SRPGStudio総合スレ その4[無断転載禁止]
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シミュレーションゲーム制作ソフト、
SRPGStudioについて語るスレです
■公式
http://srpgstudio.com/
■SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/
関連スレ
【同人ゲーム板】 - SRPG_Studio Part6
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1491309082/
【ゲーム製作技術】 - 製作者スレ SRPG Studio 24章
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/
◆注意事項◆
・次スレは>>950がワッチョイ形式で立ててください
・制作に関する質問や、作品・素材の投稿は自由です
・ほのぼの会話推奨。荒らしはスルー。NG機能を有効に利用しましょう
前スレ
SRPGStudio総合スレ その3[無断転載禁止]
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1566568371/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured スキマでプラグイン作っていた人やめてしまうんだな
代わりの聖人さんが出てきてくれるとうれしいが Wikiの編集方法が変わっちゃってよう分からんから誰かこのスレ載っけといて 任意の座標(キャラの足元等)のマップチップを変更するってできそう?
範囲攻撃のプラグインにマップチップ変更が入ってるそうだけど、
あれをターン開始時とかにやりたい 複数箇所に同時にアニメーションする場合って、マップチップ使って疑似アニメーションするぐらいしかないのですか?
全体同時攻撃が順番に飛んでくるのは見た目がシュールすぎる 火柱*3を非同期で使っても1つしか表示されないですが
設定間違えてたり、おま環だったりします? アニメーション系って「再生終了まで次のコマンドを実行させない」みたいなチェック無かったっけ?それ外せばいけたと思う
今手元に無くて確認できないから違ったらすまん キャラの上にアニメーション表示させたいんですが
どのコマンドを使うべきですか? マップ上のキャラの近くにアニメーションを再生したい。
それも、イベント実行時にどこにいるのかも分からない操作キャラの上に出したいです。 アニメーション後に登場させる感じかな?
アニメーションの再生で座標を調整するところがあったと思うよ すいません ユニットの全体処理ってとこにありました。 外注した素材がもうすぐ届くから、市場調査のためにYoutube眺めてたんだが
過去作ランキング動画ばかりで
風花無双もFEHもなかったことにされてるんだけどww
任天堂を倒す倒さない以前に、乗り込む前から既に死んでたよ 戦う相手が全く別物に変わったから、シナリオも予定表も全部書き換えないと・・・
また1から作り直しだ。つかれた 作品の序盤とコンセプトを伝えられる程度には作り直したよ
今日中に動画上げる予定だから応援してくれ
https://i.imgur.com/IMtjZSM.png
https://i.imgur.com/RfHaxZX.png
前回の改造FEは(どこの集計サイトかは忘れたけど)評価値2位まで行けたから
今度こそ任天堂に勝ちたいな 戦闘モーションマジで凝らないとしょぼいなって思いと
そこ凝ってもどうせメインじゃないし別のとこ凝ろうぜって思いで拮抗してる
コスパよく見栄えよくできないものか… 攻撃中に片方が棒立ちだとしょぼさが増しそう(小並)
まあ拘ってもアニメカットされるんですけど キャラの立ち絵や一枚絵CGに全力出して
リアル戦闘自体無しにするっていう手もある
戦闘モーション目当てでゲームやる人は少ないと思うが
キャラ絵目当てでゲームする人は多いでしょ
戦闘モーションは凝っていれば嬉しいっていうくらいのもんだよ
全部凝ってるのが一番良いけどコスパ考えたら優先順位は低いんじゃないか 戦闘モーションってそんなにしょぼいかな
マップのほうがはるかにしょぼいからかあまり気にならないわ モーション無くて評価されてる作品は多いけどランタイムの絵で評価された作品は少ないイメージだ
俺は絵なら少しくらい下手でも個性と感じるけれどモーションが下手だと結構評価下がる モーションにコストかけず戦闘シーンを見映え良くか
んー、難しいね
ダーケストダンジョンのをもっと簡略化した風にするとか? こだわりがなければモーション無くして簡易戦闘のエフェクトを派手にするって手段もある 魔神転生みたいにするのも手かもしれないな
正面の大きめな絵をちょっと動かすくらいで、あとはエフェクトで誤魔化すとかで 1日目の再生数250回ww
初日ファイアーエムブレムジャンルの中堅程度の再生数は出せたけど
それでも、予想してた数よりは遥かに少ないというか
初日から撤退勧告くらうぐらいの終わってる再生数しか出なかった
ゲームとしてのアドバイスくれ
https://youtu.be/SjDzKH0jvss ぶっちゃけると「FE要素いる?」ってぐらいにSCPと噛み合ってない
どうせなら改造FE路線で突っ切った方がいいかもしれん 貴重な意見ありがたいが、まだチュートリアルだからとしか返せない
元ネタのロボトミーはそんな感じだったし
作業量>壁>人員になってからが本番というか 意見求めるのにも時期早々すぎましたね
もうちょっと頑張ってみます 再生数とかランキングとか任天堂に
勝ちたいとかyoutubeで稼いで喰っていきたい
とかそういう主張が強すぎ。見る方には全く
興味無いというか逆にウゲっと避けるんじゃないかな
もちろんそういう意気込みもすごく
大事だろうけど、がっつき感をオモテに出しすぎ すまない、それは全く的外れの見当違いだ。
あの動画はジワジワ伸びていって、高評価もそこそこ付いてるから、
youtubeに検索にすら載せてもらってないのが問題だわ。
2年ぶりに墓から蘇ったアカウントだから既存ユーザーがいない
+ファイアーエムブレムジャンル(とSCP)にSRPGstudioで上げてるのも自分しかいない
というダブルパンチだから、まだどちらの検索にすら乗ってないだけ。
(現状はトップページなどに載せられる「オススメ表示」だけで伸びてる) 逆に言うと、オリジナリティの塊だから一度駆け上がれば中々評価落ちないと思うよ
前回の改造FEの動画みたいに記念碑みたいにずっと残り続ける。
あと、このエンジンで動画伸ばしたいなら多分今しかない。
似たような画面の動画が増えれば増えるほどyoutubeに評価されやすくなるから、
私の動画を真似すれば、お互いにある程度再生数伸びると思うよ?
(一緒にやるなら今だぞ? 2人以上でやれば効率数十倍だ)
あと、あんたが「うげー」ってなった部分まで再生されてたら、
ファイアーエムブレムの中では相当優等生だろうな
(他の質が低すぎるから、何ヶ月もやってて再生数300みたいな奴らは平均30秒も再生されてないはず) 意見求めておいて聞く気なくて草
ただスレに張って宣伝したいだけじゃねえか SRPGってだけでファイアーエムブレム要素無いのが問題
マルスとかシーダを出してみたらいいんじゃないか 「ゲームとしてのアドバイスくれ」だから動画についての意見は求めてないんだろう 宣伝の意図は全くなかった
正直、小手先の努力でなんとかなる相手は最初から相手にする必要ないし
今のペースで伸びてくれれば、あと動画5、6個出せば
任天堂、まとめ・ランキング動画、チャンネル登録者持ってるイナゴ以外は眼中にない状態になるだろうし
そもそも、私より上の人間は、FEなんてとっとと捨てて再生数の伸びがいいエルデンリングとかポケモンとかやるから
半年も動画投稿すれば必然的に1位になると思うんだが 気づいてない様だが君は嫌われてる
ここにいるのはクリエイターが多いから中身のない人間は相手にされないし動画も見ない
ぐちゃぐちゃ言い訳して居座るんだろうけどね〜 一応、自作改造FEで元ファイアーエムブレム検索順1位なんだが 企業の作った物を勝手に弄り回して手柄にしてるのが浅ましい
君の何が任天堂に勝ってるの?
世界中の人を楽しませてる企業に本当に勝ってると思う? 物作りのスレで実績も無しで相手をバカにするのはお門違いだと思うが
元youtubeユーザー1位を空っぽの人間とバカしたいんだったら
それこそ、任天堂超えを安定させるほどの再生数と評価値を叩き出してから言わないと こんだけ1位()に拘る奴が宣伝目的じゃないっつって説得力あるわけないだろ srpgstudioのスレでどうしてyoutubeの数字で争うのかな?
君のものづくりって人の物に手を加えて自分の物にする事? こんなスレ除いてるやつがファイアーエムブレムの動画を何時間見てるんだよ
そんなアカウントに何回見られようが全く評価値上がらねーよ
むしろ、変な情報がくっっつくから大半の場合でマイナスなんだが DL数ならともかく動画視聴回数でイキってる奴なんてゲ製スレで初めて見た
遊んでもらうんじゃなくて見てもらうことが目的ならゲーム制作ってどう考えても割に合わないというか無駄なプロセス挟んでるだけに思えるが 虎の威を借る狐が何故か虎より強いと勘違いしてるようにしか見えない
てか改造FEとか聞いたこともないけどなんでイキってるの 流れを読まずに、質問すいません
弾切れ、盗む等の方法で敵の装備をカラにした際
その敵がトラキア並に武器屋へ駆け込むように…とまでは望みませんが
せめて離脱モードに移行してあげられたらなぁ、と思っているのですが
「攻撃手段がなくなった際の挙動」って、どうにか弄れるものなのでしょうか? マップイベントの開始条件を
指定ユニットが武器をもっていない
にしてイベントで対応スイッチオン→敵ユニットの行動条件に対応したスイッチのページを作成して武器屋へ移動のみ、でできそうですね
敵の武器に隠しスキル付けてイベント開始条件をスキル不一致にするとまとめやすいかな 武器自体に隠しスキルを付けて管理!
素早いレスとその発想に脱帽です
ありがとうございました >>54
ヒーローズよりも需要がある作品が誇れないって言うなら
お前は何を出してくれるんだ?
勉強のためにご自慢の功績をお聞かせ願いたいんだが
>>55
それはお前がファイアーエムブレムを検索してないだけ
youtubeで検索すると、改造FEが任天堂の動画の次に表示されてたというデータのスクショ貼ってるだろう
2番目に表示されるものを知らないって言われても困るわ 認めたくないみたいだけど、改造FEとやらが話題にされてるの見たことないし、youtubeでFE検索しても出てきたことないのが事実だよ
というかそろそろ空気読んでほしい 一過性のランキングで自慢されてもな…
さっき検索しても君の動画出てこないし 反論は?とかどんな顔で言ってるんだw
小学生の時に取った100点のテストを何回も見せられてるようにみんな感じてるんだよ 本人が言ってるがゲーム製作の動画だけで食っていくのは厳しいな
改造FE動画はFEの名前借りてたから偶然再生数伸びただけだし
基本的にゲーム製作の過程に興味あるのって同じようなゲーム製作者くらいなんだよな
Youtubeやツイッターとか見ててもゲーム制作者系はフォロワー数が少ない
世界一面白いアクションRPGを作るって人は伸びてるけど、あれは話題性あったからだし例外だと思う
あの人はコメ欄のユーザーの声をどんどん取り入れてアップデートしてるから
ユーザーも自分達の声が反映されると親しみを持ち期待して人が増えてるとこもあるしな
ここで喧嘩売るような態度じゃ伸びるもんも伸びないだろ あと世界一面白いアクションRPGの人はダークソウルに対するリスペクトが全面に出てる点も大きい
ファイアーエムブレムの名前借りてて任天堂を貶めるような発言してちゃ反発受けるのは当然だよ 動画一覧見てみたら再生数右肩下がりの2回目以降を非公開にしてて草 >>60
言いづらいけど、ヒーローズより需要があるっていう前提自体が君の勘違いなんだ…
逆にこれだけを根拠にそこまで自信満々になれる常軌を逸した精神構造はすごいけど ヒーローズが何億稼いでると思ってるんだろうね
月商3億くらいだっけか とりあえず宣伝も自分語りもYoutubeもFEも語るならここより適した場所があるだろうしやるならそっちでやってくれとも思う >>64
公式動画配信日に2000回しか再生されなかったサイファの動画映ってるのに、
何言ってるのこいつ
昔のランキングの動画を今検索してどうするの? そもそも、ヒーローズってヒカキン使って宣伝しても1万人しか集まらなかったゲームだろ
初年度の売上を1万人で割ってもノルマは年間課金額300万ぐらいだったはずだけど、
一体いくら課金したの? そろそろ相手にするのやめよう
またスレが精神病院になる 月商3億をヒーローズのプレイヤー数で割ればだいたいのこと見えてくるだろ
あのアプデの質と量で信じてたやつがまだいたのかよ
流石に驚いた ・ほのぼの会話推奨。荒らしはスルー。NG機能を有効に利用しましょう あほくさ、どこの集計サイトかも忘れたランキングなんぞでよくそんなに自信持てるな
>>65と同じ気分だわ 情報ソースを貼ってるのは俺だけなのは気のせいか?俺の目がおかしくなったのか?
ヒーローズの需要が低いわけないとか言ってたが、以下の情報ぐらい当然調べてからいってるんだよな?
ヒーローズの月間アクティブ数
ヒーローズの月間検索数
ヒーローズの月間yotuube再生数
平均の課金額
中央値の課金額 もうそういう話じゃなくない?
ここでそーいう談義してる時間で制作進めて、完成品でみんなを驚かせればいいと思うよ >>58
「盗む」を採用していますと敵に武器の押しつけが可能になりますから
いろんな可能性を考えて、ほぼ全ての武器に隠しスキルを付けて対応
仮にその敵が装備出来ない武器を押し付けたとしても
非装備状態なので隠れスキルが発現しない → 不一致のまま
やはり、この管理方法が一番良さそうです
攻撃方法を無くした敵が棒立ちで殺されるのを待っている状態が嫌でしたので
全ての敵に使用回数無限スキルを付けて対応していたのですが
「盗む」には無力でしたので困っていました
本当にありがとうございました >>84
微力ながらお役に立ててよかったです
最近滞ってるからわたしもがんばります やりたいこと:CBさんの武器レベルスクリプトを使っているので
元々あった熟練度を別のステータスとして使おうと思っています
やったこと:まず熟練度が機能しないようにsingleton-itemcontrolの
「熟練度」を調べるのところに//を入れて無事 機能しなくなったのはいいんですが
武器を見たときに出てくるウインドウの熟練度を消せなくて困ってます
多分window-iteminfoのWeaponLevelAndWeightってところだと思うんですが
どこに//を入れてもエラーが出てよく分かりません
どういじればいいんでしょうか? ItemSentence.WeaponLevelAndWeight = defineObject(BaseItemSentence,
{
drawItemSentence: function(x, y, item) {
var text;
var dx = 0;
if (this._isWeaponLevelDisplayable(item)) {
text = root.queryCommand('wlv_param');
ItemInfoRenderer.drawKeyword(x, y, text);
x += ItemInfoRenderer.getSpaceX();
NumberRenderer.drawRightNumber(x, y, item.getWeaponLevel());
x += 42;
}
if (this._isWeightDisplayable(item)) {
text = root.queryCommand('weight_capacity');
ItemInfoRenderer.drawKeyword(x, y, text);
x += ItemInfoRenderer.getSpaceX();
NumberRenderer.drawRightNumber(x, y, item.getWeight());
}
},
getItemSentenceCount: function(item) {
var isWeight = this._isWeightDisplayable(item);
var isWeaponLevel = this._isWeaponLevelDisplayable(item);
return (isWeaponLevel || isWeight) ? 1 : 0;
},
_isWeaponLevelDisplayable: function(item) {
if (!item.isWeapon()) {
return false;
}
return DataConfig.isWeaponLevelDisplayable();
},
_isWeightDisplayable: function(item) {
// アイテムについては、重さが0の場合は、その時点で非表示とする
if (!item.isWeapon() && item.getWeight() === 0) {
return false;
}
return DataConfig.isItemWeightDisplayable();
}
}
);
多分ここだと思うんですが熟練度だけを消したいのに重さも消えたりして
もうよく分かんないんです 久々に伸びてるなって思ったら変なの湧いてたのか
やつを思い出したわ 実況1位のカラクリは、
ヒーローズも風花雪月もsyamuより検索されてないってだけ 貝塚勃起土竜の名前出すのやめろ
もう引退したでしょ(´・ω・`) そもそも改造FEで!ってイキってるのやばいな
盗んだ素材を我が物顔で使ってるだけの存在で、製作者じゃなくて泥棒って自覚ないんかな
著作権って知ってる? スマブラ参戦しても、貝塚勃起土竜に勝てなかったんだからやめろ 消えたんだから引っ張るのやめようや
戻ってきたらたまらない せめて血統自慢してくるアルヴィスクラスの原作レイプを書き上げて自慢しているレベルじゃないと、ヒーローズよりマシで終わってしまう 86さんに答えられるスクリプト力が欲しい‥
もうこのスレには職人は残ってないのかなあ ItemSentence.WeaponLevelAndWeight._isWeaponLevelDisplayable = function(item) {
return false;
}; >>96
熟練度出なくなりました!
ありがとうございます! 立てても人が定着するかは知らんよ、ここですら過疎ってるし 他のスレはほぼやばい人が住み着いて自然消滅していった記憶しかない
過疎だったここに収束していった エリーニーイェス
エウメニデス
水桜記
パスティロード 最後だけ知らんけどまた癖のあるものを
VOICEROIDのSRPGとか悶絶調教師さんのSRPGとか ココナラの最低料金高すぎだろ
相対座標に移動させるプラグインが欲しいだけなのに、2000円出さないといけないのか マップ上に存在するキャラを「登場させる」コマンドで出現させるとワープするのか
分かるかこんな物 移動コマンドは、変数使えないから対応力低い
総大将が登場したら威圧されて3歩下がるってイベント作りたかっただけなのに 部屋に入るまでマップ表示されないとかキャラの死角の範囲はマップ表示されたいとかって出来ますでしょうヵ? 一定の範囲で待機するとイベントが起きて内部が見えるマップはプレイした
死角は見えないは視界から決めないとだから出来ても面倒くさそうね 部屋に入るまでマップ表示されないは、はいった瞬間にマップチップ変更でいけね? 扉を開けた時のローカルスイッチでイベント起こせばできるよね ゲームに登場する国の名前を考えているのですが
FEのマケドニアよろしく実在する地名はどうですかね… ゲーム内の地名とか国名なんかはよっぽど変な名前や実在する名称でも有名なものでもない限りあんまし気にしないだろう
FEみたいにトラキア(バルカン半島)にマンスター、レンスター(アイルランドの地方)があってもOKなんだから 国名に限らずオリジナルの名前や名称を考え
読みやすくてしゃれてたりカッコいいものや
英単語や漢字、外国語単語の組み合わせ
などなど閃いた!と思った後に
ネット検索するとだいたいすでに使われてるよね よほどの理由がなければ多少似てようが被ってようが気にしなくて良いと思うけどね
○チスとか世間的にヤバいものや、今なら○シアとかのデリケートなところは避けた方が無難ではあるけど 敵の所持アイテムをマップ上で確認できないようにしたいと考えているのですが方法ご存知ありませんか?
プラグイン弄れないと無理でしょうか ステータスをまるっきり非表示にするスクリプトはwikiにあったと思うけど、アイテムだけ非表示ですよね?
武器でも鎧でもポーションでもとにかく敵はアイテム非表示、なのか敵用アイテムの何種類かだけ非表示、なのかでも変わりそうだけど >>122
プラグインの名前からして違うと思っていたのですが「非表示ユニットはステ画面で非表示」のプラグイン導入で可能だったんですね!
質問の前にwikiやSRPGWorldは自分なりに一通りチェックしたつもりだったんですが甘かったようですみません
自分は、とにかく敵のアイテムを隠せるように出来ればと考えていたので想定していた結果は無事得られました
解決の糸口をくださって助かりました本当にありがとう! 射程をユニットの周囲8マスのみに設定する方法はありますか? つまり射程を将棋の王将玉将にしたいってことね、多分
縦横2マスには届かなくしたい? こういうのって図で説明してくれた方がわかりやすいな
俺は射程8〜8の武器かと思った >>128のようにしたいという意味で質問しました
すみません スパロボの武器のP有り無しみたいな感じで、差別化ができると面白いですね
というか、こういった事が出来ないと組み合わせ次第で滅茶苦茶な攻撃範囲になりかねません
FEのマージナイト&サンダストームの様な… SRPGStudioを購入予定です
DLsite版が今セール中ですがSteam版とワークショップの有無でなにか決定的な差はありますか?
また、視界(戦場の霧)システムを導入したゲームを作りたいのですが、ソレ用のスクリプトや機能はありますか? 両方持ってるけどsteamのは蔵経由するのが少し面倒に感じた
視界制限の話題はたびたび出てるけどどうだったかな
少なくとも公式実装はされてない 視界制限なら索敵スクリプトが昔からあったけどバージョンアップに対応しなくなって使えなくなってた
いつまでも作者さんがSRPGStudioいじっててサポートしてくれるとは限らないので仕方ない gbaのfeみたく戦闘背景透過しようとしても出来ないか
やっぱスクリプト組まないといけないか >>137
>>138
情報ありがとうございます
過去の索敵システムのスクリプト見つけたので自分で改修できるか試してみます 金集めて烈火のリメイク作ってる人いる
いいのそれ? 自分だけで楽しむ分なら良いんじゃない?
よそに公開するなら知らね 少し前にここで改造FEの再生数がーとか言って馬鹿にされてたやつじゃない?
多分完全アウト グラフィック自作ならまだしも(それでもかなりアウトだろうけど)本家から引っこ抜いてるっぽいから余計にアウト >>145
ごにょごにょ素材をぶっこ抜いて展示してるサイトはあるよ。 ある程度騒ぎになったら地の果てまで追いかけられるし、こうやって騒がなかったら箸にも棒にも引っ掛からないで消えるよ 金集めてる時点で自分だけで楽しむ範囲を超えてる
このスレで話題になった時点で通報されて終わり 身の程知らずに相手を見下しておいて自分は改造やら紛い物しか作れないって憐れよのう… 任天堂・ISからしてもアウトだし、サファイアソフトとしてもあの使い方はやっちゃいけないやつでしょ
作品の出来とは別の話 ヒーローズのアクティブプレイヤーとsrpgstudioのアクティブプレイヤー足したところで一体何人になるの?
任天堂も線香の火を消しに動くほど暇じゃない 消すかどうか決めるのは任天堂なんで
法治国家の国民である以上はとりあえず通報だけしておけばいい >>158
ココナラは売ってる側も買ってる側もいいイメージがないっすね… >>160
俺も知らないんだが、ココナラ事態がうーんってなるからおすすめしないよ
元売り手が言うのもあれだが 俺は興味ないし、ココナラの良し悪し好き嫌いはおいといて
社会的に言えば105は別に激怒するほどの話じゃないと思うが
(最低料金からどれだけ上乗せされるかにもよるけど)
エラー無くプログラムをくみ上げるのは大変なことだし
ましてやこのツールは更新が終わらないからアフターサービスをいつまで続ければいいかもわからんし
無料で絵を描いてる人がネットにはいるから、プロの絵描きがアホみたいな安い値段で仕事を依頼されたとかたまに聞くだろ?
それと同じだよ
つまり、素材を提供してくれる人や職人さんにもっと感謝すべきであって
それを当然だと思いこむと、こんな仕事に高い金請求されるんだってなる その人がここ見たら誰が愚痴漏らしているのか1発でバレそうな発言してるから、どれだけ理不尽な事だったのか詳しく聞きたかった 某氏の料金が高すぎる、って文句言ってた依頼主が地雷だったので、
お金に関する愚痴の多い相手には関わらない方がよいとわかった >>164
高いなら依頼しなきゃいいだけじゃないの?
言ってる意味がよくわからん 自分の欲しいものを作ってもらうのに2000円すらケチるヤバい奴だったってことなんじゃない? srpgstudioはじめました
プラグインいじり始めてて、リファレンスやらも読んでやってるんだけど、スクリプトリファレンス以上に関数やオブジェクトの内容をざっと書いてるようなサイトってないもんかしら
これはどういう意図の関数ですみたいなの
半端に少しだけプログラミング齧ってる程度だから意外と簡単なことに時間かけちゃう悲しみ >>172
>>1にある公式サイトの「使い方・講座」ページの右下にある「スクリプト・マニュアル」ってところに色々載ってる、俺は全く関数とか詳しくないので目当ての情報じゃなかったらごめん ふわふわさんがまとめていたと思う
どこにあるのか忘れちゃったな すまん索敵システムプラグイン持ってる人いる?
現バージョンだと動かないらしいけど、動くように勝手に改修したい >>173>>174
ありがとう、それは自分も活用してるけど公式にあるのはスクリプトで使う用の関数ってかんじね
スクリプトで作られた関数を知りたかったんだ
一応読み解けば、関数名を見ればどういう意図をした関数だとかと大雑把な推測はつくし、そこの数値を変えれば済むだけの範囲内ならいいんだけど、このスクリプトのこの関数はどういう関数だってのを調査するのがなかなか自分の実力だと手間が半端ない感じ
だからこのスクリプトのこの関数は何に使われてる、とかそういうもう少し組まれた範囲での関数の説明を探してた
ふわふわさんって人のもみました
この範囲でのもう少し個別的なの知りたかったのとeventcommandを特に知りたかったけどすっぽり抜けてたから自分で調査するしかなさげね
ご回答有難うございました >>175氏
>>140氏が持ってるみたいです
コンタクト取れればいいですね 背景アニメを敵が魔法を使うときに反転させたくて、公式プラグインのother-reversebackgroundanimeを導入したのですが上手く反転しません
反転させたいオリジナルエフェクトのカスタムパラメーターに{isBackgroundAnimeReverse:true}
と入れたのですがダメでした
わかる方もしいらっしゃればご教授願いたいです steam版もそうでない人にも聞きたいです
utility-massageview.jsの90行目あたりのerasemessageがsteam版だと空白なのですが、これ本来何か入ってたり、理由があって構文がなかったりするんでしょうか?間違えた消したとかはないと思うんですが massageじゃないmessage
マッサージしてどうするんだ… これって下記のゲームみたいに
会話イベント中に話者の頭の付近に
?マークとか!マークを出したいんですけどれども、そういったスクリプトってございますでしょうか?
https://youtu.be/tqkMKsOtsuU ステージクリア毎に全ての武器の耐久値をリセットしたいんですけど、
地道に耐久値の変更、で全武器設定するしかない感じですかね。
イメージとしては
鉄の剣 耐久10
をステージ中2使っても、10使い切っても、次のステージ突入時には
鉄の剣 耐久10 に戻ってるイメージです
知見ある方いましたらお願いします。 >>181 >>182
どっちもやってる人いるよ
聞いてみれば? 全武器回復は素直にプラグイン作った方がいいとは思うけど
今なら繰り返し処理使えるからツール上でも何とかなりそう
「変数の調整」でユニットの上からx番目のアイテムのID取れるから
それが武器だった場合(IDの値で分かる)にそのIDのアイテムを耐久回復
っのを持ち物の数だけコマンドジャンプでループさせればたぶん作れる
クソ面倒だけど一回作ってマップ共有イベントに置いとけば全マップで使えるし >>179
BaseMessageView.eraseMessageは元から何も処理しない空の関数。
eraseMessage関数はイベントコマンドのメッセージ消去などで呼び出されるメッセージ消去に絡んだ処理を行う為のもの。
メッセージ消去は普通のメッセージでのみ使われる。テロップとかでは行われない。
なのでメッセージ表示関連の基本クラスBaseMessageViewでは何もしないようになってた。 >>184
ありがとうございます!
いただいた方法で出来そうなので、試してみます。 重さを持ち物全てで判定するみたいなプラグインって無かったっけ…?
最近どっかで見ていいなーと思ったんだけどあとで探しても見つからん…夢か…? 3か4スレくらい前に作って貼ってくれたひとがおられましたよ 迎撃陣形(反撃時に、相手に追撃封じ、自分は絶対追撃)
攻撃陣形(攻撃時に、相手に追撃封じ、自分は絶対追撃)
を探してるんだけど知らないだろうか >>185
すごく遅くなったけどありがとう
srpgstudioのプラグインの情報交換できるような場所あるといいけどなかなかないのがきついね
色々調べながらやってるけど、なかなか情報が少なくて結局自分の拙い知識でコード読み込んで対応せざるを得ないことが多いから大変ね このエンジンのスレって他のサイトとかにもあるのだろうか Discordで個人が場を作ってるのはわずかに聞くけど、他の掲示板的なのはわからんなー >>192
残念
プラグイン作るのに必要ない情報得たいけど手軽に得られないものがあったりで、なかなか難しいね
スクリプトリファレンスは助かるんだけどどうにもうまくいかなかったりするし、作品も製作途中でもっとお手軽に見せられる匿名掲示板的なのあればいいなと思うんだけど、したらばとかつくったら需要あるのかなぁ
個別作品用のスレとかあって欲しいと思う反面、匿名だからこそのリスクもあるから難しいかもだけど 昔はそういう場があったしそこそこ盛り上がってたけど今は無くなっちゃったね
もし作るなら悪意の荒らしに対応できるような場所がいいと思うよ 前身の製作者スレでは初期の頃活発にスクリプトやら制作初期段階の作品で賑わってたんだけどね… 悪意的な書き込みを削除する感じでしたらばでも作ろうかな 別に荒らしがいたから人が減ったわけじゃないから、作っても人は増えないと思うけど 減ってないかもしれないけど活気が無くなった要因のひとつではあると思うな、あと新規さんの定着率とか
ツイッターに流れて行った事も大きいけどね 情報や素材提供しても作品が完成するわけじゃないしなあ
さすがに8年もののツールで今更出来ても作っただけで盛り上がらないし人口そのものが去ってる ここに寄りついてないだけかもだけど製作人口少ないよなぁ
5chだと最盛期でもスクリプトの話分かる人は数人程度じゃねって感じだったし
俺もGPLライセンス使ってる海外勢のプラグインはどう扱えばいいんだーとか
知りたいことなら無限にあるけど人に教えられることあるかって言われると プラグインが得意な人がいたらマジで色々教えて欲しいですわ
やりたいしできそうなんだけど、後ひとおしができないことが多い ドット絵なら多少心得はあるんだけどね
なかなか欲しいスキルをうまいこと自分が持ってないのがつらたん ドット絵なら多少心得はあるんだけどね
なかなか欲しいスキルをうまいこと自分が持ってないのがつらたん ドッターなら外注出来る人何人かツイッターにいるから、お金惜しくなかったら頼めばいいじゃないの? 質問失礼します
疑似レベルアップでの能力の上昇度合いってプロトタイプ(毎回、2回に1回、3回に1回など)からしか設定できないのですか?
プレイヤーとして設定したキャラクターを敵として登場させ、そのプレイヤーの成長値に合わせてマップごとに疑似レベルアップさせたいのですがそのようなスクリプトはありませんでしょうか…?分かりづらくて申し訳ないのですがどなたか分かるようでしたらお願いします >>208
そういうスクリプトは見たこと無いかも…>>5で探しても無ければ無いと思う
ただその敵が一体なら自軍として出してイベントの「経験値を与える」でレベルアップさせてからステータスを変数に入れて、敵ユニットに代入で出来ると思う、ただ何回も出すなら出た時のステータスを保存する変数を用意して再登場時のレベルアップをするとか処理が多くなるし、固定成長ならまだしもランダム成長だと下手すればとんでもない強さになってしまうリスクもあるかと feの敵キャラみたいにランダム成長させるプラグインならどこかで見た プレイヤーのレベルで分岐作れば
3とか5レベずつならすぐだろ >>207
全くできない要素ならそうするんだけど、多少はできちゃうとね…
もっと才能が欲しい!能力が欲しい!になる >>208
毎回敵として出てくる主人公のクローンを主人公同様成長させたいみたいな感じですかね? >>209
ありがとうございます、確かにステータス保存のことを考えると煩雑になりそうですね…適宜代入してみようかと思います。他の皆様もありがとうございました
>>213
そうです、まさにそんな感じです >>214
コピペ元のユニットを仲間キャラとして作って、登場のたびにコマンドでレベルアップ⇒能力値を変数に格納して、別に用意した同盟キャラにコピー⇒コピペ元を引っ込めるの繰り返しでいいだろ 登場のたびに蘇生してレベルアップさせて所属変更で使い回せばいいからコピーもいらないわ
小の終わりに蘇生⇒所属変更⇒死亡させるで引き続きできるばず
蘇生は公式サイトにある 死亡したキャラ再登場させたいだけなら蘇生はたぶん要らんぜ
死亡→消去→登場(所属変更)でいい コマンドレイアウトで追加できるコマンドにオリジナルのもの追加したいんだが、そういうプラグインないですか?
スイッチオンさえできればどうにかなります 新素材アプデ来たな!
使えそうな魔物素材多くて個人的には助かるわ
前回の猫とかトカゲとかは正直どこで使えばって感じだったし >>208
遅レスですまんけど>>5にAutoGrowUpって名前で成長させるスクリプトあったよ >>220
皆様ありがとうございます、参考にしたところなんとかできそうです 質問すみません。
画面表示文字列変更というスクリプトを導入した所、変更したかった場所の変更はできたのですが、リソース使用箇所>文字列で変更する所(具体的には出撃前のメニューのユニット出撃、ユニット整理などについて)の変更ができなくなってしまいました。
他の文字列に何度変更しようとしてもユニット出撃、ユニット整理だけは固定されてしまいます。ユニット出撃を1回クリックした画面の上部の表示は変更できるのですが…
スクリプト導入前は出撃前のメニューも変更できたのですが同様の症状や原因がわかる方いますか? ↑解決しました
コマンドレイアウトというのが別にあることを初めて知りました。失礼しました エクストラ(世界観設定)のBGM変更ってどうすればできますかね? >>224
トップ画面左上のリソース→リソース使用箇所→画面のタブ→エクストラの画面音楽で変えられるよ >>225
ありがとうございます!
変えられました! 質問すみません
feのように隣接ターン数で支援会話が起こるようにすることは可能なのでしょうか?
発生条件弄ったりして色々と試しましたが上手くいかなくて… スミマセン
・アイテム破損時のメッセージ
・エクストラの各項目の下の説明
はどうすれば変えられますかね? >>228
本体のscriptフォルダの中のconstantsフォルダにある「constants-stringtable」ってスクリプトを書き換えれば変えられるよ
ただpluginフォルダと違って本体を更新したら一緒に更新されるからコピーしておくなりした方が良い >>231
ありがとうございます!
やっぱスクリプトいじらないといけないのかー 「調べる」「会話」のコマンド文字色を変えることは可能でしょうか?
コンフィグの文字列設定で出来そうなのに出来なくてもやもやしている… >>233
>>5に各種コマンド色変えってスクリプトがあるよ >>234
うおーこんな便利なまとめページがあったとは!wikiのほうしかチェックしてなかった…
ありがとうございます! SRPGWorldって本体のメニューからもアクセスできるようになってるけど
DLSite版だとその機能なかったりするんか DLsiteで買ったけどあるよ、都度最新バージョンにしてるからいつからあるかは忘れたけど ほんとだ…見逃し恥ずかしすぎる
勉強になりました!ありがとうございます! スミマセン
杖の回復量を「設定した数値+魔力の半分」にしたいのですが
どうすればいいんでしょうか twitterに転がってる成長率表示のプラグインが単体でも動かなくなった(レベルアップで確定エラー)のですが
どこを直せばいいですか? twitterに上げてた人=スクリプト作者だったらその人に聞いた方が良いんじゃない? Calculator.calculateRecoveryItemPlus = function(unit, targetUnit, item) {
var plus = 0;
var itemType = item.getItemType();
if (itemType !== ItemType.RECOVERY && itemType !== ItemType.ENTIRERECOVERY) {
return 0;
}
// アイテムが杖の場合は、使用者の魔力の1/2を加算する
if (item.isWand()) {
plus = Math.floor(ParamBonus.getMag(unit) / 2);
}
return plus;
}; ワープだのレスキューだのをアイテムじゃなくてユニットスキルで処理してるんだが、スキルの説明文自由に変えられるプラグインってなかった?
レスキュー1回使ったら残り使用回数1回とかスキルの欄に書きたいんだが >>247
247の書き込みをプラグインフォルダにテキストで入れると回復量=杖+魔力の半分になるよ ステートの表示のところをリソースの使用箇所、文字列変更プラグインで両方変更しても変わらないのですがここは変更不能なのでしょうか?
具体的には「ステート」→「状態」、「封印 魔法」→「封印 計略」などのように変えたいのですが…
また、バッドステートという文字列も世界観に合わなくて変更したいのですがどこをいじったらいいか分かりません デフォルトにそんな表示はないので別のプラグイン使ってるんじゃないかと >>252
ご指摘いただくまでデフォルトの仕様ではなくプラグインによる表示だったことをすっかり忘れていました…プラグインの中身を変更したらいけました。ありがとうございます オススメ聞こうと思ったんだけどここって作る側スレ? 作る側ばっかり居るかもしれないがプレイ専お断りという事はない、人に何かオススメできるほどプレイしてないので何も言えんけど プレイ専の主張としては、セーブ機能を排除することでの難易度の調整は止めてほしいってところ
昼過ぎから日が陰る頃まで遊べてた日々は遠いからそもそも食指が出なくなる 毎ターンセーブの便利さ快適さを知ってしまったらよほどじゃないと戻れないよな 自分は1手ごとにセーブして結果を吟味するみたいな細かいプレイはしたくない
してもらいたくもないので、攻略中は中断セーブしかできないようにしてる
そのぶん1マップのボリュームは抑えてるつもり 個人的には便利なことはいくつあってもいいと思う
不便さで遊び方を限定するのはちがうかなって考えだなー
難易度と便利さは別物ね 5本ぐらいやったけどだいたいセーブ親切さと難易度は釣り合ってたな
全体として毎ターンセーブと難易度釣り合ってない作品も急に全攻撃当てないと死んじゃう病みたいなステージがあって局所的に必要になった
一番キツいのでもマップセーブは1つ、毎ターン自動作成、使い捨てだったからキャラロストで完全にやり直しはもう時代にあってなさそう マップ開始からやり直しって結局前回つまずいたあたりまでは同じように進めるだろうし、手間が増えるだけであまり意味がないんだよね 俺はヌルゲー作ってるから割り切って常時セーブ採用だけど高難度ゲーだとなぁ
ぶっちゃけヴェスタリアとかが常時セーブ可だったら俺なら攻撃外す度にロードして
1ステージ100回くらいリロードして攻略するっていうダメな自信がある
そうすると難易度=セーブ&ロードの数になっちゃうから面白くないのは確かなんだよな 外伝(実質2)がセーブ緩和されてるぞ、やってこい
1はまだやね 恥ずかしながら1の途中で投げちゃってんだよな
いつか続きやろう(やらない)状態
セーブ緩和されてるなら外伝先にやっちゃうかなぁ こちらも1は終章、外伝も時間が空いて中盤でどちらも放置してるから<SRPGの積みゲーあるある
数年放置してても大丈夫なのは最後何をしてたかの自動メモ機能があるゲーム説、一理ある(無いと1から始めがち) せっかくやるなら1から最初にって思うけど、それぞれの事情もあるからなんとも 行動ログとか履歴みたいなのが見られるようにできれば良いかもね、そういうのは マップクリアしてもhp引き継ぎたい場合ってどうすればいいの? プラグイン作るか、変数に現在hp避難させて頭に代入しろ HPの値を引き継ぎたいのであれば、コンフィグのゲームオプションにある
「戦闘準備画面に入った際に自軍を回復する」をオフにすれば可能では?
ステージ毎に戦闘準備画面へ移行しない仕様にされてるなら話は変わってきますが… 流れ切ってしまってすみません
売却不可のショップを作るのは可能ですか? プレイヤー側としてMAPと準備MAPのどちらででも遭遇したので可能
方法は上記なのですまない >>274
可能ではあるのか
プラグインあると有り難いのだがWikiにもWorldにも見当たらないところを見ると
自力で書かなきゃいけないのか…?
もしプラグイン御存じの方がいたら教えてください… 素人質問ですまんのだけど
相対ターンの扱い方が未だによくわからん
例えば、スイッチAをONにした次ターンから特定の増援が湧くようになるとかって、どういう設定すればいいんですの? イベントコマンドに「相対ターンの計測」ってのがあるからそれ使う
例えば2ターン目に相対ターンの計測開始、相対ターン4ターン目にイベント発生
ってやると2+4で6ターン目にイベントが起こる
と思ってたんだけどどうも計測開始したターンが相対ターン1ターン目に
なるらしくてなんか5ターン目にイベント発生したわ
まあ正直使いにくいから普通に自前の変数で管理した方がいいと思うよ 恐れ入ります
イベントで仲間を増やす方法を教えてほしいのですが…(
(ユニットの登場など以外で) 登場だけであらゆるタイミングで仲間にできるのに、ほかにどこで何をしたいんだ? 拠点とかだとユニットの所属変更で加入できた気がしないでもない なんで別の方法が知りたいかはっきりしないとこちらもなんとも言えないよ…
ユニットの登場と所属変更以外には無いと思うし、それ以外が必要な状況が分からない、一応ユニットの全体処理にも所属変更があるから条件に合ったユニットをまとめて自軍にできるかもしれない 章開始時とかで仲間に加えるっていうやつよ(
(説明が足りなかったかも) >>283
本体のscriptフォルダの中のconstantsフォルダにある「constants-stringtable」ってスクリプトを書き換えれば変えられるわよ(確か) >>284
解決しました!
ありがとうございます! scriptフォルダの中身はアプデすると戻るはずだから「constants-stringtable」を
プラグインフォルダにコピーしてそっちで変えた方がいいぞ
あと>>282は上で出てるようにユニットの所属変更でたぶん解決する >>286
所属変更とな…
試してみる価値はあるわね… 無知で申し訳ないんだけどもこれってプロジェクトを開くってところから他作者の作成したsrpgの編集もっと言えばステータス変更とかって出来るんですか?制作ツールとしての側面しか調べても出てこなかったので ゲームとして出力されたものは無理だよ、作者からプロジェクトファイルをもらわない限り中身を弄る事は出来ない、SRPGstudioを買って出来るのは新しく作る事だよ >>289
そうなんですね、ありがとうございます。 初心者です
ユニットイベントを調べているのですが、特に敵のイベントの発生条件がアクティブターンか戦闘開始時か死亡時かしかなく、
常時数値を監視して条件を満たした瞬間に発生させる状況やダメージ計算して生き残った後にイベントを発生させる項目が見当たらないのですが
どのように処理すれば良いのでしょうか >>291
戦闘した後に生き残っていた場合に起こるイベントなら
敵ユニットイベントの戦闘時にスイッチオン、そのスイッチがオン+その敵が生存時に発生する条件の自動開始イベントを用意するとかかな…
数値を監視がHPの事なら発生条件にユニット→データ条件から現在HPである程度設定できる 自動開始イベントの設定が必要になるということですね。ありがとうございます
追加で質問させていただきますが、自動開始イベントを繰り返して使う場合にはどのような処理が必要になるのでしょうか
(戦闘やイベントで熟練度(変数の代わり)増加→熟練度一定数以上→ステート付与&熟練度リセット)←これを繰り返す場合 自動開始イベントはバトル系イベントコマンドの「イベントの状態変更」で実行済み解除にすればまた実行されるようになる
ただし、その繰り返したいイベントと、それを実行済み解除するイベントは別々にしておかないと無限ループしてうまくいかない場合があるので注意が必要 >>294
ありがとうございます。イベントが少しは形になってきたので頑張りたいと思います 恐れ入ります
3人のキャラのレベルを比較してイベントを分岐させたいのですが
何か方法をご存知ありませんか?(
(例えばABCの3人の内でAのレベルが一番高かったらAに分岐、など) ライブアライブを思い出したが、それをするなら3人とも同レベルだった時の優先順位も組み込まないと >>297
そうだったわね
問題はその分岐の仕方をどうするか、なのよね 変数でユニットのレベルを代入して
実行条件のところで変数をじょうけんにすればを出来ないかな? ふむふむ…
試してみる価値はありそうね…(100の倍数取ってしもうた) 質問すいません
フュージョン系で「担ぐ」を再現していたところ
状態異常を食らっても、自動で降ろすわけでもなく担いだままの状態が継続され
人を担いだまま寝たり、人をおぶったまま混乱したりと妙な事になってしまいます
たしか、トラキア等でこの状況になった場合
自動的に隣接マスに同行者を降ろしていた記憶があります(違ったらすいません)
どなたか、これを再現できるスクリプトをご存じないでしょうか? スミマセン
ユニットの登場で登場させたユニットを戦闘準備画面に移行した後でも同じ位置に配置されたままにしたいのですが
何か方法をご存知ありませんか? >>305
割と強引な手段やな(
それと登場後に何らかの理由でマップから退場したときはどうすれば…( 特攻のように特定の相手にのみ
命中率上げる方法ありますかね? 特攻のように特定の相手にのみ
命中率上げる方法ありますかね? >>309
ありました
連投しとるし
オイは恥ずかしか Steam版が安くなったな。最初はよく考えずにDlsite版を買ってみたけど、こっちを買うメリットが全く無いってどうよ・・・ Steamは自動で更新されるとか聞いたけど、そういうのが嫌な人はDLsiteが良いんじゃないかな? ユニットの距離の条件で、範囲内に敵がいないときの条件処理はどうすれば良いのでしょうか?
敵に範囲ステートを掛けて強引にそこから判別するしかない? FEの剣殺しのように特定の武器種と戦うと相手の命中とかを下げるスキルってどうやって作るんでしょうか? 質問失礼致します
ストーリーのどの段階でも挑戦できるクエストマップを作りたいのですが
その場合、クエストマップクリア時の「次の章」はどのように設定すれば良いのでしょうか?
例えば1から3章の間いつでも挑戦できるクエストを作る場合
クリア時の次の章を2章に設定していると、3章にクリアした場合でも2章に戻されてしまうと思いますが
それを回避したいのです
分かり辛い説明で恐縮ですがご教授頂ければ幸いです 場所イベントの種類を「カスタム」にしたときに
一度実行するとそのイベントが消えてしまうのですが
何度も実行可能にすることってできますかね?
(仲間を脱出させるという感じ) >>318
ありがとうございます
クエストマップの場合はこのようにして使う物だったのですね
かなり初歩的な質問だったようでお恥ずかしいです、ありがとうございました >>320
ありがとうございます!
おかげで全員脱出させることができそうです ユニットのレベルは下げられないのでしょうか?
レベル10のユニットのクラスをレベル上限値5のクラスに変更しても
レベルは10のまま維持されてしまいます
所持経験値を下げる方法はWIKIの公開スクリプトに載っていましたが
それもレベルを下げる事まではできないようです バトル系イベントコマンドのユニットの能力変更でレベルを減算すれば下げる事は可能 ありがとうございます!
パラメータの増減という項目でレベルの箇所が存在しなかった為
そういった方法は無いと思い込んでしまいました… 「先の先」というスキルを導入しようとしてるんだけど(自分から攻撃する場合 命中・回避+10)にしようと思った時、
キーワードに<fe_sensen>と入れて、カスパラに、
{
hitp:param_bonus+10,
avo:param_bonus+10,
}
と入れても弾かれる。
誰か分かる人教えてください…。ド素人なもんで。 >>1のwikiにあるo-to氏のスクリプト集にそういった条件を指定できるスクリプトがあるので
それを参考にするか、そのまま使ってみてはどうでしょうか >>327
わかりました。探してみます。ありがとうございます!
>>328
ちゃんと反映されました。勉強になります。ありがとうございます(^^) 統合calを使って剣の達人とかを導入しようと思ってるんだけど
何をキーワードやカスタムパラメータに記述すればいいか全くわからないのよ… >>326
もう解決済みっぽいけど弾かれたのは中身の行の最後にカンマが
ついてるのがダメだったんじゃないかな
{
hitp:param_bonus+10,
avo:param_bonus+10
}
みたいにカンマは下に項目が続く時だけ使おう ピクチャ表示のコマンドで透明度っていじれたりしますか?
素材元から編集しないと無理なのかな 透明度は変えられないっぽいね、アニメーションではできるから公式に問い合わせたら対応してくれそうな感じはする マイナーすぎて誰もしらないと思うけど
昔PSであったREBUSってゲームのリメイク作ってる
こういうのって公開できないのが辛いとこだよな 版権元が余程うるさくなくて絵やBGMをそのまま取り込むような事さえしなければ同人扱いで問題ないんじゃないかな 今日まで黙ってる版権元が明日キレない保証はないから
著作権違反の同人ゲーなんて公開しないに越したことはないよ 条件にorは使えないので
・開始条件がAと「スイッチ01がオフのとき」、開始条件がBと「スイッチ01がオフのとき」のふたつのイベントを作る
内容はどちらも「スイッチ02をオンにする」
・開始条件がスイッチ02がオンのとき、のイベントを作って or で始めたいイベント内容を書く
そのイベントに スイッチ01をオンにする も入れる
で作成するのがいいかもしれないです いろいろプラグイン関連の記事読ませてもらったけど全然分からんわ
どうやったらプラグイン自作できるようになるんだ… もしプログラム知識0からちょっと複雑なプラグインとか作ろうとしてるなら
なんかでプログラムの基礎勉強しないときついんじゃないかなぁ
俺も何とかなるだろと思って始めたけど引数とか配列とかの概念でつまずいたよ >>342
javascriptの講座見てみたけどダメだったわ
どこの知識が足りてないんだろう…
pow=なんちゃらとか書いてるけどリファレンスのどこ読めばpowの説明書いてるのか分からない もっと講座見なきゃダメかな
俺初級のとこちょっと見ただけだし プラグイン作ってる人曰くSスタのJavaScriptと一般のJavaScriptとでは書き方(仕様?)が異なるらしい(Sスタの方が古いとか)
俺もJavaScriptの事勉強しようと思って本買ったけど全く分からんかったよ… >>345
そうなんだ
基本機能と配布してくれてるプラグインだけでいろいろ出来るけど、自作プラグインは憧れるよなー スミマセン
脱出させるイベントを起動してキャラを脱出させた後なんだけど
脱出させたキャラが自軍からも消えてしまうのを防ぐにはどうすればいいのかしら( >>347
ユニット消去で脱出させてるん?
なら再度ユニットの所属変更で脱出させたキャラを自軍に入れなきゃダメだと思う
手っ取り早いから負傷で消したらいいと思う
今確認したけどロスト制のゲームでも負傷で消したユニットは蘇ってたしアイテムも維持されてた >>343
俺は全部我流でテキトーにやった側だから何勉強すりゃいいんか分からんのよな
ただ事前知識がないと自分が何を分かってないか何を調べたらいいかも分からんから
まず基礎知識ないとなーって感じがあった
リファレンスはあくまでコマンド的なもんが載ってるだけだから
powみたいなその場の変数には対応してないんじゃないかな
とりあえず分からねーもんはScriptフォルダをGrep検索して感じ掴むしか やべぇ
適当な試しでバランス調整の項目押したらステータス全部ぶっ壊れた
去年のバッグアップまで遡るぞこれ ベルサガのレイピアみたいに相手の盾貫通できる武器って作れない
戦闘前に相手の装備品アイテムのパラメータボーナス無効にするか装備解除させたい uiいじれる人すげーわ
いつのどのウィンドウを誰が作ってんのか知るのが大変すぎる プラグイン作者の話なら画面レイアウト系は8割が名前未定さんじゃない?
どの関数で機能してるのか分からんって話ならそりゃ俺もよく分かってないけど
それこそ大体何かしらプラグイン作ってくれてるし 鍵開けスキルについてだけど
扉に隣接しても扉を開けられないのよね
どうすれば開けられるようになるんや( >>356
条件に扉の鍵を所持を設定してたわ(
すまんな >>345
金取らないで教えろゴミカスって感じ
2万要求された セールしてたからdlsiteで購入しちゃったんだけどSteamのワークショップ使えないことで困ることってありますか? DLとSteamの両方持ってるけど正直Steamのワークショップが使えなくても困ることはないな
SRPGWorldがあるから素材面ではほとんど問題ない
将来的にはもしかするとワークショップでしか落とせない優良プラグインが出てこない可能性が無いわけではないけど >>360
ありがとうございます
じゃあこのまま使っていて、必要になったら買い替えの検討しようと思います 素材SRPGworldにのせない鍵垢独占虫がいるから無理 独占しようが共有しようがそんなもん素材作者の自由だろ バンディットやビーストテーマなど一部クラスの敵が行動型にしても延々と待機を繰り返すだけで突っ込んでこないんですがどうしたらいいんでしょう?
新規プロジェクト→ユニット配置→ユニットの作成でクラス以外なにもいじっていません
チュートリアル用のサンプルゲームだときちんと動きます 連投、スレ汚しすいません。解決しました
クラスに対応する武器を持ってないと行動しないんですね 本人の追記あったけど、ああいうのは一緒に添えてから言って欲しかったな…概ね同意だけど心臓に悪い 出処がわからなくて
創作論が賑わってるのかトラブルなのか
何があったんだ 申し訳ねえ、俺かも知れん
体験版と言ってテスト頼んでからエタった 金が絡んでなければ何を言われる筋合いも無いと思うけどな どの敵に狙われているか赤いラインでわかるプラグイン、どちらで入手すればよいのでしょうか? SRPGWorldでMarcGoldsteinさんが配布してる フォグ演出がうまくできません
指定通りに対象マップにカスパラ入力するとエラーがでます
fog:をとるとエラーになりませんが何も表示さません
どうしたらよいでしょうか? 自己解決しました { 先頭にプラスしてませんでした
フォグ演出できました 俺の素材使ってねえのに名前書いてる奴いたんだけど嫌味か? 最初に使用素材の作者リスト作っておいて
途中でその素材使うのやめたけどリストの変更忘れてたとか
もしくは原型が分からなくなるくらい改変したか 特定の条件でみれる隠しイベント的なのに使われてたりとか? ユニットイベントのon/off制御はcustom-unitevent.jsで出来るのか
有り難いけど通常の機能として実装すべきだよなあ・・・ すいません
どなたか、プロジェクトのリリースをした際
runtime.rtsが生成されない事態に出くわした方はいませんか?
runtime.rtsの設定、リリースの設定は全てチェックが入っており、心当たりがありません
少し前まで出来ていたのに… 最新バージョンだけどruntime.rtsはあったよ
サファイアソフトに問い合わせた方が早いと思う コンフィグの「ゲームの実行にはランタイムファイルが必要」が外れてるとか >>386
そのチェック外したら384と同じ状態になったわ な、直りました!
何かの拍子でチェックを入れてしまったのだと思います
こんな事でスレを汚してしまい大変失礼しました ある勢力のユニットが撃破されたとき、同じ座標に別勢力のユニットを登場させるにはどうすれば良いでしょうか
例:自軍ユニット[剣士]がHP0になる→敵軍イベントユニット[スケルトン]が登場する
ユニット登場のイベントだけだと座標が決め打ちになってしまうので ちょい面倒だけど座標を変数指定すればいいだけだから決め打ちにはならないよ
適当に「変数1」「変数2」「変数3」(名前はなんでもいい)を用意して
[剣士]の死亡時イベントに
1.「変数の調整」で「変数1」にオペランド「戦闘情報」→「敗北ユニットID」を代入
2.「変数の調整」で「変数2」にオペランド「ユニット」→「変数1 x座標」を代入
3.「変数の調整」で「変数3」にオペランド「ユニット」→「変数1 y座標」を代入
4.「ユニットの登場」でx座標に「変数2」y座標に「変数3」を入れて[スケルトン]を呼ぶ
こんな感じでやれるはず >>392
ありがとうございます。ただ[ユニットの登場]から登場位置を選ぼうとすると
マップ画面から登場位置を選択する状況になって座標に変数を指定することが出来ません >>393
マップ画面から登場位置を選択する状況になったあと、
右のX座標Y座標がそれぞれ0って表示されてるところをクリックすると、
それぞれに変数を使用できるはず >>394
やってみましたがマップ上の0,0地点をクリックしてもその場所が出現場所に設定されるだけみたいです
うーむ、仕様が変わっているのでしょうか 駄目だ、数字が上下するだけで変数の項目が表示されない
ver1.278で最新のはずなので問題無いとは思うんですが
もしかしたら環境の問題かもしれません。どうもありがとうございました
https://imgur.com/a/IlJYSXy あーそういえば変数は設定しないと使えない場所あるの忘れてた
「データ設定」→「コンフィグ」→「変数設定」→「オプション」→「イベントダイアログの~」
にチェックを入れると使えるようになると思う
これかなりの罠というか普通にやってるとほとんどの人が気付かないんだよね はじめまして。初心者です。
自軍生存ユニットが0人になった時にゲームオーバーにならないように設定したいのですが
wikiのゲームオーバー条件操作スクリプトを導入してみたところ
敵軍のターンがループしてしまい次のイベントに進めませんでした。
スクリプトの補足説明の
公式が1.074で自軍全滅時の敗北有/無に対応したので1.075以降では不要です
という記述を見たので過去ログをさかのぼり
SRPG Studio 17章
マップの状態変更→自軍全滅時敗北の項目にチェック入れて設定
という書き込みを見つけましたが「マップの状態変更」という項目が見つかりません。
どなたか教えていただけないでしょうか? ほい
https://i.gyazo.com/f402ce3f03fb38bf7f2d7c091a617d3f.png
味方がいないと味方ターンが飛ばされてずっと敵ターンになるのは
生存ユニット0の挙動としては正常な気もする
「自軍生存ユニットが0人になった時にゲームオーバーにならない状態にする」
のには成功しててイベント設定をミスってるんじゃないかな おふたりともありがとうございます。ご指摘の通りずっと敵のターンになりました。
書き込みエラーになるので文章で失礼します
イベントの設定なのですが
条件 自軍生存ちょうど0
背景画像の変更
メッセージテロップ
メッセージの消去
マップクリア→拠点の街
このように設定しております。
ゲームオーバーにならずに拠点マップに帰還したいのですが、可能でしょうか?? >>399
ありがとうございます。無事設定できました どうやらwikiのスクリプトと併用してしまっていたのが原因だったようで、無事に動作するようになりました。
ありがとうございました。 マップテスト、テストプレイの無限行動のチェックが入ったまま解除できないのですが、どなたか解除する方法を教えてくださいませんか? マップ攻略中でも切り替えできない感じ?
タイトル画面とか拠点・準備画面だと切り替えできないのは確認できるけど… >>407
ありがとうございます。切り替えできました。めちゃめちゃ焦ってたので本当に助かりました。 今スペースオペラRPGっぽい作品を目指して作ってるんだが自分の技術力のなさに悲しくなってる
システム面でひねりを入れられないと遊んでもらえないんだろうか…
というわけで何かおすすめのプラグインがあったら教えて欲しい、無ければいい スペースオペラといってもいろいろあるが
ヤマトかガンダムかコブラとかさ、どのへんが狙いなのさ?
それによって必要なゲームシステムが全く違うと思うが 昔シュバルツシルトってスペースオペラのSLGあったな
システム的にはFEっぽいのでも問題ないと思うけど
艦隊戦やるなら補給とか陣形みたいなシステムあると良いな
でも一番大事なのは戦艦とかロボットのメカデザインとキャラだと思う
それとスペースオペラらしい重厚なストーリー モブ艦は各勢力一種類ずつでも問題ないやろ
メイン艦以外は全部ゲストで戦争させる
技術面はマップ攻略中セーブ無しに加え
味方が低命中低火力、敵は高命中高クリとか
大量の盗み必須なのに盗賊一人&サポ無し
更に持てる枠も少ないとか
嫌がらせ特化じゃなかったら遊ばれるやろ 集団戦闘を表現するには全く向いてないんだこれが
せめてHPに応じて攻撃力や攻撃回数が変化するルールを設けなければ
宇宙艦隊同士の決戦を表現するのは無茶があると思う
(スクリプト組めるなら大して難しくないが) ユニットの向いてる方向の要素があれば良いんだけどね
側背面攻撃とかZOCや臨機攻撃みたいなのは他のSLGでは当たり前だけどFE系では無い要素 すみません、
どなたか質問にお返事くださると大変うれしいです。
次の章のマップを作るにはどうしたらいいのでしょうか?
また、途中で章を追加したい場合は可能なのでしょうか?
ここでいう「追加」は挿入のことです。
たとえば、作っていて
5章と6章の間に新しい章を入れたくなっちゃった場合
これができないと大変なことになるかなと思いました。
というのも、世界地図の構想がなかったので
まずこれらのことが出来るか試そうとしたところ、
まず二つ目のマップを作れなくて困っています。
どなたかよろしくお願いいたします。 トップページ左下のマップの作成で出来ない?
たとえば〜から下の文章は何をしたいのかよく分からないんだけど… 挿入するならマップクリアイベントの次のマップを新規で追加したマップにするだけで良いんでは? 作成
トップ画面にマップ一覧あるから
右クリックで新規作成するか左下のマップ作成ボタンを押す
挿入
数字順じゃなくてマップクリアのイベントコマンドで次のマップ指定するから
そこを追加したマップに変える >416
>417
>418
お返事ありがとうございます!
おおお、まさかこんな角っちょにあるとは・・・。
全然気付きませんでした・・・。
「たとえば~」というのは、
屋「外」マップばかりを作っていて
じつは途中で屋「内」マップを作らなければならなかった
場合に、「章の挿入ができません」とかきたら
やばいなとおもいました。
というのも
マップの作成がとてもやりづらくて
マップ画面を右クリックコピー機能だったりだとか
マップウインドウの範囲選択コピー移動だったりだとか
(マップチップウインドウの範囲選択ではない)
そういう機能が「無さそう」だったので
これを想像したときに
章の挿入ができないパターンあるんじゃないかと
考えました。
まだやりはじめたばかりで
チップばかりつくっていたものですから
プログラムはこれからなので
やってみます。
もしかして画像処理のほうも
プログラム関係を弄れば楽になったりさせれるのでしょうか?
たとえば、
マップチップの最大画像サイズは8160×8160だと思います。
そのなかで
当方、海から作成したのですが
32コマの「海が動く島」を作った場合
最小サイズ(3×3マス=Aとする)の場合はA×32コマ=縦pixは3072pix
最大サイズ(7×7マス=Bとする)の場合はB×32コマ=縦pixは7168pix
※8マスを超えると8160には収まらないのでBを最大とした
ようにして作成したのですが、
このように力技を使わないとダメな感じで良かったでしょうか?
よろしくお願いいたします。 追記:
透明背景の置物として使うと
海と島の「一体感」がでなかったため
海と島パーツをあえて一つにして
マップチップとして作成することとする。 >>マップ画面を右クリックコピー機能だったりだとか
マップウインドウの範囲選択コピー移動だったりだとか
(マップチップウインドウの範囲選択ではない)
そういう機能が「無さそう」
これは出来るよ、マップ編集中に右クリックで一番上のマップチップ(置物があれば置物のみ)がコピー出来る
Shiftキーとマウスの左ボタンを押しながら範囲をコピーもできる
あとCtrl+Zキーである程度回数を巻き戻すこともできる >421
おお、なんにもカーソールとかに
変化が無かったし、
たまたまコピーしたものを見た目でわかるところに
移さなかったから気付きませんでした!(汗
Shift+ドラッグ確認しました!
ありがとうございます!
これで作業がはかどります!
ですよね^^;
やっぱりこのあたりの機能はそろえてないと
やばいですよね^^;
ありがとうございます! Srpg studioで本家FEみたいなゲーム作ってみようと思うんだけど、GBAFEのキャラチップデザインとかそのまま使うのってどうなのかな >>424
公開まで見据えるならオリジナルかフリーの素材でって感じか
ちなみに公開するとして、武器名とかクラス名とかも被っちゃダメなのかね 技に著作権は無い! と申しますがどこまで似ていても平気かには答えが出ませんね
とりあえず公開するならデザインそのままはいかんかと 抽出してそのまま使おうとすると周りが白くなるのがちょっとめんどい >>425
鉄の剣とか普通にある名前は誰も気にしないと思う 意識して自分で変えたいと思わないならフリゲなんてもろパクリでも構わないさ(素材がアウトじゃなければ)
FEの武器や魔法のネーミングって割と直球だからそこらへんのファンタジーの範囲内だし 確かにファイアーの魔法とかなんてFEじゃなくてもありそうだし、
神器の名前とかまで極端に被らなければ問題なさそうかな。
参考になりました。ありがとう。 すみません、質問ですが
森や山などにユニットが
侵入「するとき」、
や
侵入「しているとき」に
移動力を減らす
などの設定がどのあたりにあるかご存知の方いらっしゃらないでしょうか?
よろしくお願いいたします。 >>423
youtubeに動画上げてたやつが消されてるから有名になったら消される
後は自分で考えて それと、ペガサスナイトは普通に使っていいよ
加賀へのスラップ訴訟で勘違いしてる人いるけど、ペガサスナイトみたいな一般的な単語への商標は無効だから
ゆっくり解説を商標登録したやつと全く同じことを任天堂がやってるだけ
加賀へのスラップ訴訟でも同じこと言われて一審負けてるから >>431
侵入する時は>>432の設定を変えれば良い
侵入している時なら
1 移動力を下げるパラメータボーナススキルを作る
2 地形の追加スキルに1のスキルを入れる
でそれっぽい感じにはできるかも
ただパラメータボーナスのスキルに有効相手が設定できないから無差別に影響する 431です、
みなさん
解答ありがとうございます、
いま地道に勉強しておりますので
何かあったとき、
またよろしくお願いいたします。
ありがとうございますmm すみません、
すこし路線が変わってしまうのですが
どうもURLを入力すると掲示板に書き込みができなくなってしまいます。
エラー内容を見て調べてはみたのですが
どうにも解決するのにお金かかったりなどがおこりそうなので
この辺り別の解決法などご存知のかたいらっしゃいますか?
よろしくお願いいたします。
上の方があげられているような
URLのもので
i.gyazo.comなどは登録が済んでます。
i.imgur.comは英語すぎてわからなかったです(汗
よろしくお願いいたします。 すみません、
この分はメモ帳に書いたものを
ペーストさせてもらってます(汗
なぜかエンター押すと改行せずにそのまま書き込みになってしまうので(汗
スレ汚してしまい本当にすみませんでした(汗
この画像の質問にどなたかご返答していただけると
とても助かります、よろしくお願いいたしますm(_ _)m ファイル、リソース…とかの並びにゲームレイアウトってところがあるから
そこのメッセージレイアウトで顔画像、立ち絵の反転の有無とか立ち絵の位置をずらす事ができるよ
グラフィック凝ってて良いですね! さっそくのご返答、
ありがとうございます。
スレ汚してしまい
本当にすみませんでした。
掲示板などに書き込みをしたことなどが
ほとんど無く、不慣れで申し訳ありません・・・。
一応、GPTチャットで
質問しながらもしている上で質問させていただいてます。
既製品のキャラはすべてこのようにして
作成させてもらってますが
まだ20キャラほどしか描きなおせてないです。
マップチップもかなり細かく作ったので
地形効果の編集がかなり大変なことになってます。
すべて作る前に、
大惨事を避けるために
テストを試作することにしようと
考えたため、この度質問させてもらいました。
441さんがおっしゃったことを
本日、体力が限界なため、
ぜひ明日にでも試させていただきます。
この度はご回答ありがとうございましたm(_ _)m なんだかんだ、まだやってしまいました(汗
できました!(泣
ありがとうございます!
https://imgur.com/9uaNrsn すみません、
質問ですが、
みなさんは
どうやって世界地図的なものを
かんがえてらっしゃいますか?
ゲーム自体の試作をしようとしましたが
結構いろいろとできるようなので
本番を作っていく過程で
それぞれやりたいことを調べて
作っていく方が早そうな気がしました。
ですので
本番としてつくっていこうと思いましたが
世界地図を思い描けなくて困ってます・・・。
マップチップ自体は
聖戦の系譜に近くなるように
1から作成していて
冬などの雪季節なども作成しました。
「遠景マップ」にあたります。
遠景マップで世界を描きつつ
途中で章を追加し
これらは「中景」「近景」のマップチップで
描いて行く予定です。
「中景」はトラキア776くらいのサイズ感のマップチップを用意し
「近景」は一枚絵を描いて用意する予定です。
ですので
先に遠景で世界を描こうと考えました。
どなたか、
ご回答よろしくお願いいたしますmm
このような
マップチップを1から描いて自作しました。
よろしければどなたか
参考になりそうな世界地図のアイディアなど
ありましたら
教えていただけると助かります・・・。
よろしくお願いいたしますmm
https://imgur.com/a/zVC5Ebm エンゲージの火山みたいな危険範囲予告作りたいんですが、地形効果を処理しないマップチップは作れますか? すみません、
「移動タイプ」について質問です
gtpチャットやネットでも調べたのですが、
出て来なくて(汗
データ設定→地形効果→地形効果の編集
の中にある、
移動タイプの「未定義」にて「上級職系」を追加したいのですが
ここを編集するにはどうしたらよろしいでしょうか?
消費移動の用にダブルクリックしても変えれませんでした(汗
コンフィグのクラスタイプから「未定義の編集」というのがありましたが
これもよくわかりませんでした。
どなたかご存知の方いらっしゃいましたら
よろしくお願いいたしますmm おおお、さっそくのお返事ありがとうございますmm
できました!
というか、理解できました!
未定義は6個までは増やせるということですね!
ちゃんと名前も上級騎馬にできました!
ありがとうございます!mm
余談ですが、
JaneStyleというのを使って
ここで書き込みをしています。
エンターを押して改行しようとすると、
いきなり投稿になってしまう時と
そうでないときがあります・・・。
今回は怖いのでメモ帳に書いて
コピペしてます。
原因ご存知の方いらっしゃいますか?
よろしくおねがいしますmm
名前を入力してると、エンターで改行じゃなくていきなり
書き込みになってしまうんだろうか・・・ >>446
イベントで実装したほうが良いんじゃないかな
「危険予告」というNPCユニット作って
そこまで最速移動させる ゲストユニットでイベントを作る→回想に入れよう→NPCで改めてキャラ設定して文章画像設定し直し
地味に面倒だなこれ すみません、
マップなどを相当作り込んだチップを用意したのですが
途中から、地形編集をしたりすると「確実に」落ちちゃいます。
要領の目安などがあったのでしょうか?
マップチップファイルだけで120ファイルありますが
それらが原因だったりしますでしょうか?
これら120個のファイルに
地形編集をするのにまるまる3日かかったので
致命的なバグでないことを祈ります・・・。
よろしくお願いいたしますmm 120は多いな! と思ったけど、
何年か前にリリースした自分の作品のマップチップ調べたらちょうど120だった
うちでは問題なく動いてるので、
ファイルの数だけが原因じゃないと思う
・バックアップをした上で、プラグインをいったん全部抜いてみる
・新規プロジェクトを立ち上げて、マップチップだけ組み込んで動くかどうか試す
いわゆる『おま環』ってやつなので自力でなんとかするしかないと思うよ いちおう、年の為に
バックアップとった上で
作業はしていたからよかったけど
フィールドの作成が無茶苦茶しんどいから
頼むからやりなおしだけは・・・
5世代前のマシンじゃあるまいし
今自分のマシンでメモリ不足やら
ソフトの方に脆弱性を感じているのは
当方だけだろうか・・・ これってもしかして、
地形編集の割り当てって
個数が決まっていたりするかご存知のかたいらっしゃいますか?
設定した
地形ファイルが
〇がまだらにバラバラになっていたりするのが
いくつかの地形ファイルの属性をけしたら
綺麗に並びが戻ったりしました。 もしかするとだけどマップチップを登録したあとで
マップチップの画像いじったりしてない?
座標を数値に変換してる関係上マップ画像の
大きさをあとから変えるとバグるっぽいけど 質問させてください。
タイトル画面表示前に何とかプレゼンツとか注意書き表示は
どうやったらいいですか?
注意書き表示→何とかプレゼンツ→タイトル画面の順に表示
よろしくお願いします。 データ設定→コンフィグ2でデモマップ設定して
指定したデモマップのイベントで注意書きとかを
表示すればいいんじゃないかな >458
なるほど、
画像の「サイズ」は変えたらダメだったんですね。
たぶん座標の基準点が左上に来てるんじゃないかと
勝手に勘違いしていたから
「サイズ」は変えても大丈夫だと思っていました(汗
サイズ変えなきゃたぶん大丈夫ですよね?
(srpg studio側の判定位置は変わらないから
このあたりは再設定が必要になると思いますが・・・) サイズさえ変わらなければ中身変えても大丈夫なはず
バグありそうだなってのには地形効果画面でマップ画像名を
右クリックすると初期化出来るからやってみるのも手
あとはツール落ちるのは画像がないって場合も多いから
リソース→リソースの存在確認もしとくといいかも データ吹っ飛んだといえばバランス調整のとこのボタン迂闊に押したら数値めちゃくちゃになったから諸君も気をつけたまへ >>467
465じゃないけど
バランス調整を開くと上から自軍・テストメンバー・敵軍の調整とあって
特に敵軍の調整をうかつにOKすると、全マップに配置している敵軍・同盟軍のステータスが
クラスの初期値と成長値設定に応じた疑似レベルアップをしてしまうの
元々それを使ってる人なら大した影響は無いと思うんだけど、成長値設定をしていないと
その時配置している全部の敵と同盟のステータスがクラスの初期値になってしまうわけ
直後に保存しないで閉じれば大丈夫かもしれないけど、下手に触ると取り返しがつかないよという話ですな >468
お返事ありがとうございます!
それ、無茶苦茶やばいですね。
気を付けます!
情報ありがとうございます! 質問があり、
コメントさせていただきました。
https://imgur.com/a/oOudPiN
この画像のように
5行しかないスプライトシートで
アニメを作成する方法をご存知のかた
教えていただくことは可能でしょうか?
よろしくお願いいたしますmm すみません(汗
解決できました!
まさか、中央の絵を右クリックで絵面を変えれるとか・・・。
2時間もかかってしまった(汗
すみませんでした(汗 顔グラフィックの公式高解像度パック使ってみたけど
これテキスト類は自分でメッセージウィンドウ画像や文字位置を調整しなきゃならんのね
設定の場所自体は分かったからいいけど、初心者向けにも他に何処をいじるかreadmeに書いてあった方が良い気がする 敵軍ユニットの会話イベントが自軍ユニット相手では発生するけど同盟軍相手には発生しないようにするのってどうすればいいんだろう
実行条件で自軍を指定してもどうも違うようだし >473
すみません、
本当は聞いてばかりいないで
何か当方も質問にお答えするのが筋なのですが
まだそんなところにまで行けていないので
当方は答えられないです(汗
質問です、
GTPとかほかにも調べたのですが
例えば
剣と槍が使える馬騎士のモーションを作ったりしたとき
「剣」と「槍」でリアル戦闘時に武器の持ったり振ったりの向きを
「それぞれ」変えることが出来ないのでしょうか?
剣に合わせたら、槍のときに、槍で殴るような感じになってしまいました・・・。
あと炎の剣などの某ゲームに似せた武器を作りたいときも、
調べたのですが、たぶん当方の思い込みもあり
うまく設定できなかったです。
「剣を投げる」のではなく、射程2の剣は全て魔法を放てるタイプの剣に使用としたとき
剣と槍が使える馬騎士がそれをしたときに
モーションなどの見栄えにやはり不具合(見てくれがおかしい)が
でるのでしょうか?
どなたか、よろしくお願いいたしますmm 炎の剣(魔法剣)については以前ツイで流れてたような…… ちょっと見てはきますがSRPG等で検索して伝っていってくれますとありがたいです 武器の向きにまでこだわるのであれば、剣と槍のモーションを別に作った方がいいと思う
結局見栄えにこだわると設定を細かくするしかないんじゃないだろうか
究極的には専用のドット絵を用意する必要があるし 昨今の海外のインディーズゲーとか見てると別にドット絵にこだわらなくてもいいかなって気はしてきた
ドット絵でなくともアニメーションさせる素材つくるのは大変だけど >みなさん
お返事くださり、ありがとうございます。
いろいろとすみません・・・。
https://imgur.com/a/DRSSHFL
https://imgur.com/a/Dw54LMd
モーションの立ち位置の感じと
マップのスクショとクラスのスクショをあげさせて
いただきました。
モーションが無ければ作ります。
とりあえず、
敵のカラーの設定の仕方などがまだ今一つ
わかっていなくて
とりあえずカラー違いの画像をいま用意し終えたので
その設定を行い、
ついで
おそらく#か$マークのついた
間接用のモーションが必要になってくると思うので
それを「分けて」作成しておきます。
ですので、
その分けた画像を使って
魔法剣と
投擲関係を、
さわりでも構いませんので
教えてくださるかたいらっしゃいましたら
なにとぞよろしくお願いいたしますmm
申し訳ありません・・・。 事前に「アニメーション」→「モーションタイプ」で武器ごとの
モーションタイプを作成してアニメを別で作ったうえで
「武器」タブにある「戦闘モーション」の項目で槍とか魔法剣に
別モーションを参照する設定を入れれば使い分けは出来る
(ただ諸々の手間は数倍になる) >>477
魔神転生とかシャイニング・フォースみたいな戦闘シーンにするならドット絵より2Dアニメの方が良さそう
作る手間はどっちも大変だがイラスト描くタイプの作者ならドット絵よりやりやすいか 銃みたいにアイテムを消費して攻撃する武器が作りたいけど、プラグインがないと無理かな。単にアイテムに弾丸を作って武器の耐久度を回復させるだけでもいいけど、o-to氏の範囲攻撃スクリプトと合わせて使いたい… play専から言わせて貰うと、よほど上手く導線を引かないと弾数系は使用率が凹むぞ(理由は様々)
補充がステージ終了毎に自動で無料以外なら倍プッシュ 武器アイテムを使い切っても消失しないプラグインが2種類(Ammo,isbroken指定)あるけど両方ともまともに動作しなくなってるな。本体の仕様が変わったのかな? すみません、プラグインを導入するのが初めてでどうすればいいのかよくわかりません
調べはしてみたんですが……
今は展開したスクリプトをプロジェクトのプラグインに入れるところまでやりました
ここからさきを教えていただけませんか? スクリプトの種類によるけど、ほとんどのスクリプトには作者の説明があると思うから
そのスクリプトを右クリックして「編集」から開けば中身が見られるはず イベントでマップ上で任意のキャラクターの位置にアニメーション出すのって
アニメーション付きのステート付与→即解除
って流れで良いんだろうか
アニメーションの再生だと変数使用するオプションonにしても座標決め打ち限定っぽいし ちーっす、最近買って今日初めてやってみたんやけど
これクラスごとにパラメータ上限を設定する方法てある?
データ設定のコンフィグにあるやつはどうも全クラス一括の設定みたいやし… すまんたった今解決できたわ
クラスのパラメータ上限を有効にするにチェックいれりゃええんやな 今度はガチで質問
移動力7に設定したクラスの味方ユニットが、マップテストだとなぜか移動力9になってしまうんやがなんでやろか?
もちろんデータ設定でプレイヤーのほうでも7に設定してるし、クラスのほうでも7に設定してるのに
9てどっから出てきた… プレイヤー7でクラス7だと14になるからパラメータ上限の可能性
他にはマップ情報→テストメンバーの移動力とか >>493
マジか、加算されちゃうの?
だとしても移動力の上限は12に設定してるから9なのは謎やけど…
その理屈だと他のパラメータもクラスとプレイヤーそれぞれで加算されそうやけど、なぜか移動力以外は正常にプレイヤー設定だけが反映されてるんだけどなぁ ていうかそのクラスだけがおかしいんだよな
他のクラスはクラス移動力5、プレイヤー移動力5に設定したらちゃんとマップテストでも移動力5になってるのに あともうひとつ質問なんやが
GBAシリーズFEの実行命中率を導入したくて、wikiにあった公開スクリプトから1-239て人のスクリプトをダウンロードしたんやけど
これは該当するスクリプトファイルを、プロジェクトファイルのプラグインの中に貼り付けておけばそれで有効になる? >>495
仕様上加算なはずだから移動力5になってる方がバグじゃないかな
どっかでミスってそうだから試しにプレイヤーとクラスに極端な数字入れて
何がどう反映されてるか確認した方がいいと思うよ >>497
5のままなほうはリーダーだからとか関係あるけ? うーむ、今プレイヤーのほうの移動力を全員0に設定してマップテストしてみたら
リーダーはちゃんと0に、あとの2人(どちらも同じクラス)は2になってる
どうやらどこかでなぞの移動力+2が発生してるらしい…ひょっとして移動タイプが関係してるのか? あーわかった
データ設定、クラスのパラメータボーナスが移動力2になってたわ
ワイが言ってたのこっちじゃなくてプロトタイプ情報の初期値設定の話やったんやけど、関係なかったんやなw プロトタイプ情報はキャラの強さを自動で決める時に使うもんだったかな
クラスの強さは基本的にはパラメータボーナスの方だね >>501
そうそう、FEみたいに敵の強さも自動で決めたくてさ
でもムカつくことにこのゲーム、クラスごとの成長率は設定できないんやな…
いちいち各レベルでいくつパラメータ上げるか手動で設定せなアカンから面倒やわ 実行命中率の近くに「ハードブースト・自動成長スクリプト」ってのがあるぞ >>503
マジか、気づかなかったわ
それもプラグインに貼り付けておけばok? SRPG Studioのプラグインは基本プラグインフォルダに貼り付けでいい
ただプラグインごとに設定が必要なものもある(プラグインの中身参照)
あとwikiのプラグインは結構古いものが多いから動くかは分からんね >>505
マジかー
Readmeが無ければそのまま貼り付けでええってこと? Readmeをつけてるのは少数派でプラグイン自体をメモ帳とかで開くと
一番上に「カスタムパラメータにこう設定してくださいねー」みたいな
説明してるのが多いよ
wikiよりはどちらかと言うと公式が運営してるSRPG Worldのが
スクリプトは新しいものが多い気がするけど動くかは結局は運かなぁ https://i.imgur.com/IoaSedi.png
うーん…こんなエラーが出ちゃうんやがなんでやろ
プラグインに突っ込んで、指示通りカスタムパラメータを編集しようとしたのに(´・ω・`) >>508の最後のカンマを抜くで設定は合ってると思うよ
中身見た限りだとクラスにカスパラ設定だけすれば最低限動くはず
(というか今試したら敵のレベルに応じてちゃんと成長してた) >>511
マジ?何も変わらんのやけどなんでやろ…
プロトタイプ情報とか疑似レベルアップが邪魔してる説ある? データ設定→クラス→カスタムパラメータで合っとるよね? >>514
スクリプトファイルの更新日時は2016/2/25になってるわ 遠距離攻撃、壁貫通しないようにできないのかあ
残念だなと思ったけど、3マスくらい使って分厚い壁作るだけで解決するような気がしてきた >>513で合ってる
試してるのが敵じゃなくて味方ユニットだったり、別のクラスを設定してたり
レベルを1のままで配置してるとかそういう見落としない? あえてwikiから古い奴(2016/2/25版)落として入れたら動かなかったわ
原因これだな解散!! >>517
いやあ、ちゃんとレベル5にしたり10にしたりしてみてるけど何も変わらんのや
敵ユニット作成の場面でも何も変わらんし、マップテストしてみてもなにも変わらんし…
本来ならレベル変更した瞬間自動でパラメータが変わるんか? >>518
マジ?wikiには他のリンク見当たらなかったんやが新しいやつどこにあるんや? あ、新しいやつあるやんけ
過去スクリプトの中にあるって言われたから実効命中入れた時のファイルから探してたわw
実効命中はこの古いヤツしかなかったんよ おお、できたできた!
これ編集画面では変化がないけど、マップテストになるとちゃんと能力が変わってるんやね
ということは疑似レベルアップは外しとかないといけないんやな https://i.imgur.com/SvkJlu3.png
また問題発生や
ボスはブーストさせたくないから説明どおりカスタムパラメータにnotboostと入れようとしてもエラーになってしまう… {notboost:1}か{notboost:true}とかでいいんじゃないかな
こっちもプログラム独学だから偉そうに言う割によく分かってないけど
カスパラの書き方には形式があるから少しでもズレると弾かれるんよね notboost:0にしたらいけたわ
数字も入れないとアカンのやな >>524
ためしに1にしてみたらそれでも行けたわ
数字がいくつかは関係ないのか あー
ケースバイケースだけどそういう時入れるのは0だけはやめといた方がいいよ
判定方法によっては0は何もないとか否定みたいな判定食らうから1が無難 >>527
たしか1がtrueで0がfalseなんやっけ
プログラミングわからんと難しいな😅 >>516
プレイ専だけど狙えない/狙ってこない地形は先週見たばかりだし出来ると思うよ 素朴な疑問なんやけど
マップテストの出撃準備画面でユニット整理→ユニット入れ替えでユニットを並び替えても実際の出撃位置に反映されへんのやけど、どうすればええんやろか? >>516
そういう感じのスクリプトを過去に2種類試したことあったけど両方ともバグあって使えんかった いやぁ貫通しない壁とかスクリプトで作るのクッソめんどそうだけどねぇ
経路探索的なことしまくって重くなりそうだし
実は出撃位置変えるのはメニュー閉じてマップの方クリックでいいんスよ >>532
ホンマや。そしたらユニット入れ替えってなんなんや…
これ主人公は入れ替え禁止でここ固定!てできる? >>534
強制出撃設定してるんやけど、普通に入れ替えられるんよね 強制出撃の欄にある「出撃固定位置」のとこに数字設定してないとか? 出撃固定位置が0になってるんじゃないか
入力欄に見えないけどクリックすれば変更できる >>531
やっぱり射程分だけ壁重ねれば特に困ったこともなく解決したわ
デメリットはマップの見栄えが悪くなるくらい
すごい無駄に頭を捻らせたけど、何故か中々思いつかなかった >>536
>>537
あーこれか。見落としやすいもの多いなこのゲーム 特効をFEのように武器威力にだけ掛かるするにはどうすればいいでしょうか?
wikiの統合Calを全部入れたら特効はFE式になったんですが、
導入前にいじってた戦闘関連の計算式(体格ではなく力の1/5だけ重さが減る仕様)まで修正されてしまいました・・・
できれば他に影響を与えず武器特効だけいじりたいです
初歩的なことですみません 特効の倍率ならDamageCalculator.calculateAttackPowerって
とこをいじればいいと思う
たぶんこんな感じにしてプラグインフォルダに突っ込めばいけるはず
DamageCalculator.calculateAttackPower = function(active, passive, weapon, isCritical, totalStatus, trueHitValue) {
var pow = AbilityCalculator.getPower(active, weapon) + CompatibleCalculator.getPower(active, passive, weapon) + SupportCalculator.getPower(totalStatus);
if (this.isEffective(active, passive, weapon, isCritical, trueHitValue)) {
//デフォルト処理だと特効攻撃力は攻撃力×特効倍率
//pow = Math.floor(pow * this.getEffectiveFactor());
//そこをコメントアウトして攻撃力+武器攻撃力×特効倍率に変える
//もともとの攻撃力にすでに武器攻撃力が加わっているため
//特効倍率200%の場合、本人の力+武器攻撃力の3倍になる
pow = Math.floor(pow + weapon.getPow() * this.getEffectiveFactor());
}
return pow;
}; >>542
いけました
マジでありがとうございます! ん? もしかして旧作のユニットデータとかステートデータの一部を新作のプロジェクトに移行する方法ってないの?
マップデータとかイベントデータと違って。
パラメータファイルのエクスポートはインポートできないみたいだし。
最初に旧作のプロジェクトをコピって、そこからいらないデータを手動で削除せねばならんかったのかな 地形の消費移動力を小数点単位で設定出来ない?
例えば移動5のキャラが森を通ってショートカットする場合、そのまま素通り出来ると速すぎるし
かと言って消費移動力を2にすると遅くなりすぎる 全ての移動力と消費移動力を10倍にすればできそうだけど凄まじく面倒 その手があったか・・・と思ったけど移動力50とかプレイヤーの方が混乱するな 1つのマスに置物マップチップを2つ以上重ね置きすることは可能ですか?
↓などを再現したい
床 テーブル 小物
地面 畑 作物 マップチップの画像抜き出して画像編集ソフトで重ねて新しいマップチップの画像として登録するといい ユニットが死んだら即再登場はできたのですが○ターン後に再登場のやり方はありますか? ターン経過カウント変数作って、それが一定数になったらイベント起動でできないか? どうやったらターン経過変数が作れるのかわからない…… イベントの実行条件にターンの開始なり終了なり好きなタイミングを設定して
毎ターン、ターン経過変数に1を足せばカウントできるでしょ いやさすがにそれでうまく行く方がおかしいから……
・ユニット死亡時にスイッチ1オン
・ターン開始時にスイッチ1オンの時、ターン経過変数を+1する自動開始イベント
(これにはイベントの実行済み解除を入れる)
・ターン経過変数が一定以上の時にユニットを復活させる自動開始イベント
みたいなんを全部個別で作るんだべよ 敵ユニットとの戦闘時に発生させたいイベントが一切反応しなくて困ってます
[ユニットイベント]→[イベントの作成]→[戦闘時:〇〇]
このやり方でメッセージもスイッチも動いてくれません
死亡時やアクティブターン時なら動くのですが、戦闘時の場合だけ他に弄る部分があるんでしょうか? 試したけど最新版で普通に動いてるけどなぁ
どっかで設定ミスしてる可能性が高いと思うからもう一回まっさらな
テストマップかなんかで専用の敵キャラ作って試してみたらどうかな ありがとうございます
テスト用マップ→動かない
データを完全にまっさらにしてテスト→動く
だったので、コンフィグ設定かプラグインが悪さしてる・・・? 公式プラグインの`battle-cancel'を入れてると戦闘会話が発生しなくなるみたいです
まっさらなプロジェクトでもこれだけ入れたら発生しなくなりました
使い方を間違えてる気がしますが、とりあえず使ってないプラグインだったので削除で解決しました
お騒がせしました >>558
・ゲスト等同名の別ユニットをしている可能性
・左下のイベント条件に何か設定が付与されてる可能性
まずは交戦:アクティブにして動作を確認してみては如何でしょうか >>562
ありがとうございます!
今後バグったときはテスト用マップとテスト用プロジェクトを用意して色々試すようにしてみます レベルアップ時のステータス変動画面のレイアウトを変更出来るプラグインってありますか? 本性バレてるのに誰からも相手にされずにエタってて草 素人&面倒な質問ですみません。
FE TRPGのスキル再現をしようとしてるのですが初心者には限界で……
下記3点のスキルをそれぞれ実装したいのですができますか?
①(運び手)1ターンの間に救出→再移動→降ろす をできるようになるスキル。
救出対象が救出前に未行動の場合は、降ろされた後行動可能。
②(選択式の突撃、条件、回数制限あり)相手よりHPが高いと発動可。
戦闘終了時に選択肢出現、戦闘をもう一回行なう。1MAP につき3回まで
③(範囲制限ありの挑発)スキル所持者から3マス以内の敵AIが最優先で攻撃してくるようになる
(名前未定(仮)氏の敵AIからのスコア変動スキルを拝借中、これに範囲制限をかけたい)
FE TRPG
https://seesaawiki.jp/fetrpg_if/d/%a5%b9%a5%ad%a5%eb%b0%ec%cd%f7 発動条件とか回数制限ならO-toさんのプラグイン使えばだいたいできる ①は出来るだろうけど自分でプラグインいじれなきゃきつそう
worldの「実施後待機しないユニットコマンド」を改造でやれるかも?
②は>>569の言う通りo-to氏の「スキル発動条件追加」で近いとこまではやれそう
③プログラム知識がないと①以上に厳しそう
コマンド発動するタイプで妥協すれば周囲三マスにステートかければやれるかも? 気になってスコア変動スキルの中身ちらっと見たら③は意外と難しくもないかも?
やっつけだけど132行目の// スコア上昇スキル以下を↓に書き換えて
// スコア上昇スキル
skill = SkillControl.getPossessionCustomSkill(targetUnit, AIscoreUpSkillName);
if(skill !== null){
score_hosei = skill.custom.score_hosei;
var score_range = skill.custom.score_range;
if( typeof score_hosei === 'number' ){
// スキルに射程が設定されていた場合の特殊処理
if( typeof score_range === 'number' ){
// ユニット間の距離を測定
var distance = Math.abs(unit.getMapX() - targetUnit.getMapX()) + Math.abs(unit.getMapY() - targetUnit.getMapY());
// 射程が距離以上だった場合のみ適用
if (score_range >= distance) {
if( isScoreDisp === true ) {
root.log('* →スコア上昇スキル : ' + score_hosei);
}
score += score_hosei;
}
}
else {
if( isScoreDisp === true ) {
root.log('* →スコア上昇スキル : ' + score_hosei);
}
score += score_hosei;
}
}
else {
if( isScoreDisp === true ) {
root.log('! カスタムパラメータなし :'+skill.getName());
root.log('! スコア上昇出来ません');
}
}
}
スキルのカスパラにscore_range:3を追記すればたぶん何とかなるんじゃないかな 遅レス&誤爆すみません
>>571
③スクリプト頂き感謝感激です!本当にありがとうございます
自環境では理想的に動いています
>>569
>>570
②、o-to氏スクリプトで解決しました、ありがとうございます
1ターンに1回ですが、下記パラメータで満足行く形になりました
{
EC_OverStatus:{ HP:1 }
,EC_Command : 'ATTACK'
,AS_Max:1
,EC_TriggerCountBattle : 1
,EC_TriggerCountMap : [3, 'COMMAND']
}
①についてもありがとうございます
ユニットコマンドについてノータッチだったので、初歩部分から気長にやってみます スパロボの気力のように敵を撃破した時に特定のパラメータが上昇するイベントを作りたいのですが
敵軍死亡時をトリガーにした自動開始イベントを作り、
毎回発動するようにイベントの状態変更で実行済みを解除する形にしてみたところ
撃破がトリガーではなく、敵が誰か死亡していたら作動みたいな扱いになっているらしく
パラメータが以上に伸び続ける状況です…
正しく動作させるにはどうすれば良いでしょう… 使ったことないけど公式プラグインにbattle-unitdeathcommon.jsってのがあるよ
>全ての敵ユニットの死亡時イベントに共通の処理を組み込みたいような場合、
>1つのブックマークイベントに対してその処理を加えるだけで、処理が共有されるようにします。 イベントで処理するとしたらトリガーを敵軍死亡時じゃなくて自軍ユニット勝利時にして勝利ユニットにステート「スパロボ」を付ける
別のマップ共用イベントを作成、発動条件は自軍ユニットにステートスパロボ1以上→イベント内容はステートスパロボが付いているユニットの気力を上げる→全員のステートスパロボを解除→実行済み解除
でいけるんじゃないかな スパロボの気力って敵倒すごとに全員上がるんじゃないの >>578
性格ってのがあって、敵が倒れると気力が上がったりそのままだったり下がったりってのが。 なんかjane変な事アー起きダイてる
みんな大丈夫? janeはさよならしてsikiにした
さすがにどのスレ見てもこの話題でひっきり無しだしスレチ言う人も出てこんな 初心者です。すでに完成されて配布されてるゲームって、内部でどんなデータが設定されてるかを確認する方法ってありますか?
ロンドリア物語2の全キャラ分のプレゼント報酬を確認したかったんですけど全キャラ手動で確認するのはかなり苦行だったので、、、 本体のアップデートで内容に不具合修正って記載されててフォルダ開くとscriptのファイルが追加されたり更新されたりしてるのは一目で分かるんだけど実際動作をどう変えたのか説明してくれてるページってないのか? 全ユニットに対して特定の武器種を装備していると補正が入るようにしたく
ターン開始時に全ユニットにステート付与で実装しようとしています
以下のように書いてるんですが、ステートが有効かどうかの分岐で引き渡すものが分からないです
良ければアドバイスお願いします
(function(){
// ステートが有効か
if (StateControl.StatesPlus( ) === true) {
var wpt = active.getItem(0).isWeapon();
if (wpt === true){
wptype = active.getItem(0).getWeaponType().getId();
//x=0:剣 x=1:槍 x=2:斧
if(wptype == x){
//各種補正処理
}
}
}
})();
StateControl.StatesPlus = function(unit) {
var list = unit.getTurnStateList();
var count = list.getCount();
var state;
for ( var index = 0; index < count; index++) {
state = list.getData(index).getState();
if (state.custom.StatesPlus === true) {
return true;
}
}
return false;
}; >>585
補正の内容によるけど(全ユニットがそれぞれ特定の武器種を装備している時なのか、補正が全ユニットに付与されるのか)
支援スキルの補正を個人ごとなら有効相手に武器種を指定すれば、剣を装備してる時だけ防御アップとかはできるよ >>585
補正の内容によるけど(全ユニットがそれぞれ特定の武器種を装備している時なのか、補正が全ユニットに付与されるのか)
支援スキルの補正を個人ごとなら有効相手に武器種を指定すれば、剣を装備してる時だけ防御アップとかはできるよ 射程単体の支援スキル使った方がいいんじゃないの
分岐以外にも問題が多い 何やりたいのか今一つ理解出来てないのかもしれないけど
普通にターン開始時を条件にした自動開始イベントで
「ユニットの全体処理→ユニットのステート付加」で
「有効相手→武器タイプ」で好きな武器条件にするんじゃダメ?
スクリプト使うならステート使うのがまずややこしい気がするなぁ
普通にAbilityCalculator.getPowerいじるとか >> 586
>> 587
>> 588
ありがとうございます!
支援スキルは盲点でした >>589
ステートをいじるのは避けた方がいいんですね
AbilityCalculator.getPowerは「//各種補正処理」の部分で使用する想定でした >>591
説明が難しいんだけど>>585は素人の俺から見ても分かるくらい
スクリプトとしてはめちゃくちゃでそれは自分がどの情報を
握ってるのか理解してないのが一番の原因だと思うんだよね
例えばいきなりactiveとかunitって書いてるけどactiveってなんなのかとか
どのunitなのか書かれてないからそれじゃ機能しないんよ
でもAbilityCalculator.getPower = function(unit, weapon)をいじるなら
流れの中で特定のユニットのユニットデータと武器データを他所から引き継いで
スクリプト書きますよって宣言されてるから最初からunitとweaponが使える訳
だからまずは既存のスクリプトとかプラグインをいじるところから始めた方がいいと思うな 召喚プラグインCL_After-Combat-Unit-Summon.jsがあるだけど
これにマップアニメを追加したいです。色々弄ってみましたがうまくいきません。
どうやったらいいか教えてほしいです。よろしくお願いします。 ググったらsteamのワークショップ出てきたけどそこに要望書いてた人かな?
もし海外の人だったら通じるか分からないけどプラグインの124行目の
unit3.setMapX(x);
unit3.setMapY(y);
の下とかに
root.getMetaSession().getVariableTable(5).setVariable(1, x)
root.getMetaSession().getVariableTable(5).setVariable(2, y)
を書き加えたらID変数の1と2(数字は変えてもいい)に
復活したゾンビユニットのx座標とy座標が取れるから
「ID変数の1と2が0以上」を条件にしたマップ共有イベントを作って
「マップ座標の操作」でアニメを表示すればいいんじゃないかな? >>594
早速の返信ありがとうございます。
ワークショップ要望出してみたけど未だに返事来てないですね・・・
マップ共有イベントはまだ使ったことがない項目ですがやってみます。
もし可能であれば公式プラグインskill-scoutにあるマップアニメ記述を合体することは
できるのでしょうか?
スキル項目でマップアニメONOFFの切り替えが簡単で便利かなと素人ながら思ってます。 >>595
たぶん設計思想違うし単純に移植とか出来るもんでもないんよね
と言いつつ試しにskill-scoutいじったらゾンビの方に近付けることは出来たけど
ロダのアドレスが5chに弾かれるっぽいから渡すのは無理そう >>596
お手数かけました。やはり簡単にはいかないもんですね。
そのゲームにあったプラグインとなるとJAVAの勉強は必須項目かも。
シナリオ・プロットが出来てもいざゲームに落とし込むと壁が何個もあって
制作が進まない
今回のはゲームの根幹部分にあたるので2度目の棚上げにします(笑
とにかく1作目を最後までもっと簡単に削り込んでやってみます。
ありがとうございました。 連投すまん
>>598は忘れて使えそうなら>>599使ってくれ >>600
DLさせていただきました。
今回steamのワークショップやSapphireSoftにも
要望出しましたが返事がこず諦めていました。
これで進行できそうです。
本当にありがとうございました。 少し聞きたいんだけどレベルアップ時にカンスト値でも表示上は上昇する(カンストしてるので当然実際には上がってない)のをどうにかするのってコンフィングとかでどうにかなる? 長文、すみません。私は昨日初めて自動アプデの恐ろしさを知りました。
使っていたプラグインがステートスキルでは反映されなくなりました。
Steam版SRPGstudioを2か月くらい前に買って購入しました。java等の勉強にはまだ触れていません。
射程増減プラグインを利用していたのですが、ステートによる射程増減ができなくなってしまいました。
キャラにスキルつけるのでは、射程増減が反映されます。
今作っているゲームが、射程増減プラグインを使ったステートスキル活用が割と多いです。
(自作ゲームの味方キャラは6名でそのうち三名の弓兵・タンク・魔導士が使えるスキル)
昨日、久しぶりに射程のスキルを使用した時、ステート状態になっていたものの射程が伸びていなくてショックを受けました。
ここ2カ月大丈夫と思っていました。
アプデはいいこともあるのですが、悪いこともあるということを実感しました。 よく分からんけどステートに不可視状態にした
射程増減スキル付与すれば解決なんでは? 返信ありがとうございます。
励みになりました。
分からないなりのユニットコマンド設定 https://imgur.com/a/u5QOxhd
攻撃範囲表示 https://imgur.com/a/sGuksqV
実際の攻撃範囲 https://imgur.com/a/MBdNZnl
弓と魔はアイテムを減らして発動させるコマンドスキルの予定です。
間違っているかもしれませんが、ステートつけた後、スキル増減を使ってみました。
弓のユニットコマンドをいじってみましたが、射程範囲表示は広いですが、実際の攻撃範囲は射程強化前です。
あの時は、射程範囲を確認しただけでした。攻撃はしようとしていませんでした。
また、あらためて、スキルを最初からつけた状態で射程強化範囲で攻撃しようと思ったのですが、攻撃できませんでした。 あー射程増減プラグインにステートで射程操作する
機能がついてるのかと勘違いしてた
入れてるの「射程増減スキル」か「強弓」プラグインだと思うけど
両方ちゃんと最新版でも動くから余計なプラグイン入れて
競合してるだけな気がするけど他のプラグイン0の状態で試した?
「射程増減スキル」の方なら作者もちゃんと注意してるし
まずそこを読んでみるとか お騒がせしました。すみません。
無事原因が分かり解決しました。
射程増減スキルのプラグインと自分にも使える回復アイテムのプラグインの競合でした。
答えてくださり、ありがとうございました。 再度長文です。すみません。
1マップに使える武器・アイテムが少なめなSRPGを作りたいと思っています。
基本待機しないアイテムを使いながら攻撃するSRPGです。
また武器はなくなると待機になりますがリロードできるような設定のゲームを作りたいと思っています。
リロードはアイテム非所持になったら、アイテムもらえるコマンドが使えるような仕組みです。
その仕様はなくす代わりに武器を増やすことも視野に入れています。
武器・アイテムの耐久をマップクリアごとにリセットできるようにしたいです。
今は、使い切った武器・アイテムはリセットできるのですが、中途半端に使った武器・アイテムはリセットされないことに今さらですが危機感を覚えました。
武器・アイテムは共有マップイベントでアイテムの増減・アイテムの耐久変更でしていました。
アイテムの1マップごとのリセットはツールではかなり難しいのでしょうか?
プラグイン作成サイトに依頼することも考えています。
使い切った時のリセット https://imgur.com/a/I0L9NOD
途中まで使った時のリセット(上手くいってない) https://imgur.com/a/7nLNe8R
武器リロード https://imgur.com/a/3javiN8 「武器タイプ」→「破損時の武器」を設定すると耐久0でも消えなくなるし
破損武器に耐久変更やれば元のアイテムに戻せるからそっちのがたぶん無難
武器の1マップごとのリセットは今はコマンドジャンプ使えるからそんな難しくない
要するに全キャラの全所持アイテムに耐久の増加を最大値で食らわせればいいから
https://i.gyazo.com/70509f4758d380d5f08f710f9372eabb.png
こんな感じでいけるはず 返信ありがとうございます。
すみません。1マップごとの自動修理の設定をしていた途中なのですが、
私のソフトのアイテム耐久変更は、変数は選択できず、
ストックかユニットを選択して、さらに武器・アイテムから一つ選んで耐久を変更する仕様になっています。
URLは、実際に変数を選択できなかった画像です。 https://imgur.com/a/cDz7QEp
確認したいのですが、各武器・アイテムごとにそれぞれ武器タイプを作って、そこからのその武器かアイテムを選択すればいいのでしょうか。 ありがとうございます。変数の調整の使い方など勉強になりました。励みになります。
自動修理のイベントを作り、各武器・アイテムごとの武器タイプ・破損時の武器も設定しました。
そして使い切らなかった時も、武器・アイテムの耐久リセットができるようになりました。
ですが、マップ中で武器・アイテムを使い切った場合、なぜかマップ中だけ無限武器(アイテム)になって使えてしまいます。
次のマップでは元通りの表示になっています。
マップ中で使い切った時の表示について https://imgur.com/a/Z9Al25Z
武器タイプの設定について https://imgur.com/a/MaPZ1RG 「破損時のアイテム」はその武器タイプのアイテムが耐久0になると
一時的に見た目と性能が破損用アイテムに変化するよってことだから
基本は何の役に立たない武器とかアイテムを作って指定するといいよ
https://i.gyazo.com/b2d595021f2dbe2397259f72a66d26ea.png
武器タイプは無理に増やさずに「破損時に元の名前を表示する」に
チェック入れるだけで区別つくんじゃないかな
https://i.gyazo.com/0897dbcbbcb239ce78efc199a96f589f.png アイテムの自動修理はSteamのワークショップに全修理のプラグインがあるからそれを使うと楽よ 遅くなりすみません。色々練っていました。
破損時アイテムの仕様を知ることができ再度設定したので、
武器が使いきったら、また使える現象はなくなりました。
コマンドスキル・リロードの仕様変更に時間がかかっていました。(今は、弓兵のコマンドのみ変更中です)
私が作っている目標のゲームには、待機しない複数発動のコマンドスキルを搭載する予定です。
類似アイテムスキルが待機しないユニットコマンドと競合していました。対策を少し考えました。
コマンドで特定のステートになったら、1T限定の移動不可のステートをかけ、
ユニットの状態を未待機に変更してみました。
1回目はなんとかなりましたが、2回目は即待機になりました。
方向性を変え、1T/2回だけなのを2T/1回に変えるのも視野に入れようと思いました。
失敗した設定(2枚の画像) https://imgur.com/a/0J9Eier
耐久回復アイテムの設定は、
名称未定さんの修理タイプ追加プラグインで、武器のみ回復できるようになりました。
Steamワークショップには、様々な素材(ドット絵戦闘素材やプラグイン等)あることを知りました。
ありがとうございます。 3年作り続けてるけどアプデはしてねぇな絶対プラグインイカれるから アプデで追加された素材使わないのかもったいない
と思ったけどそういやオマケ素材のsaniファイル
使えばアプデせずに追加素材だけ入れられるか アプデ後に久々に作りかけのデータをみたら
設定した効果音のボリューム設定がデフォルトに戻る
画像が差し変わる不具合があった。
怖すぎるこれはアカンでしょ・・・ 複数回使えて、待機しないコマンドスキルを作ることができました。
類似アイテムスキルのプラグインを利用しています。
マップ共有イベントで各ターンごとに移動不可ステートをかけて、待機無効処理をかければなんとかいけました。
とりあえず6ターン待機しないようにしました。また他の待機しないコマンドスキルも作っていきます。
https://imgur.com/a/NeiNZNu
射程増減のプラグイン解決後、DLsite版を購入しました。
アプデしない方針でゲーム制作をしていきます。
直にSRPGStudioを開けるので、よかったです。
様々な知識を教えてくださり、ありがとうございました。 待機しないアクティブスキルは攻撃と同時に自分に1ターン持続の再行動ステートかけることで対応してるな俺は
無論再行動スキルを別途使うならそっちと競合しちゃうからダメだけど
再行動って強力過ぎるからどうせ特定の一部のキャラにしか使ってなくてこれでなんとかなってる >>617
それなんだよなあ
しかも起動時にプラグインエラーがでるとは限らないから、たくさん入れてあるプラグインを一つ一つ確認していく必要があるし
確認しないで後から気づくと、前のバージョンに戻せないしね 初心者です。体験版をダウンロードしてみました。
範囲攻撃がしたくて、o-toさんの範囲攻撃アイテムを試そうとしましたができませんでした。
テストプレイで作動してもアイテムが使えない状態です。
製品版でないと使えないんでしょうか。
キーワード
OT_ItemEffectRange
カスタムパラメータ
{OT_DamageType : 2}
{OT_Recovery : false}
{OT_UnitReflection : true}
{OT_WeaponReflection : true}
{IER_Value : 3}
{IER_HitValue : 100}
{IER_HitMark : true} 体験版でプラグインの制約があるかは知らないけど、アイテムが使えないっていうのは多分種類がカスタムになってないんじゃいのかな
あと範囲攻撃プラグインはいくつかの見本が入ってるからカスタムパラメータはまずそれをコピペして動かすといいよ レスありがとうございます。
データ設定のアイテムタグ、内容の種類でしたらカスタムでしてあります。
カスタムパラメータは、カスパラテンプレートの
{
IER_Value : 3
}
のみで行っても使用ボタンが灰色?で白くなく押せませんでした。
置く場所が違うんでしょうか。
デスクトップのProject1フォルダのPluginフォルダにOT_ExtraItemフォルダを置いています。 レスありがとうございます。体験版だったから使えなかったんですね。
台風終わったら買ってきます。 二回目で悪いんだけど>>602について分かる人居る? 俺の知る限りだとそういうのフォローした機能はないな
コンフィグでもプラグインでも FEヒーローズの進軍阻止を実現したいのですが
ユニットの行動中に割り込んでイベントを起こす方法はあるのでしょうか? すみません
超アンカースキルというプラグインで解決しました root.setKeyBindingを使ってゲーム中にキー割り当てを自由に変更できるようにしたいと思ったんだけど
ユーザーが入力したキーを判定する方法ってあるんだろうか? 誰か解像度を1024x768に上げて作った人います?
自分のゲームを1024x768で作ってみたら、戦闘画面が小さいままなのですごく物足りなく感じて。
それで横幅1024の戦闘シーンを作ろうとわからないなりに試行錯誤しているんですけど。
かなり強引な作りになったので不安になってきたのですが、パッと見、これって見にくくないですかね?
https://i.imgur.com/DgAuAVV.png
情報がそれぞれ左右によってて、一目で把握しにくいというか。自分が800x600の戦闘シーン画面に馴れてるだけかもしれないけど。
特に中央よりのHPの数字と、両端よりの他の情報が離れているのが不便かと思って。
自分の力量ではここをいじるとおかしくなるので、これが限界なんですよね >>634
キャラクターに関しては2倍表示して座標合わせるのじゃダメなのかな? >>635
おお、ありがとう。
キャラクターは、戦闘アニメで動くキャラクターのことですか?
もしもそうだとしたらすみません、これまだ未完成の画面を上げてるから見ても分からないんですけど、
自分の作品はこのmotionフォルダにあるアニメーションは使用せず、
pictureの大きな画像のみで戦闘を行うのでそこのバランスは大丈夫なんですよ。 >>636
んまぁ、戦闘アニメーションのキャラクターは大きくしてもいいんじゃない?って感想なので 解像度ってでかいほどええんか?
画面が広くなるから遊びやすくはなるよな
UIグラフィックもろもろの調整で地獄を見ることになるんだろうけど・・・ 640*480は今の時代だとさすがに小さく感じる
かといってデフォのレイアウトはその辺を前提に作ってあるから
1280とかにするとちょっと広さを持て余すんだよね 1280*とかで作られたSRPG STUDIO製ゲームを自分はまだ見たことがないから
800*とかが自然になってることもあって
別にでかくなくても不満は感じないかな 縦サイズは体感であまり変わらず横長の作品はいくつか当たったことがあるがあれどんなサイズだったんだろ サイズもだけど縦横の比率の方も気になる
今は多くのゲームが16:9だし、フルスクリーンにした時に黒い帯が出ないように16:9にしたいけど適切な解像度ってどくれらいだろなぁ
あんまし広くしすぎてもマップチップのサイズが32*32だと無駄にマップが広くなりそうだし
48*48にしようとすれば見やすくなるんだけど素材作りで難航しそう
今はツクールのデフォ素材を他ツールで使えるようになったから、ツクールMZとかの素材使うって手もあるけど スルーすればいいのに
大学名だけがまともだよ
若者が四十代以上で音楽聴いて
https://t1xw.axq.ih/K1uhN/2FeqeS76 あまり触れられてそう
将軍はみんなの民放でやらなくなったんやろ?
序列こんなかんじやぞ チョロメ 上のワク無くして何に重点を置いてからのプラ転w
高配当バリューと半導体の構成だけど隣のスタッフで確定されるのは漫画だのを時々やりますが
https://i.imgur.com/SB77pRN.jpg 真実(あいつらはキスした結果
元文関係なく
男とセックスすることに打ち勝とうとする健気さが大事 >>109
詐欺師みたいなのはMACCHOや
キャンプみたいに言いたいのか ということでいいのに誰もこのエクスカリバーを抜きたがらない銘柄多いんですが… これ以上前に新プロ有料配信とか圧倒的に言ってる独居老人みたいになりやすいのは
一般的にあっさりしてても見たくならない 理由がある >>430
駄目な自動車部品メーカーぐらいの言いたいことだけみんな呟いてる。
前の身内の事故率12倍
https://i.imgur.com/DZO07ri.mp4 ばぶスラ銘柄って右肩上がり目も認めたことあるんかこいつ >>110
アンチがまともなペンの方が
本当に化け物だよな
ちょっと >>94
年240万使い切るのは素人でカードの与信チェックも無し
一体今まで何やって >>630
とっさに体が燃え始めると
糖尿病薬を増量する 正直全然いらんし
まず休日出勤もらって大丈夫ですかと相談してきたという実感が見てる側に付いてるようでぐさぐさ来る のりひふをときほふすめつねけうねえせこらよもししをゆししそつをけきにれちゆらをてくてねつあぬゆつをてちつくかをす あったねw半分くらいに前に結婚
同姓同名の知り合いいるからドキッとした取材も必要だし指導者のところが天井とかなかったからな みちりくにのろゆみやんほぬいくへるんねねせちしりみめよきみ コントにも
すぐに見れるくらいのときアイセイリトルプレア着メロにしてた時に戻せ 「わ、若者を褒めてやっと復帰しかけたばかり
戦後最大の失敗ポイントは移民してたが、随分上から発言な議員ですね
あんな死にかけたところ 囲い:うんうんそだね可哀想に…😟
退会ボタンしかない
耳ヲカスベキとか競馬はJKじゃ出来んしな >>100
どこをどうやってきるんだてな
つか
ディーラーが間違いなんか ここはSRPGStudioのスレやんね?
まだ敵の武器が剣だったら与ダメージが5増える支援スキルとかは作れんのか? ここはSRPGStudioのスレやんね?
まだ敵の武器が剣だったら与ダメージが5増える支援スキルとかは作れんのか? 本人が持ってるとかなら見かけるが支援となると仲間が持ってるってことかな
プレイ専なんで生憎見かけたことはない いや命中とかを上げるスキルを作るところが支援って名前の箇所なのよ
やってみてもできんかったけど 戦闘相手のデータに対応して効果が変わるスキルはスクリプト書かないと作りにくかった覚えがある
もうちょっと内容を整理して識者に相談してみることをオススメする 支援は戦闘以外の状況でも効果が出続けるタイプのスキルだから
攻撃する相手の能力参照する仕組みがそもそもないんよね
発動型スキルにしてスキル発動条件追加プラグイン使うのが早そうだけど
今度は発動型だと与ダメアップのスキル効果がないという ボアの攻撃方法が角で突くだったのを見て槍っぽいなと思ったから
打撃だけど剣相手だったら有利になるようにしかったんだ
三すくみみたいに威力と命中上がる感じで
それをスキルでやろうとしたけどまだ無理だった
>>691
自動開始イベントだったらできるんじゃない?
@出したい増援 実行条件にスイッチと確率
A出撃したらスイッチオン
B@で出なかった時に出したい増援 実行条件にスイッチと確率
みたいな感じで ボアの攻撃方法が角で突くだったのを見て槍っぽいなと思ったから
打撃だけど剣相手だったら有利になるようにしかったんだ
三すくみみたいに威力と命中上がる感じで
それをスキルでやろうとしたけどまだ無理だった
>>691
自動開始イベントだったらできるんじゃない?
@出したい増援 実行条件にスイッチと確率
A出撃したらスイッチオン
B@で出なかった時に出したい増援 実行条件にスイッチと確率
みたいな感じで >>693
自分なら見えない武器タイプ作って剣に有利な補正を付けるかな >>693
自分なら見えない武器タイプ作って剣に有利な補正を付けるかな どうにかメッセージにルビ振れないかな
SRPG Worldにあるプラグインは今のバージョン(1.287)だと表示されない… サモンナイトのカルマ値のように、ユニットが戦闘不能になると、ロストしない代わりに変数が操作されるようにするにはどうしたら… ユニットをロストさせたくないだけならツール>データ設定の難易度設定で一括で設定できるし、マップ共有イベントでユニットの状態変化から負傷許可にしても設定できる
後者ならついでに変数やステータス変更もできる 最近触り始めた者なんだけどこちらから攻撃を仕掛けた時だけ速さに関係なく連続攻撃になる武器(FEでいう勇者武器)って作れますか?
追加スキルで連続を付けたら反撃でも連続攻撃になってしまった >>700
どうもありがとう
回復役の攻撃手段にFEエンゲージの体術みたいなのを入れたかったので助かりました セガサターンのロンドにあった、武器の使用回数が0になったら別の武器に変化するってイベントはどうやって作れますか? 変化させるだけなら武器タイプの設定で破損時の変化先の武器の指定ができる
武器の耐久の数値をイベントの実行条件には設定できないから
破損した後の武器を所持していることを条件に武器の増減すればイベント実行をいけると思う >>703
専用の武器タイプを作って破損させて、所持してるかでイベント作る感じですかね
アイテムの増減ってストックにあるか、特定のキャラが持っているかしか選択肢ないですよね?誰がそれを持っててもイベントが起きるようにしたいんですが無理ですか? 新参なんですが、マップコマンドでアイテムを選択した時に特定のカテゴリ(id)のアイテムのみを表示するのって、どこを弄ればいいんでしょうか クラス設定の「種族とサイズ」って項目でクラスごとのサイズを設定できるみたいなんですけどなんのサイズですか?マップテストでは反映されないです クラスのサイズはユニットが重なって時の表示の優先度
デフォ素材だとビーストテイマーやミノタウロスみたいな32*32のマップチップからはみ出してるような大きい画像のユニットが重なった時に適用される
サイズSならサイズM、L、LLより手前に表示される
おなじサイズなら下のマス(プレイヤーから見て手前側)が優先されて表示される あとリアル戦闘画面の解像度が低くて(?)右上から左下にかけて画面に収まりきってなくて黒くなってるんですけど誰か対処法わかりますか? そういうのはなんで解決したか後でワード検索で引っかかった人の為に書いておくんだぞ 初歩的かつ体験版の質問で申し訳ありません。
1.体験版ではsaniファイルのインポートはできないのでしょうか
トップ画面にsaniファイルをドラッグ&ドロップとのことで、実際カーソルは変化するのですが、
インポートできている様子がありません(アニメーションのモーションです)。
公式サイトにある体験版の制限一覧の
「外部ファイル(アニメ、マップ、テキストファイル)のインポート/エクスポートはできません。」
がこれにあたるのでしょうか。
2.saniファイルに武器モーションは設定されているのでしょうか
saniファイルを導入できないため、画像pngファイルから直接モーションを設定しているのですが、
これはまだどう使えばいいか分かる(それでもどの動きを想定しているのか分からない場合もある)として、
武器モーションに関してはどういう動きが正しいのかで設定に困ります。
できるとしても素材提供者にもよると思いますが、saniファイルには設定されているのでしょうか。
武器モーションに関しては己の感覚で手動設定するしかないのでしょうか。
長々と申し訳ありません、解答よろしくお願いします。 >>1の公式Q&A(ページ下部)に体験版の仕様が載ってるよ
外部ファイル(アニメ、マップ、テキストファイル)のインポート/エクスポートはできません。
とあるので多分できない Q&A見てたのね、ごめんなさい
アニメーションは触ってないので2つ目の質問は分からないです 1. 体験版ではできないはず。
有料版だとメニューのリソース欄に各インポート/エクスポート項目が追加される。
2.saniには武器の位置も設定されている。
自分で設定する場合は投げたりする動作の物でなければ右手の位置に武器の柄が
くるようにしておけばいいと思う。
職人さんオリジナルの追加モーションがあるモーション素材だとsaniを使えないと
わけがわからないので、体験版で試作する場合はRTP改変のモーション素材までに
しておいて、購入したら後で置き換えればいいと思う >>717-719
ありがとうございます。やはり体験版ではできなかったんですね。
まさに完全オリジナルの追加モーションに訳が分からない状態でした。
体験版では素材はそこまで拘らずにした方がよさそうですね。
ご丁寧にありがとうございました。 質問申し訳ありません。
疑似アイテムスキルプラグインとo-to氏のEPFP追加スクリプトを使用して
スパロボの精神コマンド的な行動を作りたいと思っています。
現在は再行動スキルをステートで付与させて行動終了しないようにしていますが、
2回目の使用で待機してしまうことと他者に使用するタイプだと再行動させられない点を解消したいです。
疑似アイテムスキルを使用時に待機しないようにする方法は何かあるでしょうか? なんか拠点画面のBGMのループが妙に途切れるようになっちまったが単純にBGMかPCのせいかこれは >>721
たぶん似たようなことやったことがあったけどそれやっちゃうと
移動→アイテムスキル→移動→アイテムスキル→移動で無限移動できちゃうようにならない?
めちゃくちゃガッツリスクリプトいじるか再行動諦めるかの二択な気がする いや検討してみたらそんな難しくないかも
疑似アイテムスキルをメモ帳か何かで開くとどっかに
UnitListCommand.endCommandAction.call(this);
ってのがあるからその下にこれを足してみて
// アイテムスキルのカスタムパラメータにReactionが記述されていて、かつユニットが移動していない時、
// 変数5ページ(ID変数ページ)の0番(これは setVariable(0 の0の部分をいじると自分で変更可能)
// の変数にアイテム使用者のIDを入れる
if (this._skill.custom.Reaction && this.getCommandTarget().getMostResentMov() == 0){
root.getMetaSession().getVariableTable(5).setVariable(0, this.getCommandTarget().getId());
}
で、精神コマンド用のスキルのカスパラを{ pseudoItemId:XX, Reaction:true }みたいにして
https://i.gyazo.com/e546e9ff095c96cda51968d6aef71eab.png
https://i.gyazo.com/db78d89e214abfb02d5d35a124eee3c3.png
こうやって変数を設定して
https://i.gyazo.com/a850196fe023d36c93ba352f956adb80.png
こんな感じでマップ共有イベント組めばたぶん大体実現すると思う >>723
>>724
ありがとうございます。
元々は連続行動にならないよう移動前にしか使用できないようにしていました(熱帯魚氏の移動前にしか使用できない杖スクリプト改変)
>>724にいただいた方法でイメージ通りの動作が実現できました。本当にありがとうございます。 既出だったら申し訳ないのですが、弓の武器タイプのカスタムモーションを作った時、リアル戦闘でカメラが矢を追従してくれないのですが、なにか設定とかありますかね? >>726
自決しました
矢のスプライトを右クリックでいけました すみません
三つ巴の戦いなどは可能でしょうか
自軍+敵軍+第三陣営でお互いを攻撃できる状態にしたいです >>729
>>5に同盟軍を中立軍にするスクリプトがありますよ >>729
>>5に同盟軍を中立軍にするスクリプトがありますよ >>730-731
うわ...本当だ
ありがとうございます! 戦闘結果予測を拡張するプラグインはあるけど
本体側で戦闘結果予測を表示するオプションがわからない!
マニュアルもざっと流したけどわからないし誰か教えて そもそも戦闘結果予測の表示を非表示にできたっけ…? これもまたシルバー民主主義だったというネタが必要なのか
ご愁傷様で
それは嫌だな
炭水化物を食って 来ないのに走る昔からの知人
夜勤もあってもええやろ この支離滅裂であちこちに書き込んでるのbotと春の狂人のどっちなんだろう
狂人→ボーボボ→悶絶でかのSRPGを連想しちった あれなんとなく出来は良さそうだからその内プレイはしておきたいんだよね
ハードルが高いけど 元祖ガーシーみたいなやつらがいるわけでも大概古いしな、ごめんね
俺も欲しい
https://i.imgur.com/FELtg8w.jpeg なんでだろ~なんでだろ~
敵NPCがステート杖を自軍に使ってくれないの何でだろ?? 自決!
ステータスをマイナスさせる効果があれば敵に使ってくれるようだ >>609
やるべきことというか日本人ペン優しすぎる
めるる演技上手だし美人だけど女としての優勝クラブやからしゃーない
こめかみや肩をかなりマッサージしたら絶対売れるのにスケ連の営業次第
通信4年で卒業=そんなに勢いよく燃え広がったわけじゃなさそうだけどな まず不確かだったわけで、別にガーシー側の男でやってるんだとなる
車間あけてくれるなら良いけれど職業ドライバーだらけの時間帯が22時に持ち株上がるより、指数下げてるな
統一協会は統一協会で潰せばええやん。 うん、でも、「あ、ハングル語がデカすぎた
コロナ渦の閉塞感もありそう >>508
残業するよりかは効率良いて程度で頑張ってるやん
馬鹿者たちよ。
俺がニコ生に求めるもんがない 単純に予算以内の部屋になりそうな気がするわ
買いたいものだからこうなったんだっけ 質問すいません
スキルの発動条件がHPマックス時のみ確定発動で、HPが減ると一切発動しないスクリプト
はありませんか?
FEHとかにも存在している発動条件ですが、自分で調べても見つけられませんでした 4Fは取り締まり対象だよて言い訳が違うとほんまにええもんできるのやな
旅行は初動だぞ なんか成果物がわかりにくいものない流れ弾暴露を売りにしてるの?
アパレルの収入があるからな
顔修正してます
高い壺などと自殺を唆した疑い。 >>144
でも
お前らは
こうかな(*・~・*)
24時間テレビってアスリート枠が昔からあるみたいね その負けるべくして負けた1週間後のショーに呼ばれるし、体感時間も短くちゃんと治療しても
合唱コンクールでRYKEY歌う時代やしな とりあえず公式声明出して叩かれると擁護してを一般スレで繰り返してたから
トレンド上位にきてて 神食材だ
ドラマ10は数字しか見て購買行動してるし >>738
メトホルミンは
それ以外の視聴者増やすと
自分は楽しいけどね >>758
そういうのは大体o-to氏のスキル発動条件追加プラグインで解決する
「o-toの保管庫 スキル発動条件追加プラグイン」辺りでググってみ チビで小太りのオッサンばっかや
日本人のラッパーならJJJだとハッキリいってバス等運転してはラクな部類なんだろな
一年間で一番貰ったの買わない層と知りつつ下でできますよ!」と謎の上から発言 ずるずるに剥けて亀頭がでかい
無理して
ダイエット自体がすげえ難しい
https://i.imgur.com/xOssJIR.jpg まだスカイダイビングがある
久しぶりに
腸にいってやたら屁が止まらない
屁が >>109
そら2カード中止でずるいなんてできるとは全然興味ないエンジンは後ろだけど、若者を池沼扱いするもんじゃない 私は国葬未経験が多く、話が面白いんやってもらいまっさ スタッフって前から変わってない時はむしろ自称してくるぞ 958 名前:名無し草[sage] 投稿日:2022/08/23 09時23分 >>565
こんな屁が出まくる薬を飲んでたけど含んでて逃げ回ってるチンピラが告訴は草
そんなことなると思う
https://i.imgur.com/JZdYydh.jpeg 休みの日とかなら余裕で貯金できるだろ
その程度やったら、証拠ないもんな 逆におっさんにJK趣味を好きじゃない言葉遣いがあむたからさ >>23
なんg民がいる時点で交渉済やろうし、テレビ局側も普段グルメ番組とかでやってないみたいな話 学校来ないなおかつ若すぎない人がコネ作るための帰国なのかもだが
暇だったし
昼間働くのがきつい 質問です。戦闘中にレベルアップした時のHP20+1↑力6+2などの表示が出て止まるのを無しにしたいのですが、プラグインなどでそのようなことはできるでしょうか? >>606
ヒッキーみたいのはダサい」
市場「ぎゃあぁぁぁ!」
カルト「そうな気がするね
顔出しでやってる 移植すらちょいちょい失敗したら
昨日より700グラム痩せていく
参考までに
なんで? たすくが可哀想
ドカがお前らに言い逃れできない国あは断末魔の叫びだから呼吸出来ないサロンに入る 日本人にはなるやろな
職場に50代でバカにしてくれと依頼している役所は厳重に罪に問われるべきでありたい。 >>72
スターオーシャン アナムネシス!
8月優待欲しいけど買うと半年は含みそう >>688
一カ月で12キロ痩せるペースてことだよな
公約の暴露本だって乳首探し変態野郎で
価値観が全く理解できない人は勉強も大事やね
そらNHK出演経験あり ジェイクが今後消えてく世代としても、化粧品メーカーぐらいの言い回しの割になんか中毒性ある ヘヤーババアは尋常小学校出だからしゃーない
マジで そうか?
フェラはできるとは思うな
破産した統一系のサークルがあってれば道具なんか好きなのかね 使っていると思われる7Rもやたら時間掛かってる割にこれを年代別に見て面白い
まずくりぃむがつまらんし >>518
ほんそれ
なにこれ
ほんそれ
なにやっとんねん
長さが違うと思う それかぁ
ある程度知ってる奴おる??
ジンズ優待拡充したしちょっと欲しいなって残念だったとしたら現職のバスドライバー大半がアウト 21:00~家事手伝いという正式な女性専用職業があるのはネイサン比 武器=mp消費の攻撃スキルとして使ってるですが、アイテム欄にでるともやもやします
武器をアイテム欄で非表示にできたりする方法とかありますか? 出来るかもしれないけど見えない武器のせいでアイテム上限とか
色々変な不整合起こるだろうからやめといたほうがいいと思う 初めて触ってみたけど素材ぶっこんで文字入れたら終わりっしょ!
くらいの気持ちで始めたら複雑すぎて笑っちゃうよね
悪戦苦闘しながらやってるけど5マップくらい目安に完成を目指したい
スタートの段階で分岐シナリオの選択とか出来るのかな?
別視点多めのもの将来的に作りたいなーって感じです 例えば最初に画面効果か何かで画面暗くして
「選択肢の表示」→「マップクリア」
で別ルートに進ませるとかでいくらでも出来るよ