う
シリーズ前作と比較してよい部分も多少
horrorの恐怖とは違うけど
ここで問題になるのはゲーム的になっていないところかと
最初に目的とされる事が文字で表示されているけれどそれは目標になっていない
何で外に出なきゃいけないかの背景はない
それは単に外に出る目的を達成するゲームと見ればそれでいいのだけど
外に出なきゃいけないプレイヤーのする事は、部屋の探索じゃないところ
外に出なきゃいけないプレイヤーは外に出ようとしなきゃいけない
光が見えてそこから出られそうな個所や窓、外への扉が複数個所出て来るのにそこには基本目も呉れない
斧やチェーンを切る工具も持っていて
本来は真っ先にする事は触れない上で
何でか分からないけど、部屋のレバーをひいたり、何だか分からないけれど人形の指を拾う
そのうち殺される
これをゲーム的にすると
そのまんま窓から出ようとした場合>理屈をつけて失敗したり、ゲームオーバー
扉から出ても>別の理屈で
またはその他の出口?
では何をどういう手順で実行すると理屈を解消できて当初のお題外に出るを達成できるのか?
お題と、お題のために真っ先にするだろう事、向かうべき場所、真っ先にするだろう事のゲームによる否定
真っ先にするだろう事の否定の解消
否定の解消のために能動的に何をどういじるか
いじった行為が間違っていた場合失格または、それに対するペナルティ
正しかった場合前進
どこを目指すかはっきりしていない事に伴ってルールがはっきりしていないから、その場その場でできる事をたどって進んでいるだけの内容に このスレはIPありだと不都合な荒らし「壊レコ」が立てたスレです
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ 演出も下手
ってかもっとシンプルにゲームを作ってくれ
複雑にしようとして無駄で邪魔なものばかり増えてる気がする このスレはIPありだと不都合な荒らし「壊レコ」が立てたスレです
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ 変な人が沸いてるのと
【業者の手口】ワッチョイ導入スレはステマの温床・ゲサロ板【バラします】 [無断転載禁止]©2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1469009392/
の人らで変の刺激起こしてる気がする
どっちにしろいつもうんこブリブリしてるのとは別の人たちが来て厄介してるんじゃないかなって勝手におもってるよ 設定的な問題の一つは
主人公に「記憶喪失」「世界について何も知らない」という設定をつけたがるところ
何も知らない主人公が流されるまんまに、行動してもゲームとしてなんの面白みもないし
そもそもストーリーとして主人公との一体感が得られない
何故、主人公との一体感(プレイヤー=主人公)を得られないかというと
主人公もプレイヤーも何も分かってないし、する事もないからで
どういう事かというと
例えば、「主人公は、英雄で戦士で、魔王を倒す目的だ」
と設定で言い切ってしまえば、プレイヤーはその気になって「自分は戦士で魔王を倒すんだ」=主人公の意思
になるけれど
プレイヤーは自分自身が何者で、何をしなきゃいけないか、何を目指さないといけないか、分かっていない
主人公も、自分自身が何者で、何をしなきゃいけないか、何を目指さないといけないか、分かっていない
(思ってる事だけは一致してる)
けれど、プレイヤー自身どこに向かう何者かも分かっていないので、道順に沿って進める場所をただ後追い、たどるしかない訳で
そうなると、自分の意思では動いていない訳で、ただ進める場所を逐一、ゲームに聞いてたどっているだけに過ぎない
なので、主人公が自分自身になりえない設定
主人公の記憶がないという設定を今の人は、主人公=プレイヤーだといってみんな重宝しているけれど 自分は誰で、目的は何
そこだけ明確に示したら
その後は「どう行動するか?」の部分こそプレイヤーに明け渡さなければいけない
だからやってる事が逆
今の人は、自分自身や目的は分からないけれど
どう行動するか?については逐一命令するに等しいから 「どう行動するか?」の部分をプレイヤーに明け渡すというのは
これからプレイヤーのする行動には千差万別の無限のパターン=自由が存在する
だから、どんな行動をとってもいいように対応しないといけない
どんな行動をとっても、結局はシナリオの通りに進むように導かれるように
そこが一番下手だから、どこに行きなさい、という命令になると
必要なのはどこにってもいよう、かつ特定の場所にしか行けないようにする事
鉄塔に行かなきゃいけないなら、反対に行ったら崖ですよ
別の道に行けば砂漠ですよ
どんな可能性を試しても何の違和感もないように作る
それがゲーム このスレはIPありだと不都合な荒らし「壊レコ」が立てたスレです
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/22-23
的を撃ち続ける事が同じでも2Dと3Dか違うとかは見当違い
簡単な例、「敵を銃で撃ち続けるだけのゲームで何が楽しいの?」
言葉通りの意味
「敵を銃で撃ち続けるだけのゲーム」だからつまらない
という事は、本質というのはそこではないという事で
例えば、もしただレベルを上げるだけのゲームだったらそれは「ただレベルを上げるだけでつまらない」
本質ととらえてるところがずれてるから、再現コピーしても面白味は出ない
仮に、「レベルを上げる事で、何かなす事ができる」なら意味合いは180度変る
要するに、本質はレベル上げでも、的打ちでもない
レベル上げや、的打ちは手段に過ぎない
例えば、洞窟に入れるようにするためにレベルを上げる
特定の宝を得るために的打ちをする
例えば、さらに、洞窟に入って何の意味が?
意味なければ洞窟に入って何が楽しいの?になる
だからさらに奥につなげる
洞窟に入る事で伝説の武器を手に入れられる
そして、魔王は伝説の武器を持っていなければやっつけられない
魔王を倒す事がゲームの目的だ
これですべての行動がつながってやっとレベルを上げる事にまで意味が与えられた
それを無意味にただ「レベルを上げるのがゲームの本質で同じだから」「延々とレベル上げをしてさえいれば同じで楽しいだろう」
といっても このスレはIPありだと不都合な荒らし「壊レコ」が立てたスレです
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ 現代人の勘違いしてそうな事は
「ゲームとは要するにルール作りだ」
実際はルールとは手段なので、ルール(=システム)そのものが楽しい訳ではない
ゲーム作りとは即ち、答え作り、ゴール作りの事だから
答えに到達する、ゴールに到達する、それまでの手順
をどうするか
ここをどう考えるか?
これがゲーム作りの根幹にないとなんの面白みもない作品になる
魔王をやっつけるゲームは、魔王をやっつけるために、様々な手順を見つけ出して魔王をやっつけるというゴール地点まで到達する事がゲームの楽しみの根幹
なので
そこからその部分を省いてシステムだけにすると途端にただ同じ事を繰り返しやらされているだけのゲームになる
ただ道を進む、敵が出る、やっつける
このシステムやルールがどんなに凝られたものでも練られたものでもただ作業としか受け取られない
ただ道を進むだけの体感
まず最初に必要なのはゴール
次に考えるのはゴールまでの道のり
邪魔なもの、越えなければいけないもの、解かなきゃいけなもの
一つ一つの関止め
逆算すると、プレイヤーは
ゴールに到達うするために、この問題を解き、関止めを超え次の場所へ
一つ一つさえぎるものを超えゴールが少しづつ見えて来る
一つの答えのために自分の意思で歩いている時は誰でも楽しい
自分の意思で歩けない、だからつまらない
自分で答えのために試行錯誤するために今の行動をとっているか
それとも、進めと指示された場所を歩かされているだけか
ルール作りをどんなに頑張ったってダメ
体験性をどんなに追求したってダメ
現実をどんなに再現しても意味ない
大事なのは、答えに到達するためにどんなルールが課されるか 要するに現代人は
どう銃を撃ったら面白いか
どう敵が迫ってきたら面白いか
こういう部分だけしか目に入っていない
必要なのは
なしたい事、どうやったらなす事できるか
をどう作っていけば面白いか 考えているところが見当はずれ
VRとかもゲームとは全然関係ない分野だから
「ゲーム」にもうそろそろ目を向けるべき 萌え豚用のゲームが多すぎる
幼女みたな美少女と一緒に戦うとか別にいいけど
男が主人公一人であと美少女しかいねえとか幅が狭いストーリーしかできるわけがない
ガチムチとか不細工やおっさんやBBAだってある程度はいないと美少女だって際立たないわ
あとは婦女子向けの気持ち悪いゲームも同様に多すぎ このスレはIPありだと不都合な荒らし「壊レコ」が立てたスレです
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ 現実味がない
全て、直線的な道のりをただ同じ事だけやって突き進むだけ このスレはIPありだと不都合な荒らし「壊レコ」が立てたスレです
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ このスレはIPありだと不都合な荒らし「壊レコ」が立てたスレです
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ 自分で考える必要のない一本道
プレイヤーの次する事がすべて決まっていてその通りにだけたどっているから
製作者が「次にする事」レベルで、次にする事を作っているため、次回はこれをやってその次はこれを、となる
次にする事が条件によって、二次的、後天的に決まるならそれは考えた結果になるけど
次する事そのものから決まっていたら、身もふたもない、ただ指示に従い続けるだけのゲームに
目的地に進む途中、道をそれ、海岸線を進むと高い塔が立っていて、そこに気になって立ち寄れる
塔は天へ続いている
中に入ると天使が門番をしている
神様か神の使いは通る事ができる
と条件を突きつけられるなら、プレイヤーは、その答えを探す事ができる
世界中から
でも現代人の一番の勘違いはここから
やらされてる一本道のゲームは、そういう問題提起の答えをすぐ次にする事として位置付ける
本来だったら、「入る事のできない塔がそびえている」という問題提起だけしておいて、その解決はまた別途に用意すればいいものを
次にする事こそその塔に入る事だ、その塔に入るための答えを次行ける狭い範囲内だけで見つけ塔に入る事を実行
するとただ命令を聞いているだけに
要するに極端に言えば、今はこの塔が見えるだけで、今は中に入れない、世界中を回っていれば、または、いずれ入らなければいけない必要性が出て入る時が来れば、入れる時が来るはず
またはそのような問題と答えをきちんと分けた骨格を持った構成
また、自由の解釈もおかしい
塔に入る手段を「天使をやっつけて力でも入れる」、と正面からそういったらゲームそのものが崩壊する
本来ゲームだったら、「本来の正規のやり方は、来るべき時期に、条件を整えてからしか入れない、けれど、裏口として天使をやっつけて中に入るという裏道の手段も作られていますよ」
こうすればゲームになる
要するに「塔が立ってる」「塔は天へと続いている」「塔には門番の天使がいて入れない」
「中に入るための条件」「天使を倒した場合」それらそれぞれが独立しているのがゲーム
「塔に入るためにする事」が独立してないのが今のゲーム
「次にする事は塔に入る事だから、そのための作業をする」 このスレはIPありだと不都合な荒らし「壊レコ」が立てたスレです
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ 空気読む問題
この次はこうやるに決まってるでしょ
だからこうしかやれないように作る 本当はそれを裏切るようなものがいい
関所を通るために関所を通るものを探すのは当り前
できたら関所を通るための手段を裏切るような このスレはIPありだと不都合な荒らし「壊レコ」が立てたスレです
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ 今のゲームの問題はゲーム的でない事
「プレイヤーは何をするのか?」が決まっているためプレイヤーはその通りに行動をする
そして「その結果どうなるのか」という結果も決まっているため、要するにプレイヤーは何もやっていない
昔のゲームはゲーム的で
「何々をした場合」 → 「こうなる」
によって作られている
正面から話しかけた場合 → どうなる
後ろから話しかけた場合 → どうなる
何を所持していて話しかけた場合 → シナリオが進む
何をやったら話は進む
ここに行った場合 → どうなる
どこに向かった場合 → どうなる
どこに入った場合 → どこに出る
どことどこがつながっている
敵を倒す事ができた場合 → どうなる
できなかった場合 → どうなる
どの選択肢を選んだ場合 → どうなる
何を所持していた場合 → どうなる
そして目的達成または目的地到達等を目指す遊び
何をしたらどうなるかを、ルールを解読でき理解できたものがゴールにたどり着ける
逆に言えば、そのどれかをやらなかった場合目的地にはたどり着けない
ゲームの面白味はここ
自分の頭で考えて答えを見つけるところ 昔のゲームは
この行動をとった場合 → こういう結果が返される
この行動をとった場合 → こういう結果が返される
この行動をとった場合 → こういう結果が返される
では目的を達成しなさい
ゲーム側はプレイヤーの行動に対応した結果を返すという行為しかとらない
店の主人に
カウンター越しに前から話しかけたら → 叱られる
後ろから話しかけたら → 悩みを打ち明けられる
町の女性に
普通に話しかけたら → 世間話をする
店の主人の悩み事を聞いたのちに話しかけたら → 鍵をもらえる、階段の部屋に侵入できるようになる
階段の部屋に入る
強さが足りていない場合 → モンスターに負けて勝てないため奥に進めない
強さが足りている → モンスターをやっつけられ奥に進める
右の階段に入った場合 → 城の前に出る
左の階段に入った場合 → 宝箱の部屋に出る
宝箱を調べた場合
鍵を持っていなかった場合 → 開かないと表示される
鍵を持っていた場合 → 宝箱は開き中身を手に入れられる
店の主人
宝箱の中身を所持していない状態で後ろから話しかけると → 悩みを打ち明けられる
宝箱の中身を持って話しかけると → 話が進む
話が進んでない状態でカウンター越しに話しかけると → イライラして叱られる
話の進んだのち話しかけると → ものを売ってもらえる
という仕組みが作られているだけ 対照的に今のゲームはプレイヤーの行動はゲーム側が決める事(自由度がない)
プレイヤーが行動していないので結果は存在しない
ストーリー通りに進むだけ
まず最初に何をするかを指示される → その通りに行動をとる → 次の指示が来る → その通りに行動をとる
そこ以外は作られていない
主人公が港に行きたいというので港まで主人公を動かす → なんだか分からないけど港で人間と主人公がもめだし戦いになる
戦いに勝てと命じられる → 戦って勝つ
勝つと船をもらえる → そして次の指示
自分で動かしていない
ゲーム側にプレイヤーが操作されている
だから、最近のゲームはプレイヤーの遊ぶ必要性のない
映画のようなものの役者を指示通り動かしているだけ このスレはIPありだと不都合な荒らし「壊レコ」が立てたスレです
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何故、最近のゲームはつまらないのか? [無断転載禁止]©2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ 体感的に見ると昔のゲームは問題
西の国に手紙を届けるにはどうすればいいでしょう?
[問題]西の国へ友達の手紙を届けたい
[]国の境は関所になっていて手形がないと通れない
[]王様に手形をもらえるという情報を持っている町人がいる
[]王様に会いに行ってもお城に入れてもらえない
[]王様は珍しい陶器を集めているという情報を持っている町人がいる
[]珍しい陶器を持って来れば王様に会えるという兵士がいる
[]東の町には名のしれた陶芸家がいるという情報を持っている人がいる
[]東の地域には強いモンスターが出る
それらの条件を推理して西の国に入るための答えを見つける
[問題]ロビーに入りたい
[]ロビーへ入れる鍵は柵の向こう側に落ちている
[]柵の向こう側に入るには錠を外さなければ入れない
[]柵の向こう側にはゾンビがいてそのまんま入ったら殺されてしまう
[]柵の錠の鍵は執務室で見た
[]柵の向こう側の出口はこっちから開けられる
[]柵の向こう側の出口を開けた場合、柵の向こうにいる閉じ込められたゾンビは出口から出る
ではそれらの条件を推理してロビーに入るにはどうすればいいか このスレはIPありだと不都合な荒らし「壊レコ」が立てたスレです
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ 昔のゲームは「ロビーに入りたい」理由がその後の目的の理由で、最終目的達成のための理由になってる
ロビーに入りたいのはロビーから次の部屋に進めるためで、次回の部屋に入るのは最初に提示された目的達成につながるため
要するに全部自分の意思で解き進んでいってるだけ
今のゲームは、逆に進む理由がないから、先に命令される
どこどこへ行け、次はどこどこへ行け このスレはIPありだと不都合な荒らし「壊レコ」が立てたスレです
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ 分かってない奴多すぎだなー
俺は壊レコ賛同派だわ、といってもなんとなくだけど
てか過去スレでタイトル連呼してるのはゲーム開発っしょ、間違いなくw
すくなくともどっかの会社の人間だよね?
少なくとも純粋なプレイヤーではないよねwてか自演とかもめっちゃおおいね。
壊レコに反対?している奴があげるゲームがほぼ洋ゲーなのもお察しと言うか。
あとは壊レコも知らないような真実も書いちゃいたいと思いますw 177 名前:ゲーム好き名無しさん [sage] :2017/02/04(土) 12:06:29.67 ID:sYr97s4P0
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ なんか持ち上げられてるゲーム、やってみたいと1ミクロンたりとも思わない。
ニーアオートマタとか最近ではホライゾンゼロドーンとか。
俺が年取ったせい?ところでバイオ7はどうなの?やったことあるやついる? 177 名前:ゲーム好き名無しさん [sage] :2017/02/04(土) 12:06:29.67 ID:sYr97s4P0
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ 映像が凄すぎて疲れる
3D視点だと、そこら中に気を配らなくちゃいけなくて疲れる
把握しなくちゃいけない事が多すぎて疲れる
やる事が多すぎて疲れる
とにかく疲れる
今、レトロ風ゲームが流行ってるのも、ここら辺が理由だったりするんじゃないか 365 : 名無しさん@ピンキー (ワッチョイ b3a0-Z7AI)2017/02/22(水) 13:47:37.81 ID:B8LgJD/j0
とりあえず売上って観点で見たらソシャゲ市場の前ではCSゲー市場なんてゴミみたいなもん
【DMM.R18】千年戦争アイギス7732年目
http://phoebe.bbspink.com/test/read.cgi/mobpink/1487735257/ >>183
だから地球防衛軍みたいなクソ単純なゲームがヒットしてるんだろうね ファミコンやってて楽しかった子供も今じゃおっさんで最近のゲームはつまらない? このスレはIPありだと不都合な荒らし「壊レコ」が立てたスレです
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ >>186
知らないゲームは全部つまらない
新しい知識を入れる必要がない、向上心がない、昔を延々と語ってればいい 何か知らんけどどうでもいいクッソ過疎なスレに誘導するのやめてくんない?
最近のゲームではまったタイトルでも教えてくれよ。
あ、基本洋ゲーはナシね。 そう思うなら向こうの本スレ行って話題振れば?
わざわざ後から立てた荒らしスレを使いたい荒らしの仲間なら知らんけどね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています