PCエンジンvsメガドライブ Part.14
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好きに語って良いけど、他スレ荒らすのは違反ですから。いい歳したおっさんが懐かしむスレ
荒らし・自演行為を防ぐ目的でワッチョイ有りの当板に立ててみました。
※次スレは>>970を踏んだ者がすぐに宣言して立てること。
踏み逃げ野郎はハチ助メガトンパンチの刑。
規制等で立たなかったら後任を安価で指名すること。
立てる際は1行目にコマンド
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を忘れずに!
※前スレ
PCエンジンvsメガドライブ Part.12
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1577502231/
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VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
PCエンジンvsメガドライブ Part.13
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1580076622/ >>764
ID:7p4HUvdO0を妄想狂と言わずしてなんと言う?
>>756では
>>全画面サイズのスプライトを使えば1+64
全画面サイズのスプライトなどありませんな。
>>759では
>>餓狼伝説SPが完全移植できてる
8ビット機ながら他機種の移植と比較すれば良くできているとはいえ、完全移植などできてませんよ。
>>760では
>>(色分けしてみたのBG及びスプライトの使い方の解説動画に対して)実機じゃなくてエミュの捏造動画じゃん
低スペックながらそれなりに実現した開発者の工夫に対して理解しようとする姿勢のなさ。
実機確認すべきはブラウン管の色合いやパッドの操作性・ノイズなど実機でなければ確認できないことであって、何でもかんでも実機と言えば良いというわけではありませんな。
いくらVSとは言え、妄想を織り混ぜたらVSにはなりませんよ。 というか格闘ゲームって処理速度は関係ないからね
絵をどれだけ用意できるかというただそれだけ
PCEよりも処理速度が低いSFCでも無茶圧縮でゼロ2の移植をしていたからね
逆にPCE+ACCでゼロ2作れるか?と言われても作れないのではないかなw
こちらは本来のスペックが低すぎるからね PCエンジンの餓狼伝説スペシャルを完全移植というのはさすがに恥ずかしいと思うな
根性移植という意味では最高峰のゲームの一つだと思うし、ネオジオスティックを
PCエンジン用に改造して遊んでた俺も思い入れは強いが
>>777
>低スペックながらそれなりに実現した開発者の工夫
わかる、萌える要素よな! >>778
SFC版ゼロ2を作ったスタッフなら頑張れるかもしれない、ただPCEは音がね・・・あれだけはどうやっても
俺はSFC版ゼロ2で一番感心したのがSEの再現度だった。SFCのアーケードゲームの移植ってSEが
まるで別物か、風呂場で録音したような変な音になってるのが普通だったし 作れるかねえ
分身出まくりのオリコンやゲージの重ね合わせなんて全く再現できないでしょw
オリコンで分身なし+ゲージ黒帯の別物と見た目が全然違うものになると思うが 根性移植大好きな人間だから、無理矢理な再現でも出来たら感動するけどねw
個人的にはアーケードカード専用でスパUX出して欲しかったなと。契約上でも絶対無理だが
ガロスペはずっと遊べる対戦ゲーなので、あともう一本遊べる対戦ゲーがあれば良かったよ
竜虎1やワーヒーじゃ盛り上がらなかったからな・・・ >>777
妄想云々以前に、言ってる内容が俺には高度過ぎて()読み飛ばしてたわ MDにまともなNEOGEO移植が一本もないのは悲惨だな
自称高性能のMCDを使ったガロスペも4パレット丸出しでパターンはスカスカのクソ移植だったし
PCE版とは比較対象にするのも失礼な完成度だった
格ゲーに関しては圧倒的にPCEの勝ちだな
MD派だが、NEOGEO移植に関してはPCEに完敗していると言わざるを得ない >>780
むしろ音ならあの程度なんとかなるだろ
CDも可なら当然BGMじゃ勝てるしな。
SFC版ZERO2のBGMなんてパペパプーでSFC歴史上最低である可能性に異論のあるやつはいるのか
SEはPCE版ダッシュが容量さえあればいい音鳴らせるのは証明してる >>781
それを言ったらダルシムステージの象を3機種とも再現できてないって話だろ
それを「スト2移植不可能」と言うか? MD残党の一部にはなぜかMD移植の4パレット劣化やパターン削減には
目を瞑る輩がいるからな
我々MDユーザーの恥だ >>765
当時CDROMはカートリッジに比べて、
・容量あたりの単価が安い
・最大容量が大きい
・CD-DAが使える
・リピート(生産が容易わ
しか利点はありませんな。
これに加え、PCEではADPCMを追加。
MDではCPU追加・PCM音源追加・ハードによる拡大縮小を行った。
CD-ROMの利点が1つでもいかされていれば、オーバースペックということはありませんな。 こんなゲームもある。回転しながらスクロールさせるとかSFCじゃ無理でしょ。
https://www.youtube.com/watch?v=FZKsQ09qOk4
PCEじゃ論外だけどねw >>757
BGのようには使えるが完全なBGとしての代用にはならんよ。
どうしても欠けを意識しなければならないから、表現においても制限が出てくる。 知らんがな
BGの代用になるかならないかと言えば「なる」だから言ったまでだ
実用性の事ならお前の後出しジャンケンだ >>765
>>690を信じちゃだめよ。遅いDRAMとかPCEがどの口で言うかね?ってレベルで
MDの方がVRAMの書き換え能力は遥かに高くPCEの2.8倍でSFCよりも早い。逆にPCEは3機種の中では一番遅い。
だからベルトアクションゲームなんかでもあのキャラの大きさで二人同時プレイが出来るわけで。
MD側68Kからアクセスできるメモリも2Mbit+MCD側68K用メモリ4Mbitを1Mbitずつのバンク切り替えでアクセスできるし、
そもそもMCD側68KのプログラムはMD側68Kが転送してあげないとダメだからね。
回転拡大縮小の対象物も1つとは限らないのでサンダーホークではゲーム画面とレーダー画面が同時に回転してたりする。
確かに1パレット分の色しか利用できないけどオブジェクト単位で色は変えられるからねぇ。
うる星やつらのエンディングでは星が2つ同時に回ってるからね。
https://youtu.be/dc1_8W3o_0Y?t=6428
うる星やつらのBGMは全て内蔵音源でFM音源とPCM音源を同時にならしてる。だからBGMがちょっと豪華。
https://www.youtube.com/watch?v=w3OOUHlfmcQ
バッファが〜ってのはPCMチップの管理できるメモリの上限が64KBでMAX搭載。
PCMバッファと言っても音色用のバッファであって、音声を発する場合なんかのPCMデータは
MCDのメモリからDMA転送してるから長台詞も余裕だったりする。
機能が有り過ぎて全てを使うゲームはなかなかないのは仕方ない。
回転拡大縮小にしても有るから使うかな?程度でなくてもゲームは成り立ってしまったりするからね。
分りやすいのはPCEのワルキューレやオーダインじゃないかな? >>791
実用性が無いのにBGになるとかこれ如何に >>789
回転しながらスクロール?
スーファミなら楽勝だよ >だからベルトアクションゲームなんかでもあのキャラの大きさで二人同時プレイが出来るわけで。
ファイナルファイトCD「ゆ、許された…」 >>794
イカもタコもないよ
PCエンジンもMDもパワーコンソールのような周辺機器を出そうと思えば出せる
でも実用性は疑問、それと同じ >>785
>SFC版ZERO2のBGMなんてパペパプーでSFC歴史上最低である可能性に異論のあるやつはいるのか
うん、異論しかないっていうかBGMも頑張ってる方だよ、ラウンドごとにBGMが止まるのは残念だが
アーケードゲーム移植の括りで考えても、悪名高いタカラ餓狼1とかガロスペ考えたら最低とかありえない
あの程度というが、俺はPCEのガロスペ好きだが一番我慢ならなかったのがそのSE再現度なんだがね
これはどうしてもPCEの性能の限界を感じた。PCMも1chしかないから必殺技がかち合うと片方の声が消えるし
ヒット音やガード音がスカスカなのが最後まで違和感しかなかった。特に格ゲーは派手なSEも魅力の一つだから
ここは大きなマイナス点だったよ。普通遊んでりゃ気づくところだと思うんだがなあ・・・ >>776
その辺りは自分も焦り過ぎたのでは?って思ってる。
容量が多く持てると言っても、ゲームで利用するには読み出す必要があるから
待ち時間やその為のメモリの問題が出てくるし。
そしてこれも何度も書いてるけど大容量を売り文句にしたのがね。
読み込めない大容量をどう埋めるかって問題にぶち当たるわけで。
CDDAを使った会話も初めは目新しくてインパクトもあるんだけど慣れちゃうとね。
NECとしては新しい機能をいち早く販売してシェア獲得したかったんだろうけど、
肝心の負ソフトが追い付いていないというか。そこまで容量を使うゲームってものがね・・・。
CDROM普及については面白い意見だなぁって思う。
ある意味一番適材適所な組み合わせだったのかもしれんね。
MCDの場合機能が豪華すぎて使い切れずに終わった感が有るし。 メガドライブだって理論上は960色くらい出せるんだろう?
俺はそれを実用性では認めないし、スペック表で960色と載せるのはアカンと思うが
960色出せることを否定はしないつもりだぞ、それと同じだ
PS2の7500万ポリゴンも同じようなもんだし
PCエンジンはそれに比べたら実際究極タイガーでやってんだからな >>793
別に発売されたかどうかは関係ないから。そういう事が出来るってのが言いたかっただけだ。
>>796
PCEじゃ無理だしね。 >>798
なるほどタカラ餓狼があったか
でも異論しか無いは言い過ぎ、ガキかお前
容量差を考えればZERO2の負けだ >>792
う〜ん、なるほど・・・教えてくれてありがとう
ただVRAMの書き換えが早いと言うけど、ファイナルファイトCDがスローパンチ仕様になってしまった
理由は何なの?プログラマがヘボだった?もし現代でパッチを当てたりあるいは1から作り直したと
したら高速パンチ仕様のファイナルファイトCDは実現出来るの?
実はこれずっと気になっていたところなので知りたいわ、仕様の限界なのか改善の余地があるのかどうか >>803
>SFC版ZERO2のBGMなんてパペパプーでSFC歴史上最低である可能性に異論のあるやつはいるのか
あなたがこういう極端な書き方するから返しただけでし、実際異論あったでしょ?
いくらなんでも少し考えれば最低はありえないよ
>容量差を考えればZERO2の負けだ
何がどう負けなのか理解できないが、容量でいうなら圧倒的に小容量で再現性を頑張ってるゼロ2の方が
技術的には優れているといえるのでは? SGのBG2面はメガドラのようにセル毎のプライオリティ指定ができないと煽られているが、8x8ドットのパターンを描いたスプライトをBGのように敷き詰めて表示インデックスをフレーム単位で入れ替えればSGでなく全てのPCエンジンでメガドラと同等のBG処理ができる。
メガドラのウィンドウ機能もスプライトで再現可能で実際にビックリマンワールドはスプライトでステータスウィンドウを表示している。
シャドーハイライトはメガドラの4倍の16パレットがあればパレット交換で再現可能。
スプライトではラスタースクロールができないと言われたが、これも高さ1ドットのスプライトを並べてずらせば再現でき?縦ラスターも縦長のスプライトを並べればできる。
何なら1ドットのスプライトを好き詰めればビットマップ表示も可能だ。
つまりメガドラにできてPCエンジンにできない事はない。
はい論破。 >>804
MDは大きいキャラ転送が苦手
ファイナルファイト程度のモーション書き換えももたつくし
NEOGEO移植物をPCEと比較すればどちらが性能的に優れているかは言わずもがな >>801
出来ないと決まったわけじゃないだろ
出来る証明が無いだけだ
そう結論を急ぎたいコンプレックスはよくわかるが ガロスペ。後付けドーピングはなぁ。SCD+ACなんて大容量の恩恵ってだけだし。そして彼はいっつもコスト無視。
格ゲーで比較するならやっぱりスト2が一番良いと思う。3機種で出てるし。で、BG2面なんてPCEでも出来るって、出来てない。
象は?金網は?やっぱりウソか。 >>799
メガCDの場合はCD-ROMドライブ追加という名のハードスペック拡張ですな。
ただ、スペック拡張が中途半端で、構成を複雑にしただけでしたな。
あの値段なら32xの映像ミックス方式で色数を増やすなり、ドライブのみの追加で二万円ぐらいにしておくなりすればもっと普及したであろうものを惜しいことをしましたな。 PCEはスペック表以上の潜在能力がある
MDはスペック表が最大値であって実際にはこれをやると他が出来なくなる、というような制限が多い
音源にしても、マニュアル上のスペックではFM6、PSG3、PCMと表記されているが、
実際はPCMを使用するとFM音源が1ch減るという仕様があってスペックをフルに使うことは出来ない
これら全て同時に扱えるとユーザーに誤認させてるし、こういうハッタリ、ウソはセガの昔からの悪習だった >>806
「異論があった」と「異論ありすぎ」は日本語に差がありすぎるだろ
だからガキと言ってあげたんだよ感謝しろガキ。
>何がどう負けなのか理解できないが、容量でいうなら圧倒的に小容量で再現性を頑張ってるゼロ2の方が
技術的には優れているといえるのでは?
何言ってるんだお前
圧倒的に小容量なのは餓狼のほうだろ >MDはスペック表が最大値であって実際にはこれをやると他が出来なくなる、というような制限が多い
でもまあそれでもいいから色数128色を条件にBG2枚のモードあったらな
少なくともこんにちのメガドラの性能ではなく違うメガドラだったろう
あるいはメガドラ自体諦めてPCエンジンの傘下に >>810
アーケードカードとカセットにコプロ積むのでは後者の方がドーピングの程度は大きいのでは? 餓狼といえば完全に脱線だが
KOFあたりに初代のアクの強いテリーがグラフィックそのままで使えたら面白そうだな 1ドットのスプライトならべればビットマップになるワロタw
確かに8×8で16色のビットマップができますね
まあPCEのスプライトの最低サイズは16×16なんだけどw >>810が何を言ってるのかよくわからん
お決まりの全部一人が言ってるという思い込み前提トークか ストUなら
PCEが34点
MDが30点
ってファミ通クロスレビューで決着ついてるけどね
MD側が認めないんだよね 携帯型ゲーム機VSは、PCEの勝利!
●PCエンジンGT(TurboExpress)
1990年12月1日発売
日本 35万台
北米 35万台
世界 150万台
●Sega Nomad
1995年10月発売
100万台(北米版のみ) >>819
エンジン版はダッシュな時点でMDの不戦勝だわ。 >>821
いえいえ
『ターボ付きのハンデ戦にも関わらず4点差を付けてPCEの勝利』
これが公正な評価 >>822
なんでZERO2のほうが小容量などと…?勘違いかなにか? ターボでなくダッシュを忠実に移植しているという点で現在ならPCE版ストUも評価出来るけど
ダッシュ移植に拘りを持ってる人以外はメガドラ版の方が良いって思うんじゃないのか?
風邪引きボイスなのが残念だけどな >>825
世の中に家庭用移植がPCE版しかないならともかく
SFCですでにダッシュターボが出てるし、MDは最後発なんだよね
MD代表の言葉を借りると、最後発のMD版は発売時点で「賞味期限切れ」なんだよ
格ゲーは特に鮮度が重要になるからね 春麗ステージとか見れば画面の鮮やかさがはっきりPCEのほうが上なんでね。 >>824
最初は>>778に対して言ったPCE+ACCでゼロ2は移植出来るか出来ないかっていう
CDゲームの話だったんだよ、それについては>>798で言ってる
まあガキガキいう人と建設的な議論出来ると思えないんでこの話題はこれで終わりって事で PCエンジンminiに忙しいはずの信者が
このスレに常駐している時点で察するつまらなさ >>826
なるほど、鮮度は一理あるな。実際、ダッシュは発売された時点では唯一のストU新作だったから
すぐにSFC版ターボが出るとわかってても当時買って遊んでたよ。張り手出しながら前進できる本田や
高速回転するようになったケンの竜巻旋風脚とか、違いに喜んでたな。もちろん目玉は四天王だった
・・・一ヶ月間だけのアドバンテージだったが なおPCエンジンGTは、1998年公開の映画
「エネミー・オブ・アメリカ」にも重要アイテムとして登場
映画VSにも貢献 MDダップラが最後発なのは任天堂への忖度だからね
本来ならばMD版もダッシュのはずだったがターボにしちゃってSFCのアドバンテージが削がれるから
だけど思ったより売れたようでスーパーはSFC・MD同時発売だったんだよな
カプコン自らの販売で
スーパーがでなかったハードもあったようだけどw >>825
逆にMD版のアドバンテージってターボモードだけじゃないかな
細かく言えば2重スクロールとかボーナスステージとかタイトルデモとかあるけど
常時汚いグラフィックとボイスに曝され続けるデメリットが大きすぎる >>799
当時CDROMはカートリッジに比べて、
・容量あたりの単価が安い
・最大容量が大きい
・CD-DAが使える
・リピート(生産が容易わ
しか利点はありませんな。
CD-ROMの大容量は40Mビット(MDのROMカートリッジの最大容量)以上使ったタイトルがあれば充分役割を果たしていると言えますな。
最大スペックを使えないから必要ないという論調は飛躍過ぎ。
32個あっても使いきれないからパレットは4個で充分という謎の論理とと同じですわ。 ここまでのPCEの勝利の数々のまとめ
・色数VS(512色)
・TV番組VS(ただいま!PCランド)
・有名人芸能人VS(高橋名人、大竹まこと)
・ミニ収録タイトルVS(CD-ROM2、スーパーグラフィックス)
・ミニのパッドのケーブル長VS(約3m)
・CD-ROM VS(1988年発売。家庭用ゲーム機では世界初)
・CD-ROMドライブ単体動作VS(CDプレーヤーとして使用可能)
・多人数プレーVS(4、5人プレーが当たり前の充実のタイトルの数々)
・パッドの操作性VS(誤操作が起こりにくい)
・携帯型ゲーム機VS(1990年発売。世界150万台) >>834
容量があれば十分という勘違いがファミコン並みのクソゲーの量産につながったんだろうね
MDミニとPCEミニのゲームを見比べてどっちのほうが凄いゲームだろうね
一部の紙芝居とCDDAが凄いんだってただの出オチだよね >>828
それがZERO2のほうが小容量という話とはどう関係があるのでしょう? >>832
スーパーなんて「いいかげんにしろカプコン!」と失笑・怒りを買い
すぐXにとって変わられた空気にすぎないのでダッシュがあれば十分だよ >>833
絵は64色のメガドラでよくぞここまでって感じで好感持てるんだけどガラガラ声だけは
どうしようもなかったね。ネットに流出したメガドラのベータ版スト2ターボでは声が綺麗に
再生されていただけに、何か技術的な問題があったんだろうなと
一応、SFC版ターボでは再現されてなかった小足アッパーがMD版では再現されている違いはある 格ゲーの音声の質なんてゲーセンで遊ぶのと比べたら可愛いもんだけどね
SFC版はSFC版で仕様上BGMが重いから2和音かな?みたいな糞BGMになってたし
PCE版は黒帯・糞BGM・キャラ少ないと散々だったけどw スーパーはSFC版は声が削られている、SEが籠もっている、BGMがラウンド毎に途切れる
とガッカリな移植だったなあ。一方でメガドラ版は相変わらず風邪引き声だったし、何より
スーパー自体があんまり面白くなかったw PCパーツ互換性(流用)VS
・PC-98用のキーボード延長ケーブルを、PCEのパッド延長ケーブルとして使用可能
・PCEのCD-ROM2ドライブは、PC-8801MCに搭載のものと同一(相互に流用可能) PCE版は体力ゲージが3機種中唯一忠実なぶっとくてでっかい真ん中の[KO]
SFC・MD版はみすぼらしい[k0]
だし
KOしたときBGMが途切れない、というかここも3機種唯一AC版に忠実
SFC・MD版だとAC版より早くBGMが止まるのでお通夜みたいなムードになる >>837
だから最初はSFC版ゼロ2対PCE+ACCゼロ2の話をしてたの、そうしたらあなたが
横からゼロ2のBGMはSFC歴史上最低だと言い出したのでこっちは餓狼1とかあるよと言った
こっちは↑の「SFC版ゼロ2対PCE+ACCゼロ2」の延長で話をしているつもりなのに
流れを理解してないあなたが私に餓狼1と返されて「SFC版ゼロ2対SFC版餓狼1」のつもりで
返事して、勘違いが起こったって話。だから最初に↑の話をしてたって言ってあげたの MDのケーブルはATARI仕様だからいくらでも延長ケーブル売ってるんだよなあ
むしろPC98のキーボード延長コードなんてPC98持ってた俺でも見た事ないわw
当時のPCが本体の上にディスプレイ置いて目の前で操作するようなものばかりだった等も知らないんだろうなw PCEのコントローラ端子ってPC98互換だったのか、あれ入れにくい・外れやすい・脆いの3重苦で
欠陥品だよ、長所どころか汚点だわ。頻繁に入れ外しする端子をどうしてこんな脆くしたのか
不思議だったがなるほど、納得した 今でもちょっと古めのPCにその端子ついてるけど(マウス用?)
ケーブル垂らしてるだけでケーブルの重みで歪んでくるんだよなw
凄いちゃっちいw >845
それはわかったってば
ただなんでZERO2のほうが小容量だと思ったのかをそれはそれで伺っておきたいかなと >>846
当時のPC98が業務用や制御用等、様々な現場で、
多種多様な使い方をされていた事を知らないんだろうな >>836
技術的に凄いということとゲームの演出として凄いということは全く別ですな。
MD派はその辺を区別出来ないようで。
ダライアスプラスのBGMがショボいというMD派はいてもスーダラのBGMがショボいというMD派はいませんな。
それだけでCDDAの効果はあったということですわ。 >>850
まだ理解出来てないの、こっちはCDとカートリッジの比較っていう前提の話だったの
そっちはスーファミのゼロ2と餓狼1の比較っていう前提で返したの、それで
勘違いが発生したって話、ここまで説明しないとわからないってまるで理解出来てないじゃない あとさらに言っておくけどさ、餓狼1のBGMがヘッポコなのは単純に容量が小さいって
だけじゃない、サウンドプログラマの技量が単純に不足してる。音作りは以前に採譜も満足に
出来ないレベルでライデンステージとか特に顕著。耳コピすらまるで出来てない素人同然のクオリティ
一回聞いてみなよ
はー、アホくさ 最初の話に戻るがSFC版ゼロ2のSEは再現度が素晴らしかったのにこの良さが理解出来なかった
時点で既にお話にならなかったんだよなあ、ろくにスーファミゲームやってないのがまるわかり
SFCが本気で音作りすればこれくらいは再現出来るんだと感心したもんだ、しょせんPCM1chの
PCエンジンではどれだけ背伸びしようが無理だからな、PCエンジンを別に貶めるつもりはない
だが、どうやっても勝てないところ、出来ないところを素直に認められないのはファンとして
如何なものかと思うね 散々既出だが、CPUは遅いし横解像度320は無いし、音源仕様は独特だしで、
アーケード作品の移植には向いてないからな。>SFC SA-1やスーパーFX2でアーケードに迫る表現を追求したゲームを見てみたかったな >>691
32ビットバスだと二つのCPUからの同時アクセスが可能?
本当ですかな。
32ビットバスだからではなく、デュアルポートだからではないですかな? >>858
CPUが低速なのは致命的だったね、SFC。アメリカじゃそこを散々セガにいじられたそうだしw 2Mビット分はデュアルポートRAMではなく疑似SRAM。
4Mビット分はFPモード付きDRAM。
1Mビット16ビットバスの疑似SRAMを2つ並列に接続してて、それぞれ0バンク&1バンクとし、
0バンクをメイン68000、1バンクをサブ68000と言う風に同時アクセスができる。 >>804
あれは正直謎。エミュでゲーム中のVRAMを覗いてみたんだけど、VRAMの転送云々じゃなさそうな気配。
動きながらパンチを出せないゲームだからパンチを出す時は一度立ちモーションになってから、
腕のキャラパターンだけを書き換えてる。パンチを連打する場合は腕のキャラパターンだけが伸びたり縮んだりするだけ。
歩いている時の方が書き換え量は遥かに多い。
多分よく言われてる「書き換えが間に合ってない」説は誰かが言い出したものがそのまま定着してしまった物だと思う。
敵の数が少ないが故にACと同じ速さで敵を倒してしまうと簡単になり過ぎて変更したんじゃないかと思う。
プログラムを調べようと思ったんだけど、CDのファイル構成が分からんのよね・・・。 >>807
フレーム単位で入れ替えちゃったら半透明モドキになっちゃうじゃんw
ウィンドウはね・・・画面全体のサイズもできるし横幅320もできるんだよね。当然その上にスプライトを表示する事も出来る。
だから、BGはおろかウィンドウさえスプライトで代替するのは無理。
シャドーハイライトは色数を増やすんじゃなく基本色が変化する。MDもPCEも基本的にRGBは7段階。
ハイライトシャドーが有効な場所は0.5刻みの明るさに変化する。
PCEではその明るさを持ってないからパレットを何枚使おうがその色が無いから代替不可能。
縦ラスター云々は結局スプライトでBGを行うのと一緒で、スプライト制限に引っかかるから無理なんだよね。
特にMDの場合は320x224の方が多いからその時点でPCEではスプライトを敷き詰める事が出来ない。
PCEのスプライトは枚数制限の他に256ドットまでって制限が有るから横サイズ32のスプライトは8枚並べるのが限界。 >>808
大きいキャラの転送が苦手なのはPCEだよw
スト2のターボモードが無い事で察して。
NEOGEO移植に必要なのは転送能力じゃなく単にキャラパターンを押し込むメモリ。
PCEのブロック転送が使えないACカードのDRAM部がそれを照明してくれてるじゃんw
DRAM1バイトずつチマチマと読みだしてSRAMに転送してからブロック転送してるんだろうけど、
そんな余裕が有るのもそれなりの処理能力が有ればゲームが成り立つ格ゲーだからこそ。 MD版サムスピのPCMって後期だけあってかなり綺麗な音になってるんだな。
動画見て感心してしまった。 ターボやスパ2が周回遅れなんて言ってたら1年遅れでアーケードカードで出たワーヒー2や餓狼2や龍虎はなんなんだろうなw
MVS版ですら半年持たなかったコンテンツなのにw >>860
2Mbitの領域は1Mbitx2に分けて2つのCPUが1Mbitずつ持つ事が出来て更にそれを入れ替える事が出来るから。
回転拡大縮小はこのモードを使ってる。
2Mbitx1の状態の時はどちらのCPUがアクセスしても早い者勝ちでRAMを利用できる。
負けた方は勝った方の利用が終わるまで待機。 MDのウィンドウ機能ってBG1面と排他利用だし何のために使うのかよく分からん。 >>827
あれはACの雰囲気ぶち壊してコントラストを上げてるだけだろ。 >>864
こういう回答みたかった、ありがとう。自分は全然専門的知識がないけど「書き換えが間に合ってない」説って
どうも納得できなくて。アクションゲームが得意なメガドライブで、スト2とかより複雑で多彩なアクションのゲーム
も作れる本体でそんなおかしな事が起こるのかな・・・と
本当に正確な回答は当時の開発者に聞くしかないのだろうけど、ね >>867
そこなぜかあまり語られないんだよね、MD版サムスピの最大の評価点だと思うのに
確かに技モーションゴリゴリに削られアースクエイクもいないけど、SEの再現度は凄い
他のMDのSNK移植ゲームがBGM・SE共にほぼ別物になってしまってるから余計に >>870
このシーンだと分かりやすいかな。
https://www.youtube.com/watch?v=R35OD8Xd1qY&feature=youtu.be&t=1117
BG-A、BG-B両方で縦横ラスターしてるのに上部でスコア表示してるのがウィンドウ。。
ウィンドウはBG-Aと同じプレーンなんだけど表示サイズと位置はある程度任意で決められるから
こういう使われ方する事が多い。
PCEだと水平割り込みを使ってBG1枚を2分割するんだけど、その手間がなくなる。
あと、BG-Bの上に重ねる事は出来るから帯にせずスプライトのような表示に仕方をする事もできる。
MDの大魔界村のスコア表示と武器表示がそれ。
https://youtu.be/TQoYVNZGFi8?t=1248
このシーンだと、近景はBG-B、遠景はBG-A、スコアと武器表示はウィンドウなんだけど、
雨はウィンドウ全てを使って表示してるからスコア表示と共にBG-Aの遠景も消えてる。
遠景が消える事で雨の視界の悪さを表現してるように見えるし、面白い使い方。
雷でメガクラム的なイメージもできるしね。ちなみにAC版もスコアが消える。
https://youtu.be/TQoYVNZGFi8?t=1315
このシーンだと下部のウィンドウ表示でBG-A掛けされてしまってるのが見えちゃってるけどね。 MDは基本の発色数が4パレット、64色しか無い
もともとの発色数が自体が少なすぎるから、実際のゲームでシャドウ・ハイライトを適用しても変化する色も当然少なくなる
仮にMDの画面上の64色に全てシャドウ・ハイライトを適用したとして、発色数は最大で192色。
画面上の発色数ではPCEの512色の半分にも満たない
PCE並の512色の同時発色力があれば、それだけシャドウ・ハイライトで変化させる色も倍になって効果が出ていたんだけどね。
まあカラーの表現力という点ではMDはPCEに及ばんわな ウインドウモードで思い出したけど、
MDの大魔界村はスコアやタイム表示のゲージを境にして上下の背景が途切れるのがみっともなくて嫌いだったなあ
最初見たときはバグかと思ったけど、MDのハードの使用上だと知って落胆したな
あれならファミコンみたいに黒帯にタイムやスコア表示したほうがマシだった
この前例があったから、PCE版は背景が途切れるという醜態を晒していというだけで満足だったよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています