PCエンジンvsメガドライブ Part.22
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好きに語って良いけど、他スレ荒らすのは違反ですから。いい歳したおっさんが懐かしむスレ 荒らし・自演行為を防ぐ目的でワッチョイ有りの当板に立ててみました。 ※次スレは>>970 を踏んだ者がすぐに宣言して立てること。 踏み逃げ野郎はハチ助メガトンパンチの刑。 規制等で立たなかったら後任を安価で指名すること。 立てる際は1行目にコマンド !extend:checked:vvvvv:1000:512 を忘れずに! PCエンジンvsメガドライブ Part.21 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1592635237/ VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>211 MDはV_INT期間中に転送できるのは7KB。SFCは5KB。PCEは恐らく3〜4KB。 そのスペックを踏まえた上でどういう方法で画面を書き換えてるかを考えないとダメ。 お前さんのように「見た目が〜」とかじゃ、とんでも理論しか出てこない。 そして最後には人格否定した上に「〜してるからと言って面白いゲームじゃない」捨て台詞で逃げるしwwww 突然ドヤ顔でフラットシェーディングが〜とか言い始めた時には 何を言ってるんだ?とは思ったがw あ、そうそう、転送速度で言うなら、PCE版ワルキューレのBIGの術を使った時。 コントローラー思いっきりギルグル回してみ? キャラクターの書き換えが間に合わずにパターンが分断するから。 けど、あれはリアルタイムで拡大してるんだろうから仕方ないかもしれんけどね。 演算が間に合ってないのか転送が間に合ってないのかどちらかになるとは思うが。 https://youtu.be/3kC-H8kqP6c?t=1928 よく作ったと思うわ。できればメガドラでやってほしかったとは思うが。 >>216 >あ、そうそう、転送速度で言うなら、 >PCE版ワルキューレのBIGの術を使った時。 >コントローラー思いっきりギルグル回してみ? どこがVS? しかも口調がキモい >>213 >今頃そんな事を言いだすお前に言われたくはないわwwwww 今頃って、人が見てないのをいい事に好き放題言ってくれたからだろ。 なぜ去る前に言わなかったんだい? 言い負かされる予感がしていたからじゃないのかい? >SFCの外部チップを積んがカセットが SFCの外部チップの画面反映の手順の何が知りたいんだ? まずお前がどこまで理解しているのかわからないので知っている範囲で手順を書いてくれ。 >元々この話が「VRAMの転送速度」の話であって「ポリゴンの処理の仕方」を問題にしてるわけじゃないからな。 やはりな、お前は根本的に話を理解していないのだな。 >>214 >MDはV_INT期間中に転送できるのは7KB V_INT期間外では何KBなんだい? >どういう方法で画面を書き換えてるかを考えないとダメ どういう方法って、メモリコピー以外に何があるというのさ? >「〜してるからと言って面白いゲームじゃない」捨て台詞で逃げるし 何の話だ? 俺はそんな事言った覚えはないぞ、誰か別の人と勘違いしているんじゃないのか? >>217 PCEのVRAM処理の遅さが体験できるかもよ?と言う事でVSだわな。 >>218 お前は何様なの?人が去る時とかお前の行動を逐一伺わせるとかwwwwww てっきりお前が余りにも的外れな事を言ったので恥ずかしくて出てこられなくなったんだと思ってたよwwwww あれ?理解できなかった?SFCで特殊チップを積んでいるカセットの画面出力の流れだよ。 カセットの特殊チップでレンダリングを行った後、それをどうやって画面に出力しているのか? 特殊チップと画像処理チップの接続方法だな。 メモリコピー以外に何が有るか?簡単な事じゃん。2つの画像を合成すればいい。 PCE-SGがやってるだろ。2つのVDCの出力をVPCがデジタル信号で合成して出力してる。 MD+32Xの場合はアナログで合成してるけどな。 V_INT期間外に画面書き換えしたらティアリングを起こすから通常はやってない事ぐらい理解できん? >>219 >お前は何様なの?人が去る時とかお前の行動を逐一伺わせるとかwwwwww いやいや、それだけの知識を持っているなら、もっと早くに言えただろって話だよ。 以前俺と議論するのを避けるような発言をしていたくらいだしな。 以下お前の議論を避ける発言の例 >>151 >客観的に見た所でお前さんの判断じゃどうにもならんでしょw >その変化に目が追い付くのかどうかすら疑問なわけだしねぇ。 >>153 >単純にスペックを調べてね?で終わる話だからねぇ。 >>160 >既に書いたのに理解できないんじゃ何を話しても【無駄】でしょ?w >>168 >「VRAMの転送速度の恩恵とは思えない」で否定して終わりでしょ? >【思えない】ってお前さんの感想でしかない。だからお前さんに説明する意味がないんだよ。 ################################ >カセットの特殊チップでレンダリングを行った後、それをどうやって画面に出力しているのか? 全てのポリゴンのレンダリングが完了したら、DMAで本体のVRAMに転送しているぞ。 これで理解できたかい? >メモリコピー以外に何が有るか?簡単な事じゃん。2つの画像を合成すればいい。 2つの画像ってどこから出てきた話だよ? >>141 のガリバーボーイの動画再生の話だぞ? どうしてガリバーボーイの動画再生に2つの画像を合成する必要があるんだよ? PCE-SGでもないし、なんかとんちんかんな事言ってるって事は、話の流れが読めてないんだな。 >V_INT期間外に画面書き換えしたらティアリングを起こすから通常はやってない事ぐらい理解できん? ダブルバッファリングすればティアリングなど起きないぞ。 いいからV_INT期間外では何KBなのか教えてくれよ? >>219 32XはRGBレベルでミキシングしてるから、同期信号はデジタルな。 >>221 なぜ「RGBレベルでミキシングしていること」が「同期信号がデジタル」であることの根拠になるのか説明よろしく。 RGBってTTLレベルのデジタル同期信号にアナログのカラー信号を載せる仕様なので。 だいたい32Xはピクセル単位でプライオリティの設定が可能なんだぜ。 アナログ映像信号での合成でそれができる訳無いだろ。 >>220 スターフォックスのカセットの中に64KBのSRAMを積んでいて レンダリングした内容をVRAMに転送しているって事か。 が、これだけだとどのぐらいの転送量が有るか分からんし、 フラットシェーディング云々の文言は全く意味がなくね? 2つの画像を〜手のはスターフォックスの画面表示の手順が分からなかったから 「FXチップ内で既に表示可能な画像を持っていたとしたら」って事だ。 PPUの画像とFXチップの画像を合成すればVRAM転送は必要ないんじゃね?と考えてからな。 V_INT期間外ってMDでいいのか?他は知らんぞ?3.5KBだな。 スーファミって画面描画中にVRAM書き換えたらウェイト掛からんの? MDやPCEは描画にぶつかるとウェイトを掛けてくるんだがな。 >>225 32Xのビットマップグラフィック(1ドット16ビット)のbit15の0/1で MDのA/V出力のアナログRGB画像と32Xビットマップグラフィックどちらを表示するか決めてる。 同期信号もA/V端子の物を使ってるらしい。A/V端子の出力を32Xに接続しないと映像が映らん。 >>226 >2つの画像を〜手のはスターフォックスの画面表示の手順が分からなかったから ああ、そういう事か、スターフォックスもMD+32Xの様に画面を合成していると推測していたわけか。 >V_INT期間外ってMDでいいのか?他は知らんぞ?3.5KBだな。 なるほど、やはり7KBというわけにはいかないのだな。 >スーファミって画面描画中にVRAM書き換えたらウェイト掛からんの? そこまでは俺も知らないな、ウェイトかかりそうなものだけどな。 >MDやPCEは描画にぶつかるとウェイトを掛けてくるんだがな。 PCEで「描画にぶつかると」っていうのは描画に使用しているVRAMのアドレスにCPUが書き込むとって意味か? それ以外のアドレスならウェイトかからないという事? >>228 ## なるほど、やはり7KBというわけにはいかないのだな。 ん?勘違いしてね?7KBはV_INT期間中だぞ?お前さんが聞いたのはV_INT期間外だろ? V_INT期間外でVRAMが書き変えられるのはH_INT期間になる。そのH_INT期間中に書き換えられるのが3.5KBだぞ? MDもPCEもV_INT期間外でもH_INT中なら書き換えは出来るが、 VDP(VPC)が画面描画を開始してしまうと次のH_INTまでCPUに対してウェイトが掛かるから やってるソフトが有るって話は聞いた事がない。 「描画中にぶつかると」てのはアドレスとか関係なしにVDPやVDCがVRAM使用中にって事。 ちなみに http://archives.dcemulation.org/berodc/www.geocities.co.jp/playtown/2004/sfc-2.txt によるとスーファミのDMAの転送能力は6KBだそうだ。昔別な所で見た記事には5KBと合ったんだがなぁ。 MDだとやる気になれば1フレーム中に10KBの書き換えができるんだな・・・。 まぁ、H_INT割り込みを多用するとかなりの負荷だから実用的ではないだろうが。 >229 >ん?勘違いしてね? 大丈夫だ、理解している。 V_INT期間中は7KB、V_INT期間外は3.5KB。 >VDP(VPC)が画面描画を開始してしまうと次のH_INTまでCPUに対してウェイトが掛かるから この話は確かな情報なのか? ソースがあるなら提示してくれ。 https://kikb.web.fc2.com/PCE/cpucore.html こちらのページによると、 >VDC が DMA を実行している場合は、 DMA が完了するまで CPU にウエイトがかけられます。 とだけあるのでスプライト単位ごとにDMA転送が開始され、その合間ならCPUがアクセスできるんじゃないのか? >「描画中にぶつかると」てのはアドレスとか関係なしにVDPやVDCがVRAM使用中にって事。 そういう事か、分かった、ありがとう。 >スーファミのDMAの転送能力は6KB なるほど、6KByte強と書いてあるな。 更にSFCにはH-DMAもあり、これも利用するとSFCも合計9KBくらいは書き換えができそうだな。 また長文合戦かよ 区切りに################################ を使うのもこいつの特徴だったよな >>197 悪いがそんなデメリットは初めて聞いた >SEGAの開発マニュアルに書いてある事。7KBの転送量。 こういうのもサボらないで画像貼れってんだよ つーか公式だってアテにならんからな 「64ビット級」だの「最大7500万ポリゴン」だのな かといって、そんな事言いだしても埒が明かんからあくまで公称値だ つーか公式だってアテにならんからな 「64ビット級」だの「最大7500万ポリゴン」だのな かといって、そんな事言いだしても埒が明かんからあくまで公称値だ >>230 ソースはどこだったか忘れたわ。まぁ、単なるSRAMをアクセススピード限界まで使っているんだから VDCアクセスとCPUのアクセスが重なったらどうなるかぐらいは予想付くだろ。 メガドライブの場合は4ワード(8バイト)のFIFOを持ってるからFIFOに空きが有ればウェイトは避けられるが。 >>232 MDのデベロップメントマニュアルはネットに転がってるから検索してくれ。 デベロップメントマニュアルに嘘は書けないだろ。開発用の資料なんだから。 実際にプログラムを作っても7KBは送れてるし。 VINT期間のVRAM書き換えは非効率過ぎてやってないから分らん。 CRAM(カラーパレット)はH_INT毎に変更して遊んでるけどな。 書き換えについてはBzHawkとVRを持ってれば分るよ。あのエミュならVRAMの中身をリアルタイムで覗けるから。 エアブラスターのアイキャッチ表示中にVRAMの書き換えをやってるのも分かる。 ロード時間とは言われてたけど、本当にロードしてたわw サボらないでとかお前さんの都合でこちらがが動くと思うか? 信じなきゃそれでもいいわ程度にしか思ってない。 >>235 >VDCアクセスとCPUのアクセスが重なったらどうなるかぐらいは予想付くだろ その予想が、「スプライト単位ごとにDMA転送が開始され、その合間ならCPUがアクセスできるんじゃないのか?」 なんだが、お前さんは違うと言うのか? H_INTまでウェイトってかかりすぎだろ、SRAMをアクセススピード限界とはいっても DMA転送はスプライト1つ転送する度に終了するわけだからな。 http://www.highriskrevolution.com/gamelife/index.php?e=358 ここの説明によると、横幅32ドットのスプライトを16個表示できる事になるが、 VDCのスプライトの扱いは16x16が基本だから、2倍の合計32回のDMA転送が行われる事になる。 更にPCEはプレーン方式を採用しているので、1プレーンごとにDMA転送が終了するとして4プレーンあるから4倍の合計128回のDMA転送が行われる事になる。 つまりH_INT期間外でもCPUからは最低でも128回以上はアクセスする機会があるという事。 >デベロップメントマニュアルに嘘は書けないだろ。開発用の資料なんだから。 >>197 >MDのDMAの転送量はSEGAの開発マニュアルに書いてある事 その転送量は本当に正確なRAMtoVRAMの転送量で間違いないのか? 実はVRAMtoVRAMのDMA転送量って事はないか? また、SEGAはMDのコストダウンの為に、発売間近にスペック下げたりしていたから、マニュアルまでは更新されていない可能性もあるぞ。 運用上支障のない範囲でマニュアルがいいかげんな事はよくある話だからな。 >実際にプログラムを作っても7KBは送れてるし。 それはMDのROMを焼いて、実機で確認したって事か? >>236 すまん・・・お前さんが何をどう解釈しているのか全く分からんwwwww VRAMは排他的な利用しかできんぞ?しかもVDPやVDC(以下VDPとして書く)が優先。 そしてCPUがVRAMをいじれるのはVDPがVRAMを使用していない期間だけ。 使用していない期間と言うのがVINTとHINT中しかない。もしくは画面表示をオフにしている時。 そんなデタラメなスプライトの解釈の仕方とかあり得んよwwwwww スプライトの描画は先ず1枚8バイトの情報を枚数分ワークRAMに用意しておく。 (MDなら8バイトx80で640バイト、PCEなら8バイトx64で512バイト) VRAMにスプライトアトリビュートと言うエリアが有り V_INT中に640バイトもしくは512バイトを【まとめて】書き込む。 その後、VDPがその情報を元にスプライトの描画を行う。 おまえさん・・・実は・・・SFCもどこかの資料を適当に書いただけだろwwwwww MDのDMAの転送量について。 MDのDMAはROM/RAMからVRAM、VRAMからVRAM、VRAMのFILL(指定データで埋め尽くし)の3種類だよ。 それと・・・デベロップマニュアルにいい加減な事を書くのはよくあるって言い切ったよな?そのソースはどこだ? 開発者が使うマニュアルにデタラメ書いてゲームが作れると思うか? 発売間直にスペック下げてマニュアルが更新されない?そんなマニュアルでゲームが組めるか? てめぇの無知を棚に上げて寝言を言うのもたいがいにしとけ。 ちなみに・・・ROMまでは焼いていないが・・・まぁ焼いても動くだろうが。 エバドラ+実機、エミュ各種で操作確認済み。 実機の場合だとブラウン管テレビをいじってアンダースキャン状態にするかブラウン管RGBモニターを使う事で描画範囲外も見る事が出来る。 MDの場合だと描画範囲外であってもパレットの変更が画面に反映されるから確認するのは容易。 VINT期間中でも特定の処理が終わった時点で背景色を変えれば あとどれだけ余裕があるのか目視する事が出来るんだよ。 SFCでそれっぽい事を書いてるから知識は本物かと思ったらとんでもない奴だったなw (補足)DMA転送でROM/RAMが元の場合、送り先は VRAMとVSRAM(垂直スクロール用RAM)とCRAM(パレット)の3つになる。 >>237 お前さんは俺が >>230 で書いたページを読んでいないのか? https://kikb.web.fc2.com/PCE/cpucore.html こちらのページによると、 >VDC が VRAM にアクセスしている間に CPU が VRAM にアクセスしようとすると(CPU は必ず VDC のレジスタを介して VRAM にアクセスする)、 >VDC の VRAM アクセスが完了するまで VDC によって CPU にウエイトがかけられます。 >とくに、 VDC が DMA を実行している場合は、 DMA が完了するまで CPU にウエイトがかけられます。 >よって VDC が DMA 中のときに CPU から VRAM にアクセスしようとすると無駄に時間を浪費してしまうため注意が必要です。 と書いてあるんだが、お前さんはVDCのDMA転送がHINT期間外では途切れる事がなく常に続いているとでも言うのか? >そんなデタラメなスプライトの解釈の仕方とかあり得んよwwwwww どこがデタラメなのか引用してくれないとわからないぞ。 >SFCもどこかの資料を適当に書いただけだろwwwwww wikiにも書いてある事だが?これじゃ不満だったのかい? https://en.wikipedia.org/wiki/Super_FX >The data in this frame buffer is periodically transferred to the main video memory inside of the console using DMA in order to show up on the television display. >>238 >MDのDMAはROM/RAMからVRAM、VRAMからVRAM、VRAMのFILL(指定データで埋め尽くし)の3種類だよ。 じゃあVRAMからVRAM、VRAMのFILLの転送量も教えてくれ。 >開発者が使うマニュアルにデタラメ書いてゲームが作れると思うか? 「運用上支障のない範囲で」って書いてあるのが読めなかったのかい? >エバドラ+実機、エミュ各種で操作確認済み。 なるほど、エバドラなら実機でROMを焼いたのと同じと思って良さそうだな。 >>239 >SFCでそれっぽい事を書いてるから知識は本物かと思ったらとんでもない奴だったなw >>235 で >ソースはどこだったか忘れたわ などと言っているお前さんがよくそんな事言えるな。 【PCエンジン】PCエンジンのCDROM2の登場、そして、ハドソンの悪戦苦闘のゲーム開発 ttps://youtu.be/slltPUkeUV0 >>240 すまん、何を書いても構わんが今後一切お前さんの書き込みは無視するわ。 自分が勝ったと思うならそれでも良し。ただしデタラメだけはアンカー無しで訂正させてもらう。 自分の中で理解できず、ただ他所に書いてある内容だけを転載されてもな。 どっちにしてもDMAやブロック転送能力はMD > SFC > PCEなのは確定したわけだし。 ちなみにPCEはVRAMからVRAMがDMA、CPUメモリ空間からVRAMへの転送はブロック転送。 【PCエンジン】限界を超えた!神ゲー50選 ttps://youtu.be/ZcBJDF5kA2c >>239 > SFCでそれっぽい事を書いてるから知識は本物かと思ったらとんでもない奴だったなw 専門用語ってググれば意味くらいは分かるんだけど、仕様やプログラムを体系的に理解出来てないから頓珍漢なことを言い出すんだと思うよ しかしこのとんでもない奴、色彩士とかほざいてた奴にそっくりなんだよね 用語並べ立てるだけで色彩の基礎中の基礎も知らない専門家様w まさかなあw PCエンジン入門 Huカード編 [TurboGrafx-16 for beginners] ttps://youtu.be/XL0b52mtX3s >>242 >すまん、何を書いても構わんが今後一切お前さんの書き込みは無視するわ。 それはなぜだい?俺が突っ込む事で何かお前さんを困らせてしまったのかい? 俺が去ったときはイキがって俺の事を馬鹿にしてきたくせに、俺が戻ってきたら完全敗北宣言とは。 やはり俺の言った通りお前は卑怯者だったな。 お前は俺と議論するのを意図的に避けている。 それは俺に言い負かされ、お前の理論がデタラメである事が証明されるのを恐れているからだ。 お前は結局俺の質問に答えられなかったうえ、話も理解できなかったんだからな。 俺はVDCのスプライトの描画の話をしているのに、お前はCPUからアトリビュートエリアにスプライトの情報を設定する話をしだす始末。 もう逃げるしかないよね、あーかわいそうにw それにしても、素直に「自分が間違っていました、ごめんなさい」と言えばすむものを、「無視するわ」と言って逃げるとは、なんて卑怯な人間なんだ。 >ただしデタラメだけはアンカー無しで訂正させてもらう。 お前がデタラメだと思っていても、実際には正しい事かもしれないだろ? お前の考えが間違っているからデタラメに見えてしまうだけなんだからな。 議論する気もない、VSする気もないなら、スレが流れるだけで迷惑なんでお前のデタラメな訂正などしないでくれ。 >自分の中で理解できず、ただ他所に書いてある内容だけを転載されてもな。 俺は理解できているよ、お前が人の発言を根拠もなくデタラメなどと言いだした理由は、 お前のデタラメ理論が間違っている事が証明されてしまったので、よっぽど悔しかったからだろw >どっちにしてもDMAやブロック転送能力はMD > SFC > PCEなのは確定したわけだし。 確定してないよ。 俺はちゃんとソースを提示しているが、お前はマニュアルに書いてあると言うだけで MDのDMA転送 7KB、VINT期間外 3.5KBが書いてあるURLを提示できていないのだからな。 PCEのVRAMアクセスも「HINTまでウェイトかかる」などと、俺の提示したページに書いてある内容とは異なるとんちんかんな理論なうえ「ソースは忘れた」などと裏付けが全くできていないしな。 実機で7KB確認したってのも嘘くさいな、どうやって測定したのか書いてないし。 >パレットの変更が画面に反映されるから確認するのは容易。 と言っていたが、VBLANK期間が終わってから表示領域が来るまでVBLANK期間の31%程無効領域があるから、確認できないしな。 >>242 ついでに、MDにファイナルファイトのキャラ達を高速に書き換える性能はないよ。 せいぜい1フレームに1〜2キャラくらいが限界なんじゃないかな。 パンチが遅いのもそれが原因。 つまりPCEと大差ないというわけさ、笑えるね〜w それにしても、>>74 >>83 >>89 では、MD版は、 「パンチの速度を再現しようとしてない」 「敵の表示数が少ないから時間調整するため」 「AC版のように連打で倒されてしまうと難易度が下がる」 などと戯けた事を言い出す始末。 そんなわけないに決まってるじゃん、ファイナルファイトはパンチ連打に爽快感があるゲームなのに、 それを犠牲にするような事はよほどの事がない限りはあり得ないのだよ。 SFCだって敵の最大出現数はAC版より少ないのにパンチ速いんだからなw 苦し紛れの言い訳ばかり考えて、必死すぎるぞw >>242 (ワッチョイ 6f10-vPRm)=(ワッチョイ 1710-tnte)=(ワッチョイ 6d10-JWCb)はこんな事もわからないなんて、ほんとに馬鹿なんじゃないの? あらためてお前にも言ってやるよ。 お前が一番「ダメだこりゃ」と言われる立場の人間だよwwwwwwwwww PCエンジン mini / 全収録タイトル渡辺浩弐氏解説付トレーラー ttps://youtu.be/qRMRZDdZEng >>247 プログラマーさんの推論を否定したいなら彼と同じ土俵で反証しなきゃ意味ないんだよね 「仕様上〜だから、プログラムを〜してもパンチ連打を速くできない」 って具合に明確にさ 彼には十分な専門知識がある上で仮説を立ててるに過ぎないんだから で、お前の言えることが結局のところ 「高速に書き換える性能はない(根拠なし)」 「SFCの方がパンチ速い!」 お粗末過ぎだろ・・・ Top 50 PC Engine CD / Turbografx CD Games of All Time (Commentary Version) ttps://youtu.be/nmVLvj2ViVg >>249 実機で動くプログラムを書けると既に書いたんだけど、 仕様やプログラムを体系的に理解できていないと言われてもねぇ。 体系的に理解できていない人間がMD上で動くプログラムをどうして書けるんだろう。とw スプライトを1枚1枚DMA転送するとか意味不明な事を書いてる奴に何が理解できようかw 本当に無駄な時間でした・・・。 本来なら、SFCよりもMDの方が転送能力が高いのに何でパンチが遅くなっているんだろう。と考える所なんだよね。 スペックをきちんと理解しているなら。そもそもあいつ自身が持ち出した資料に SFCのDMA転送能力は6KBと書いてあるのにそれが理解できな時点で終わってるんだけどさw 【アニキ春号】高橋名人が耳・鼻・顔・気・舌でPCエンジン8台を利き分ける!? 「第1回全日本利きPCエンジン選手権」開催!! | コロコロオンライン|コロコロコミック公式 ttps://youtu.be/29TCVO-30nY >>251 体系的に理解できていないのはPCE派と>>244 は言ってますな。 MD派のあんたが理解できていないと言っているわけではありませんよ。 渡辺浩弐のゲーム実況『PCエンジンmini』#01 ttps://youtu.be/v_6X9AlJp3Y >>251 ですな君がフォローしてくれてるけど244と249はどちらも俺だよw もちろん「仕様やプログラムを体系的に理解できてない」のは、君が言う「とんでもない奴」のこと 大変失礼な誤解をさせてしまったようで申し訳ない・・・ >>253 フォローありがとねw >>253 誤解を招くような書き方をしてすまん。>>249 氏に愚痴っただけ。 実験?動画上げてみた。良かった見てくださいな。 https://www.youtube.com/watch?v=5wSoEL1Th-o >>255 誤解を招くような書き方をしてすまん。奴ではない事を理解してるから。 むしろ援護ありがとう。 おまけ。ハードを知らなければこんな無駄な遊びは出来ませんわ。 https://i.imgur.com/6nGkBdL.jpg メガCD用のバックアップRAMカートリッジを1Mbitから4Mbitに拡張。更にそれを無改造の実機で認識させるお遊び。 ノーマルは2000ブロックなのでちゃんと4倍認識してる。 そこまでゲームを持ってないので本当に無意味。けど、これでまたMDのハードを少し知る事が出来たので満足。 1MbitのSRAMも5個で400円だから遊びとしては安い物ですわ。 どれだけ屁理屈こねようが画面が汚いのとボイスがノイズまみれな事実は変わらないんだよなぁ メガドラ メガCD 32X マルチメガ レーザーアクティブ PCエンジン アーケードカード DUO-R を持っていた俺には みんなちがってみんないい としかいえん 【フジタの3分~5分ゲームアーカイブ】#1 R-TYPE アールタイプ 1988年 ハドソン HUDSON IREM アイレム PCエンジン Huカード【ゲーム紹介】【ゲーム実況】【ゲーム芸人フジタ】 ttps://youtu.be/2RO3gPE7puM 【フジタの3分~5分ゲームアーカイブ】#2 スペースハリアー 1988年 NEC SEGA セガ HUDSON PCエンジン Huカード【ゲーム紹介】【ゲーム実況】【ゲーム芸人フジタ】 ttps://youtu.be/vlOAV4y2lLk >>249 >プログラマーさんの推論を否定したいなら彼と同じ土俵で反証しなきゃ意味ないんだよね 意味ならあるぞ、専門知識を持っているというだけで人より優位に立ちたがり、 自分の間違いを認められず代わりに相手の理論を根拠もなくデタラメだと言い放ち、 影で他人を馬鹿にするような卑怯な考えを持った>>242 のような人間を黙らせる効果がある。 >彼には十分な専門知識がある上で仮説を立ててるに過ぎないんだから だったらその専門知識を使って俺に反論すればいいだけの話、専門知識を持っているほうが議論を有利に進められるはずだしな。 彼にはそれが出来なかったのだから、専門知識だけではどうにも説明のつかない事項に出会ってしまったという事だろう。 君も客観的かつ論理的な反論があるならいつでも歓迎するよ、何か言ってみたらどうだい? >>251 >スプライトを1枚1枚DMA転送するとか意味不明な事を書いてる奴に何が理解できようかw お前まさかPCEでHINT期間外にCPUのRAMからVRAMにスプライトを1枚1枚DMA転送するとかとんちんかんな理解をしてたんじゃないだろうな? 俺が言っているのはVDCのスプライトの描画でVDCがVRAMからラインバッファへDMA転送するって話だぞ? もし違うと言うなら、泣きべそかいて逃げてないでお前が知っているVDCがラインバッファへのスプライトを描画する手順を書いてみてくれよ? >>255 >もちろん「仕様やプログラムを体系的に理解できてない」のは、君が言う「とんでもない奴」のこと なぜそう思うんだい? 具体的に言ってみなよ。 >>249 >プログラマーさんの推論を否定したいなら彼と同じ土俵で反証しなきゃ意味ないんだよね んな事はない 学校の先生が1+1は3だと言ったらそんなの先生でなくともおかしいとわかるはずだが 先生でないと反証出来ないとでも言うのか? 相変わらず職業・知識に依る批判封じしか頭にない卑怯者なんだなお前って。 >>256 これは興味深いね 〆のアッパーと投げモーションがパンチより速いってことはやっぱ書き換え速度の問題じゃなさそう それにしても武器振りが元気過ぎて笑えるw そんな軽々と鉄パイプ振り回せるなら素手のパンチもっと速く出せるだろってw PCエンジンミニでしか出来ない裏技を紹介! ttps://youtu.be/T2sTi4WPsL4 >>235 「メガドライブ デベロップメントマニュアル」で検索しても それらしいの出てこないんだが? そんな門外不出みたいなのを皆知ってるのが当然のようにいわれてもなあ >サボらないでとかお前さんの都合でこちらがが動くと思うか? >信じなきゃそれでもいいわ程度にしか思ってない。 どうぞどうぞ しょせん実際に見たものがすべて、『百聞は一見にしかず』 ファイナルファイトCDは改造しても上にあったコーディのパンチが限界なんだよね 【PCE】スーパーグラフィックス全タイトルを一挙紹介!【PCエンジン mini収録タイトルあり】 ttps://youtu.be/OYF-71teTTw >>262 VDCのスプライト描画でVDCがVRAMからラインバッファへ〜 って、だったら初めからそう書けばよかろうw 後付けで説明されても、あぁ、どこかで調べてきたんだな。程度にしか思わんよ。マウントを取る為に。 で、話の元になった各ゲーム機のCPUメモリエリアからのVRAM転送能力はどうなった? 余計な事を書く前に本題のケリをつけてくれや。 それとデベロップメントマニュアルに運用上支障のない程度に〜っていい加減な事を書くとか言うくだりについても 運用上支障ないない情報ってなんだ?デベロップメントマニュアルにそんな冗談を書くメーカーなんてあるのか? で、言い切ってるんだからその例を挙げてくれよ。 >>267 限界とは書いてないがなんで限界になったんだろう・・・。 改造と言っても動画にある通りワークRAMの書き換えしか行ってないしな。 妄想癖ヤバいね。 >>264 アッパーは数モーション使ってるけどパンチを出してひっこめる時間よりも早いし、 投げは一瞬で吹っ飛んでるからね。投げの場合だと自キャラと敵キャラを同時に書き換えるわけだし。 まぁ、謎は深まるばかり。素直にプログラム解析した方がよさそうだなぁ。 >>262 専門知識のある人がお前のような知識も知見もないような奴より優位なのは当然じゃん、知性すらなさそうだし 繰り返すがお前がすべきなのは 「仕様上〜だから、プログラムを〜してもパンチ連打を速くできない」 と、具体的かつ明確な文章でもって反論することのみ >>263 プログラマーに反論するならプログラマーじゃなきゃ駄目とか言っとらんだろ 「仕様上〜だから、プログラムを〜してもパンチ連打を速くできない」 と、具体的かつ明確に論じてみろってだけ >職業・知識に依る批判封じしか頭にない お前知ってるか? 「俺は色彩士だ!」 などと威勢よく言い放った割に、中学美術教科書に載ってるような超基本的な事すら知らなかった奴がいたんだよ そいつに聞かせてやってくれw ネタ扱いされるクレストオブウルフだが及第点はあるのではないだろうか https://youtu.be/MkfmjJuReBE >>263 例えがおかしい。 お前さんがやってるのは1+1の話をしている時に1x1の話を持ち出しているって事。 で、1+1の答えを出さないまま1x1の話に切り替えようとしているってだけ。 >>271 確かに投げの巻き込みでも一瞬で敵キャラがダウンポーズに切り替わってるね まあ、とんでもない奴は放っておきつつ引き続きの検証楽しみにしてますw >>264 それはおかしい アッパーや投げはパンチより出番がずっと少ないから 処理落ちしても被害は少ないってだけの話。 >>269 >どこかで調べてきたんだな。程度にしか思わんよ。マウントを取る為に。 やはり図星だったか、>>230 で俺が書いたページの引用した辺りを読んでいて、かつ話の流れを把握していれば、 VRAMからラインバッファへのDMA転送の話だなと検討がつくだろうに。 H_INT期間外のVDCのDMA転送といったらVRAMからラインバッファ以外に考えられないのだから。 お前さんはDMA転送にVRAMからVRAMへの転送がある事を知っていたんだから理解してくれると思ったんだがな。 前から思っていたがお前さんどんだけ読解力が無いんだよ?w 何かおかしな事を言っているなと感じたら、自分の勘違いも疑わないからこういう目にあう。 >話の元になった各ゲーム機のCPUメモリエリアからのVRAM転送能力はどうなった? それは俺が質問している最中だろう? PCEのCPUがVRAMに書き込むときのウェイトは、お前さんが言うH_INTまで待たされるではなく、 VDCがラインバッファへのDMA転送が完了するまでって事で理解してくれたんだよな? >運用上支障ないない情報ってなんだ? 例えばCPUのRAMからVRAMへのDMA転送が、7.2KBだった場合に7KBと表記しても支障ないって事だよ。 >>272 なんだ?難癖つけるだけで議論できないの君? だったら邪魔なだけだから黙っていてくれよ。 >>272 なんで「そいつに聞かせてやってくれ」なんだよ 「そいつに"も"聞かせてやってくれ」ならまだわかるが。 要するにお前は職業・知識に依る批判封じしか頭にない人間である事に反論はないって事でいいんだな >>278 は?MDのDMAとPCEのブロック転送の話をしているのに別なDMAの話を持ち出したら混乱するに決まってるじゃんw まして、PCEにはVRAMからVRAMへのDMAも持っている訳だからな。 お前の頭の中では成立してる話かもしれんが、それはお前の頭の中だけ。 お前の頭の中を100%理解していなければ成立せんよw そもそも>>240 の紹介ページ書かれているDMAは お前さんの言ってるDMAではなくVDCのVRAMtoVRAMのDMAの事だろ。 ちなみにこちらが言ってるMDのDMAもお前さんが話しているようなDMAではなく、 VDPの機能としてプログラマが弄れるDMAの話だ。 ## 例えばCPUのRAMからVRAMへのDMA転送が、7.2KBだった場合に7KBと表記しても支障ないって事だよ。 そもそもこのマニュアルの内容を見た事無いだろ?マニュアルに書いてあるのは1ライン当たりの転送能力と V_INT期間中は何ライン分あるかって情報だけ。7KBと言うのはそれを計算してこちらが出した数字だ。 で、お前さんが言ういい加減な事が書いてあるというのは具体的何なのの? 何のマニュアルを見たらそんな事が書かれてたの?言い切ってるんだから具体例が有るんだよね? >>280 >は?MDのDMAとPCEのブロック転送の話をしているのに別なDMAの話を持ち出したら混乱するに決まってるじゃんw は?PCEのブロック転送の話じゃないぞ、PCEのVRAMアクセスウェイトの話をしていたんだぞ? それすらも理解してなかったってダメすぎじゃんw お前は俺がおかしな事を言ってると思ったわけだろ? その時に相手がおかしいと決め付けず、自分が何か見落としていないかと考えようとしなかったお前の浅はかさが原因だわな。 >そもそも>>240 の紹介ページ書かれているDMAは >お前さんの言ってるDMAではなくVDCのVRAMtoVRAMのDMAの事だろ。 なぜそう思う? >そもそもこのマニュアルの内容を見た事無いだろ? じゃあ俺にも見せてくれよ? なんで今まで見せてくれなかったんだい? >で、お前さんが言ういい加減な事が書いてあるというのは具体的何なのの? https://r-kobayashi.at.webry.info/201110/article_2.html この辺りでも読んで少しは現実を学べよ。 >>275 また更にワークRAMのなかを覗いてみたんだけども…。数字はフレーム数。 コーディ、ボタンを押す・・・3の間パンチが出る・・・3戻り・・・3待機・・・ボタンが押されての繰り返し。 ガイ、ボタンを押す・・・4パンチ・・・3戻り・・・3待機・・・ボタンが押されて・・・ ハガー、ボタン押す・・・4のパンチ振り・・・4パンチ・・・3半戻り・・・3戻り・・・ボタンが押されて・・・ パンチの間隔が違うのは恐らくダメージの強さによるものかと。ダメージが大きいほど振りに時間がかかる。 コーディとガイは2パターンしかないんだけど、内部的には3パターンあって3パンチと6戻りの繰り返し。 ハガーだけ1パターン多い。コーディとガイに関しては3待機を削る事が出来れば33%カットできるなぁ。 よくよく考えたら1でモーションは完成しているのだから元に戻すモーションも1で完了するんだよね。 PCE版ワルキューレのように数フレームにまたがってキャラを書き換えてるわけじゃないし。 うーむ。やっぱりプログラム解析するかな。メガCDのビルド方法を調べねば。 >>281 「ここを読め」じゃなくて、お前が言い切ったんだから具体例を出してよ。 いい加減が通じる時と通じない時がある。そのぐらい理解できん? あとさ、人のHPを紹介するならここを読めじゃなく、お前が理解した内容をお前の口で説明しな。 その上でこのネタはここから引用したものだと書きな。 単に紹介するだけじゃ責任は全部他人に押し付けてるだけじゃね? 自分が間違ったんじゃない。ここに書かれた事が間違っていたんだってさ。 だからまずは自分の責任において物事を書きな。 「百聞は一見にしかず」なんだろ?だったらお前さんもPCEで何か実験してみれば? 今の状態は他人の書いた内容を紹介してるだけだからな。 こちらはPCEでプログラムする事には全く興味がないんでそれはお前さんに任せるよ。 >>283 まじか!あれを読んでも理解に至らないとは、どんだけ読解力が無いんだよ? >お前が理解した内容をお前の口で説明しな。 はぁ?DMAについて俺は説明しただろ? それより俺がお前に何度か説明を求めても、お前は何も説明できなかったじゃないか。 まずは自分がやってから他人にもそういう事を求めるもんだぞ。 >こちらはPCEでプログラムする事には全く興味がないんでそれはお前さんに任せるよ。 笑わせるなw 「興味がない」んじゃなくお前には「できない」が正解だろ? PCEで個人がプログラムを開発する環境はMDほど整っていないからな。 アセンブリ言語も圧倒的にX68000のほうが楽だし。 実験と一口に言っても、エミュだの解析だのという通常の遊び方の範疇を超えたものは あくまで参考程度・自己満足が相応ってこった そんなに解析とかで戦いたいならゲーム製作板でスレ建ててやってろ ここはPCEには源平があるぞーという次元の客層が集う場所だよ >>278 議論?w 必死こいて調べてきたソースを元に 「これ知ってるか?あれ知ってるか??」 って、プログラマー氏に的外れなクイズを出すのが議論ww お前は有能社員に先輩風吹かせたいだけの無能な窓際ジジイかよw 反証したいならお前が先にファイナルファイトCDのプログラム解析すればいいじゃん んで処理落ち回避のためとか書換速度に問題があるって証拠を見つけたらそれを書くだけよ アセンブリ言語も圧倒的にX68000のほうが楽()なんだろ?wwww ・・・いかん腹痛いwwwwwww >>282 待機のフレームを削って33%ならそれだけでもかなり速く感じられるね それで動作に支障がなければ開発者の意図を読み解くのに近づけるってことか まあ単純な設定ミスってのは考えにくいのかな・・・テストプレイするんだし 成功したらカラーハックのパッチも当てた動画を見てみたいw >>286 VRAM転送速度はMDの方が速いよねって言うVS話に 「ぴーしーえんじんとそんな変わらないやい!」 つって何の理論も証拠も示せないまま駄々こねてるアホに言ってやれ 単純な仕様上の数値だけで決着ついてるじゃんw あー、転送速度が遅いからPCEのベルトACTはMDに比べて圧倒的にショボいんだな〜とかもれっきとしたVSだ こないだもそうだったがお前は何と比べるでもなく源平の話がしたいのか? それこそ専用スレで思う存分独り言書いてろよw >>259 MDの滲みとボケは事実であるが、VRAM転送速度とは無関係ですな。 ここでそれを持ち出すのは負け犬の遠吠えにしか見えませんな。 で、そのご自慢のVRAM転送速度でいったい何ができるの? いくら屁理屈こねたところでファイナルファイトのパンチが遅い事実は覆らないよ? おまけにグラフィックも汚い草 【PCエンジンミニ】裏技!セレクトボタンを押しながら起動で出来る事。【レトロゲーム】 ttps://youtu.be/YYqou5724MY >>285 いや興味がない。今更6502なんてやってられんし。本体に魅力も感じない。だから環境を揃える気もない。 お前さんが言う通り68000の方が数段楽だし。今更アキュムレータ1個に戻る気はしない。 まぁ、PICのように必要に迫られた場合なら別だが・・・。 で、読解力とかいう問題じゃなく具体例を挙げてくださいな。あれだけハッキリ言い切ったんだから。 誰かの言葉におんぶで抱っこの乗っかったままとか。 >>291 PCEでファイナルファイトを作って貰いたいものだけどね? PCエンジン F1サーカス'92 7年目開幕戦アメリカGP ttps://youtu.be/0zMk33DjZTo >>278 VRAMへの転送速度(書き込み)の話をしているのにVRAMからVDCへの転送(読み込み)の話を持ち出すこと自体が、全体的な構造と話の流れを理解しているとは思えませんが、いかがですかな? >>287 >プログラマー氏に的外れなクイズを出すのが議論ww あれ、話の流れが読めてないの君? >反証したいならお前が先にファイナルファイトCDのプログラム解析すればいいじゃん それを知りたいのは君なんじゃないの? だったら君がすればいいんじゃないかな? >>289 >単純な仕様上の数値だけで決着ついてるじゃんw 君今まで何を読んでたの? スレ1から読み直しなよ。 >>289 >転送速度が遅いからPCEのベルトACTはMDに比べて圧倒的にショボいんだな〜とかもれっきとしたVSだ >>169 >だったら256x224を使えばよくね? PCEで256x224 を使えない理由に、320x224と比べてVRAMのアクセス速度が75%に下がってしまう弊害もあるようだな。 キャラのグラフィックパターン書き換えが遅くなってしまうんだよ。 >>185 >>187 >>294 >だからPCEのベルトACTと比較してやれよw >ベアナUに比べてPCEのベルトACTが見た目圧倒的にショボいよねって話に >PCEでファイナルファイトを作って貰いたいものだけどね? VRAMアクセス速度低下又はスプライト横14個の制限もあり、ベルトアクションが作り難いハード相手に何いってんの? 比較するまでもなく性能的にPCEが不利じゃないか。 そもそも>>109 が >MDのVRAMへの転送速度はSFCよりも早い などと言い出すからSFCファイナルファイトを持ち出してあげたんじゃないか、感謝しろよ? >>293 具体例をあげる事にいったい何の意味があるのか説明してみろよ? VSと何の関係があるんだ? >>298 ,299 お前の言う通り、知識は無いわてめえで調べもしないわでSFC持ち出してきたのは他でもない「お前」じゃんww さんざプログラマー氏が説明してたのに今更何言ってんだwwww尊大にも程があるだろwwwwwwwwwww ワッチョイ 7f3d-F8K1 「あれ、話の流れが読めてないの俺?」 「それを知りたいのは俺なんじゃないの? だったら俺がすればいいんじゃないかな?」 「俺今まで何を読んでたの?スレ1から読み直しなよ。」 自問自答はお前の空っぽな頭の中だけでお願いしますwwwwwwwwwwwww >>293 DMAは、転送を開始するまでの手続きに時間を要するが、 お前はその時間について全く言及していないのはなぜなんだい? >>193 で >ブロック転送を始める前に各レジスタへの書き込み処理が必要になるから と言っているのだから、MDのDMA転送の場合にも同じ問題がある事に、お前は気づいているはずだ。 都合の悪い事項には言及しないなんて、卑怯な奴の考える事だな。 まあ、お前の大好きなマシンスペックを調べれば簡単にわかることなんだろ? 「スペックの問題だけでけりが付く話」と言っていたもんな、教えてもらおうじゃないか。 察するに、1つにまとまった大きなサイズの転送なら良いが、キャラ単位やBGチップ単位に細切れに転送する場合はかえって時間がかかるんじゃないのかい? >>299 PCEで256x224に下げたら75%低下するなら、MDよりも遥かに差が付くだけじゃんw ここは何を比較するスレだっけ?MDとPCEだよね? とりあえず、転送速度についてはMD>PCEだって事でいいんだよな? 更にスプライト機能がMDよりも弱いからやっぱりベルトアクションは作り難いと。 PCEに不利も何もMD版のファイナルファイトに文句をつ行けておきながら PCEでは不利だからそんな事言わないでくださいってか? もう一度聞くよ?ここは何を比較するスレだっけ? SFC版のファイナルファイトも持ち出して、それがどうかしたのかい? 同じゲームでも作りが違うから判断のしようがないんだが? それこそ自技術的な観点を全て放り投げて見た目だけの問題にしてるだけだろうに。 MDの転送量とSFCの転送量で出てきた資料を非アックスる限りではこれもMDの方が上。 お前さんの予想妄想の範疇でしかない話だけで比較されてもね。それが何の意味があるのやら。 >>302 >とりあえず、転送速度についてはMD>PCEだって事でいいんだよな? よくないよ、まずは>>301 の俺の質問に答えてもらおうか? >もう一度聞くよ?ここは何を比較するスレだっけ? 今はVRAMの転送速度を比較しているんだぞ?忘れたのかい? >お前さんの予想妄想の範疇でしかない話だけで比較されてもね。それが何の意味があるのやら。 だったらお前さんの持っているマシンスペックの知識を使って俺に反論すればいいだけの話、簡単な事だろ? でかい口は姐さんのパンチ速度に勝ってからにしようぜ>>297 >>301 さて、これまた何が言いたいのやら。解釈を捻じ曲げてまたこちらに苦情ですか・・・。 面倒なお人だねぇ。相変わらず。 そこで書いてるのはブロック転送が1バイトを6クロックで送ってくれるのに対して、 命令で送ったらどれだけ時間がかかるかって比べた時の話。 ただ、じゃなぁ何でもかんでもブロック転送を使えばいいかと言ったら、そうでもないよ。と言う注釈に過ぎん。 その部分でMDと比較してるつもりは全くないんだがなぁ。 ちなみにMDの場合もDMAの動作前には手続きは必要だぞ? それとまた難癖付けて歪曲されるのも面倒だから書いておくが・・・。 MDのDMAもPCEのブロック転送もSFCのDMA転送も一回のV_INT内でどれだけ送れるのかしか考えていない。 それと、殆どの場合H_INTでVRAMの書き換えを行う事もしてないと思われるので除外してる。 しかし・・・ラインバッファだ何だと言ってる割に 基本的な機能DMAやブロック転送の事を知らないのがどうも引っかかるんだが。 御託はいいからファイナルファイトのパンチ速度速くしてくるんだろ? >>304 比較するのはいいが、PCEとSFCの資料がないじゃん。 その資料の代わりになる物がお前さんの予想妄想だからなぁ。 使う予定のないPCEの資料を集める気にはならんし。 デベロを持ってる人でもいてくれれば多少はマシになるんだろうけどな。 >>307 御託も何も早くすると断言した覚えはないんだが? 勝手に話を進めないでくれ。早く出来るかどうか調べるだけだ。 >>306 答えになってないぞ。 >ちなみにMDの場合もDMAの動作前には手続きは必要だぞ? MDでその手続きにかかる時間がどのくらいなのかを聞いているんだよ、早く答えてくれよ? 煮詰まってる人たちは置いといて じぇみに広野氏のツイまとめでも https://togetter.com/li/753309 煮詰まるの意味=行き詰まるは誤用!正しい例文や対義語は? | ちょいため ttps://choitame.com/nitsumaru/ Top 50 TurboGrafx-16 / PC-Engine games of all time in 1080p / 60FPS! ttps://youtu.be/Myd864pCzlA ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる