恐怖は慣れると言ってる人の作るゲームと本来の恐怖観で作られた作品は正反対
0001ゲーム好き名無しさん
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2020/05/02(土) 04:07:07.11ID:6EqGkTcI0
恐怖は慣れると言っていろいろなタイプの敵を出すべきだという理屈で作っている今の人間の思い込んでいる恐怖観で作られたゲームは
一言でいうと、主人公側が敵を一方的にやっつけ続けるゲーム

おぞましい世界を進む事になる孤独な主人公として、たった一人の人間側の登場人物が主人公で、主人公を脅すための敵には色々なまさに様々な種類が用意される
たった一人の主人公が孤独におどろおどろしい空間を一人で進み
たった一人の主人公が様々な敵からの様々な脅しを順番に体験する仕様
これらの敵は次々出て来ては、それぞれ実にショッキングな行動や奇行をとる
この脅しをもって恐怖だと言ってる

おどろおどろした世界観にたった一人迷い込んだ人間が主人公
主人公が孤独におぞましい空間を進んでいると
敵Aが登場するが一通り脅した後すぐ主人公に殺されて、タイプBの敵が登場
Bの敵も慣れる頃にすぐ殺されて、その後C登場・・・
と一人の人間に次々新たな敵が登場しては主人公にやられる構図
敵は誰も主人公を止められない構図
本来の恐怖の構図はその逆
人間側は主人公とその仲間を含め多数登場
敵は恐怖の対象たった一人
人間側の登場人物は何の手立てもないまま、恐怖の対象たった一人によって次々が犠牲になる構図

人間側が日常世界に暮らしていると、日常にとっての異物が恐怖の対象として登場して、登場人物@がまず殺され、次に登場人物Aが殺害される
Bもやられ・・・
と人間側が一人の恐怖の対象によって次々虐殺される構図
人間側はそれを止められないままどんどん犠牲者だけを増やす構図
(解決編でたった一人だけ生き残った主人公によって奇跡的にやっとのやっとそれを止められる)

と正反対

そして何故今の人間はこれが分からないのか?
また、何故今の人間はこの違いを何度「今の作品は映画もゲームも全然恐怖がない」と指摘され続けているのに理解しないのか?

まるで違うはずなのだけど
何故か原点回帰を謳っている
どれだけ様々なショッキングな物をプレイヤーへぶつけるか?
こういう理論でしか作れない
何故だろうか
0132ゲーム好き名無しさん
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2021/01/14(木) 21:41:54.77ID:36eGOhFM0
>>131
別にないものねだりしていない
間違ったものが出て来たのでそれは違うと言っているだけ
0133ゲーム好き名無しさん
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2021/01/14(木) 21:45:00.63ID:36eGOhFM0
そもそも求める方も作る方も多分本来の恐怖を目指して物を言っているはず
要するに本来の怖い話を作ろうと試行錯誤しているがどうしても作れないという状態

もっとも、その残虐なものを好む人間もいるからその人間に売れはする
0134ゲーム好き名無しさん
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2021/01/14(木) 22:08:19.62ID:NKBCFVa50
やっぱりないものねだりじゃん
他人から指摘されてやっとわかった要素を自分を認めることができてないだけだよ
0135ゲーム好き名無しさん
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2021/01/17(日) 22:25:41.65ID:YYk81XMq0
>>1が、本来の恐怖の例として挙げたフォーマットって
ホラーじゃなくてミステリーやサスペンスだからでしょ
要は連続殺人事件で、犯人が超自然存在ってだけ
0136ゲーム好き名無しさん
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2021/01/18(月) 01:00:30.00ID:pou/fscl0
>>134
>>135
元々horrorやこのジャンルのさす恐怖感は抽象的なものを指す
抽象的な恐怖感はその理由付けが必ず付いて来るので謎を含む

直接的な脅迫による恐れや萎縮の方がずれている

たとえば未知の化け物が出て来たら、当然その謎も付きまとう訳で
「未知への恐怖」っていう概念が根底には存在する
未知の世界のもたらす不安感が恐怖の根底には存在する

それらのような探究すべき不思議性のない状態で脅しで殺すぞこらといってもここで求められるような恐怖感は一切得られない

恐怖というのは恐怖心の事
恐怖心というのは生物に生まれながらに持っている安全確認欲求の事
生物は常に危険にさらされている
外敵や災害により命を落とすかもしれない
周囲にはそれらが溢れている
それらの中から危険を見つけ出し避けられたものだけが「生き残る」という事が出来る
そのため危険を危険と感じられるよう「恐怖心」というものを持つように生まれながら出来ている

何故危険だと思う物陰を調べずにいられないか?
それはそこに危険性がない事を確認して安全だという確信を手に入れたい、どうしても手に入れたいと、そう感じる欲求
その危険がないかを確認する精神が探究心

それを疑似的に刺激するのがHORRORというジャンルの娯楽

だから未知への恐怖心とその探究とは切り離す事の出来ない一体のもの

それらのさす恐怖心と、脅迫による萎縮や恐れとは別のもの

要するに子供たちがベッドの下に化け物がいないか?何度も調べる
その恐怖と
ナイフを突き付けたり、残酷な描写での脅しとは非なるもの

その概念を根本的に理解していないから、グロとジャンプスケアしか作れない

子供たちがベッドの下をのぞき込むのは
ベッドの下に化け物がいない事を何度も確認して
それでもその不安感が払拭出来ない
その不安感の映し出す虚像が恐怖(ここでいう恐怖)
それは、虚像で実態がないので当人が怖いと思えば思う程、より強大に恐怖心を感じるようになる
要するに怖いと思えば思う程、化け物はより力を付けたように感じる
0137ゲーム好き名無しさん
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2021/01/18(月) 01:13:27.31ID:pou/fscl0
要するに動物のさらされている状況は
「何が起こるか分からない状態」
何が起こるか分からないって事は、何でも起こりえる状態
自分の危惧する”事柄”は
自分の全ての警戒を突破してどんな結末でも起こしうる
無限の力を持った状態

だから、逃げようとしたらきっと追い付かれるだろう
助けを呼べばきっとその助けは殺されるだろう
自分の全ての可能性をその虚像は上回っている

その具現化

今の人たちの思っている恐怖は単に脅しによる精神に対するダメージでしかない
心的外傷をいかに与えるか?
凄惨な景色を目に焼き付けてやろう
ショッキングな出来事を起こそう
どう精神を痛めつけてやるか?
これら

これらはそもそも出だしから違っている訳で
0138ゲーム好き名無しさん
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2021/01/18(月) 01:24:22.46ID:pou/fscl0
HORROR製作者に求められる事は
受け手達の危惧を的確に言い当てる事

何故なら、受け手が虚像を実体化するには
その虚像が現実だ危惧ではないんだという事を示さなければならないから

その扉を開けたら、きっと自分の想像しているものが待っているだろう
その箱を開ければ、きっと自分の想像してる結果になるだろう
だから、近付いてみるかい?

虚像の具現化

自分の不安に思う事は次々に現実になる
または、危惧してる事への疑いがより濃厚になる

それは、受け手の気持ちをきちんとコントロール出来て初めて成立する

今やってるのはそんな事関係ない
ただいきなり脅かして、残酷な演出をするだけ
0139ゲーム好き名無しさん
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2021/02/11(木) 22:07:46.96ID:P9OcXAj70
本来的には、受け手は出口の扉が開かないと思って
(正確には扉が開かなかったらどうしよう)
扉や窓を開けに向かう訳で

だから、当然扉から出ようとすると、鍵がかかっていたり
殺されたりするような結果が待っているようになる

ところが、今のゲーム制作的には、それらは無駄になる
無駄なので作られない
進んでも行き止まりになるところなんて無駄だから作らない

進めるところだけを作る
すると必然的には一本道をレール通り進む
すると一通り演出が起きる

そんなゲームになる

でも、ただ行き止まりを適当に作ってもそれでは出来ない
受け手の思った危惧としての行き止まりを的確に具現化しなければ受け手の恐怖心は育たない
ただの無意味な正解の道探しになるだけ

まさかここ開けても何も起こらないだろうと持ってるところにいきなり怪物が登場して来てもただ吃驚するだけ

その逆はOK
ここを開ければきっと何かいる、いる、いる・・・いない?
こう感じるのはそれは恐怖心を持っている人間の反応

それかここを開けたらきっといる
”いた”ドキっとする

主にこの二つが恐怖を感じている人間の反応パターン
恐怖心というのは何か起こる前、何も起きていない間に感じるもの
恐怖心とは危険を開始するための感情なので何か起こってからは感じない
だから何も起きていない間がいかに重要か
扉を開ける事で起きる事を怖がっているのなら開ける前までに感じるのが恐怖心
開けて後何か凄惨な出来事が起きて感じるのは恐怖ではない
ちゃんと作られたこのジャンルで凄惨な出来事がその後起きたのならそれは受け手の心で思っている虚像の立証
具現化の意図
なのでそこに恐怖を与えようという意図を与えても恐怖にはならない
今の人間は何も起きない間の使い方が下手どころか皆無で概念自体がない
何故ならただレールを直進するだけで、常に進み続ける前提の構造だから
でも実際このジャンルはきちんと作れたなら止まる事の割合の方が多いはず

何も出来ずする事がない状態をいかに作れるか?
こちらもちゃんとかみ合っていなければ成り立たない
何もないものを作るという事の難しさ

要するに何もかも勘違いで作られている
0140ゲーム好き名無しさん
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2021/03/07(日) 23:19:30.37ID:gTNvmr6w0
>>139
零やってそう思う?
意味もなく垂れ下がった紐とか、何も感じなかった?
そういう物を見せながら、ゲームとしての小目的をこなしてく作り
プレイヤーが怖いから早く安心したい、クリアしたいっていうモチベの作り方よ
ゲームだからね
0141ゲーム好き名無しさん
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2021/03/09(火) 21:16:46.90ID:kNGvm0oK0
>>140
見るだけなら何も感じないはず

プレイヤーにとっては見てそれが意味を持ってるかどうかが大事
ただ死体が転がってるだけだったらそれは不謹慎な飾りにしかならない

これが調べると何か起きる、かもね
だったら恐怖にとって意味を持つ
それだったら、それを調べるまでの長い間が恐怖心で満たされるはず

何も起きない前提の飾りだったらそれは無意味な飾りで
どちらかというとプレイヤーはそれを見てイライラするはず
プレイヤーに恐怖を与える手段がそれしか思いつかなんだなと透けて見えるから
0143ゲーム好き名無しさん
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2021/03/10(水) 00:27:25.54ID:m4XmubnE0
最近のゲームでも映画でも恐怖の与え方がほとんどすべて脅しや脅迫によるもの
脅しっていうのは脅かし、虚仮威し(こけおどし)

驚きを与えるための飾りが垂れてて
それを見て勝手に驚いて下さいって

でも本当はそういうのでは人間は恐怖は感じない

人間が恐怖を感じるのはこれから起きる未来に対する警戒心だから
何も起きない前提のものにはただの飾りだなとしか感じない
そういう飾りが重なり続けると、いずれこのゲームでは何も本当は起きないんだなと思うようになる
0144ゲーム好き名無しさん
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2021/03/10(水) 00:28:19.55ID:m4XmubnE0
逆に恐怖を感じる例は、天井から垂れている不審なものを引っ張ると
何か悪い事が起きる
これなら人は恐怖を感じるかもしれないけれど
0145ゲーム好き名無しさん
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2021/03/10(水) 09:49:21.72ID:zfI9G+9V0
何も起きない意味がないってお前、予知能力でもあるんか
無意味に意味性を持たせるのが恐怖演出なのに
本当に本当に頭悪いんだな
0146ゲーム好き名無しさん
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2021/03/10(水) 15:40:23.22ID:bZLGPYQF0
>予知能力
そこが恐怖の一番の要点だと思う

>無意味に意味性を持た
これは何を言いたいのか分からない
けどたぶん恐怖とは似て非なるもの
0147ゲーム好き名無しさん
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2021/03/10(水) 15:46:34.41ID:bZLGPYQF0
恐怖っていうのは未来の不安を予想する感情の事
要するに頭の中で悪い結果を予想して怖がっている
なので、怖いと思っているなら人間は何か悪い事が起きる予感がしてる

予期、予知

意味のないものに意味を勝手に感じているっていうのは何の事を言ってるか分からない
具体的に
0148ゲーム好き名無しさん
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2021/03/12(金) 07:54:58.06ID:7soux9UN0
例えば人がいないのにブランコが揺れてる
そうすると人は(多分風だ・・・いや、風なんて吹いてたか?)って不安に思うわけ
結果的にそこに幽霊が出てこなくてもそれだけで恐怖演出なの
子供がいないのに子供の乗り物がおいてあったり、そういう演出が意味が無いとでも思ってるのか?
お前みたいなのが見過ごしてるところは実際はアイディア満載なんだよ
0149ゲーム好き名無しさん
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2021/03/12(金) 15:42:06.65ID:0QdZ8BBF0
なる程、理解出来た

でもそれは現実世界でのみ恐怖を感じるはず
何故ならば実はそのブランコを見ている側はそれに意味を感じているから
そのブランコが霊かなんかがいるんじゃないか?
って
だからそのブランコに付いての探究心が深まる

ではゲームはというと、ゲームで「ただ揺れているだけ」といった場合
本当に無意味にただ揺れているだけでそこを探究しても何もない
そこまで確定する訳で

現実のブランコを見て感じる探究の先にある「真実」に相当するものがない
だからそこを怖がる理由がない

要するに現実では揺れているブランコは
そこに悪霊がいるかもしれない
その悪霊は何を起こすものかも分からない
もしかしたら自分は呪い殺されるかも
そこまで織り込んで「怖い」

それが機械仕掛けで揺れているだけだって分かってたら怖いと何て感じない
未知の世界へ一歩踏み込むから怖い

ゲームでも同じように「何か悪い真実込められている」と思えるからこそ怖い訳で
そこに秘められた真実がもし牙をむいたらどんな事を起こして自分たちはどんな結末を迎えてしまうんだろう?と
考えて怖い

だから受け手はそこを探究する
怖いもの見たさで
でもそれが何もないと分かった時点でそれに対する興味を失う
それが機械仕掛けで何でもない事が分かってしまうから
受け手は最初動いているそれを見かけた時、必死にそれを解明しようとするはず
それが何でもないと分かった時点で
それ以上はもうそれに対して何とも感じない
それがずっと続けば無感情で進むだけになる
0150ゲーム好き名無しさん
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2021/03/12(金) 18:48:07.93ID:7soux9UN0
俺が作り手だったら、そういう演出に含みを持たせるために一回早めにビックリ要素を入れとく
それも割とリスキーなやつをね
例えるならアクションゲームで早めの2面くらいに(ラスボスより強いんじゃね?)って敵を入れるのと一緒
そうすれば後のギミックが全て怖い物、意味のあるものに変わる
ゲーム文脈で、早めに最初のクライマックスを入れるのはアンバランスで不安感、緊張感を持たせ、
このゲーム難しいかも、怖いかもってユーザーの足元を揺さぶる効果がある
つまり一回は早めに「当たり」を入れとくんだよ
クジとかギャンブルと一緒で残りが全部「ハズレ」でも、全部「当たり」の様に見えてくるの
恐怖っていうのは疑心暗鬼、予知能力でもない限りそういう構造
例えばバイオハザードで弾切れを一回経験させると、その後はずっと弾切れに怯えるだろ
その後はもう多少の救済措置してもプレイヤー内には緊張感が持続する訳
0151ゲーム好き名無しさん
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2021/03/13(土) 00:34:02.83ID:7VoDhvjZ0
>>150
それだと学習されるのでは?
要するにいうところの慣れ
見かけっていうのは見かけでしかない

見つけたそれが本当に「意味のあるもの」だというなら
いずれはそれは調べる事になるはず
何か揺れているけど本当は何かあるんじゃないかって思っていたら調べざるを得ない
それがこけおどしではないならいずれ調べずにはいられない
だから後から出るものが全部ただ揺れてるだけだったらすぐ見抜かれる

恐怖っていうのは、むしろ予知能力の方では?
悪い事が起きる前というのは「胸騒ぎ」「悪い予感」がする
その悪い予感がイコール恐怖心

部屋に入ると音がする
ロッカーの左下からからぽたぽた赤い液体が垂れている
そのロッカーをプレイヤーだったらどうするか?

ただの背景として無視はしないはず
そのロッカーに近付いて恐る恐る手を伸ばし開けてみる(それか何らかの真実を探ろうとする)
それはその赤い液体が「血だ」と思っていてそこを開けたら悪い事が起きる予感がするから
悪い事が起きると思っていて人はそれを開けずにいられない
その悪い事が起きると思っているその胸騒ぎの気持ちこそが恐怖心そのもの

ただの背景だと思って無視するようならそれは恐怖を感じていない人間
ただ揺れてるだけだったりただ背景としての死体だったらもともとそれに対して何の言及もする必要ないのだから無視して通る事になる

恐怖心というのは要するに自分の安全を守るための感情
安全でないものに対して「警戒しろ」という心の反応の事
それは、今は安全でない、何かがこれから起きようとしてる(と受け手は思っている)から感じるもので
所謂予知のようなもの(実際はサイン)
胸の騒めきのような圧迫感を感じる
「何も起きない」「安全だ」と思っていたら警戒をする必要がないのだから恐怖は感じない

転がってる死体や揺れてるブランコを見て何も起きないけど勝手に怖がれという方が無理な話で
真相に手を突っ込めばそこにおぞましいものが待っていると思うから怖いと感じる
恐怖の強さの度合いはそのおぞましさがどこまでおぞましいのか?
0152ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/13(土) 00:34:15.98ID:7VoDhvjZ0
何か起きると言っても、それは便宜上で
実際は受け手がそう思い込んでそこを探究出来る事とその答えが見つかる事が重要

赤い液体のぽたぽた垂れるロッカーにいざ手を伸ばして開けたら
それは、倒れたインクの瓶で一安心
こんな運び方をする(または実際何か起きる)

でも受け手がそれが血液に見えるのは、それが血液であると疑う気持ちが高いと感じられるからで
要するに思わせぶりでもきちんと作っておかないとそれを疑うべき何かだとは受け手は認識しない

恐怖の持って行き方っていうのは要するに「来るぞ来るぞ来るぞ、きっと来るきっと来る」
要するに「今にも何か起きるぞ」と受け手に吹き込む事が一番大事

それと逆にそこを見ると「何か起きるぞ」って事は平常時は「何も起きていない」が明確でなければいけない
要するに、何も起きていない状態で、今にも何か起きそうな状態が起きる事が恐怖の基本形

恐怖を感じるステップはこんな感じ
何も起きていない平常(胸騒ぎ小≒恐怖)→何か起きそうなサイン(胸騒ぎ大≒恐怖大)→結果、思い過ごし
何も起きていない平常(胸騒ぎ小≒恐怖)→何か起きそうなサイン(胸騒ぎ大≒恐怖大)→結果、何か悪い事が起きた!!

恐怖っていうのは基本何かの起きる前や直前に感じるもので
何か起きた後には感じない
ここを勘違いしている人多い

「何かを起こす事で恐怖を与える」と起きた後(何かが飛び出してきたりそういう演出も、敵が強いとか、もう起きた後の受け手の不利益)
それに恐怖とは与えるものではない
与えるのはショック
恐怖とは感じるもので、自分の心の中にある何かを恐れる気持ちが恐怖心
で、恐怖とは引き出すもの

どうすれば恐怖を引き出す事が出来るか?を考えないと恐怖にはならない
0153ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/13(土) 01:49:28.58ID:hd31OqQm0
>>!52
「要するに」の濫用をやめて、文章を書く練習をしてみましょう
0154ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/13(土) 14:21:05.55ID:TrLoO8Zl0
慣れはどうにもならんから考えるだけ無駄
霊能者が幽霊にビビらんのと一緒
初見を怖がらせられれば成功だよ
パターンは見抜かれるから、何事も2度目は無い
恐怖もエロビデオもこれは人間である以上変わらない
だからバイオはアクションゲームになるしかなかったんであって
0155ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/13(土) 14:51:55.65ID:TrLoO8Zl0
エンタメっていうのは未知の物を見せる、体験させるって事で動物(人間)の本能に根差してる
恐怖がエンタメになり得てるのはそういう事
恐怖演出が初見にしか通用しないのは体験して以降未知じゃなくなるから
これはどうにもならないんでひたすら次のアイディアを絞り出すしかない
徹底して誰かがまだやってない物を探す作業だよ
0156ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/13(土) 20:54:45.85ID:7VoDhvjZ0
実は本当は恐怖は性質上慣れない
恐怖っていうのは未来への感情なんだから、まだ来ていない事に慣れようがない
慣れというのはもう起きた事に感じるもの

来るきっと来るきっと来る
ここには慣れる余地がない

慣れるっていうのはショック
脅かし続けたり、血の映像を流し続けてショックを与えようとする
それにはすぐ慣れる

だから恐怖は慣れるって言ってる人は実は恐怖をちゃんと作れていない事になる
仮に恐怖が慣れるって状態が現実に存在するとしたら、心が折れて何されても何とも感じないような状態

要するに「怖い」っていうのは「何か悪い事がこれから起きる、だから怖い」何だから
慣れるって事は(これから悪い事が今にも迫っているけれど)「何か悪い事が起きても別にどうでもいい」って状態になるって事

だから「怖い」って感情は「慣れない」が基本

では何故「恐怖は慣れる」と思う人がいるのかというと
ショックの事を恐怖だと思っているから

血まみれの光景を見せられた、また見せられた、また見せられた
「もう分ったよ」
って状態が慣れ

恐怖がこれから訪れる未来への感覚なのに対して、ショックはもう起きた過去に対する感覚
「血みどろを見た」とか「いきなり敵が出て来た」とか過去形
起きた事に感じるもの

恐怖に必要なのは「こんな酷い事が起きた」ではなくて「これから悪い事が起きるぞ」「それは迫ってるぞ」「今起きるぞ」
それをいかに受け手に信じ込ませるか

「こんな酷い事が起きた」「こんなショッキングな事が起きたんだ」どれだけ酷いかばかりこれでもかと詰め込むのは実はダメな例
0157ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/13(土) 21:43:23.15ID:7VoDhvjZ0
恐怖っていうのは自分にとって嫌だと思ってる出来事に対して、それが訪れるのを拒絶する感情
自分自身が嫌だと思っているのだから、嫌だと思いながら慣れるという状態そのものが基本矛盾する

未知への恐怖という言葉はいつもこのジャンルで使う言葉だけど
「既知でない」事をさす意味ではない
未来を怖がっているという意味
まだ来ていない未来への一歩が怖いという意味

知らないから怖いんだと思ってると
受け手の知らないような難関なものを出して置けば怖がるだろうと
それや、受け手に知られないよう情報を隠してサプライズする事が怖いんだろうと
考えるけれど
実際はそれらは逆効果

恐怖というのは自分の心に持ってる怖がる気持ち、恐怖心の事
なのできちんと知って無きゃ自分の心の中でそれを恐れる事が出来ない

公園の椅子に座っていて隣に座っていた人が振り向いたらゾンビだった
これはサプライズで飛び上がるだろうけど
怖い訳では無い(びっくり、ビビる)

怖いっていうのはこういう感情
ゾンビというものを元々怖がっている状態で、今出て来るんじゃないだろうか?ゾンビが出て来たらどうなってしまうだろうか?
と勝手に頭の中であれこれ考えてる状態の事

そんな状態で踏み出す一歩は千変万化する未知の未来
その一歩は恐れを現実のものにするか?それとも・・・
これが恐怖心

これから踏み出す一歩はどこに通じているのか?
0158ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/13(土) 21:53:07.40ID:7VoDhvjZ0
要するに何かが起きるたびにそれ以上の事はもう起きないだろう
と感じさせてしまいような運びでは恐怖はみじんも感じない
仮にどんなに悲惨な現実を通っていても

恐怖に一番必要なのは
これからもっと酷い事が起きる、これからどうなってしまうんだろう?
もしそれが起きたらどれだけ酷い事になるんだろう?
真実の奥にあるものはどれだけドロドロしたものなんだろう?
と、これから先の事をいかに膨らませられるか?

恐怖とは頭で感じるもの
いかに受け手の頭の中でいろいろと考えさせるか?
これから先に起こるだろう凄惨な未来を
0159ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/13(土) 23:00:14.42ID:TrLoO8Zl0
そら、慣れない恐怖は怖いわな
慣れないんだから当たり前
でも実際は慣れるんだからしゃあないだろ
FCのスウィートホームもバイオ1作目も怖かった
けど慣れるんだからどうしょうも無い
この単純で基本的なエンタメのいたちごっこを理解してないからお話にならんよ
最初に成功したって同じことをやっても通用しないもんだって理解する事から始めような
百ぺん理屈こねるより具体的アイディア一個ひりだすのが重要なのよ
時代時代でハードルはどんどん上がって天井につくまで繰り返される
未知が既知に変わっていくから個人の中の本当の普遍ってものはないんだよ
だからエンタメを持続させるにはハードルを下げる工夫を考えるか、ターゲットを変えるか
エンタメ天井に達して一回全部滅んだら戦後復興みたいにモチベは回復するけどな
それまでは基本いたちごっこ
0160ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/14(日) 01:54:37.97ID:R7qdYdl40
恐怖が慣れると感じるのは恐怖というものを勘違いしてるから
例えば高所恐怖症で高飛び込みが怖い
飛び込み台にずっと立っていたら慣れて飛び込むるようになるはず

でも実際は怖いと思って飛び込めずにいるその人はずっと飛び込めないまま

恐怖が慣れると思ってる人は「何か起こした後にこそ恐怖は感じるものだ」と思っている
だから飛び込み台から竦んでいる人を突き落とす
何度も恐怖を与えようと何度でも突き落とす
でも突き落とされ続けてる内に慣れる
何だ、落ちても平気じゃないか、と

恐怖が慣れると思ってる人間の作る作品には幾つか共通する点がある
恐怖は何かを起こす事で感じるものだと思っているから
いろいろな酷い事を起こして受け手をサンドバッグにしようとする
その酷い事は必ず受け手が乗り越えて進み
結果的に受け手には一切被害が与えられない
これを繰り返すと恐怖は慣れるものだという発想に至る

でも考えて見て欲しい
どんなに牙をむこうとしても主人公に一切傷を付けられない
これのどこが怖いのか?

本当に怖い話というのはその真逆で
恐怖の存在はいつもは思わせぶりだけで、主人公に牙をむかない
もしも、牙をむいたらとてつもなく大変な事が起こるんだと暗示して
を繰り返す
でも万一牙をむいた時は、その存在は主人公の絶対届かない程の位置にいて主人公は決して助からない(だろう)
でなければいけない
主人公が生きていられるのは恐怖の対象が牙をむいていないからでしかないのだ
0161ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/14(日) 01:55:13.33ID:R7qdYdl40
要するに高飛び込みで何故怖がっているかというと飛び降りたら大変な事になってしまうと思っているからで
いざ飛び込んだ後の結果によってそれの真偽が変る
いざ飛び込んでも無傷で助かる
何度やっても助かるものだ
なのか?
それとも
いざ飛び込む事になったら体がねじ切れる程の痛みを受け絶命する
なのか?

強力な怪物(見た目だけ)が出て来て、必ず主人公はそれを対処出来進める前提でいれば
その怪物は何ら力を持っていない事がすぐにばれる訳で
血みどろで凄惨な光景が広がっていて、主人公に傷一つ付けられないのなら
それはこけおどしだとすぐばれる訳で
恐怖が慣れると言ってる人たちの作る作品はどれも
如何に凄惨か?如何に強いか?をアピールするけどいつも勝つのは主人公
それをただ続けるだけの内容になっている

また、何度も言っている通り恐怖とは未来の感覚
これから起きる事に対して感じる感覚
なので恐怖を感じるためには、何かが起きる前までの時間を長々とらなければいけない
けれど、恐怖が慣れると思っている人の作る内容は
恐怖は何かを起こした事で感じると思っていて
更に未知という意味は知らない事だと思っているため
まさか何か起こると思っていないところに不意を突いていきなり一瞬で何かが出て来て
という構図をとりたがる
なので、恐怖を感じる時間が殆どないが、主人公はそれをさばき続けているのですぐ慣れる
という構造になっている

だから恐怖を殆ど感じず吃驚するだけという内容になる
それを慣れたと錯覚する
0162ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/14(日) 02:03:58.84ID:R7qdYdl40
>>161の補足

>いざ飛び込む事になったら体がねじ切れる程の痛みを受け絶命する
>なのか?

それは受け手が飛び降りる前に思っていた予想内容で
その予想が的中したという事になる

その予想の段階で感じていた気持ちこそが恐怖で
落下した後に感じたものは恐怖ではない

それで、慣れると思っている人たちは後者の
落下した後に感じるものを恐怖だと思っているから
何か落ちた後の事ばかり作ろうとする

恐怖で大事なのは台の上に立っている時の方で
その時間をどれだけ作り込むかが恐怖の作り方

間違った事に恐怖は慣れると言ってる人たちはその時間を極力少なくする
それは不意を突いていきなり脅かす事が恐怖なんだと思っているため

では医者が注射を構えているそれを長々見ている子供と
ふいにいきなり注射器を指してしまうのと
子供が本当に怖いと思っているのはどちらだろうか?

いつまでも注射器を指さなければ、怖がる子供はずっと泣いている
決していつか慣れて来て刺してもいいよという訳では無い
0163ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/14(日) 02:03:59.12ID:R7qdYdl40
>>161の補足

>いざ飛び込む事になったら体がねじ切れる程の痛みを受け絶命する
>なのか?

それは受け手が飛び降りる前に思っていた予想内容で
その予想が的中したという事になる

その予想の段階で感じていた気持ちこそが恐怖で
落下した後に感じたものは恐怖ではない

それで、慣れると思っている人たちは後者の
落下した後に感じるものを恐怖だと思っているから
何か落ちた後の事ばかり作ろうとする

恐怖で大事なのは台の上に立っている時の方で
その時間をどれだけ作り込むかが恐怖の作り方

間違った事に恐怖は慣れると言ってる人たちはその時間を極力少なくする
それは不意を突いていきなり脅かす事が恐怖なんだと思っているため

では医者が注射を構えているそれを長々見ている子供と
ふいにいきなり注射器を指してしまうのと
子供が本当に怖いと思っているのはどちらだろうか?

いつまでも注射器を指さなければ、怖がる子供はずっと泣いている
決していつか慣れて来て刺してもいいよという訳では無い
0164ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/14(日) 10:48:23.60ID:8dl2wxX60
恐怖が事が起こる前の状態だっていうのは当たり前
で、克服してカタルシスが生まれる、浄化される
こういうのはシューティングだって同じ、ドットイートでも格ゲーでも同じ
もし持続する恐怖をエンタメだと思うんなら先端恐怖症の人に針の先でも突きつけてりゃいいだろ
それで満足しろよ
俺の中では結論出てるし、言葉遊びはめんどくさいねん
0165ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/14(日) 11:06:18.08ID:8dl2wxX60
なんで怖い物を確認するか?
そもそもなんで怖いゲームを買ったり、心霊スポットに行くのか?
それは事後の安心感、達成感を得る為なんだよ
心理の波を描く事で、メリハリによって人間の感情は揺さぶられ、ドーパミンが出るようになってる
だから恐怖は克服されないとエンタメにならないの
エンタメにならないなら心霊スポットも行かないの
オナニーピュッピュするだろが?
それともず〜〜〜〜とシコシコしてるのかと
0166ゲーム好き名無しさん
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2021/03/14(日) 12:21:13.20ID:R7qdYdl40
>>163
恐怖を娯楽にするのなら持続する恐怖を楽しむのが当然では?

>恐怖が事が起こる前の状態だっていうのは当たり前
を分かっていない人が多いとは感じる
でないと未知の恐怖を知られない事だとは解釈しない
知らなければ事の起こる前に恐怖を感じようがない

恐怖を娯楽にするというジャンルはその恐怖の根源となる問題は作中ではずっと浄化されないのがデフォルト
解決編のクライマックスでのみやっとずっと自分の心を覆っていた闇が晴れて浄化される

但し、恐怖の状態を作り出して伊R根源が生み出した根本の問題には影響しない諸々問題はどんなに解決してもいい
例えば、ゾンビのいる館に閉じ込められた
それが問題の根源なら
ゾンビの潜んでいる館から外へ出る事は出来ない
外へ出れない限りどこにどれだけゾンビがいるかも分からないし
出れさえしなければいつかここで朽ち果て自分もゾンビになる未来が待っている
でも、館に閉じ込められた事によって、発生する諸問題はどんなに解決しても本当の問題の解決にならないのでしていい
例えば、館の中で出て来てしまったゾンビをやっつける
という行為をやっても根本の問題には影響しないのでOK
倒しても、館に閉じ込められているという事実は幾らでも諸問題生み出す事が出来る
また何の制限もなしにゾンビを登場させられる

また受け手から見たら、ゾンビを幾ら倒しても本当の問題が何も解決出来ないのだから暗雲は消えない
いくらでもゾンビは出て来るだろう
武器も消耗する
0167ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/14(日) 12:45:24.92ID:R7qdYdl40
>>165
>それは事後の安心感、達成感を得る為
それは正しい

娯楽恐怖の安心感は二種類に分けられる
一つは作中、問題の根本は解決していない状況での目の前の問題に対する安心(本当の問題が牙をむかなかった事に対する安心感)
もう一つは、問題の根本が晴れ全てが浄化へ向かう開放感

そのどちらもを楽しむのが恐怖娯楽

一つ目の上の安堵感というのは恐怖心を持った状態で感じる安堵感
要するに本来の下地の恐怖感は進行中は消してはいけない
0168ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/14(日) 13:24:20.58ID:R7qdYdl40
ところが慣れると思っている人は二番目の方の安心感を常に与えてしまうように作っている

「ゾンビの登場こそが恐怖の本題だ」
と持って来る
すると、ゾンビをやり過ごすと後何も残らない

ゾンビがどれほど凶悪か?のアピール
それは出来てたゾンビこそが手の内でそれを全て見せつけた状態
それどころか実力以上に背伸びして見せてる
本筋は道なりに何も考えずに進めばなるようになり
マーカー通りに進んでいればいつか何とかなるさ

兎に角ゾンビをどれだけまがまがしく見せるか?
そこを追求するから
そのゾンビはただ倒されるだけに出て来たなら
そこで問題の根本は解決する事になる訳だけど
まがまがしく見せようとすれば見せる程倒されてなんだ大した事ないんだなとなるだけ
という構図が出来上がる
0169ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/14(日) 14:43:14.67ID:R7qdYdl40
要するに
ゾンビ(仮)の登場こそが恐怖だ
ゾンビの強さやおぞましさこそが恐怖の根源で
如何にゾンビが強いか恐ろしいか?
と訴えてるのに、そのゾンビを倒す前提だったら
その如何に恐ろしいかのアピール含めて大した事ない事になる訳で
要するに盛れば盛る程、より大した事ない印象になる
それを繰り返すと、自分はもっとすごいアピールをする敵が次々登場し登場するたびに返り討ちに会う構図になる

本当の問題にとってゾンビは末端の問題で
ゾンビとはただいるだけ
ゾンビを倒しても及んでいる問題の根本には影響ない前提で初めてゾンビをやっつけても恐怖は持続する訳で

本題の問題には影響がない、それどころかむしろ悪化している悪い方向へ向かっていると思わせなければいけない
0170ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/14(日) 16:00:09.52ID:R7qdYdl40
>>165
何故人間が怖い娯楽を楽しみたいかというと
ずっと粘着されるように付きまとうはがしきれない恐怖が最後の最後でやっと晴れたその開放感を感じたいからで
出て来たこまごました問題を出て来るたびに返り討ちにして快感を得る為ではない

要するに解決になるまではずっと同じその問題を引きずっていなければいけない訳で
それが途中で断ち切れたら求めていたより深いよりまがまがしい恐怖を得られない

要するにどうにもならないものだいからの解放
常にどうにかなり続ける
出るたびに解決する問題とは対極にいる
0172ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/14(日) 17:29:28.46ID:dKIJJeJW0
言い負かされたら逃げ出すオコチャマ
どうせホラーゲームひとつもやってない
0173ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/14(日) 17:52:07.30ID:R7qdYdl40
要するに恐怖はどこまでも粘着する消して解決しないものだからずっと怖いまま
恐怖を与えている本質の根源はどんなに断ち切ろうとしてもそれは断ち切れない
どんなに引きはがそうとしても引きはがれず
どんなに殺そうとしても死ななかったり
どんなに離れようとしてもきっとそれはそこにいる
だから怖い
0175ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/15(月) 23:56:34.54ID:mZ0TnZez0
コイツの言ってる事は判るんだけど
その持続する恐怖っていうのに緊張と緩和の波が存在しないといけないの
ずーっと同じ恐怖っていうのはその時点で常態だから、それが基本になっちゃうと恐怖にならん
だから常態化する恐怖にならん為にメリハリをつけなきゃいけない、適度に安心やら克服やら入れる訳だよ
安心しなきゃ束の間の平穏が破られる恐怖が発生しないのは当然な訳だ
こんなの本人も判ってるだろうに、それで要するに要するに、だからもう完全に言葉遊びの世界
議論で負けたくないと、ただその一心しか伝わってこないからどうにもならん
議論の為の議論に何の価値もないねん
0176ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/16(火) 00:40:42.90ID:hfnBvNMT0
>>175
そこにHORRORってジャンルの常態への誤認があると思う
恐怖は慣れるって言っている人たちの作る作品は
大抵常時おどろおどろしい雰囲気の世界を進む事になる
がそれ以上の状態にはならない前提

でも恐怖は未来への感情であるなら、未来ではない現在は「まだ何も起きていない平常」でなきゃいけない
この平常と、未来(=恐ろしいもの)を行き来する事で成り立つ

HORRORってジャンルで感じる恐怖はおとなしい恐怖と強い激しい恐怖を行き来する
何もまだ起きていない状態を「現実状態(仮)」、何か起きた状態を「非日常状態(仮)」
そして現実から非日常へ移行する状態を「移行状態(仮)」とする

作中は現実状態で常時おとなしい恐怖(おとなしいと言っても恐怖が弱い訳じゃない、恐怖の質の違い、嵐の前の静けさ)を感じる
何故なら、問題の本題が常に立ちはだかったいる状態だから
そして移行状態の時に最大の恐怖を感じる、強い恐怖心

ここで緊張と緩和の波の観点から言うと
常時感じるおとなしい方の恐怖が緩和状態

この恐怖状態は未来に何か起こるのは分かってるけど今は起きない状態
なので心を休められる

だからこそ、移行状態での非常に強い恐怖状態への移行の腰が重い

どちらかと言うと、恐怖を慣れると言ってる人の作る作品内容の方が心理的には平たんで
おどろおどろしい空間を進み、おぞましい出来事が次々これでもかと襲い掛かるように作っているはず
常に威圧しようとしているけれど、実際には平坦だしそして上の理屈により慣れる

要するに悪い例は
平時がおどろおどろしており、敵(問題)が登場する
敵を倒す事によって問題そのものが消える

よい例は
平時は本当に一見何もない
何か起こりそうな時に恐怖が最高潮に競り上がる

構図の説明が悪いと思うので悪い例と良い例それぞれ下にもう一度書き直してみる
0177ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/16(火) 00:49:55.92ID:hfnBvNMT0
悪い例はこう
おどろおどろした空間を進む事が平時
暗い周囲に血液や汚いものが散乱して常時受け手を威圧しようとしている
敵が現れる(出来る限り受け手を脅そうとする)
不意を突いて大音量とともに、出来る限り脅そうとする(作者はここが恐怖を最高潮に与えるポイントだと思っている)
敵の強さなんかも恐怖を与えていると作者は思っている
倒すと、全ての脅しを解消して全て浄化
また血液の散乱する平時に戻る
(けど実際その血液何も受け手に被害を与えない事がばれているのでそれを見ても何とも感じない)

よい例
整然とした一見すると普通の部屋が平時
その部屋はまだ何も起こっていない、これから何かが悪い事が起こるかもしれない空間
嵐の前の静けさ
ここが平時
ふと部屋を見回すと、明らかに不穏な場所が存在する
ロッカーに血しぶきのようなものが付いている
そこに近付いてもいいのだろうか?
調べてもいいのだろうか?(不穏感が徐々に競り上がる)
開ける決断をし一歩一歩近付き、ロッカーに手を伸ばし
(ここが恐怖心が最高潮に競り上がる)
いざ開けてみる
思い過ごしか?それとも何か悪い事が起こるか?
何か起きたとしても恐怖心の出番はそこでは過ぎていて対応モード
平時に戻ったら再び何か起こりそうな整然とした空間へ
0178ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/16(火) 00:57:40.20ID:hfnBvNMT0
要するに今まさに何か起きそうな強い恐怖段階と、嵐の前の静けさで感じる穏やかな恐怖を行き来する
穏やかな恐怖の時間が心を休められる緩和の時間
但し、心の奥で問題の本質が突き付ける恐怖心は常に込み上げている状態
込み上げているが今まさに何か起きる訳では無いので
心を休める事が出来る

恐怖を感じつつ動かなければ多分何も起きないはずなので心は休められる
0179ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/16(火) 01:57:47.16ID:kkJKfKcI0
怖かろうが何だろうが同じ状態が続くのはダメ、無価値、無感動
グラフで表現するとジグザグで緊張と緩和、上下しながら徐々に上がってく感じがベスト
これは恐怖に限らず、エロでもアクションでもドラマでもそう
小さい起伏、ちょっとしたアクシデントやら変化を織り交ぜてクライマックスに持っていく
高い位置だろうが低い位置だろうが同じ状態、落差の無い平坦な時間は何も生まないただの時間稼ぎ
0180ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/16(火) 02:09:42.68ID:hfnBvNMT0
精神面から見るとこう

悪い例
おどろおどろしい空間を進んでいる
(おどろおどろしい事はただの舞台で何の害もない事はすでにばれてる)
進んでいると
まさか何か起こるとは思っていないタイミングで
大音量とともにおぞましいものがいきなり襲って来る
(驚かされる)
(恐怖とは未来への感情なのでいきなり事故に遭ったように感じるが恐怖は感じない)
考える間もないので対処
如何におぞましいか?をアピールした敵を対処できたので問題自体全面解決

この流れで恐怖を感じられる場面が殆どない

よい例
整然とした日常にありそうな空間を進んでいる
(でも嵐の前の静けさでここで何かが起きるという胸騒ぎと恐怖心を持って動いている)
怪しい箇所を見つける
(不穏さ、恐怖心が徐々に込み上げて来る)
その怪しい箇所をいざ開いてみる
(ここで恐怖心が最高潮に達する)
何か起きる
(恐怖心の裏付けが立証される、危惧、恐れていた事は思い過ごしじゃなかったんだ、やっぱり怖い)
平時に戻る
(また不穏さ恐怖心が渦巻いている状態)

常に恐怖を維持

その不穏な個所を調べなければ平時は保たれるので緩の状態
そしてその不穏な個所に一歩また一歩進むのは重たいストレス
その一歩一歩の先に待つものは?

恐怖ものでいう平時とは、何か起きそうだけど今は起きないだろう状態の事で
敵をやっつけてスッキリ出来る事ではない

もっと言うと、何か今すぐにも起きそうな状態を排除出来た状態の事
0181ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/16(火) 02:11:38.36ID:kkJKfKcI0
価値は相対化しないと目に見えない
例えばどうぶつの森の世界観に現実の人間が紛れ込んだとしたらちょっとしたホラーだが
現実の人間が紛れ込まないどうぶつの森単体では世界が常態化してるから何も違和感をもたらさない
これは恐ろしい世界観にも当てはまる事で、恐ろしさが常態化したら恐怖は発生しない
そういう物、そういう世界なんだっていう認識しかされない
0182ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/16(火) 02:14:07.50ID:hfnBvNMT0
>>179
どっちかというと同じ状態が続いているのが
恐怖は慣れるという前提でいる方では?

ここで言ってる方がジグザグで緊張と緩和が激しい
0183ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/16(火) 14:00:20.66ID:S7KLi/eM0
>>9
>その理屈を誰にでも分かるように詳細まで説明が必要
>それこそ小学生にでも理解できるように一から十まで

自分の理論は難しいがゆえに伝わらない、と考えてるとこがイライラする
0184ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/16(火) 19:47:56.81ID:ea3eCebi0
>>183
ならなおのこと、自分のブログか、紙の書籍でやったほうが
機能的に良いのではないですかね
ブログだったら、読んだ人が投下できるコメント欄は下の方に寄せられることが多いから
”雑音”を気にせずに述べたいことだけ述べれるぞ
0186ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/16(火) 23:58:52.16ID:kkJKfKcI0
>>182
俺は何でも常態化したらゼロって考え方よ
それが慣れでしょ
価値観のハードルは受け手である人間の器を越えるまでどんどん上がってくと思ってる
だから常に上を目指すか、何らかの方法で価値観を下げなきゃ需要が無くなる
だから恐怖も持続させるにはジグザグに波を作らなきゃならないと
スレ主は恐怖は持続するって言ってるけど、俺からすれば恐怖の常態化はゼロと同じだと
0187ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/17(水) 02:27:06.84ID:S7JnVY4f0
一つの精神状態が常態化というか平坦化してるのは恐怖は慣れるという理屈をもとに作っている方
実際は恐怖は慣れるという考えをもとに作ったゲームの方が受け手の状態は平坦
恐怖は慣れると思っているから、もっと恐怖を、もっと恐怖を、と作者は考えていて
常に脅そう脅そうとしているから平坦になる
慣れると思ってるから、整然とした日常に戻す事が出来ない

この理屈で作ってる人は、大体は常時暗いおどろおどろしい景色の中を進み
常に何かが出て来るのを警戒しなければいけない(敵等はプレイヤーを脅かすために出現を気付かれないようにしていきなり登場する)
慣れると思っているので常に斬新な手で脅そうとする
未知をプレイヤーが知らない事だと思っているので脅そうとする
常時受け手を脅かし続けようという発想になる

常に脅かそうとしているが、受け手は恐怖を殆ど感じていない(精神的ダメージは受ける)為恐怖0での平坦
脅かされたりショッキングな映像で精神的ダメージを受けたのを恐怖と勘違いしてる

恐怖は慣れないんだったら常に恐怖は活きているのだから「脅す」必要がない
脅す必要がないから平時を作れる
恐怖を与えるという事をしなくても、受け手は恐怖を感じているのだから
時々その恐怖を具現化してやればいいだけ
その具現化がジグザグの波

それと恐怖を持ち続けてる状態は慣れではない
恐怖という物はそもそも慣れないので恐怖を感じた状態がずっと維持される
飛び込み台の上にずっと立っていてもどんなにたっても慣れない
一度下がって日を置いてまた来ても怖いまんま
どんなにやっても同じ
決して慣れない(克服は出来る)

例えば家庭内暴力を受けて萎縮するのが常態化していても
慣れている訳では無い

分かり辛いと思うのでまとめると

常に恐怖を“与え”続けようとしていて
常にその状態を続けようとしてるのが、慣れると思ってる人の作る作品

何故恐怖を感じられず常態化して平坦になってるかというと
常に受け手に危害を与えるパフォーマンスをしているが実際には受け手を殺す事は出来ないので脅しどまり
常に脅しというか脅迫し続けるがプレイヤーに害を与えられない
その状態が常態化するのでプレイヤーは何度派手に脅しても自分を傷つけられないんだろう
って高を括ってる(実際その通り)
攻撃すれば攻撃する程、プレイヤーを殺す事は出来ないという事実とのギャップが開いてしまう

攻撃される、要するに何か事が起きて恐怖が降りかかる時はプレイヤーが助からない時でなきゃいけない
だから逆に言うと恐怖を引き出すためにはプレイヤーを叩きのめさないのならプレイヤーを不用意に脅してはいけないという事になる

>>183
簡単な事こそ丁寧な説明が必要
0188ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/17(水) 08:01:07.76ID:wVQwe98A0
大体のホラーゲームは、その手法「も」取り入れている
暴力的恐怖「だけ」なゲームはごくわずかだし
そのわずかなゲームはそれを売りにしている
0189ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/17(水) 08:16:16.25ID:nRZmg5+Q0
>>187
>簡単な事こそ丁寧な説明が必要

>>9 で言ってることと正反対で矛盾してる。
その場凌ぎでいい加減なことを言うな
0190ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/17(水) 08:33:04.46ID:nRZmg5+Q0
彼の精神構造では矛盾を自覚できないんだよな。
難癖をつけられてるとしか思ってないはずだ
0191ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/17(水) 14:04:41.50ID:kggKv3jH0
>>187
違う、脅そう脅そうじゃない
一旦平穏な状況を作る事でも波が出来るの
恐怖という上の波だけじゃなく下の波、極端な平穏を作りだせばいいの
そうすれば中間地点、再び平時に戻った時ですら不安な状況を作り出せる
またそれによって次の恐怖が小さい物であってもより効果的に演出できる
もし恐怖が常態化してればこの波は作れない
0192ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/17(水) 15:06:20.87ID:S7JnVY4f0
>>188
恐怖には種類があっていろいろな種類を入れるって考えがここでは間違いと言ってる

「暴力的恐怖」という分け方自体ここでは使ってない
暴力的恐怖に対するそうでない恐怖とは何?

暴力的恐怖でない恐怖とはどのようなものを指すのか分からないけど

それは出来ない
反する理屈の為どちらかしか成り立たない為矛盾する

恐怖というのは慣れない以上単品になる
また単品の方がより恐怖が増すし
単品でないと恐怖はそのものが成り立たない

「も」=様々な恐怖を入れたい
という発想
「恐怖は慣れるものだから色々な恐怖を入れる事が必要だ」

ここで言ってるのは「恐怖は絶対に慣れないので色々な恐怖は必要ない」
これも入れようこれも入れようという形式で成り立つものではない

そもそも「も」取り入れている
という事が内容を読んでいない発想では

暴力的恐怖というのはどんな内容を指すのか気にはなる
「だけ」を売りにするとはどういう事?
0193ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/17(水) 15:17:19.42ID:S7JnVY4f0
>>191
そこで意図する小さい大きいではないとは思うけど
多分、そこで言ってる恐怖の大きい小さいっていうのは脅しの大きい小さい
恐怖っていうのはその一連だけで解決するようなものではないから
大きい小さい恐怖って言い回しがおかしい

この大きい小さいっていうのは恐怖とはその場限りで解決するもので持続するものではないという考え前提だとは思うけど
その場限りでの解決というのはショックで恐怖ではない

大きい小さいっていうのは「脅し」の事ではないかな?
脅しの大きさが大きい小さい
小さな脅しでもビビると

恐怖っていうのは受け手側の感情なので、個人がどう感じるか?なので
与える側の大きい小さいにはならない
どれだけ受け手の恐怖心を引き出すか?

ちょっと説明が難しい

恐怖は未来の感情なが分かるなら与えるって関係にはならない事が分かるはず
0194ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/17(水) 20:22:18.12ID:kggKv3jH0
俺の言う恐怖が「脅し」だと言い張るなら、お前の言う恐怖も「脅し」だよ
誰も納得しない言葉遊びすんな
0195ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/17(水) 20:32:06.68ID:kggKv3jH0
例えば俺が言う恐怖演出に「動物の骨が散らばってる」があったとして
お前はそれをビックリ要素、脅しだって言い張るだろうな
そしてお前が使う場合「動物の骨が散らばってる」は脅しじゃなく恐怖だと言い張るだろう
主軸がお前にあるからどうとでも言えるわ
都合のいい匙加減を使い分けんなw
0196ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/17(水) 21:53:06.78ID:S7JnVY4f0
>>195
恐怖と脅しは明確に違う
ベクトルが逆

脅しっているのは、与える側が発信する
怖いっていうのは受け手側が発信側

受け手の心の中にある何かを怖がるという気持ちが恐怖心
脅しっていうのは受け手へ向けての脅し、威嚇

脅すっていうのは、与える側が一方的に与えたい考えた脅しを受け手へ向けてぶつけるだけ
恐怖っていうのは、発信側が受け手なんだから受け手が自分から怖いと思う状態に持って行かないといけない
受け手の状態を読み取ったり、コントロールしなければいけない

受け手が注射針が怖いと自分から思ってる状態が恐怖
それで受け手が怖いと思うかどうかは無関係に取り敢えず注射器受け手に刺すぞというのが脅し

要するに、注射器を怖いと思っていなかったとしても注射器をただ出しておけば脅しが成り立つ
逆に作者が何もしていなくても受け手が怖いと思っていれば恐怖は成り立つ

要するに、作者がこういう事やってやろうって勝手にやるのはすべて脅し
恐怖とは受け手が自分から怖いと思うようにコントロールする事

脅しとは与えるもの
恐怖とは引き出すもの

受け手の事を一切考える必要がないのが脅しで、受け手が怖いと思う状態に持って行かないと成り立たないのが恐怖

「動物の骨が散らばってる」
これだけだったらただの脅し
受け手がそれを怖いと自分から思うための要素が一切考えられてない

恐怖とは未来の感情なら、受け手がそれを見た未来をどう想像するかを考えなければいけない
受け手がそれを見てショックを受けるだろう
これだったら脅し
0197ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/17(水) 22:00:02.72ID:S7JnVY4f0
扉を開けたらその向こうにゾンビがいるかもしれない
と受け手が自分から思って開けるのが辛い
と思ってる状態が恐怖
その「扉を開けるとゾンビがいるかもしれない」「もしゾンビがいたら嫌だ、避けたい」と
プレイヤーが自分からそう感じるには、巧みにそう運んで来なければいけない
ゾンビとは何をもたらす存在で、ゾンビと出会ったらどうなるか?
どんな場合にゾンビはいるか?
計算して作らないといけない

それに対して、脅しは
何の何の脈絡もなくゾンビが出て来た
ゾンビは血みどろだ
牙がはえている
凄惨な現場が広がってる光景
受け手の状態と無関係に一方的に何かそれっぽいものをぶつける
0198ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/17(水) 22:21:25.45ID:S7JnVY4f0
「動物の骨が散らばってる」
「血みどろの背景だ」
「切断描写」
こんなようなのをただ並べたてただけなのが
脅し、脅迫
それには受け手の状態は含まれない
ただマイナスなものを並べただけ

「動物の骨が散らばってる」
で恐怖を感じるためには
「動物の骨が散らばってる」事を見た受け手がどうなる事を想像してどんな挙動をとるか?までを計算しないと成り立たない

「動物の骨が散らばってる」のを見ると怪物が出て来ると思っていれば恐怖
今にも出て来ると思える程強い恐怖を感じられる
とても悪い結果になると思える程強い恐怖
それは変えられない避けられないと思えれば恐怖は強い
ものになる
0199ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/17(水) 23:07:45.56ID:S7JnVY4f0
>>198に捕捉
「動物の骨が散らばってる」のを見ると怪物が出て来ると思っていて
それが嫌だ、怪物がもし出て来たらどうしよう
と受け手が思っていれば恐怖
ここまで思ってる事が恐怖

投げっぱなしでは恐怖にならない
0200ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/18(木) 02:00:40.81ID:OaGjEmwZ0
お前が言ってる脅しじゃない持続する恐怖がどういう物か知りたいねぇ
脅しが無く終始抽象的なままでの恐怖表現に興味があるわ
例えば俺だったら角を回った先に一旦ゾンビを配置して、その後プレイヤーに角を回る度に怖いと思わせる
そういう因果関係を作り出すのは恐怖演出だと思うが、お前はこの初手のゾンビ無しで角を曲がる度に怖がらせられるか?
お前の理屈だと明確なトリガーすら必要なさそうだが、そんな理想的な状況をどうやって作る?
机上のゲーム理論も具体性が無きゃ何の価値もないからな
そしてお前が何かギミックを仕込んだ瞬間、俺はそれを「脅しだ!」と明言する
それをさせずにお前がどういう恐怖演出できるか、逃げ回らずに具体的に語って見せろ
のらりくらりの言葉遊びじゃなく、お前だったら具体的にどうするかだよ?
お前は他人の言葉を叩き台にして否定的な事は言えるが、前提であるはずのお前自身のイメージはさっぱり曖昧なままだ
もし明確な物があるんならもったいぶらずに答えを出してみろよ
0201ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/18(木) 02:47:15.74ID:OcRnfjl80
>>200に同意
プレイヤーの日常で恐怖の対象でない角を怖いものと認識させるためには
最低1度は「このゲーム内では恐怖の対象」と教示しなければいけないもんな

それを否定するなら、まずは>>180のいい例以下の文章において
「怪しい所」「何か起きる」の曖昧な語句を具体化するべき
0202ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/18(木) 10:30:05.03ID:SFyvOcyD0
>>200
いきなり大音量とともにゾンビが出て来ました
血みどろの光景が出て来た
こういうのが脅し

>角を回った先に一旦ゾンビを配置して、その後プレイヤーに角を回る度に怖い
これなら未来に対する感情なので恐怖で間違いないけど
弱めではある
何故弱いかというと@ゾンビがどの程度怖いものなのかの裏付けがない(この情報だけだと分からない)ため
Aそこでゾンビが出るという確信が薄い
他にも色々あるけど
@は二つ程度に分けられる
要するにプレイヤーにとってゾンビが出て来たらどういけないのか?

その話は説明が難しそうなのでまたの機会

今回はAメインで
簡単で分かりやすい

恐怖を感じるには受け手がそこを曲がると「今にもゾンビが来るだろう」と信憑性を持たなければいけない
何故200の場合だと恐怖が弱いかというと警戒レベルだから如何にも出る根拠がない
ここを曲がったらいかにも出そうな状態だを伝えないと受け手が自分で未来を予測出来ない

作中事前にゾンビの恐ろしさに付いて十分伝えた前提で

部屋に入るとしきりにガサガサ音が常にしている
部屋に入ると衝立から少しはみ出して何かが動いている状態が目に入る

ではプレイヤーは進みますか?
進みそこには足を踏み入れて調べるか?ためらい、やめるか?
選択する立場に立たされている

そこを調べるために一歩一歩足を進める間に感じるものが恐怖心

何かいると思ってからそれを確かめるまでの間をどれだけ作れるか?にかかる
200の例だと、サラッとプレイヤーに角を回るの一言で済ませてる
けどここの期間が恐怖の要点
恐怖が未来の感情ならこここそが最重要な期間で
ここにこそ一番の演出をかける

ここで倍増しにする
そこをのぞき込むと「ゾンビがいた」という演出を出す
そこからさらに未来このゾンビのもたらすものは?

というように未来へ未来へかけるのが恐怖演出
常に次訪れる事はどうなるのか?を訴える
0203ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/18(木) 10:30:33.95ID:SFyvOcyD0
>>201
「このゲーム内では恐怖の対象」と教えるには
それは何をもたらすものかを教えないといけない
「怪しい所」「何か起きる」とはまた別の作業が必要
「怪しい所」「何か起きる」のが怖いのはそれが何か悪いものをもたらすと信じているからで
例えば人を殺す存在だと印象付けするか

実際に人間を殺害してる場面を流し
それを見た登場人物や主人公が恐れる仕草をする、またはその他の手段でこれは恐れるべき出来事だとサインを送る
という手段や
実際に事が起こる前に、それがいかに恐ろしいかを吹き込む
作中で見つかる資料や記録でそれの恐ろしさを伝えたり
登場人物が口々に恐れていたり
兎に角受け手に「それ」のイメージを吹き込む
それらで作る出した印象が
そのまんまプレイヤーの抱く恐怖の対象の印象になる
だからここにも気を遣う
0204ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/19(金) 18:02:03.22ID:FPu/fWTj0
>恐怖が未来の感情ならこここそが最重要な期間で
>ここにこそ一番の演出をかける

>ここで倍増しにする
>そこをのぞき込むと「ゾンビがいた」という演出を出す
>そこからさらに未来このゾンビのもたらすものは?

この文面だと演出入った時点で「脅し」
はい「脅し」な
0205ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/19(金) 19:51:03.83ID:PsF3P3870
要するに脅しの演出っていうのは何か起こった事そのものが強調される
「おぞましい姿の怪物が登場した」
「敵が斧を振りかぶりギラリと光った」
「血液が派手に飛び散る」

恐怖演出はこれから何か起こりそうだという部分を強調する
「誰もいないバスルームで水の流れる音がする、そこに近付いてみるか」
「物陰に潜む何かが柱越しに分かる」
「不審なベッドの下にいかにも何かいそう」

受け手がそれに不穏さと興味を持つように態と真っ先に目に付きそうな表示の仕方をする
計算通りプレイヤーがそれを不穏だと思って興味を持ったら
後はプレイヤーはそこを確かめてみたいという衝動に突き動かされる
本当にそれが不穏なものかどうか?
それが怖いもの見たさ
怖いもの見たさでその確かめてみようとする行動で感じる感情が「恐怖心」

不審に思ってもらいたいものをそう思ってもらえるような位置に配置する
部屋に入った視線の先に必ず来るような場所だったり
明らかに不自然に目を引き付けるように
ここか怪しい場所なんだとどれだけ伝えるか?
盛り上がってる布団
壁のシミ
ロッカーから流れる血液
廊下に倒れている人なんかも目を引き付ける
日常空間の中に置かれている違和感を発する目立つ部分
そこをいかに強調するか?
如何にそれに不信感を持たせるか

ところが、誤った恐怖の人はその逆で
何か起こる前兆を隠そうとする
それはそこに何か出ると知られると恐怖が消えると思っている為
知られる=既知=恐怖が得られないと思っている為
それは恐怖は=未知だと思っていて、未知を既知でない事だと思っている為

また何故か本来プレイヤーの気を引き付けるような倒れてる人や血液の跡何かはただの背景で
何の意味も持たないように作ろうとする(理由は不明)
上に出て来たような、揺れているひも何かもただの小道具の背景としてしか作っていない

そんな状況で無言でいきなり何かおぞましいものが出て来て
無言で対処するのが恐怖演出だと思っているものの大半
0206ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/19(金) 19:52:17.31ID:PsF3P3870
ちょっと考えて見れば分かると思うけれど
恐怖が未来への感情なら
何かが出て来る前にそれが今にも出そうな事を認知出来なければ感じようがない

だから今何か悪い事が起こりそうな状態であるかをどれだけ伝えるかが本当の恐怖演出
今にも出て来ますよ、ここが怪しいですよ、と
どれだけ予兆をサインとして送るか

まずはそこからで
それを分かるだけで大分まともになるとは思う
これらはこのジャンルで非常に初歩的な事

なのでどちらかと言うとこれが分からないと素人がどうすればいいのか分からない中で手探りで作ってるようにしか見えない
やってる事はただ衝撃的なショッキングな映像をたれ流してるだけで
0207ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/19(金) 19:55:39.39ID:PsF3P3870
どちらかと言うと恐怖演出においては実際に起きる何かは
上の「何か悪い事が起こりそう」に現実味を持たせるための小道具でしかない

要するに本命だと思ってる方が小道具


>>207
何か起こった事そのものが恐怖だと思っているから
何か起こすたびに、受け手が無反応になるのを恐怖は慣れると思ってる



>>204
要するにその演出そのものが現在にかかっているか未来にかかっているかの違い
現在で完結するものは脅し
未来へかかるものは恐怖
0208ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/19(金) 20:59:06.92ID:FPu/fWTj0
>盛り上がってる布団
>壁のシミ
>ロッカーから流れる血液
>7廊下に倒れている人なんかも目を引き付ける
>日常空間の中に置かれている違和感を発する目立つ部分

これを他人が言うと、お前の理屈だと全部「脅し」なんだが?
如何にそれに不信感を持たせるか
0209ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/19(金) 21:10:36.40ID:PsF3P3870
>>208
脅しはその場で解決する
恐怖っていうのはその後に意味を持つ
要するに回収される

盛り上がってる布団を取り去ってみたらどうなるのか?
壁のシミを調べたらどうなるのか
ロッカーを開けたら何が出て来るのか

脅しっていうのはそこですべて完結する
盛り上がってる布団を見て勝手に怖がれ
それ以上は何もない
壁にシミが付いてる、勝手に怖がれ
それ以上は何もない
0210ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/19(金) 21:34:26.20ID:FPu/fWTj0
で「動物の骨が散らばってる」が脅しなんだろ?

ちなみに俺は悪魔のいけにえのワンシーンをイメージして言ってる
異常者の存在を匂わせつ「人骨ではない、まさか殺人鬼って事はないだろ」っていう境界の表現
だがこれがお前の手にかかると「脅し」になる
そう、他人が言うと「脅し」、自分が言うと「恐怖」
つまりお前は自分本位過ぎて論理的な議論が不可能

判ったらそろそろ改心しろ
0211ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/19(金) 21:49:37.73ID:FPu/fWTj0
こいつの根本的な間違いは、決着を早めるか遅らせるかの違いをさも大層な物の様にもったいぶる事だわ
ゾンビが一匹いたら始末しようがやり過ごそうが2匹目の存在への匂わせ、伏線になる
2匹目がいたら当然3匹目への伏線になる
一匹目を始末して大団円にはならんのがこいつには理解できないらしい
他人が言うと全て独立してぶつ切りになり、自分が言うときはこれは持続する恐怖だとぬかす
ひたすら矛盾、ひたすらダブスタ
自覚しろよ
0212ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/19(金) 22:03:44.91ID:PsF3P3870
>>210
「動物の骨が散らばってる」
だけだったら脅し
その前にもその後にも何もない
未来に繋がれば脅しではない

骨のようなものが散らばっていて
それを調べると「動物の骨が散らばってる」
だったら恐怖演出になる

要するにそれだけで完結していて
それを見る事そのものでビビる

>>211
恐怖とは受け手の心の中にあるもの
だから受け手がどう感じるか同じものでも見せ方で変る
また、結果が確定していて天からの目でものを見ているような立ち位置で作るから恐怖にならない

恐怖を感じるものにとって未来は千変万化する
光にもなるし闇にもなりうる
その不安定さが恐怖を生み出す
それはそのまま、未知への恐怖の本当の意味
未知の世界への一歩は救いにも地獄にもなりうる
それを理解出来なければ恐怖は作れない

結果が最初から分かっていて固定されていたら誰も恐怖を感じない訳で
0213ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/19(金) 23:27:28.85ID:FPu/fWTj0
お前に共感するのはお前だけだから一生恐怖は描けないな
内側にある匙加減は他人には理解できないし、その都度変わる
0214ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/20(土) 14:50:37.67ID:KikmFWht0
この長文投下マンはそんなに俺たちを言い負かしたいのなら
その思想でもってなんかホラーゲーム一本作って世に問え
0215ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/20(土) 15:24:10.93ID:/81mnbX/0
>>214
文章表現が酔っ払いが書いたみたいに変だから、もしゲームを
作ったとしても、まずセリフ回しのヘボさで興覚めさせられるだろうなw
同一フレーズを濫用するだろうし
0216ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/20(土) 15:58:13.03ID:qQ2pL4to0
>>211
そもそもこの考え方が問題のひとつかと
複数の意味で
敵がいる事を恐怖演出と結びつけようとする時
それに、現在と未来と過去が別物だという事を分かっていない

敵が出て来た事そのものは恐怖ではないのと
そして、恐怖は何か起こる前のタイミングにこそ入れるもので
ただゾンビが出て来るだけじゃ恐怖演出にはならない

例えば、進んでいればいずれ敵が出て来る事は分かってる訳で
その警戒と、敵が出る事を勝手に想像しろと一緒に済まそうとする方がそもそもおかしいし
何も作りて側からはしないけど、勝手に受け手が想像して勝手に怖がれという方がおかしい

要するに作る側は恐怖をそそるような事は何もしないが勝手に怖がれと言ってるのと同じ

その反面、何の効果もない(恐怖の演出ではない)むしろ逆効果(慣れるという人たちのいうところの慣れる)の、何か起こった後の演出は作りたがる
そして何故か何度指摘されても頑なに続けるのは何故だろうか?

>>213
どちらかというと現在出ている作品に共感する人が殆どいないから全然受けないのでは?

これは匙加減で決まる訳では無いし
明確に異なるもの
明確に異なるものだからこそ全然違う

そもそも恐怖を描けないと悩んでいるのは現在作ってる人たちで
どう作っても慣れる等とも言っている

>>214
そもそも今現在ちゃんと作れていないから恐怖は慣れるんだと試行錯誤する訳で
作れていない側のいうような事でもないのでは
0217ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/20(土) 16:47:42.97ID:/81mnbX/0
>>216
屁理屈製造機
0218ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/20(土) 18:34:13.50ID:qQ2pL4to0
決定的に理解がないのは
現在と未来を混同しているところ
ゾンビが出たというのは現在で未来ではない

ゾンビが今出たから“いつ出るかも分からない”ものを勝手にゾンビが「いつか出る」と勝手に想像して勝手に怖がってて下さい
っていうのは余りにお粗末な話で
「きっと来るきっと来る」になってない

恐怖演出に必要なのは、「今出るぞ、まさに出るぞ、そら出るぞ」
それはどこにでもいる
「その扉を開ければそこに」「その蓋を開ければそらそこに」
「ここだここだ」
「今出るぞ」
っていうのが恐怖演出
の基本
ここではゾンビが出たとも、酷い惨状がとも一言も言っていない

恐怖を理解出来ていない人のいう恐怖演出っていうのは
「ゾンビが出た」とか「こんな悲惨だ」とか
そういう要素を詰め込む
0219ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/20(土) 18:39:00.25ID:qQ2pL4to0
上では省略したけれど、「今まさに出るぞ」
が怖いのはそれとは別途に恐怖が現実味を思ているからで
そこも決定的に作ってない

ゾンビが出て来て、それを倒して進む前提でいて
ゾンビが出て来たから次出て来るだろうゾンビを想像して怖がれ
って方がずれている訳で

ゾンビがどう怖いか?
何故怖いと思うのか?
そこが一つも支えるものがない
0220ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/21(日) 07:09:17.70ID:xZH40LpB0
>ゾンビがどう怖いか?
>何故怖いと思うのか?
>そこが一つも支えるものがない

人の意見に何故それが無いって前提で進めるのかが判らん
お前は後から後からトッピングしていくな
相手が愚かに見えるのはお前が愚かだからだぞ
0221ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/21(日) 12:02:09.83ID:uBLPkZrF0
>>220
一人いたら三人いる事を怖がる
というのはゾンビが要る事そのものを怖がっている訳では無いから
0222ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/21(日) 12:03:24.61ID:uBLPkZrF0
見ている場所、重要だと思ってる場所、注視してる場所がそもそも違う

誤った恐怖演出は「どれだけ残忍か」「どれだけ凶暴に見えるか」「どれだけ脅すか」「どれだけ強いか」要するに「「何が」起こるか?」
またそのアピール
(けど実際は倒される前提なので上のアピールがこけおどしだとすぐばれる)

本当の恐怖演出は「それが出て来たら怖いと受け手は思ってるのが前提」で「「いつ」出るか?」「「何をすると」出るか?」「「どうしてると」出るか?」「「どこに行ったら」出るか?」
それと別途にその恐怖を裏付けするものが作られている
所謂恐怖のサインを読めなかった者はどうなるのか?

「何が起きるか?」「どれだけの事が起きるか?」
って事はそもそも受け手がまだ怖がってない下地でやろうとする訳で
作者が「これから」恐怖心を植え付けようかな?って段階
で要するにまだ受け手は怖いと思っていない前提でものを見ている
要するに恐怖が絶対ではない前提でいる

「いつ」出て来るのか?っていうのは要するにそれが出て来たらもう怖い前提で
もう恐れを作る段階にないから

そして「脅す事でこれから(今から)恐怖心を植え付けよう」の「恐怖心を植え付けよう」って試みそのものもずれていて
植え付けようとしてるのは精神的なダメージや心の傷で
要するに脅しに委縮するのを狙っていて、脅しにビビるそれを恐怖だと思っている
その場限りでビビらしているだけで恐怖の源を作っている訳では無い
恐怖の源を作るとはそれは具体的に何をもたらすもので、どうなる事が怖いのかをきちんと打ち立てる事

「今から与える」
恐怖っていうのは「与えるものではない」
恐怖っていうのは受け手の精神の中の状態の事だから与えようとする行為自体間違い
恐怖っていうのはその人が怖いと思ってるその気持ちの事
元々怖いと思ってるその気持ちをどう引き出すか?
なので怖いと思っていないところに今から何かぶつけても恐怖にならない
精神的な
恐怖演出とは元々受け手が怖いと思ってるから成り立つもので
今から恐怖心を作り出そうと発想する事がもうすでに遅い訳で



現行の人たちの作る恐怖の演出は「どれだけ」「こんなに」って“大きさ”“強さ”の概念が発生する
演出の主張に「「こんなに」残酷そうだ」って意味が込められていたり
「「こんなに」恐ろしそうなんだ」って意味が込められる

本当の恐怖演出には大きさの概念は基本的にない
怖がっているって事は受け手にとってそれは元々無限の大きさを持っているって事だから大きさがない

そもそも「こんなに酷いんだ」ってアピールそのものが背伸び表現でしかない訳で
0223ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/21(日) 12:07:30.05ID:uBLPkZrF0
演出以前にまずゲーム構造が一本道をレールに沿って直進するだけなのがダメかと
袋小路や行き止まりが一切ない、シナリオに沿って進んでさえいればなるようになる構造
未来は初めから決まっていて動かない
恐怖とは未来への感情なんだから未来が決まっていたら未来を恐れる必要がそもそもない
敵サイドはプレイヤーに勝つ手段が無い訳で
プレイヤーは直進していればデフォルトで勝つ前提
本来は逆にしなきゃいけない
プレイヤーが勝つための手段がデフォルトで見付からない
でなきゃ
恐怖の対象が恐怖を生み出す能力がない事に

そして常にシナリオが進み続けるという構造も問題
常に物事が前進する
恐怖に必要なのは状態がなかなか動かない(改善へと進まない)固まったソリッドなシチュエーション
進むって事は改善へ向かうって事だから

例えば、お城に閉じ込められて
正面の出口からもその他の出口からも出れない状況
どこに行っても何をやろうとしても助からない
恐怖の対象がプレイヤーの運命を完全に支配している状態

それで初めて恐怖の対象は初めて力を持つ訳で
ただ倒される前提で強がっているだけで、倒しながらレールに沿って進んでいればいつか助かるならかませ犬でしかない

どこへ行っても外への出方の分からない館で、どこへ行けばいいんだろうか?と悩み苦しみ少しも変り映えのしない同じ場所を行ったり来たりする
それが固まったシチュエーション

不用意に扉や窓を開けて外へ出ようとすればきっとただ殺される運命をたどるだろう
どの抜け道を探してもきっとふさがれていて出られないだろう
そこから抜け出す道をもしも見つけられなければきっとここで朽ち果てる運命だろう

これが恐怖の裏付けになる
敵は受け手の運命を完全に支配していて敵が出る事や何かが起こる事イコール受け手にとっての運命を占う事になる
この裏付けを背景に、ではやっと恐怖演出を作ろうか?って段階になる

その他にも恐怖の裏付けは演出や流す情報ででも必要になる

また本当のホラーは味方側の登場人物がいっぱい登場して
現実の日常世界に住む主人公たちの日常世界を侵食して来る恐怖の存在に対して何の手立てもないまま、登場人物に一人また一人とどんどん犠牲が広がるが
慣れると言ってる人たちの作る作品群はたいていは味方側登場人物はプレイヤー一人で、敵が色々な種類登場するものが多い
暗いおどろおどろしい世界観をたった一人進む主人公に様々な敵が敵が様々な手で主人公に挑んで来るが主人公に一切被害は出ず敵側に一方的に一人また一人と犠牲者が出て誰も主人公に傷を付けられない、みたいな構成のものが多い
失敗してゲームオーバーになったのをやり直して倒されるの含め

今の作者たちの作る恐怖ゲームの流れは、シナリオ通りにレールを進む前提
次はここ行って次は何やって次はここ行って次は何をやって、その通りに進むと、順番に受け手を無意味に脅かす演出や受け手に倒される前提の敵や受け手が乗り越える前提のトラップが出る、順番にこなすと自動的に結末へ
敵や困難は過剰に脅すが、必ず乗り越えて進むようになっていて
全体的に見れば無敵の主人公がひいひい言いながら全ての障害をもろともせず直進し続けたって内容になる
そんな状態でどんなに悲惨そうな脅しをどんなに何度かけても誰も恐怖は感じない訳で
0224ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/21(日) 14:09:10.10ID:xZH40LpB0
>>221
ゾンビっていうのが話を判り易くするための例えである事すら判らんのか?
そして今度はゾンビ自体を掘り下げるとか、無理
大人の議論が不可能
0225ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/21(日) 14:21:01.87ID:uBLPkZrF0
>>224
例えでも同じ事で
実際ゾンビを含めたモンスターを慣れると言ってる人たちはそう扱っている訳で
0226ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/21(日) 14:21:48.55ID:uBLPkZrF0
「恐怖の対象」とは受け手に絶対的な恐怖を与えている、受け手にとって作中恐怖の対象になる絶対の存在の事で
それは絶対だからこそ恐怖の対象たり得る訳で
最初から最後までずっとそれを恐れの対象に出来るものが「恐怖の対象」

「恐怖は慣れる」と言って、まずはゾンビが出て来て
すぐ慣れるからすぐ交代して次は虫が出て来て
また慣れるので今度は狂人が出て来て
なんてやってたら誰もどれも恐怖の対象にならない訳で
慣れるという考え自体がホラーにはそもそもナンセンス
慣れない事が大前提

一つの対象が解決編までずっと猛威をふるっていて絶対でその地位を動かないからこそ恐怖になる訳で
それを指して「恐怖の対象」と呼ぶ

だから恐怖は慣れるとか言って、簡単に恐怖の与え方を変えたり、簡単に恐怖の権化(?自称?)がダウンして交代するような内容しか作れないものはそもそもホラーではない別の何か
同じ問題がずっと主人公の前に立ちはだかっていて梃子でも動かないからこそ恐怖たり得る訳で

慣れると言ってる人の作る作品は、どちらかというと敵こそ主人公への挑戦者的なポジションで
様々な手段でとっかえひっかえ主人公を脅そうとはするがどれも跳ね返されひとつも勝てないという構図になる

要するに全然作り方を知らない素人になる
0227ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/22(月) 11:06:49.39ID:RW1MKCoG0
普通はホラーは現実の日常世界で話は進んで
恐怖の対象は人間たちの抵抗をもろともせず人間たちの抵抗を跳ね返し日常世界を闇の色に侵食する恐怖側の世界に変えてしまう力を持つ
要するに人間側のホームで話は進み人間側が何も出来ず一方的に負けるように作られる

けれど慣れると言ってる人たちの作る話は大抵こう
おどろおどろしい暗黒な世界観で話は始まり話は進み
要するに敵側のホームで主人公にとってアウェーで話を進める
そしてそこで敵は様々な手段で主人公一人を脅そうとするが
敵の試みは全てはじかれる
(作ってる人間は様々な手段で脅しをかけようとしてるけど、実際それを乗り越えて進む内容なので)

という真逆の構図になる

日常空間というのはこれから闇に変ってしまう世界で
恐怖の元凶は未来をどんどんマイナスへ変える前提なのだけど

おどろおどろしい世界でお化け屋敷をやろうとする人たちの作る内容は
逆に元々おどろおどろしい世界なのでこれ以上は悪化出来ない前提で
むしろここからは改善に向かう

恐怖が未来への感情なら未来が回復へ向かい続けるのと
未来が徐々に浸食されつつあるのと
0229ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/22(月) 16:54:21.29ID:RW1MKCoG0
>>228
今作ってる人たちの間違ってる点や間違った思い込みを指摘している訳で

まず自由度がない事が問題の一つ
恐怖を感じるためには自分から自由に動かないと
全て作者のいった通りに進み作者のいったものだけを見る
作者の思ったもの未知だけを進み作者の思ったものだけを動かす前提
自発性が何もないから、恐怖を感じない
何故なら命令された行動というのは自分の発想と自分の責任ではない正しい経路だからで
自分の発想には誤った行いが起こるけど、指示された行動は誤りがない

怖いゲームっていうのは自分の意思で行きたい場所へ進む
例えば、閉じ込められた建物には入り口と、窓と、ベランダが付いているのなら
入り口の扉へ行ってそこから出ようとする事も
外に接した窓を開けてそこから出ようとするのも
ベランダから外へ出ようとするのもプレイヤーが自発的に発想する
だからこそ入り口から外へ出ようとした場合殺されてゲームオーバー
窓を開けた場合そこからは出られない事が発見される
その扉から出ようとする選択に対して恐怖演出がかけられる
プレイヤーが扉から出ようとすると“怪物が出て来て殺される”
プレイヤーが窓から出ようとすると“外に出られないで閉じ込められる”
プレイヤーがベランダへの通路に行こうとすると通路の途中には化け物がいて道をふさいでいて進めない事が分かる
そういう演出がかけられる

でも、進むべき道やいじってもいい場所がすべて自分では選べないなら、なるようになる流れをただ眺めていればいいだけな訳で
次は、部屋Aに謎を解かされて、その次は部屋Bに行ってそこにいる敵を対処して、その次はどこどこへ行って
見たいな数珠つなぎになったシナリオを一直線に進む前提でいて
そこに作者が自称するところの恐怖演出をかける
レール上部屋Aへ進むと、いきなり化け物が凶悪アピールして脅かしながら登場するが、その化け物を対処して次へ
次のレールに進むと、残酷な惨状が広がっているがそのまま前進して次へ
要するに何かが起きてもプレイヤーはレールを進み続けてるだけで実際その演出は脅かしてるだけのただのこけおどしでしかない

悲惨をアピールすればする程、身がないので、プレイヤーを一切傷付けない前提との落差が開いて、演出はプレイヤーには何の影響もないただの脅しだという事が際立つ

過激にアピールしてるだけで実際何も起きてないのと同じなんだから、慣れるというかただ脅かされてるだけにしかならない
0230ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/22(月) 18:21:49.53ID:54tWt6cU0
その通りに作って面白くなる保証どこにもないのに
本来は〜のはず、の脳内論理だけを根拠に間違ってると決めつける思考が一番怖い
0231ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/22(月) 19:20:24.28ID:RW1MKCoG0
>>230
保証はある
これがゲームに拘らずホラーという娯楽の構造

そして今現在主流の一本道をレールに沿って進み続けると
織り込まれた順番に脅かす演出が垂れ流されるようなものは
実際に受けていないのだから、受けていない保証?


少なくとも普通の怖いもの好きには受けない

グロや残酷好きな人たちには受けてる

要するに売れる層が違う
レスを投稿する


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