PCエンジンvsメガドライブ Part.14
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
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好きに語って良いけど、他スレ荒らすのは違反ですから。いい歳したおっさんが懐かしむスレ
荒らし・自演行為を防ぐ目的でワッチョイ有りの当板に立ててみました。
※次スレは>>970を踏んだ者がすぐに宣言して立てること。
踏み逃げ野郎はハチ助メガトンパンチの刑。
規制等で立たなかったら後任を安価で指名すること。
立てる際は1行目にコマンド
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を忘れずに!
※前スレ
PCエンジンvsメガドライブ Part.12
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1577502231/
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VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
PCエンジンvsメガドライブ Part.13
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1580076622/ 最初の話に戻るがSFC版ゼロ2のSEは再現度が素晴らしかったのにこの良さが理解出来なかった
時点で既にお話にならなかったんだよなあ、ろくにスーファミゲームやってないのがまるわかり
SFCが本気で音作りすればこれくらいは再現出来るんだと感心したもんだ、しょせんPCM1chの
PCエンジンではどれだけ背伸びしようが無理だからな、PCエンジンを別に貶めるつもりはない
だが、どうやっても勝てないところ、出来ないところを素直に認められないのはファンとして
如何なものかと思うね 散々既出だが、CPUは遅いし横解像度320は無いし、音源仕様は独特だしで、
アーケード作品の移植には向いてないからな。>SFC SA-1やスーパーFX2でアーケードに迫る表現を追求したゲームを見てみたかったな >>691
32ビットバスだと二つのCPUからの同時アクセスが可能?
本当ですかな。
32ビットバスだからではなく、デュアルポートだからではないですかな? >>858
CPUが低速なのは致命的だったね、SFC。アメリカじゃそこを散々セガにいじられたそうだしw 2Mビット分はデュアルポートRAMではなく疑似SRAM。
4Mビット分はFPモード付きDRAM。
1Mビット16ビットバスの疑似SRAMを2つ並列に接続してて、それぞれ0バンク&1バンクとし、
0バンクをメイン68000、1バンクをサブ68000と言う風に同時アクセスができる。 >>804
あれは正直謎。エミュでゲーム中のVRAMを覗いてみたんだけど、VRAMの転送云々じゃなさそうな気配。
動きながらパンチを出せないゲームだからパンチを出す時は一度立ちモーションになってから、
腕のキャラパターンだけを書き換えてる。パンチを連打する場合は腕のキャラパターンだけが伸びたり縮んだりするだけ。
歩いている時の方が書き換え量は遥かに多い。
多分よく言われてる「書き換えが間に合ってない」説は誰かが言い出したものがそのまま定着してしまった物だと思う。
敵の数が少ないが故にACと同じ速さで敵を倒してしまうと簡単になり過ぎて変更したんじゃないかと思う。
プログラムを調べようと思ったんだけど、CDのファイル構成が分からんのよね・・・。 >>807
フレーム単位で入れ替えちゃったら半透明モドキになっちゃうじゃんw
ウィンドウはね・・・画面全体のサイズもできるし横幅320もできるんだよね。当然その上にスプライトを表示する事も出来る。
だから、BGはおろかウィンドウさえスプライトで代替するのは無理。
シャドーハイライトは色数を増やすんじゃなく基本色が変化する。MDもPCEも基本的にRGBは7段階。
ハイライトシャドーが有効な場所は0.5刻みの明るさに変化する。
PCEではその明るさを持ってないからパレットを何枚使おうがその色が無いから代替不可能。
縦ラスター云々は結局スプライトでBGを行うのと一緒で、スプライト制限に引っかかるから無理なんだよね。
特にMDの場合は320x224の方が多いからその時点でPCEではスプライトを敷き詰める事が出来ない。
PCEのスプライトは枚数制限の他に256ドットまでって制限が有るから横サイズ32のスプライトは8枚並べるのが限界。 >>808
大きいキャラの転送が苦手なのはPCEだよw
スト2のターボモードが無い事で察して。
NEOGEO移植に必要なのは転送能力じゃなく単にキャラパターンを押し込むメモリ。
PCEのブロック転送が使えないACカードのDRAM部がそれを照明してくれてるじゃんw
DRAM1バイトずつチマチマと読みだしてSRAMに転送してからブロック転送してるんだろうけど、
そんな余裕が有るのもそれなりの処理能力が有ればゲームが成り立つ格ゲーだからこそ。 MD版サムスピのPCMって後期だけあってかなり綺麗な音になってるんだな。
動画見て感心してしまった。 ターボやスパ2が周回遅れなんて言ってたら1年遅れでアーケードカードで出たワーヒー2や餓狼2や龍虎はなんなんだろうなw
MVS版ですら半年持たなかったコンテンツなのにw >>860
2Mbitの領域は1Mbitx2に分けて2つのCPUが1Mbitずつ持つ事が出来て更にそれを入れ替える事が出来るから。
回転拡大縮小はこのモードを使ってる。
2Mbitx1の状態の時はどちらのCPUがアクセスしても早い者勝ちでRAMを利用できる。
負けた方は勝った方の利用が終わるまで待機。 MDのウィンドウ機能ってBG1面と排他利用だし何のために使うのかよく分からん。 >>827
あれはACの雰囲気ぶち壊してコントラストを上げてるだけだろ。 >>864
こういう回答みたかった、ありがとう。自分は全然専門的知識がないけど「書き換えが間に合ってない」説って
どうも納得できなくて。アクションゲームが得意なメガドライブで、スト2とかより複雑で多彩なアクションのゲーム
も作れる本体でそんなおかしな事が起こるのかな・・・と
本当に正確な回答は当時の開発者に聞くしかないのだろうけど、ね >>867
そこなぜかあまり語られないんだよね、MD版サムスピの最大の評価点だと思うのに
確かに技モーションゴリゴリに削られアースクエイクもいないけど、SEの再現度は凄い
他のMDのSNK移植ゲームがBGM・SE共にほぼ別物になってしまってるから余計に >>870
このシーンだと分かりやすいかな。
https://www.youtube.com/watch?v=R35OD8Xd1qY&feature=youtu.be&t=1117
BG-A、BG-B両方で縦横ラスターしてるのに上部でスコア表示してるのがウィンドウ。。
ウィンドウはBG-Aと同じプレーンなんだけど表示サイズと位置はある程度任意で決められるから
こういう使われ方する事が多い。
PCEだと水平割り込みを使ってBG1枚を2分割するんだけど、その手間がなくなる。
あと、BG-Bの上に重ねる事は出来るから帯にせずスプライトのような表示に仕方をする事もできる。
MDの大魔界村のスコア表示と武器表示がそれ。
https://youtu.be/TQoYVNZGFi8?t=1248
このシーンだと、近景はBG-B、遠景はBG-A、スコアと武器表示はウィンドウなんだけど、
雨はウィンドウ全てを使って表示してるからスコア表示と共にBG-Aの遠景も消えてる。
遠景が消える事で雨の視界の悪さを表現してるように見えるし、面白い使い方。
雷でメガクラム的なイメージもできるしね。ちなみにAC版もスコアが消える。
https://youtu.be/TQoYVNZGFi8?t=1315
このシーンだと下部のウィンドウ表示でBG-A掛けされてしまってるのが見えちゃってるけどね。 MDは基本の発色数が4パレット、64色しか無い
もともとの発色数が自体が少なすぎるから、実際のゲームでシャドウ・ハイライトを適用しても変化する色も当然少なくなる
仮にMDの画面上の64色に全てシャドウ・ハイライトを適用したとして、発色数は最大で192色。
画面上の発色数ではPCEの512色の半分にも満たない
PCE並の512色の同時発色力があれば、それだけシャドウ・ハイライトで変化させる色も倍になって効果が出ていたんだけどね。
まあカラーの表現力という点ではMDはPCEに及ばんわな ウインドウモードで思い出したけど、
MDの大魔界村はスコアやタイム表示のゲージを境にして上下の背景が途切れるのがみっともなくて嫌いだったなあ
最初見たときはバグかと思ったけど、MDのハードの使用上だと知って落胆したな
あれならファミコンみたいに黒帯にタイムやスコア表示したほうがマシだった
この前例があったから、PCE版は背景が途切れるという醜態を晒していというだけで満足だったよ >>875の続き。
仮にMDの同時発色数がPCEと同じ512色だったら、シャドウ・ハイライトで理論値で最大1500色になってたんだよね
基本の発色数が多ければ多いほど効果が出ていただろうに、ハード設計の優先順位がおかしいわな。
たった64しか無い制限のせいで、スペハリIIのようにほんの一部のゲームの影に使われたりする程度で、
画面上の色の多さではPCEに全くかなわない
要するにMDのVDPを設計した人物が全て悪い。たった4パレットってありえないよ PCEのパレットが何枚あろうがSP1につき15色なんだから見た目はほとんど変わらなかったり止め絵が多いゲーム(スナッチャー等で顕著)だとMDの方が発色多かったりするんだよね
大量のSP出してそのSP毎にパレ定義してるゲームなんてほとんどないし
8ビット32kbじゃ処理しきれないという >>869
なるほど。
で、32ビットバスだから、ではないということですかな? >>878
PCEのパレットが多いことが問題ではなく、MDのパレットが少ないことが問題でしょ?
あんたは4個で充分だったと言いたいのですかな? >>878
>止め絵が多いゲーム(スナッチャー等で顕著)だと
>MDの方が発色多かったりするんだよね
例えばスナッチャーのどのシーン?
キャプチャよろ どれだけ猿人がイキってもサンダーフォース4をPCEに移植は出来ないだろう
ざまあwww >>883
いきなり個別タイトル持ち出して来て、イキってるのはお前じゃん >>883
ボンバーマンやモトローダーが四人対戦になったら魅力半減ですな。まさか二人対戦にはならんとは思いますがね。 >>886
無理じゃん。320x224だし。BG2面でスクロールしてる時点で。 >>879
メモリコントローラーは16bitx2だから32bitバスは間違いじゃないよ。 >>875
まぁ、何度も書いてるけど、PCEにそこまでの色を使ったゲームが一体何本あったんでしょ?って話ではあるな。
それと、512色すべてを発色させるとなるとどんな絵を描く必要が有るんだろうね?って事になる。
何度も言われてる通りMDもPCEも8x8ドット単位で15色までしか使えない。
この制限を回避しつつ絵を書くとなると「512色を使って見ました!」ってデモ画像にしかならない。
例えばこんな感じの。ね。
https://youtu.be/w54uNAuqE1Y?t=282
H_INT割り込みを使ってパレット書き換えれば61色は超えるし、そこにハイライトシャドーが当たればもっと色は増えるし。 >>877
まぁ、確かにBGとSPでパレットを分けられればってのは有るがコスト的な問題だろうな。
実際MDのAC基板ではBGとSPのパレットが分かれてるわけだし。
文句を言うのならVDP設計者じゃなく、21000円に抑えろという命令を下した人物とMK3互換を残した人物。
むしろ設計者としては悔しかったんじゃないのかね。元々回転拡大縮小も視野に有ったらしいし。
VRAMも16bitバスで128KBまで使えるように設計されてるし。
4本はまぁ微妙な所。そのおかげでBG2枚の割にそれ以上の画面演出が出来てるからなぁ。 >>876
大魔界村の欠けについては、みっともないと思うならご自由にどうぞって感じ。
PCEじゃそれが出来ずSGでやっとできたって事だからねぇ。 >>887
理由になって無いぞ
そもそも「無理」っていうのが意味不明
「移植度が低くなる」ならまだ分かるが
仮にPCEに移植したとして、
お前の脳内の勝手な妄想だと、何がどうなるんだ?
MD版の大魔界村みたいなクオリティになるっていう願望?
そもそもお前のこの話は、
「サンダーフォース4移植VSはMDの勝利!」
って言いたいだけ? >>889
↓それではどうぞ
ここまでのPCEの勝利の数々のまとめ
・色数VS(512色)
・TV番組VS(ただいま!PCランド)
・有名人芸能人VS(高橋名人、大竹まこと)
・ミニ収録タイトルVS(CD-ROM2、スーパーグラフィックス)
・ミニのパッドのケーブル長VS(約3m)
・CD-ROM VS(1988年発売。家庭用ゲーム機では世界初)
・CD-ROMドライブ単体動作VS(CDプレーヤーとして使用可能)
・多人数プレーVS(4人、5人プレーが当たり前の充実のタイトルの数々)
・パッドの操作性VS(誤操作が起こりにくい)
・携帯型ゲーム機VS(1990年発売。世界150万台)
・PCパーツ互換性(流用)VS(CD-ROM2ドライブ、延長ケーブル) ソニックの水没なんかもパレットの内容を書き換えてるから61色超えちゃってるしね。
表現的にパレット書き換えじゃないとできないんだけどさ。 >>895
↓SEGAの公称スペックがこちら
メガドライブ | セガハード大百科 | セガ
ttps://sega.jp/history/hard/megadrive/
GRAPHIC
512色中64色同時発色可能 >>893
は?MD版大魔界村レベルで移植できると思ってるのかよwwwwwwwww
先ずはSGじゃなくPCE(お前が言う所のノーマルPCE)で大魔界村作った時の事でも想像してみろよwwwwwwwwwwww
そういえば・・・PCEの320x224以上の解像度のシューティングってRTYPE以外に何が有るんだろう・・・。
ちなみに移植VSとかそんな糞みたいな話はどうでもいいんでw
お前の「何とかVS」の話して勝ったとしてもツマラナイ・・・。 ほら、また話に困るとコピペだけ・・・。
自分の言葉を捨てちゃうんだよね。
だから輪をかけてツマラナイ。 >>897
ここはVSスレ
個人の想像や妄想を喚く場では無いぞ >>873
サムスピの事には格ゲーにもお腹いっぱい状態で当時見向きもしなかったのが今考えると残念だな。 >>899
妄想や感想だと思うのならご勝手に。むしろ・・・妄想を並べてるのはアンチMDの方なのだが・・・。 猿人がSG持ち出すんなら、メガドラは32X持ち出さないとフェアじゃないよね? 持ち出したらいいんじゃない?
でもいくら高性能でもやりたいゲームがなければただの箱だからな サンダーフォースIVがいくら技巧的に優れていてもグラディウスIIには敵わないんだよなぁ >>902
敗北を知りたかったんだろ?
ほら、喜べよw >>898
そりゃあ、MD派のあんたにとってはツマラナイだろうなw
PCE側が既に客観的な勝利項目を10以上も挙げていると言うのにさww
ここまでのMD側の「客観的な」勝利を挙げてみろよwww PCエンジンでメガドライブの再現が可能であるかを考察してみた。
結論を言うと、アーケードカードは必要になるが、SGではないPCエンジンでもメガドライブの再現は可能である。
まず表示についてだが、メガドライブで表示される内容(BG面・スプライト)を全てBG画面として描いた物を表示すればBGが1面で可能となる。
その際にアーケードカードが必要となり、アーケードカードの20Mbitの容量を使い、メガドライブのVRAMの64KBを800フレーム分先行して生成してストリーミング再生することで柔軟な表示内容の変化に対応できる。
音声についても波形メモリを使うことで全ての音声出力の再現に対応できる。
波形メモリはその名の通り音の波形を自由に編集して出力ができるので、FM音源の波形をそのまま使えばFM音源の音が出せるし、PCM音源の波形を使えばPCM音源にもなる。もちろんCD音源の再現もできて容量の許す限りクリアな音声が再生できる。
波形メモリを2音使い、左右の出力の波形を作って鳴らせば、たったの2音だけでメガドライブのFM6音PSG3音も再現できる。
波形メモリ6音をフルに活用した例がアーケードカード専用で移植されたネオジオのタイトルで、三次元立体音響スフェロシンフォニーをPCエンジンで再現している。
入力パッドについても、標準パッドこそ2ボタンだが、アベニューパッド3の技術を使えばPCエンジンでも3ボタンパッドは容易に再現できる。
よってメガドライブでできることはPCエンジンでも可能となる。 >>902
32Xを持ち出したいなら出せばいい
でも32Xに大魔界村は出ていないのでそのつもりでな 色数については
PCエンジンに色数が足りないと嘆いた人はいないが
メガドライブは「メガドラの1色は…血だ!」の名言を生んだ
これが明快に物語っている >>888
バスが32ビットかどうかを聞いているのではなく、
「32ビットバスだからふたつのCPUから同時にアクセスできる」
という表現が正しいかどうかを聞いているんですが? 以前から32x出してもいいって書いてるのにゴキドライバーは書かないんだよなぁw >>908
妄想狂はいい加減発言止めたらいかがですかな。 >>913
結論付けは確かに先走り過ぎだが、
仮説としてはありじゃないか?
サンプルプログラムでも作らない限り、証明したとは言えないけどな >>914
そんな感じがするね
ただアベニューパッド3のくだりは微笑ましかった そういえばPCエンジンって
メガドラのロードラッシュみたいなフレーム書き換えのゲームって作れんのか? 32XってMD乗っ取ってオーバーレイでビットマップ画面表示してるだけだからねえ
ハードの特性上、横スクロールの2DゲームだとMDに毛が生えた程度のものしか作れない
大魔界村のようなアーケード移植だとSGの方が強いよ カオティクス見ると横スクロールアクションも余裕だろう。>32X PSはスプライト使えないから横スクゲーム作れないみたいな理論でワロタw
スプライトだけでBG1枚増やせると同じ馬鹿丸出しの理論w MD代表がよく自慢するプライオリティの指定もMDと32Xの間では出来ないしね
BG側はMDにまかせて32Xがキャラを担当するのが処理速度的に現実的なんだろうけど
そうすると背景は4パレットのしょぼいゲームにしかならない >>915
800フレーム分を先行して生成しストリーミング再生する、あたりでもうめちゃくちゃですな。
実機性能を無視した仮説なら立てるだけ無駄ですわ。PCE2020としてのスペックを前提に仮定を立てているなら別ですが。 >>911
それだけだとね、言葉が足りな過ぎるんだよ。32ビットバスって「何が32ビットバスなの?」ってなる。 >>918
ビットマップがどういったグラフィック画面なのか一度考えた方がいいよ?
ポリゴンのゲームが32Xで動かせる事も併せてね。
そして、今日のPCのゲームエミュレーターがどういう仕組みで動いているのかも考えてみようか?
その昔、エミュレーターは全てDOSだった・・・。 32Xの場合・・・プライオリティとかBGの知識は全く関係なかったりする。
https://www.youtube.com/watch?v=FewxFP8w_3A
ビットマップで全部書いちゃえ・・・でおわる。 >>917
フェイスボールだとかポリゴンを使ったゲームが有るからできない事も無いけど
MDよりもフレームレートは確実に落ちるね。
VRとかMCDの回転が一画面いっぱいだと15fpsしか出ないと指摘するアンチMDがいるけど、
PCEではそのレベルにまで達しない。仮に外部に演算チップを持たせても。 >>926
32Xのビットマップ画面だけで画面が成立してるゲームはないよ
例えば32Xのバーチャレーシングはポリゴン部分だけ32Xのビットマップ面で、背景はMD側と合成
スペハリやABIIは拡大縮小するオブジェのみが32Xで、背景はMDという具合に分担してる
32Xの設計上、MD側の地形の裏に32Xのキャラが回り込む、といったBGマシンでは当たり前のことが出来ない。これが厄介
アーケード移植や2Dアクションを作る上で大きな障害になる
だから、32Xのアクションゲームを作るとなるとかなりデザインが制約されるし、
プライオリティが激しく入れ替わるゲームなんかの移植は無理なんだよね
SGは、BGA、BとスプライトのA、Bをそれぞれプライオリティ指定できるけどね
32Xで大魔界村は厳しいというのが分かるかな 途中で書き込み。
普通に出来るでしょ。
MD側と32X側でどっちが上か下かは自由にできる。
出来ないのはスプライトとBGの間にビットマップを挟むような事くらい。 ネオジオだってスペックパワーとプログラム技術オンリーで回転拡大縮小多重スクロール処理等すべてこなしてたからね
32Xならばそれと同等以上のことができるスペックがある
なぜできないと思ったのがか疑問w
PCEだとそういう技術的なハードル自体が存在しないからできないと思うけどw >>929
他のゲームと比較しても何の意味が無いんだが。全部32Xで画面を構成すればいい話。
別にVDPの出力は真っ黒でも32Xは動作するからねぇ。必要なのはVDPの出すCSYNCだから。
何の為のビットマップグラフィックなんでしょうかね?ってヒント出したじゃん。 このスレ立て逃げした奴、未だに応答無いな
また間違えたフリして立て逃げされないよう書いておくぞ
スレ立ての1文字目は「!」だからな
1行目にコマンド
!extend:checked:vvvvv:1000:512
先頭に「!」を、次スレのスレ立ての際は忘れないように! つまりこのスレの>>1の1行目は誤りだからな
誤りと言うよりも、意図的に間違えたフリの可能性大
コピペして間違えたなどという言い訳は、二度は無いからな
くり返し言う、スレ立ての1行目は下の通り
!extend:checked:vvvvv:1000:512 て言うか今回はもう、>>970とか関係無く、
荒らしに荒らされる前に、常識的な分別のある奴が、
もう次スレ立てるのがいいのでは?>ALL どうしてもMDのVDPと32Xのビットマップを使って大魔界村を表現するのなら
単純な話で32Xのビットマップでスコアと武器表示をするだけ。
ウィンドウを使わなければ2面の岩亀地帯の遠景が欠ける事も無いし、
固定画面を32Xに任せる事でパレットが1本空くからそれをゲームに回せばいい。
そもそもそこまで妙な色使いにはなってないからな。
逆にSG版の方が色使いがおかしかったりする部分もあるレベルだし。
容量が増えるだけで背景の書き込みが増やせる分見栄えもよくなるけどね。
もっとも別に32Xを使わなくても岩亀地帯は欠ける部分をスプライトで補えばいいだけなんだけ。
僅かなキャラクタでさえ削ってるレベルだからその分のプログラムも惜しんだんだろうね。
スト2の金網シーンなんかもHPゲージをウィンドウで書いてる都合でその部分は欠けるんだけど、
その部分はスプライトで描いて書けないようにしてるから同じ事をすればいいだけよ。
分ってないみたいだけど、SGのBGはPCEの延長だから一部プライオリティが狂ってる部分もあるんだがな。 >>937
むしろ荒らしを引きこむ為のスレだから
個々が荒らされてる間は他が平穏になるし意味は成してるんだけどね。
確かにワッチョイが有る方がアンチMDの馬鹿話は全スルー出来るから有難いのだが。 >>925
言葉が足りないかどうかは>>691に言ってくださいな。
で、「32ビットバスだからふたつのCPUから同時にアクセスできる」
という表現が正しいのですかな? >>939
特に双方、異論が無いようであればスレ立てするが?
おk? 固定画面のパレットって多分アーサーの色と共用してるから、それを32Xに肩代わりさせたところで
パレット一本分も空かないよ
まあみっともない背景欠けはなくなるだろうけど、
4パレットでBGとスプライトを描く以上は結局MDと大差ない画面にしかならない
大魔界村に限らず、この手のゲームはSG以下のものしか出来ない
32Xに向いてないゲームであることはMD代表自身が一番良く理解してると思うんだけどねw
不向きな部分はしっかり認めた方が良い アーサー自体も32Xで描けば済む
近景も遠景も32Xで描いたほうがいいな PCEに向いてないゲーム。
大魔界村、ストライダー飛竜、フォゴットンワールド、ストリートファイター2、アウトラン、ファンタジーゾーン、ゲイングランド
他、ベルスク全般、多重スクロールするやつ全般。 スプライトがたったの64枚しか出せないからな。
90年代に入ったらアクションゲームが激減して紙芝居ギャルゲーが激増したのもしゃーない。 >>944
32Xの性能的に、キャラ表示に全リソースを割り当てるか、
簡易的な背景を一枚表示するか程度の能力しかないよ
背景を32XにやらせるとMDのスプライトとの重ね合わせに支障が出てくる(プライオリティ問題)から、実際には出来ない。
キャラクターを32Xにやらせると、MD側の地形に潜り込むキャラの処理なんかが出来ない問題が出てくる
やはり32Xで大魔界村を作るのは無理…強引に作ってもMDでほとんど処理することになる >>945
「BG枚数VS(2枚)」は、とっくの昔に
MDの勝利で確定したはずだが、
何故まだ喚いてるんだ?
頭大丈夫?
MD側の数少ない勝利の余韻に酔いしれたいのかな?
因みに、MDに向いてないゲームは、
色数が64色を超えるやつ全般。
おいおい、どんだけだよ >>944
大魔界村が32Xでリリースされていないという事実が、
全てを物語っているんだよなぁ。。。 >>947
何でそう勘違いしてるのか分からんが、
32XのビットマップはMDの前でも後ろでも自由に描けるから何の問題も無い。 >>952
32Xで大魔界村作っても意味が無いから作らなかったんだろ?
リリースされていないという事実を受け入れて、察しろよ スペハリでもカオティクスでも見ればプライオリティの問題は何も無い。
ただ単にカプコン作品の需要が無かっただけ。 >>954
>ただ単にカプコン作品の需要が無かっただけ。
おいおい、32Xが遅過ぎた件は棚に上げて無かった事かよ つかPCEがMDに勝ってるところって色数だけだよね?
他に何かある? レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。