最近の人間の考える恐怖ゲーム作品に怖さを一切感じない原因の一つは進行性
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恐怖とは未来への感情
これから訪れる事柄に付いて、それを拒絶する意識が恐怖心
拒絶するって事は進まない事を意味する
飛び込み台に立つのが怖いのは、これから訪れる落下を怖がってる
実際に落下する事ではない
化け物がいる扉を開けるのが怖いのは、これから訪れる化け物との対面を恐れてるので合って
化け物に向き合った後の事ではない
今のゲーム制作者は、恐怖ゲームに限らず常にプレイヤーが進行し続ける前提で作品を作る
次はこの部屋に入って、その次はその通路を進んで、その次は立ちはだかった敵を倒して
そこには止まる、または立ち止まるって概念がない
本来、恐怖とは立ち止まる事で感じるもので、怖いから立ち止まり立ち止まるから怖い
一歩進んだ事で降りかかる出来事を危惧して一歩踏み出す事が出来ない、それが恐怖
なので、進み続ける仕組み、構造、システムは恐怖を理解していない者が作ったとして思えない
「この扉を開けば、その奥には恐ろしい化け物がいるんだ」
だからこの扉を開けられずにいる
その気持ちが分からなければ恐怖は作れない
そして、進む必要の無いシステムを作り出す事が恐怖は不可欠
扉を開けずにいる事を許容するシステム
進む必要のない バンジージャンプは実際に落下するわけだけど、なぜそうする必要があるのかといえば、高所に立った時点より落下してからの方が怖いからだ。
もし>>1のロジックが正しければバンジーにロープは不要。
高所に立つだけにして落ちずに帰ればいい >>2
これは必要最低限のスレッドで
ゲームの問題点を分析し改善するのはすべての人々にとって認益で
自由な言論はそれだけで利益になり、その阻害は損失になる
議論が阻害されれば進歩が何十年も止まる
>>1
現代人のイメージする恐怖の構図と本来の恐怖の構図が異なる事が問題な訳で
現代人の思う恐怖の構図
・高飛び込みの飛び込み台から突き落とす
・無理やり落ちる事を強要する
・後ろから突き落とす
本来の怖い構図
・飛び込み台の上に立って下を見る
・飛び降りる事が出来ず足が竦んで動けない
・何度やろとしても出来ない
これが本来の構図
今のゲームは進み続ける前提で、扉がついていた場合、そこを開けるのは当然、との思考回路
そこを開きその奥へ進み、その奥の奥へさらに進む
奥へ進み続ける訳だから、失敗は存在し得ない
何故飛び降りるのが怖いか?
それは、飛び降りたら助からないんじゃないか?
この疑惑がこの意識を与える
飛び降りその先に進む前提にいれば、飛び降りる事は次へ道が進む経過でしか無いのだから
飛び降りるのは安全
扉を開けばきっと悪い事が起きて助からない、かもしれない・・・
だから開ける事出来ない
それが恐怖の最初の一歩で基本状態
要するに扉を開ければゲームオーバーになる
そう受け手たちが信じ込む真実味や根拠が何もない
通っても助かるとたかを括っていれば当然ながら恐怖を感じない
それで脅しを繰り返すなら吃驚するだけ >>4
問題点及び解釈が複数存在する
まずバンジージャンプは地面にぶつかる訳ではないので結局地面にはたどりつか無い
ここで言ってるのは地面にぶつかる前までの段階を維持しなければ恐怖は得られないという意味だから
命綱なしで飛び込み台の上に立つ事はぶつかったらどうなるか分からない
命綱になるロープを付けてバンジージャンプをする事は安全を保証される
そして突き落とされる観点から見る場合
突き落とされたのに、落下しても大丈夫なのがバンジージャンプ
落下しても大丈夫だ
ならば恐怖は必要ない
って考えるのが恐怖の思考回路(恐怖を与えられない現代人の考える思考回路)
現代人の作る恐怖演出は基本的にこの思考と同じ
殺されそうになるがギリギリ助かる
この構図が散見する
もう少しで怪物に捕まるところだった
もう少しで命を落とすところだった
これは逆に解釈すると、危なかったが助かる
安心だ
になる
強敵にギリギリで乗り越えるたびに、プレイヤーは「何だ虚仮威しか」と感じる様になる
一番やってはいけない構図が「迫り来る恐怖の根源が乗り越えられるものだ」と教える事
逆に言えば乗り越えられない待ってるのは最悪の結末だけだと思えるのなら恐怖は途端に跳ね上がる >>5
いつもどおり話を歪曲してるだけだな。
”全ての人から発言権を奪え ” みたいなことは言ってないんだよ。
自分も喋れなくなるから当然だ
スレのテーマが前に立てたスレと代り映えしないし、前のはレス数1000に達してもいない。
だからスレを改める必要が一切ない。
しかし頭がおかしいから立ててしまう。
ゆえに君の軽挙妄動を制限してまともな人達だけが立てられるよう、免許制にした方がいいと言ったんだ(冗談でだが) >>6
いかなる場合も相手の反対を言うので自己発言同士が破綻する、これもいつもどおり
>飛び込み台に立つのが怖いのは、これから訪れる落下を怖がってる
>実際に落下する事ではない
飛込み台はプールにあり、水が衝撃吸収マットの役割を果たす。
事故死率はバンジージャンプ同様に「万一」といえるレベルで低い
よって ”飛込みは怖いが、バンジーは「地面にぶつかる訳ではないので」怖くない” というのは筋が通らない 普通に考えてみれば理解出来る
命綱のロープを付けてバンジージャンプを飛び降りるのと
命綱なしで高所から下を見るのは
どちらが怖いか?
実際バンジージャンプで飛び降りてみれば
「何だ実際大丈夫だ」と安全が分かる
もう一度バンジージャンプをやってももう安全だと思ってるから”慣れ”て恐怖を感じない
ゲームで、何かの驚異をプレイヤーにぶつけても次回からは慣れると感じるのは
出て来てもやっつけられたり逃げ延びられたりして乗り越えられるんだ
と思えるから
要するに一度乗り越えられると革新すれば、次回からは乗り越えられる前提におり
たかを括ってる
乗り越えられると
それが現代人の言っているところの”慣れ”る
だから「恐怖は慣れるんだ、脅しの質を次々と変えていかなければいけないんだ」
と言っている
でも実際は、恐怖の構図はその様になっていない
飛び込み台の上に立っていれば実際落ちなければ落ちた場合助かるか助からないかは分からない
なので恐怖は永久に持続する
そして怖いと思い飛び込めず立ち竦めば恐怖でどんどんよけい飛び込む事出来ない心理状態になる
それが恐怖 >>9
飛込みはやり方を知らない人間がやると首の骨をおる事故につながる
飛び降りた場合水は石より硬い 強敵が出て来ても倒す事が前提にいれば
やっつければいいんだと思えるのは当たり前で
何かが追いかけてきても逃げられるんだと思えれば
逃げれば済むんだと思えるのは当たり前で
またこっちを探そうとして来ても隠れれば助かるんだと思えれば
安心するのは当たり前
どんなにそれをギリギリでに調整しても緊迫感を出しても
それで感じるのはスリルやストレスで
恐怖にはなり得ない
だからそこをどんなに突き詰めても
緊迫したゲームになるだけで
それは恐怖ではないので別のジャンル 荒らしみたいな迷惑スレなんで、みんな無視するのが一番 相手してる奴も相当よな
延々やりあってるんだから同類だ 壊レコの相手だけをしてるわけじゃなくて、違う場所で違う発言もかなり色々としてる。
彼とのレスバはいわば論理的な間違い探しで、ある意味ちょっとおもしろい。
ふざけ半分にやってるが悪趣味といえば悪趣味か >>12
敵が出て来て、その敵から逃げられたり、倒す事が出来たら
単に成功体験を与えるだけ
自信を持てと言ってるのと同じで
恐怖の構図ではない
恐怖の構図っていうのは”出来ない”事で成り立つ
出来ないと思ってるからこそ恐怖は成り立つ
例えば”敵が出て来たら勝てないかもしれない”だから敵が出て来たらと思い心配する
だからその敵が出る危惧の”扉を開ける”事が出来ずその一歩進む事が出来ない
出て来たら逃げられない未来を危惧するから「もしも出て来たら?」が成り立つ
出て来たら逃げて対処すればいい、出て来たら倒して進め、ではそもそも恐怖が成り立たない
初めから解決が前提なのだから
失敗した場合にだけ失敗するだけだから
前提として助からない可能性が初めから無い
ゾンビが怖いのは単純化するとゾンビに勝てないと思ってるから怖い
勝てない、殺される、と思ってるからこそ「もしも出て来たら・・・」が成り立つ
(いざ実際出て来た場合確実に殺されるとは言ってない、未来は分からないから怖い)
ゾンビは倒して進む(勝てると思ってる)前提では成り立たない
今の人の考えている構図は化け物を倒して進む前提で
けど簡単に倒されたら恐怖は得られないので、その強さをどの様にしようか?
勝てるギリギリに調節すれば怖いに違いない
これが今の人間たちの思想 要するに今のゲーム製作者の考える「敵は倒して進むものだ」が恐怖の骨格として間違っている
要するに進み続けるゲーム構造
一本道の通路を進み、途中にいる敵をこなしながらゴールまで進む前提
自分に負けるために出て来る敵に受け手が恐怖を抱いたりする事はない
恐怖を感じるにはどこかで必ず「出来ない」を背負い続ける事が必要になる
✕ 化け物がいたら銃で撃って進め
〇 この扉を開けたら化け物がいたらどうしよ?何も出来ないかもしれない、だから出て来ないで欲しい
更に恐怖を感じている心理を突き詰めると、扉を開けたら敵がいるかもしれない
だから、竦んで扉を開ける事が出来ない
なので扉を開けずに、今いる部屋にとどまり続ける
この心理状態が基本で
これを分からないと恐怖は無理で
また、恐怖のゲームを作りたいならこれを骨格としたゲームにしなければ恐怖にならない
要するに進まない事が構造的に許容される
または、進まない構造の骨格 >要するに
見事なまでに何も要してないw
まずその糞溜まりみたいな文章をなんとかしろよ 彼は反論なんか来なくても勝手にスレを立て続け勝手に語り続けるよ。
「みんなで無視すればやめる」という推測は外れる。
自演の独り議論もやり出すだろう >>21
要するに、進み続けるデザインが恐怖には逆行するって意味で
先へ進み続けるために敵を倒し続けるのも
先へ進み続けるために敵から逃げ続けるのも
先へ進み続けるために敵をやり過ごし敵から隠れ続けるのも一緒
先へ進むために障害が立ち塞がり、それをギリギリ超えながら進む
これらでは恐怖心を感じない
何故ならばそれを超え続ける前提だから
恐怖の構図は、「出来ない事」「超えられない事」によって初めて成り立つ
「閉じ込められ館から出れない」「解決しない」「倒す事が出来ない」「逃げられない」「隠れられない」
「部屋から進めない」「出れない」「進み方が分からない」
呪いの映像を見て貞子が出て来た
倒して進む進むでは恐怖にならないし
呪いを解いて進むでは恐怖にならない
貞子は倒す事が出来ないから恐怖は成り立ち
呪いは何をやっても解けないから恐怖は成り立つ
今の人間の作る、道なりに進んでいれば自然に助かり
中途にいる敵を倒したり逃げたり隠れたりしやり過ごし、障害を乗り越え続ける構造では恐怖にならない
それどころか、どんな巨悪な敵からも逃れ続け、恐怖どころかどんな障害をも乗り越える主人公は強いヒーローに映る 作者が勘違いしている訳だから、何をやっても恐怖にはなり得ない
今の人達がその前提でする事が結局勝てるのに「ギリギリまで迫る」調整だったり
それでもどの様にもならないので、いきなり登場して吃驚
グロ表現や残酷表現、凄惨さだったり、救いのない結末
雰囲気を暗いものにしたり、おぞましい背景
要するに雰囲気だけ もし君の言うとおり全てのホラーゲームが怖くなかったら、世界中のプレイヤーが「怖くない! 怖いゲームを作れ!」と、億単位で同音の大非難をしてるだろうよ。
しかし実際はそうなってないし今後もならない。
ところがそう言っても君は動じない。
自分と異なる感想は全て思い込みということにしてしまうからだ
”辻褄さえ合えばそれで真実たり得る” という愚劣な考え方をするのは、半知的障害者が自尊心を傷付けないための防衛本能だろうから、矯正は不可能。
よって健常者達との議論は永久に決着しない >>22
>要するに
この言葉の意味知らないなら使わないほうがいいよw
普通は「簡潔に要点だけを示す」前に使われる言葉だから
君のように下痢便をだらだら垂れ流す前置きにされると困惑しちゃうわ >>24
プレイヤーも「それが恐怖とされる物なんだ」と空気を読んで思ってるだけで
プレイヤーも作者の主張した通りの事を主張する
しかし本当に怖い訳ではないので一部の人間にしか売れない
話題性だけで売っているだけ
実際、そんなプレイヤーも製作者も気が付いていて
簡単に倒してしまったら恐怖は得られない、強すぎたら何度も殺され恐怖を得られない
等と制作できない事を難しさとして訴える
また恐怖をゲームで表現するのは不可能などと言っている人間もいる
そんな中で出た、見た目が暗い世界観でグロと吃驚で作られたものを極上の恐怖などと言ってる
難しいと言ったり不可能といったりした事と矛盾する
何故億単位で大非難をされないかと言ったら
作者や今の理屈を正しいと大半が信じているからで
恐怖を再現するのは難しいまたは無理だと本気で思っている
だからそんな中で頑張った、善戦したとしか思っていない
不可能な中で出来る事はやって雰囲気をここまで作り上げた事になっており
それを称賛する
>>25
要点だけを詰めた文章しか書いてない この構図を考えれば非常に分かりやすい
@ プレイヤーは、部屋Aに行き、そこのモンスターを殲滅し、次に部屋Bへ行きそこのトラップを乗り越え、部屋Cで強敵を倒す
ただし、弾薬は限られており、敵は強いため強敵まで到達するには技術を要する
A プレイヤーは、エントランスにおり、そこには扉や廊下への入り口がついている
廊下に出ると食い殺されたチームメイトが倒れている事を発見できる
扉を開けるとゾンビが出て来て食い殺される
@とAどちらが怖いか?
@は強敵や困難を乗り越えながらどんどん前進する
Aは部屋から出る手段もない出来ない中でさまよっただけ
何すれば助かるか分からない だからなげーんだよ
もっと短く切り詰めろ
冗長な繰り返しをなくせ
おまえの文は同じことを言葉を変えて繰り返してるだけ
中身がない
書いてる端から記憶なくしてんのか? 進む前提にいるのならば、何を用意して、どんなにギリギリの攻防にしようと通過出来る事は決まっている
それが難しいだけ
負けるための敵は虚仮威しでしか無い
この部屋には東西南に扉と廊下がついており北には窓が付いている
東の扉を開こうとすると鍵がかかっており開けられなかった
西の廊下へ進むと、人が倒れており、調べてみるとチームメイトだと分かり、食い殺された事が分かる
南の扉を開こうとすると、そこからゾンビが出て来てプレイヤーは食い殺される
北の窓を覗き込むともう日が暮れておりひどい雨が降っているのが分かる
部屋の中は、明かりがともされており誰もいない中、整然と並んだ家財道具が無機質に照らされている
どこへ行っても出れないし、何をやっても殺される
でも、何かするときっと、そこから出れて助かるやり方は存在するのか?
本来、恐怖を感じるのに進む必要はないし進むべきではない 別スレで詰められてみじめに敗走しといてまた同じこと言ってんだw 進む、前進出来るとは、敵や障害、困難がプレイヤーお止められない事を意味する
ギリギリで迫って来ても要するに、プレイヤーには勝てなかった
だからそんな関係図で怖いものが作れる訳がない 様々な困難が迫るたびに乗り越えたら、プレイヤーは歴戦の勝者になる
それが台詞だけでは怖がってるので非常におかしな構図になる 一つの困難を乗り越えられないから恐怖になる
飛び込み台から一歩踏み出す事が出来ないから恐怖になる
何度もバンジョージャンプを飛び降りても何の恐怖にもならない どれだけ長々と書いてもみじめな敗走という過去が説得力を絶無にするw バンジョージャンプw
笑える誤変換って滅多にないものだけど、君は頻度高い ”飛び込みは怖いがバンジーは怖くない”
もしこの文が正しければバンジーは商売にならない。
もしバンジーの怖さが思い込みだとするなら、思い込ませてるのは誰か?
業者が「バンジーは怖いよ怖いよ」と宣伝している例は、一つも知らない >>34
何の事を言ってるのか分からない
>>35
ここにはそのような文字列は見当たらない
>>36
バンジー安全だと分かっているから飛び降りる
安全ではないかもしれないと多少でも思えば商売として成り立たない
多少でも助からない可能性が存在するなら成り立たない
確実に安全に飛び降りれるレベルのものだから商売として成り立つ
衝撃的な刺激と恐怖とはそもそも別物で
恐怖とは未来への感情
まだ起きていない出来事に対して恐れる気持ちが恐怖心
なので飛び降りる前にしか存在しない
もしもそこで恐怖を楽しむとは飛び降りずにずっとその状態をキープする事
飛び降りた後感じるものは衝撃やスリルや驚き等 ゲームの場合も同じで、敵がいるからその中に突っ込んでいって倒す
または、逃げたり隠れたりしながら敵の中を突っ切る
突っ切れるレベルだと高を括られているから成り立つ
一度通れるとか分かれば恐怖も何もない事が分かる
通れるものだと先に予測が立っていれば、一度実践するまでもない
元々恐怖心を持たない
一度通れる分かれば怖いものでないと分かるのは当たり前で
それが今の人間たちの言ってる”慣れる”
慣れるから様々な質の恐怖が必要だと行って
多岐の種類の敵を順番にプレイヤーにぶつける
すると、敵が様々な手段でプレイヤーに挑んで来るが、敵は手も足も出ずプレイヤーはその全てを一方的に返り討ちにする構図になる
これが今の人間たちの作る勘違いした間違った恐怖
主人公の強さばかりが上がって無能な敵が積み重なる >>33 の君が書いた文章を以下にコピペする。
>何度もバンジョージャンプを飛び降りても何の恐怖にもならない
「バンジョー」の語があるかないかを答えよ。
それ以外の言い訳は一切書くな >>37
正確には、飛び降りれるなら、飛び込みもバンジーも恐怖は払拭されていて
飛び降りる一歩が出ないなら恐怖心に支配されている
無理にでも飛び降りろといえば、恐怖は強制的に消される
ゲームにおいても同じ事で
大丈夫だから奥へ進んで全ての敵をやり過ごして来いといえば
強制的に恐怖は払拭される
だから、強敵を用意し倒す事の出来る環境を用意し、そこへ進んでいけと命じる事は
恐怖を消す構図でしか無い
恐怖を得るためには、そして維持するためには、進まない事が許容されなけれならない
ではどの様にすれば進まずに済むか?
が恐怖のゲーム作りになる また、進む必要がないとの事なので、誤った行いをするプレイヤーを惨殺する事も出来る
今の人間の考える構造だと、扉を開ける、その奥の敵をすべて倒し進む
けれど、進む必要がないのだから、扉を開ける、出て来た敵に殺される構図が成り立つ
また、恐怖には分類の手段一つに二種類に分かれ
直ちに訪れる危機に対する恐怖心
それと、放置すると訪れる結果に対する恐怖心
前者は、能動的行いに対する恐怖心
扉を開けると、そこには化け物がいて、殺されるかもしれない
それは動的で、プレイヤーの能動によって引き起こされる
プレイヤーが扉を開けなければ直ちに訪れない
では開けられるか?
飛び込めるか?飛び降りれるか?
それも同じ
もう一つは、受動的な結果に対する恐怖心
化け物の徘徊する館に閉じ込められた場合
館から出る、との結果を手に入れない限り
いつかは館で朽ち果てる事が約束されている
要するに問題を解決しない限り悪い結末が約束される
その事で感じる恐怖心
後者は、作りて側が以下にプレイヤーを問題の渦中に留めるか?
によって成り立つ >>37
>多少でも助からない可能性が存在するなら成り立たない
商売が成り立たない?
バンジーでも遊園地のジェットコースターでも、死亡事故は実際に起こってるが。
過去発言との矛盾点も複数あるが面倒なので今回は指摘を省略 前者も後者もどちらもプレイヤーから進行性を奪いとる事で成り立つ
前者はプレイヤーが自ら進むのを止める
恐怖心から
後者は、環境が進行を止める事で成り立つ >>42
安全にが前提
事故が起きると思っていたらまず参加者は来ない
起きないと思っているから参加する
万一事故が起きたら大問題とされ
訴訟に発展する
要するに悪い結果が起きる可能性を受け入れていない >>35 の
>ここにはそのような文字列は見当たらない
は誤りだが、さすがの君でもこれを誤魔化す方法は思い付かないので>>39 を無視している
と理解していいかな? 君とは違うから嘘は一切書かない。
笑える誤変換の頻度が(健常者との人と比較上)高いと言ってるんだよ。
「バンジョージャンプ」が複数回書かれたとは言ってない それよかいい加減毎日遊んでいる迷路を紹介してくれないかな? >>50
ここでは頻度高い訳ではない
>>51
事実ではない >>53
答えられずに書き込み止めたのに?w
クソスレ建てて逃げ込んだのに?w >>53
こっちは条件を「ここでは」などと限定してない。
立って10日未満のスレに限定したら、頻度を正確に知ることはできないから当たり前だ
必然性のない条件を勝手に付け足してでも見苦しい言い逃れをするのは、人並の品性が身に付いてないことが原因。
言い負けを認めるよりもずっと損が大きいことに気付かない それより、スレッドの趣旨に則ってここに書かれた理屈が事実かどうか バンジーにもジェットコースターにもスリルを求める客が来ている
よって事実ではない屁理屈
QED >>57
そこが最大の要点の一つ
スリルと恐怖は別物で
今の人間の追求しているのは結果的にはスリル
恐怖とは別物
スリルは現在進行系で感じるもの
恐怖とは未来に対して感じるもの
バンジーにもジェットコースターにもその前に立ってやる前に感じる物が恐怖で
進行中に感じるのものは恐怖ではない
恐怖とスリルを混同するから、気が付かない
作者は恐怖を作ろうとするけど、恐怖を理解しておらず、スリルの作り方しか知らないのでスリルを作り続ける またはショッキング
その他精神的ダメージや驚き等
いずれも恐怖ではない
そしてそれらに共通するのは未来に感じるものではない
もう始まってから、または後になって感じる感情
恐怖だったら未来なので先に進めない
になる
そこを理解出来ていない >>60
感じるは動詞
感情は名詞
感情を感じるとも言える 今の人達は現在進行系か過去の感情しか発想が出来ない
だから、ショッキングやスリルや驚きにしかどの様に考えても作れない
恐怖とは未来への感情
未知への段階への感情
そこを理解出来ていない もう少しで殺されるところだった
これはスリル
何かおぞましいものが出てきて脅かされた
これは驚き
または衝撃
どんなに何かが変った行動をとっても恐怖にはたどり着けない >>61
ショッキングは形容詞だが名詞として使ってるので違和感ある いきなり登場して驚かされた
これは驚き
危険な体験
もう少しで殺されるところだった
落ちそうになるが落ちなかった体験
これはスリル
凄惨な現場を見た
グロを見た
残酷な描写を見た
これは衝撃や精神ダメージ
注射が怖い
飛び降りるのが怖い
扉を開けるのが怖い
閉じ込められ永遠に出れないのが怖い
これは怖い
恐怖はまだ訪れていない未来への出来事 >>66
これが正規の日本語
感じると感情を分けるのが正しいと思っているのが現代人で
感情と感じるは同じ意味ではないか?って安易な思い込みで重複だと思っているのが現代人 >>67
感情は名詞で感じるは動詞
感情をどうするのか?
感じるのか?感じないのか?
どちらにも考えうる この類似系はその他にも所々で見かける
恐怖に対する勘違いと同じ様に現代人が学びもしないで勝手に思い込み
そして使ってるだけ
使っているのでさも事実の様に成っている >>67
それより、スレッドの趣旨に則ってここに書かれた理屈が事実かどうか
これは君がさっき言った台詞だが >>67
『感情』の一語で情を感じていることが表されている
その上に『感じる』を重ねるのは池沼の極み
母国に帰れよクソチョン >>41
恐怖の構図は大別して
受け手が恐れてそれを恐れて行動をとる事が出来ない構図と
何か解決する手段を見つけ出さないと訪れる結末に対して恐れる構図とに分かれる
今の人間たちの作るゲームの理論にはその2つのどちらとも含まれないので恐怖を何も理解していない
構造が進行性で、プレイヤーが立ち止まる事を許容しない構造と
直進すればいずれ問題とされるものは解決する構造によって
副反応を恐れ、予防接種を出来ない構図も
何らかの予防する手段を見つけなければ、ウイルスに感染して何か悪い結果になる事を恐れるのも
どちらも恐怖心だけれど、今の人達はそのどちらも理解出来ていない
受け手を脅かしたり脅迫したり、プレッシャーを与えたり
緊張感を与えたり、誤った手段しか持っていない >>71
『感情』の一語で情を感じていることが表されていない
例えば恐怖感情といった場合
恐怖感情を感じないと表現するかもしれないし、感じたと表現するかもしれない
感情とは精神を名詞化するための単語
どの様な感情を持つか?そしてその感情を感じたか?を表現する文章には
感情を感じると表記するのは当たり前
客観視点に立って、受け手が〇〇の感情を感じたか?感じていないか?が要点になる場合には
感情を感じたか?といい
主体性が受け手そのものに来ている場合は、「感情を持った」と表現する
意味の違いは、〇〇という感情を今感じているか?感じていないか?どうなのか?
心理を扱う場合付通常使っている言い方で >>73
>恐怖感情を感じないと表現するかもしれないし
しねえよクソエベンキ
恐怖を感じた(感じない)と表現すればいいだけ
無駄で無意味な言葉を重ねる必要性は皆無
まともな日本語も書けない小学生未満の知能でよくまあ『最近の人間』を批判できるな >>74
>>59のこの場合[主部の示す感情]は=[恐怖ではない今の人間が恐怖だと思っている感情]を表す代名詞の役割を果たす
「後になって感じる」では、受け手が感じたと言っているだけの意味になる
ここではどう感じたか?を言っている訳ではないので
ここで言いたいのは恐怖ではない今の人が恐怖だと思っている感情とはどの様な感情か?なのだから
主語が何々を感じているでは役割を果たさないし日本語が成り立たない
どんな感情か?
主部は[今の人間が恐怖だと思っている感情は]
それは「後になって感じる感情だ」
という述部を助詞の[は]によって繋いでいる
要するに
[今の人間が恐怖だと思っている感情]=[後になってから感じる感情]
と同じだ
という意味になる
=では前と後が同じ品詞でなければ成り立たない
感じるは動詞なので成り立たない >>75
「〇〇は△△だ」
これは
[〇〇]と[△△]が同じものだ
って意味になる
要するに〇〇に当たる部分と、△△に当たる部分が同じでなければ成り立たない
[今の人間が恐怖だと思っている感情(省略された主部)]+[は(省略された主部の助詞)]+[感じる(動詞を含む節の修飾語a)]+[感情(体言の代名詞で修飾語aはここにかかる)]+[だ(断定の助動詞)]
[今の人間が恐怖だと思っている感情]は何か?
述部の[後になって感じる感情]だ 要するに簡略化すると
主語が省略されていて
述語の名詞+助動詞の形
または体言止め 体言止めの名詞に動詞の修飾語がかかってる形状
感情が体言止めの名詞
感じる感情
用言の連体形を体言にかけた連体修飾語
要するに「未来に感じる」が「感情」という体言を修飾している
今の人間は国語力がさがっているとされている 「今の人間は日本語が分ってない」とか言い出すつもりじゃないだろうな…。 必死にwikipedia(笑)でお勉強したのか?w
言葉を重ねれば重ねるだけおまえのみじめさが際立つだけだ
「恐怖感情を感じる」なんてださい言い回しはまともな日本人は使わない
この一言でおまえの駄論はすべて論破
もっと本を読むんだな
もちろん日本の本だぞw >>80
恐怖感情は名詞なので感じる事は出来る
これだけの文章だと
恐怖感情をもつとも言える
でもその状態で感じている感情は何か?どの感情か?に焦点を当てる場合
「恐怖感情だ」になる
要するに感じている感情は恐怖感情だ
になる a.持っている感情は恐怖感情だ
b.感じている感情は恐怖感情だ
これは実は意味と用いる場合の用途が異なる
a.は感情を持つか持たないか?
b.は感じてるか?感じていないか?
同じ様に見え別物
なので置き換えられない >>77
>要するに簡略化すると
「要するに」自体をやたらに使ってて非常に見苦しいので、まずここを簡略化してくださいw
言い逃れ出来なくなったタイミング(推測だが)で、「それより、スレッドの趣旨に則ってここに書かれた理屈が事実かどうか」と突然言い出す。
しかし自分はすぐに趣旨と無関係な長文を平然と連投する。
本当に勝手で自分を棚に上げまくるんだよな >>78
以前は言葉遣いの間違いを指摘されると ”内容が伝わりさえすればいい” と言い返してたのに、なんで日本語講座を始めたんだ >>81
「頭痛が痛い」
おまえはこの言い回しも正当化するのか? >>82
a.b.どちらも文意的には微差さえない。
「置き換えられない」というのはただの嘘。
嘘をクドクド説明したところでそれは虚文にしかならない >b.感じている感情は恐怖感情だ
伝説の感感俺俺wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
超先生ナツカシスwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
もしかしてネタでやってた?
いやあ釣られちゃったなぁ >>82
持っている感情は恐怖感情だ
=他にもいっぱい感情は持っており
その中の感情の一つに恐怖感情を持っている
感じている感情は恐怖感情だ
=その人が主に感じている感情は恐怖感情だ
恐怖感情に支配されている
日本人にはこの違いを何故か理解出来ていない >>84
これは日本語講座ではない
今の人達の感じている恐怖の本来の意味合いを理解する上で多少要点の一つになる
言葉の指す差異が結局のところ別の理解になる
元々意味の通じているものは書き直す必要性はない
例えばバンジーをバンジョージャンプと言い換えても
受け取る側は理解に違いはない
でも恐怖を感じているかどうか
それが感情かどうかは要点の一つと言える
言い換えたら別の意味合いになる
その様な違いがスリルの追求が恐怖の追求の様な間違った認識につながる >>90
>例えばバンジーをバンジョージャンプと言い換えても
言い換えじゃなくて言い間違えだろw
しれっと歴史修正すんなよ
おまえ本当に卑怯だよな
よくそんな漫画の小悪党みたいな卑怯な真似をリアルでやれるよな
一般人なら恥ずかしさで憤死するわ >>89
>日本人にはこの違いを何故か理解出来ていない
そりゃ朝鮮人の考えることなんざ理解したくもないわw >>85
「頭痛が痛い」は不適当
恐怖感情を感じるか?は感じる物
痛いがかかるのは頭で、頭痛ではないので成り立たない
仮に頭痛という物体に痛覚が存在し痛みを感じている事を表現したいのなら適当になる
けれど恐怖状態になったか成っていないか?を表現するのなら、恐怖という感情は感じているか感じていないか?と表記するのが適当
>>71
『感情』は動詞ではないので一語で情を感じている事にはならない
感情と言っただけでは体言なので、感情が何か?が何なのか?をどうするのか?が分からない
なので動詞が必要になる
感情を持たないのか、感情を持つのか?感情は醜いのか、美しいのか、読むのか
名詞なので分からない
>>87
恐怖感を持つといった場合その人が持っているとの意味になる
恐怖感を感じるといった場合、その人は恐怖感を今まさに感じているか?感じていないのか?が要点になる
後者はその出来事によって今まさにそれを感じたか?を表す意味
感じたか?感じていない?かがここでは要点で
持つか持たないかではない
>>91
デジタルをディジタルと表載する事もゼネラルをジェネラルと表載する事も存在する
それらは日本人が外来語を受け入れた翻訳の仕方の違いで
それは外来語を受け入れた側が設定出来る
入って来た当初はキャロリンと呼ばれていた者がキャロラインに変化する事も起こり得る
それらは全て訳す側に任される 恥を糊塗しようとしてますます恥の上乗りになる
漫画に出て来るような典型的なザコキャラw
ところで毎日遊んでいる迷路の紹介はまだ? >日本人にはこの違いを何故か理解出来ていない
壊レコの狂った発言の中でもこれは群を抜いてるな
日本語は日本人のためのものだぞ?
日本人の理解が正しい理解に他ならない
何の権限があっておまえは日本人の日本語理解をジャッジするんだ?
そもそもおまえは日本人じゃないと認めるのか? >>94
名詞動詞の話が主題
例えば「恐怖の感情」は「恐怖感」や「恐怖」と置き換える事も出来る
恐怖の感情は「恐怖を感じる」の意味ではない
恐れの感情という名詞で、それお感じているか感じていないかの意味はそこにはない
なので、恐怖の感情を感じるかどうかをそこに示す必要性が存在する
例えば人工知能は感情がない
だから、恐怖心を感じるか?の様な言い回しになる
では恐怖心を代名詞の「感情」で置き換える
そこでの「感情」は「恐怖心」を指す
「恐怖心」という名詞は「感情」という代名詞に置き換えられるので
「人工知能は恐怖心を感じるか?」は「人工知能はその感情を感じるか?」に置き換えられる
外来語は翻訳する当人が当人の裁量で訳す権限を持っている
バンジージャンプをバンジョージャンプと呼ぶ言い方が現存するかとは無関係に
バンジョージャンプと訳す権限を持っている
そうやって言語とは新しい単語が生れる
それが馴染めば一般の言葉になるし、馴染まなければ一過性の言葉となる
>>95
正しい行いは恥ではない
>>96
ジャッジは定められたルールに基づいて坦々と実行される
読解力が低下してるとされるのは事実で 書き手は何ら人間をジャッジする権限を持っていない
ルールがジャッジする
ただそれだけ
それを書き込んだだけ >>97
>名詞動詞の話が主題
だからそんなことはどうでもいんだよ
文章の美醜の話をしている
まともな本を読め
「恐怖感情を感じる」なんて言い回しは誰もしない
>正しい行いは恥ではない
クソスレを立ててはブザマに敗走してまたクソスレを乱立させる
少なくともローカルルールから見れば『正しくない』
>ジャッジは定められたルールに基づいて坦々と実行される
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1643532461/
板のローカルルールも守れないやつがよくいうw
そもそもおまえの意見が賛同を得たことは一度もない
おまえの文章が汚いという意見は腐るほどある
こういうのを本当に『ジャッジ』という
おまえは永遠の負け犬だ
>読解力が低下してるとされるのは事実で
まあ事実ではあるな
おまえという格好のサンプルが目の前にいる >>97
>バンジージャンプをバンジョージャンプと呼ぶ言い方が現存するかとは無関係に
>バンジョージャンプと訳す権限を持っている
そんな権限おまえにはない
事実として誰からも誤字としか見なされていない
おまえ他人が読めて理解する文章を書く気ないだろ?
おまえのやってることはコピペ荒らしとなんら変わりない
やたらバンジョージャンプ(笑)にこだわるけどバンジョージャンプ(笑)への指摘がそんなに悔しかったの? 頭めちゃくちゃ悪いのになんで言葉遊びしたがるんだろうね >>89
日本語講座じゃなかった、気違い語講座だった…。
論理性以前の酷さ。
頭の病気がさらに悪化したようだ 恐怖とスリルの違いを時間で分けてる点に、壊レコ理論が誰からも理解・支持されない原因があるわけでしょ。
で もしその理論を外国語で述べたとしても、ロジックはそのままで支障はない。
つまり日本語の文法語法は論点じゃない。
もっている と 感じている の差異云々は、「未来への感情」なる定義と論理的繋がりのない話。
スレタイにある進行性とかいう要素となんの関係があるのか
君はスレの趣旨から長時間逸脱し続けてる。他人が逸脱したときは注意するのに。
しつこい妄言の羅列でダブルスタンダードを誤魔化そうとしても無駄だ 2行目が誤解を招くので書き直しました↓ スレ汚し失礼
もしその理論を外国語で述べたとしても、論旨を変えずに伝えることができる。 >>97
昨日はめんどくさくてよく読まなかったが、今がんばって読み直した。
君は代名詞の概念も分かってないんだな…。
「感情」は名詞であって代名詞じゃないんだよ 代表という意味での代名詞という言葉もありはする
「AはBの代名詞だ」
意訳すると「Bと言えば真っ先にAが挙げられる」
恐怖心と感情にそんな関係はないんで関係ないけどね >バンジョージャンプと訳す権限を持っている
>そうやって言語とは新しい単語が生れる
これも気違いの世迷言だな…。
語義を無視した故意の誤訳、それもふざけたような滑稽さを醸すものが通るわけないんだけど、彼はそういう常識が分からない >>107
悪いけどそれは揚げ足取り(そういうのが来なきゃいいなと思いつつ、上の文を書いた)。
壊レコは名詞や動詞、語法それ自体を主旨に話してる。
そういうときは「代名詞」自体も比喩的な意味ではなく、本来の使い方をする必要がある。
彼はその区別ができずに誤った使い方をしてる >>78
>今の人間は国語力がさがっているとされている
君個人の言語力は平均よりさらに低いんだよ。
誤字誤変換も質・量ともに酷すぎるが、それとは別に文法的・言い回し的に違和感の強い文を常に書いてる。
てにをは の最適化もできてないことが多い。
母語が駄目だから無論 英語も駄目だ ええと、大して読んでないんだけど>>1は自分の主張に対しての具体的なソフトの例を挙げたりしてるの?
「最近の」とか言ってるからには、自分が言うところのちゃんとしたゲームが昔はあったんだろうし。
あと、恐怖を感じるには「進む必要のないシステム」を作り出す事が不可欠って、それゲームとして破綻してると思うんだがw
んで、てにをはとか文章自体がおかしい。
語るならきちんと書け。 この人はなんにも挙げないよ
具体的説明から逃げ続けているだけの人
挙げたとしてもドラクエ2とかだっけ あらかた読んでみた
このスレというか>>1の思考や文章が「恐怖」だった "感じているのは恐怖だ” のgoogle検索結果
約 7,870 件
"感じている感情は恐怖感情だ" のgoogle検索結果
約 1 件
唯一、当スレだけが表示される
よって後者の表現は壊レコ以外誰も使わないといえる >>104
恐怖とは何かを恐れる事だから、恐れるとはまだ起きていない事を恐れる
恐怖とは「脅威に対する生存本能から来る欲求」なので起きる前でなければ意味がないし成り立たない
その草陰に肉食動物がひそんでいるかもしれない、だから警戒すべき
これが恐怖の原点
その草陰を恐れ近付かなかった個体のみが生き残る
実はスリルと恐怖が両立し混在する場面も存在する
例えば、吊り橋を渡ると危うさとともに転落に対する恐怖も感じる
転落はまだ起きていない未来の出来事で危うさは現在進行系で感じている
でもそれは落下した場合の危険が排除されていないから成り立つ
排除されていて、確実に安全だった場合恐怖は感じずスリルだけ感じる
ゲームで敵たちに殺されゲームオーバーになるの部分に恐怖を持って来た場合
それは疑似でやり直したらいいだけなので敵たちにその場で殺される事が脅威にならず恐怖にはならない
乗り越えられる前提の上での負け、なので危うさをどんなに追求しても恐怖にはならない
敵に殺される事で恐怖を感じる例と理屈は「敵に殺される」って結果が未来に訪れる避けたい結末の立証や証明になる場合
例えば、モンスターが出る館で閉じ込められているプレイヤー
そこでモンスターに殺される事は、その館からの生還の手段を見つけ出さなければ、殺されるって結末の立証になる
受動的な恐怖の下に、能動的な恐怖が置かれる事で能動的な恐怖が成り立つ様になる
館から外へ出れない恐怖がモンスターによって成り立つのなら
「その扉を開けてモンスターがいたらどうしよう?」が成り立つ様になる
やられやり直して済む問題なら恐怖は感じない
それがいる事で最悪の結末が立証されるなら同じ出来事で恐怖になる 扉を開けたらモンスターが居るかもしれない
それが恐怖になるのは
× 驚異に打ち勝って続ける体験
○ 驚異が万一出て来たら最悪の結末になる可能性を持つ体験
次の部屋にいる敵たちを殲滅して先に進む前提にいるなら構造的に見て基本的にはどんなにそれがギリギリでも恐怖にはならない
危惧すべき結果がどの様にころんでもその先にないのだから
閉じ込められており外への出口を見つけられなければ化け物に殺される結末しか無い、その延長と前提で初めて「この扉を開けたら、敵に殺される」が恐怖になる
その前提で、この扉を開けたら敵が出て来て、殲滅しなければならない(殲滅できても恐怖が成り立つ)
この関係図で始めて同じ敵が恐怖になる
本来の問題はプレイヤーの行動と無関係に訪れ、自分の行動がその危惧すべき結末を呼び込む危惧を生み出す
✕〇 >>111
例を挙げるのなら素手のこの世界にこの理屈で作られた作品は存在するって事になるから矛盾する >>115
>恐怖とは「脅威に対する生存本能から来る欲求」なので起きる前でなければ意味がないし成り立たない
恐怖(恐怖心そのもの)は欲求じゃないよ。
恐怖というのは「感情」だ。知ってるかな?w >>117
逆だ。実際に矛盾してるんだよ。
スレタイに「今の」や「最近の」と必ず書いて批判してるんだから、”昔は壊レコ恐怖理論と同じ考え方で作られたゲームも存在した” ということでなければならない。
よって何十回も「ソース出せ」と言われ続けてきたのに、一度たりとも応じないのは極めて無責任
おれが君に対し「リンク」をLiNKと表記するのはおかしいと指摘したときは、英字表記された例のソースURLをダラダラダラダラと計13も貼っていた。
主題でもなんでもないのに
なぜ肝心なゲーム理論で同じ行動をとらない? >>117
久しぶりに来たらスレが進んでるw
発言の矛盾も誤字も相変わらずだな
前例が無いのならスレタイに付けた「恐怖ゲーム」というジャンル自体が存在しない事になるけど?
お前は「それは他人が付けたものだ」とか言い訳するだろうけど、その言葉を使ってる時点で、その存在を認めてる事に気付いてないのかなw
短い文章の中だけでも矛盾だらけなんだよ
そもそも、ゲームの恐怖体験に「進行性」が邪魔をすると言うのなら、ソフトだけゲーム機にセットして電源入れずに真っ暗な画面見つめて一人でガクブルしとけばいいんじゃね?
ほら、「ゲームを始めない」事は万人に許容されてるぞ
「このゲームを始めたらどんな恐怖が待っているんだろう」って、立ち止まってずっと考えとけばいい >>115
>恐怖とは何かを恐れる事だから、恐れるとはまだ起きていない事を恐れる
恐怖に勝手な定義を与えるな
今現在、遭遇した脅威から逃げるまたは抗うときの感情は『恐怖』に他ならない
おまえが言っているのはむしろ『不安』と呼ぶべき感情だ 時間かけたくせに相変わらず誤字だらけだな
素手のこの世界にw 素手のこの世界…
なるほど。不安や脅威だらけの昨今、無手でいるのは恐怖でしかないという事か…
んな訳あるかw
日本語勉強中なのか?ってぐらい酷いな >>115
こちらの批判点を全無視して不要の説明を長文で繰り返す。
これも相変わらずだ
以下が>>104の論点。
「未来への感情」なる恐怖理論と名詞動詞云々言葉の話は無関係。
君がやるべきはその関係性の説明をすること(先に説明してはいるが、非論理度が高く意味を成す文は書いてない)
もう一点は君のダブルスタンダード 論点無視というよりも ”アンカーを貼る理由すらデタラメで奇妙” と言った方が的確か。
自分の過去レスに対してアンカーを貼り他人に話し掛けるのと同じ調子で、同内容をリピートしてることも多いからな >>118
未来への感情は「回避したい」回避への欲求
恐怖は回避欲求と言える
>>119
「今の」や「最近の」は今現在がその状態だとだけ言ってるだけで
過去と対比している訳ではない
昔からずっと今もその状態でも当てはまる
現状その状態だけど未来は違っていれば「今の現状」
>>120
作者たちや受け手たちが「恐怖ゲーム」と思っているジャンル
>電源入れずに真っ暗な画面見つめて一人でガクブルしとけばいいんじゃね?
それが理想で、その様に感じるためにはどんな技術が必要か?を徹底解説している
>>121
不安も恐怖も未来への感情と欲求
不安は回避性が低い具体性が低い、恐怖は回避性が強い具体性が高い
テストの成績が不安は不安
予防接種で針を刺されるのが怖いは怖い
それらは異なり逆には使えない
扉を開けばモンスターが出て来る可能性を持つが対処の仕方は分かっておりそこまで問題ではない
その場合扉を開ける場合の感情は不安
扉を開ければ化け物が出て来て殺される
そしてそれ以外の結果が見えない
だから扉を開ける事に強い抵抗を感じる
それが恐怖
恐怖は強い回避性を持つ
>>121
今現在、遭遇した脅威から逃げるまたは抗っている場合の感情は『恐怖』になる場合
それはそこから更に未来に対する結果への恐怖となる
敵たちに殺される
でもそれはゲームの中でゲームの中で殺されても安全だ
だったら今の驚異から逃れる事そのものが未来に対して驚異ではない
恐怖を感じない
これが今のゲームの作者の構図
現実世界で化け物から逃げる場合は実際殺されたら助からない
だから逃げ続けて、未来を考え怖い
が成り立ってる
だからそれをそのまんま置き換えても成り立たない事が分かる なので、助かる前提のゲームでどんなに助からない緊迫感や緊張感を演出しても
または回避出来る前提のゲームで回避の難しさを演出しても
それらは恐怖にはなり得ない
単に難しいだけで不安感にすらならない
現代人は異なる2つの状態を、同じものと理解して
単純に移行出来ると考えるから問題になっている でも、助かり方が分からない状態
放置すると助からない状態
だったら恐怖を感じる
道なりに進めば、作者の指示通り進めばいつか助かる前提にいれば一切恐怖はない
それは現在の状況は進行すれば改善される前提にいる訳だから
そこを止める事がまず恐怖の第一歩で
現実の恐怖感情とも同じ原理
現実で、注射を放置すればいずれ打たれる
それを回避するにはを考えた瞬間恐怖ではないものになる
逃げるのにミスして失敗した場合捕まるって関係図は
本来逃げ切れて当たり前で、逃げ切れる未来は当然確定している
捕まった場合はそれはミスで落ち度だ
だったら怖いとは一切感じない
スリルは感じる
今現在をどんなにギリギリにしても恐怖は感じない
見当外れでしかない >>122
言葉とは意味を伝える事
なので意味さえ伝達出来ればどの様に書かれても問題はない
それをいちいち気にする事で本来の趣旨に則った議論が進まない事こそ問題で
書き手は何を伝えたいのか?を読み手は理解し
伝えたい内容を正確に読み取る事が本来求められる >>126
>恐怖は回避欲求と言える
君は元々以下のように言ってるが
>恐怖とは「脅威に対する生存本能から来る欲求」なので
それは生存欲求。話が不本意に細かくなるが。
「生き延びたい」これが欲求であり、先に>>118で述べたとおり恐怖心それ自体を欲求とは呼ばない。
君は「恐怖感情を感じる」云々の件で、言葉上の無意味な細分化を異常にしつこくしてた。
しかし今は態度が逆。一貫性がない >>126
>今現在、遭遇した脅威から逃げるまたは抗っている場合の感情は『恐怖』になる場合
>それはそこから更に未来に対する結果への恐怖となる
おまえは>>115で
>恐怖とは何かを恐れる事だから、恐れるとはまだ起きていない事を恐れる
と書いた
今襲われていることはすでに起きていることだ
襲われていることそのものを恐れないのは不自然だろ
そもそも襲われているさなかに未来のことを考える余裕はない
まだ起きてない事ではなく、現在目前にいる脅威そのものを恐れるのが人間の自然な心理だ
おまえの考え方はあまりにも現実離れしている
>>129
>なので意味さえ伝達出来ればどの様に書かれても問題はない
現に伝わっていない
そもそもおまえの持論が誰かに理解してもらえたことが一度でもあったか?
一回真剣に考えてみろよ
>それをいちいち気にする事で本来の趣旨に則った議論が進まない事こそ問題で
おまえと議論したいやつはここにはいないと思うよ
何言われてもくだらない混ぜっ返しとはぐらかししかしないじゃん
誰もが呆れているよ
俺がおまえにつっこんでるのは追い出したいからだし
>書き手は何を伝えたいのか?を読み手は理解し
>伝えたい内容を正確に読み取る事が本来求められる
それを要求できるのは最低限まともな文章を書いたものだけだ >>126
>不安は回避性が低い具体性が低い、恐怖は回避性が強い具体性が高い
これもおまえの勝手な定義
「将来生活が破綻する不安」は回避性も具体性も高い
「将来生活が破綻する恐怖」という言い方はなくはないが一般的ではない >>130
生存本能から来る欲求の下に回避欲求が存在する
生存するためには危機的状況を回避するのが合理的
それを可能にするのが恐怖
>>132
今襲れている事で直接感じるのは痛み
それとは別に襲れている事で将来的に受ける結末に対する恐れ、恐怖も感じる
ナイフで刺される事で感じるのは痛み
そして、それによって生命を奪い取られる事への恐怖
恐怖は常に未来への感情
瞬時に直感的にそれらは感じる
手を振り上げて殴りかかろうとされるのは
殴られる未来を恐れている
殴られたらそれは痛みで恐怖ではない
>>132
実際会話が成立するなら問題ない
>>133
これは定義ではない
傾向
恐怖は強い忌諱性を持ち、不安は忌避性は低い
恐怖は危惧内容が具体的で、不安は漠然とする
ここを開けたら化け物がいて殺される
それを恐れ扉を開けない場合開けられない程度に忌諱する
不安な場合は開けられない程度ではない
また、殺されるって危惧すべき内容が明確なのが不安と比較した恐怖の傾向で
不安は漠然とする クロックタワー3の安全地帯から一歩も動けなくなった瞬間がホラーだったのか >>134
>今襲れている事で直接感じるのは痛み
はいまた詭弁
襲われている=ダメージを受けているとは限らない
>そして、それによって生命を奪い取られる事への恐怖
特にホラーの超自然的脅威はそうだが、襲われることで何が起きるかわかっていないことも多い
おまえの暴論だと何が起きるかわからない物には恐怖を感じられないことになるが?
>実際会話が成立するなら問題ない
これを会話が成立しているとは言いたくないね
ていうか理解されなくていいと思ってんの?
一生サンドバッグのままで良いと?
>これは定義ではない
>傾向
見事なまでに何の反論にもなってないw
おまえが勝手に傾向を定義しているってことだろうが 例えばおぞましいクリーチャーに付け回されているとして
発見したメモにこのクリーチャーが非道な人体改造の果てに生まれことがわかったとする
その時感じるのも『恐怖』だろう
人間は未来ではなく過去に対しても恐怖できる
すでに狂科学者が死んでいて、自分が改造される可能性はないと理解しても、やはり恐怖するだろう
直接自分に関係ないことにも恐怖できるのだ
壊レコは他人の感情を想像する能力に欠けているように思える
自分自分自分しかない >>134
さすがは本物の気違い…。
さっき一貫性がないと言ったが撤回。
やはり概念の無意味な細分化は行いたいようだね >>136
精神的にもダメージ
何かされた後で感じているものは恐怖ではない
別の感情
掴まれれば束縛
驚けば驚き
何が起きるか分からない物にも恐怖は感じる
どの部分に対して分からないかによる
結末的に対しては最悪の状況を分かっている
けどその過程に何が起きるか分からない
例えば扉を開けばモンスターが居るかいないか分からない
けれど、今の現状を放置すると殺されるって結末は分かる
その場合扉を開けるのが何が起きるか分からないから恐怖を感じる
理解すればいいだけ
定義と傾向は別物
>>137
それは「そのモンスターの事実が分かった事で未来に何らかの悪い出来事が起きる」想像から来る恐怖
それには「自分がその対象にされる」「もっと恐ろしい物が出て来るかもしれない」などが含まれる
それがなければ「怒り」になる
過去の出来事で恐怖を感じる場合過去の点からの未来に向けた恐怖になる
狂科学者が死んでいても、その様な科学者が他にも存在する可能性を示唆する訳だから
安全にはならない >>139
>何かされた後で感じているものは恐怖ではない
だから抗っている最中の話をしているんだよ?
逃走して捕まっていないなら、まだ何もされていないよね?
>定義と傾向は別物
おまえは傾向を勝手に定義しているんだよ
そんな傾向はないよ
>それがなければ「怒り」になる
怒るものも憐れむものもいるだろうが、まずは恐怖だよ
とてつもなくおぞましい行為があった、未来にあるかどうか関係なくそれ自体が恐怖だ
>狂科学者が死んでいても、その様な科学者が他にも存在する可能性を示唆する訳だから安全にはならない
サバイバルの最中ではそこまで考えが回らないよ
同じことがまた行われること、ではなくすでに行われたことに恐怖するんだよ
おまえは想像力が欠けているね
人間が「どんな想像をするか」を想像できない
赤い果物は甘いから赤いものはなんでも甘いと思い込んで唐辛子をかじるぐらいに短絡的 >>140
逃走して捕まっていない、まだ何もされていない状態で感じるのが恐怖
要するにまだ起きていない段階で未来に感じる物が恐怖
定義していない
科学者が行った事
それが未来に繋がる場合にのみ恐怖を感じる
その要素がなければ、恐怖は感じられない
例えば大昔の人は科学実験をしたんだと言ってもそれはもう未来の現実に影響のない事柄だから恐怖はない
恐怖を感じているのならサバイバルの最中でもそこまで感じて恐怖を感じる
人間は瞬間的に事象を頭によぎらす事で瞬間に恐怖を感じる 知る限り外国語もみなそうだが、恐怖(英語なら fear その他)の語義には「未来への」というような時間的区切りはない。
古今東西それでなんの不都合もなかったはずだ。
心理学や哲学等でも恐怖を未来に限定する話は聞いたことがない。
なぜ君一人だけが限定して問題視するのか?
自身をガリレオに例えたこともある君のことだから、世の常識を覆す地動説のごとき大発見をしたとでも思ってるんだろうか? >>140
逃走して捕まっていない、まだ何もされていない状態で感じるのが恐怖
実際捕まってしまえば捕まった後、大した事なかったと今までの危惧が思い過ごしだったと分かる
捕まってもゲームだった場合捕まらないようやり直すだけ
>>142
元々当たり前に未来なのでいちいち説明する必要性がない
一歩下がった立ち位置で考えてみれば誰でも分かる当たり前の事で
何かに恐怖するならばそれは未来の出来事
現在及び過去には感じ得ない感情
怒ってしまったらそれはもう恐怖ではない 注射を打たれる前までは怖いだけれど
打たれた後は怖いにはなり得ない
怖かったになる
怖かったとは
打たれる前の昔からみて、未来に向けて感じた感情が怖いだった
って意味になる >元々当たり前に未来なのでいちいち説明する必要性がない
ではどうしてホラーゲームの創作を行ってきた人達は、一人残らずその当たり前が分らないのか?
「必要がない」のになぜ君はスレを三つも四つも立てて、説明を繰り返すのか? >>145
恐怖の意味を人は当たり前に無意識に未来の感情と理解するけれど
ゲーム制作者や、それをプレイする人間またはそれを批評する人間は
恐怖についてその直感を恐怖とは何かに結び付けず
独自の見解の「恐怖とは脅しだ脅迫だ」と理解する
なので恐怖と外れた解釈をもとに物事を考える
人は恐怖を思う場合当たり前の様に未来だと解釈する
注射を打つのは怖いと思っているのは未来だから
けれどいざ作品を作る段階では恐怖は”与える”物で
何か脅しや脅迫によって与えられた後に感じるものだと考える
または、脅迫した後に感じるものだから
後に感じる事になる 要するに当たり前の事柄を結びつけて考える理解する能力にかける >>141
>逃走して捕まっていない、まだ何もされていない状態で感じるのが恐怖
逃走している時点で何もされていないわけではない
実際のダメージを受けていないだけだ
そして逃走中には未来のことなど考える余裕はない(考えてたら捕まる)
ただ現在のためだけに、ほぼ反射的に体を動かすだけだが、それを駆動する感情は恐怖に他ならない
>例えば大昔の人は科学実験をしたんだと言ってもそれはもう未来の現実に影響のない事柄だから恐怖はない
おまえは大昔の人体実験や虐殺拷問迫害の記録を読んでも恐怖を感じないのか?
ならばサイコパスとしかいいようがない
普通の感性を持った人間なら、実際に同じ目に合う可能性が皆無でも恐怖を感じる
想像力があるからだ
被害者の身になって考えることができるからだ
おまえの論法でいくならあらゆる悲劇は成立しないし、スプラッタ映画が撮られるようなこともないはずだ
>恐怖を感じているのならサバイバルの最中でもそこまで感じて恐怖を感じる
生き残ることに全力をかけている最中にそんな遠くの出来事を考えている余裕はない
>>143
>捕まってもゲームだった場合捕まらないようやり直すだけ
ゲームどころか全創作物否定だな
おまえの論法で行くなら劇中で誰が死のうが苦しもうが他人事だ
おまえはそもそも創作物全般に向いていない
>元々当たり前に未来なのでいちいち説明する必要性がない
当たり前とされていることにいちいち疑問を持つのが哲学だ
何も知らないくせに身勝手な妄想でわかったような口を叩くな >>146
>恐怖の意味を人は当たり前に無意識に未来の感情と理解するけれど
>ゲーム制作者や、それをプレイする人間またはそれを批評する人間は
ゲーム制作者及びプレイヤー以外の全人類は恐怖について正しい解釈をしているという主張?
ゲーム制作者になるものだけが(あるいはなったものだけが)恐怖の意味を誤解するのか?
へぇ~不思議なこともあるもんだなぁ~
どうして恐怖の正しい意味を知っている製作者やプレイヤーが『一人も』現れないんだろうか?
歴史だってそれなりになるのに?
不思議だねぇ~
天文学的な確率じゃない?
どうしてそんな摩訶不思議な事象が起きるのかメカニズムを教えてほしいものだねぇ 逃走している時点で何もされていない訳ではない
された事で感じるのは恐怖以外の感情
または、された事によって未来に感じるのも恐怖
例えば、殴られて感じるのは痛み
殴られた事で未来もっと殴られるまたは殺される事を予想して感じるのが恐怖
大昔の実験では現実的に起こらないと思えれば恐怖は感じない
怒ると感じれば恐怖
全力をかけても、瞬間に感じるもの
本能で 創作物否定していない
事実を述べているだけ
それを分かる事が前提条件で
それを分かった上でどうすればいいのかが本来の技術
それが分からないから思考が単純化していると言える
その場の脅しが恐怖となりそれが出来なければ恐怖ならないと安直な考え
すべてを知っている >>149
ゲーム制作者及びプレイヤーを含め
人間は正しい理解と解釈をする
でも、いざゲームを制作したり映画を作る段階になるとその理屈は表には出さず
独自の理屈「恐怖は与えるものだ」をもとに物事を考える >>150
根拠もなく「ボクが正しいんだ!」と喚き続けるだけ
なーにが論だよ
>大昔の実験では現実的に起こらないと思えれば恐怖は感じない
ナチの迫害を記録した本とかのレビューでも読んでみろよ
ナチのような迫害を自分も現実に受けると信じている人間は少ない
それでもそういった記録を読めば恐怖する
それが人間というもの
おまえは人間性が欠如している
>>151
>創作物否定していない
>>大昔の実験では現実的に起こらないと思えれば恐怖は感じない
大抵のホラー作品は『現実的に起こらない』し大抵の観客はそれを承知の上で怖がっている
ていうか、おまえが『実際に自分の身の上に起きた出来事以外』の何かを怖がることあんの?
おまえの持論だとあらゆる物事に感動しなさそうだが
>事実を述べているだけ
お前ん中だけの事実でしかない
共感性の欠如したサイコパスにとっては事実なんだろうな
>すべてを知っている
無知無学をさらけ出す発言だな
その道を極めた専門家ほど断定的なことは言わなくなるものだ
ましてや『すべてを知っている(ニチャァ』などと口が裂けても言わんよ >>152
だからなんでそんな奇跡が起きるの?
長い歴史に大勢の製作者がいたのに『一人も』、『誰もが知っている正しい理屈』に基づいて制作しなかったなんていう天文学的確率の事象がなぜ起きているの?
しかもプレイヤーも込みで?
数千万を下らぬ全世界のプレイヤーたちがたった一人の例外(おまえ)を除いて全員誤ったレビューする確率の低さがわかる? >逃走中には未来の事等考える余裕はない(考えてたら捕まる)
その通り
だからこそ何かに追いかけられた場合に恐怖は感じない
考える余裕はないのだから
考える余裕を持てる程、恐怖を感じられる
大昔の出来事で、今現実的にそれが降りかかると感じなければ恐怖は感じられない
悲惨だったと感じるだけ
しかも現実感がない
恐怖とは警戒段階で感じる感情
警戒していない状態では感じない >>155
>だからこそ何かに追いかけられた場合に恐怖は感じない
もしかして、ホラー映画一本も見たことない?
恐怖存在から逃げ惑う登場人物の表情には紛れもなく恐怖が刻印されてるだろ
もしかして表情から感情を読み取れない病気なの?
おまえだらだらと空論を垂れ流しているけど、ホラー作品の実態から完全に乖離してるよ? ていうか、『考え』と『感情』の違いがわかっていない?
想像以上にヤバイやつだなこいつ
頼むから犯罪に走るなよ >>153
ここに書かれている内容が根拠
ナチの迫害を記録で感じるのは怒りや嫌悪感等
恐怖ではない
恐怖を感じたら、「もしそれが現実に降り掛かったらどうしよ」となる
別の感情
衝撃やスリルを恐怖と思いこんでるのと同じ
もし感じてたら「ナチが怖い、助かりたい」
となる
安全な位置で、危害は一切来ないと思っていて恐怖は感じない
創作物否定していないし否定する事も一切ない
創作物に恐怖を感じる場合主に二通りの経路が確立される
一つは、作中世界の中での危惧
もう一つは現実世界での危惧
作中世界の人間がまたはその人間としての自分が、またはその登場人物に感情移入した状態で
その世界でその人物が助からないのでは?等と感じれば恐怖する
またその世界の立証を経て、現実世界で感じる恐怖
ベッドの下には怪物がいる映画を見た後
それが現実感を持っていれば、現実世界で自分のベッドの下が気になる
まず前者は、その世界内では実際その危惧する出来事が起きている起きようとしているのだから
その世界内の出来事はその世界内での事実
そしてそれが現実だと認識できれば外の世界でも恐怖は感じる >>154
奇跡でも何でも無い
当たり前の現象
恐怖を理解する段階では誰もが未来だと認識する
けれど作品としてみると、人は恐怖を与えるものだと認識する
日常会話で人は何か起きる前を書こわいといい
そしてその同じ口で、脅かす映像を恐怖と主張する >>158
>ここに書かれている内容が根拠
おまえの妄想は根拠にならない
現実にあるものを提示しろよ
根拠の意味すら知らない無知無学の壊レコ
>恐怖ではない
恐怖も感じる
だからレビューを調べてみろ
>衝撃やスリルを恐怖と思いこんでるのと同じ
はいまた勝手な定義
スリル【thrill】
『 恐 怖 』や極度の期待からくる緊張感。はらはら、どきどきする感じ。「?満点」
https://www.weblio.jp/content/%E3%82%B9%E3%83%AA%E3%83%AB
>作中世界の人間がまたはその人間としての自分が、またはその登場人物に感情移入した状態で
>その世界でその人物が助からないのでは?等と感じれば恐怖する
なんでナチの犠牲者には感情移入できないの?
恐怖しないって言ったよね? >>156
厳密には逃げている最中も感じる
けれど実際には何もしていない段階で最高に感じる
逃げてる最中も「もし捕まったら」「殴られたら」
と未来の事を瞬間に本能的に理解する
けれど深い考えを持てないので恐怖は微量 >>159
なにがどう当たり前なんだよ
誰もが理解していることをなぜ誰一人実現できてないの?
そんな異常事態がありえないってわからんのか? >>162
>けれど深い考えを持てないので恐怖は微量
恐怖は微量!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
まじで表情から感情が読めないんだね!
普通の人は怪物に襲われているシーンを恐怖の最高潮とみなすよ!
俺はおまえが怖いよ! >>161
期待から来る緊張感
「から来た」って事は「スリルから見たら」前の段階に恐怖を持つ
要するにタイムラインで言えば過去
恐怖を感じた段階から見たら未来にスリルが発生する
>だからレビューを調べてみろ
それは勘違いして錯覚していっているだけ
>ここに書かれている内容が根拠
根拠その様に考えるもとになる理由、理屈
それらはここに書かれている >>163
理解はしているけど、それは直感レベルでの理解
理論で考えは出来ない
言葉で話す段階では、飛び降りるのは怖いと使っている
けれど、ゲームを制作すると、衝撃的な映像を出す事を恐怖と言っているから
矛盾する
>>164
表情からは読まない
理屈上、その関係になる
逃げているのだから恐怖を感じる余裕はない
実際ゲームで逃げる内容のものは逃げている最中は
逃げる事に精神を注ぎ恐怖は微塵も感じない
怪物に襲れているシーンを恐怖の最高潮とみなすのは
考える余裕の確保されている場面
例えば怪物が止まっていたり感じつ猶予を与えられている >>161
またスリルは恐怖とは対照的で、楽しむ方向で感じるもの
恐怖は回避の方向
ナチの犠牲者を再現した上で進行形で助かろうとしている姿を表示すれば感情移入する
そして恐怖する
それがない場合哀れみや同情
また、現実に自分のみに降りかかると思えなければ現実への恐怖感情はない >>165
>衝撃やスリルを恐怖と思いこんでるのと同じ
衝撃やスリルは恐怖から発生する
衝撃やスリルを感じたということは恐怖させたことに他ならない
>それは勘違いして錯覚していっているだけ
勘違いだという根拠は?
無根拠に他人の感想を勘違いと言い切るなよ
サイコパスだけあって傲慢な野郎だ
>それらはここに書かれている
おまえの妄想は根拠として認めない
現実にあった事件なり作品なりから例を取れ
>>166
>理解はしているけど、それは直感レベルでの理解理論で考えは出来ない
つまり全人類が直感レベルでは理解できるけど理論の域にまで高めたものは一人もいない、と?
これまでの長い歴史で一人たりとも?
とんでもない奇跡だな
で、おまえが全人類唯一の理解者としてホラー界を救済してくれるわけか
はぁ~ありがたやありがたや
>表情からは読まない
リアルでコミュニケーション取ったことないんだね
こいつ対面者が怒っても理解できないんだろうな
>逃げる事に精神を注ぎ恐怖は微塵も感じない
本当に人間を理解してないんだな
こいつの精神は怪物めいてる
>>167
>また、現実に自分のみに降りかかると思えなければ現実への恐怖感情はない
はい全創作物全面否定
大抵の創作物で起きることは実際には起きない
つまりおまえは恐怖しないわけだ >>168
実際には恐怖はスリルではないし恐怖と衝撃は別物
恐怖だと思っていたものが恐怖でなかった場合に感じるものがスリル
バンジーで地面に追突したりゴムが切れるとの危惧を消す事ができなければ恐怖を感じる
けれど安全だと分かればスリルになる
衝撃は何かが起きた後、過去の出来事に感じるもの
何かが起きて衝撃的に感じた
実際に勘違いで
過去や現在の出来事を恐怖と述べている書き込みは多数存在する
恐怖は未来に感じる事なのでその全てが恐怖ではないので錯覚
理屈を否定出来なければ根拠は根拠
そもそも理屈で考える必要性がない
怖かったら怖かったと思えばいいだけ
理屈が必要になるのは恐怖を捜索の娯楽で作ろうとする場合にだけ
表情を読み取る必要性はない
そのタイミングでは恐怖を感じる事は出来ない
ゲームで逃げている最中には恐怖を感じない
それは当たり前で
きちんと作れば、創作物で現実に恐怖する
子供が怖い話を聞いた場合トイレに行けないのはまさにその構造によるもの >>169
>実際には恐怖はスリルではないし恐怖と衝撃は別物
スリル【thrill】
『 恐 怖 』や極度の期待からくる緊張感。はらはら、どきどきする感じ。「?満点」
https://www.weblio.jp/content/%E3%82%B9%E3%83%AA%E3%83%AB
>過去や現在の出来事を恐怖と述べている書き込みは多数存在する
おまえの恐怖定義が間違ってるだけのこと
>理屈を否定出来なければ根拠は根拠
おまえの暴論は現実のホラー作品とその観客に光速で否定されている
>理屈が必要になるのは恐怖を捜索の娯楽で作ろうとする場合にだけ
だからそれをこれまでに誰も作れてこなかった理由を言えよ
>表情を読み取る必要性はない
映像作品全否定
おまえの理屈だと漫画家は顔を描く必要ないな
>ゲームで逃げている最中には恐怖を感じない
シャドーコリドー辺りの実況動画見ろよ
スリルだ衝撃だ恐怖じゃないって言い張るんだろうけど
>きちんと作れば、創作物で現実に恐怖する
つまり現実に自分の身に起きる可能性がないことにも恐怖できると認めるんだな?
となれば恐怖は未来に限定されるものではないことにもなる
はい論破
おまえホント矛盾だらけだな
自分の論の整合性も取れないやつがなにが理屈だか 頭の悪い発言の矛盾をごまかすために「表情を読まない」とか無茶苦茶言い出したよこいつ
役者の演技全否定
こんな体たらくでよくホラー作品を語る気になれるわな
映画評論家には絶対ありえない
もうおまえは二度と映像作品を見るな つーか前にTRPGの話していたときに「GMの顔色をうかがう」とか言ってたよな
役者の表情は読まないけどGMの顔色は読むんだへぇ~ >>170
スリルは日本語で不安定さ危うさを感じる事
恐怖とは恐れを感じる事
なので根本的に別物
間違っていない
間違っていると主張するためにはその論拠が必要
現実にはきちんとその理屈で作られていないから問題になる
脅迫する事を恐怖を与える事だと思っているから、作られて来なかった
恐怖を感じているか?を知るためには表情を読み取る必要性はない
必要なのは状況を理解する事
逃げている状態に精神を集中しているのならその分恐怖は感じないのは当たり前
シャドーコリドーはまさにこの理論の典型
逃げる事に集中すれば恐怖を感じる余裕は精神にはない
矛盾は一切していない
どこが矛盾かの指摘がされていない >>173
ちゃんとどの文のレスからわかるようにしろよ怠惰なグズ
本当にわかりづらい文章しか書けないな
おまえに説得できる人間はこの世に一人もいない
>スリルは日本語で不安定さ危うさを感じる事
>恐怖とは恐れを感じる事
>なので根本的に別物
こいつ類義語だって自分で証明しているwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
この文の後に「根本的に別物(ニチャァ」って・・・
突っ込む気力も失せるわ
>間違っていると主張するためにはその論拠が必要
一般的な恐怖の定義と違うのだから論拠が必要なのはおまえ
>脅迫する事を恐怖を与える事だと思っているから、作られて来なかった
じゃあ脅迫で与えられる感情はなんなんだ?
>逃げる事に集中すれば恐怖を感じる余裕は精神にはない
実況は見た?
逃走中の実況者はどんな感情を抱いたと思う?
サイコパスのキミにはわからなかったかな?
>矛盾は一切していない
>>141
>>それが未来に繋がる場合にのみ恐怖を感じる
>>その要素がなければ、恐怖は感じられない
>>例えば大昔の人は科学実験をしたんだと言ってもそれはもう未来の現実に影響のない事柄だから恐怖はない
決して未来に起きることがない創作物に恐怖できるなら、上のおまえの発言と矛盾することになるんだけど? 壊レコ迷言集
・同じ迷路を何度も楽しめる
・逃げている最中の恐怖は微量
・役者の表情は読まない
こんな特殊な感性の持ち主じゃ楽しめる作品がないのも仕方がないw
たぶん人類文明で暮らすのに向いてないんだと思うよ
いっそ別の生物になったらどうかな? ・同じ迷路を何度も楽しめる(ただし自分は楽しんでいない) >>174
全然別物
不安定さ危うさを感じるとは現在進行系で感じる感情
恐れとはまだ訪れていない出来事に対する感情
この違いが見分けがつかないのが現代人で
かつ、どの様に作っても前者にしか作れないのが現代人
何故か後者に作れない
敵がギリギリまで競って来たギリギリで勝てた
敵がギリギリまで追いかけて来たギリギリで逃げられた
等、人間が作ると必ずこの様になる
一般的な恐怖の定義と同じ
そしてすでに理論立てて説もいはされている
>脅迫で与えられる感情はなんなんだ?
脅迫で未来への恐怖を作れるなら恐怖になるが
出来なければ、心的外傷と萎縮を与える
またそれすら受けず何も感じない場合も多い
そしてゲームで大抵の場合恐怖にはならない
例えば、脅迫で指を送りつけるのは、指示に従っていなければ未来に悪い結果を起こすとの予想を与えるためだけど
ゲームの脅迫は殺すぞと言っても実際には殺されない事が確定済み
血みどろの描写をしても実際傷一つプレイヤーに付けないのは確定済み
敵がどんなに強かったとしても倒されるのは確定済み
敵がどんなに追いかけてきても逃げ切れるのは確定済み
そんな中でどんなに脅しても何も感じない
恐怖とは引き出すもので与えるものではない
脅迫が恐怖を引き出す結果になるのは限られた場面でしか無い
実際は精神的なダメージを与えるだけ
実況は見た
逃走中の実況者は演技過剰
それは「ここで恐怖を感じました」を演出するため
また「この様な場面や状況で恐怖を感じるものだ」との思い込みに起因する
本来人が恐怖したら悲鳴を上げたりはしない
行動が出来ない状態になる
矛盾しない
創作物でも実際に現実に起こり得ると感じれば
起こらない物ではない
逆に現実で起こったとしても起こらないと思っていれば起こらない >>175
逃げている最中は逃げる事を考えるのだから恐怖を感じないのは当たり前 逃げる=行動
逃げることを考える=思考
恐怖=感情
相変わらず比較や取捨選択する物の釣り合いを取ることが出来ないのね 相変わらず根拠レスだね
本来、当たり前、はず
何を聞いてもこの言葉でループする 何か行動を取ったり別の事を考えたら
抱いている恐怖心は紛れる
だから逃げている最中恐怖を感じる事はない
逃げてるのを恐怖だと思っているのが今の人間 >>177
>恐れとはまだ訪れていない出来事に対する感情
根拠なしの勝手な決めつけ
>何故か後者に作れない
じゃあてめえが作れや
>出来なければ、心的外傷と萎縮を与える
それも恐怖の一種だろ
>本来人が恐怖したら悲鳴を上げたりはしない
根拠なしの勝手な決めつけ
>創作物でも実際に現実に起こり得ると感じれば
>起こらない物ではない
>逆に現実で起こったとしても起こらないと思っていれば起こらない
まともな文章を書け >>182
>逃げてるのを恐怖だと思っているのが今の人間
猛獣から逃げてた頃の原始人も恐怖だと思ってたと思うよ 126で、現実世界では逃げつつ恐怖を感じる、ゲームは安全だから未来への恐怖は感じない、と書いているのに
行動と恐怖のトレードオフが成り立つのがあたりまえという理論にシフトしてる矛盾 ていうかゲームで未来への恐怖を感じないなら
他の創作で感じるのはなぜだ?
未来に何も起きないことはどちらも同じだ >>183
恐れるの意味がこれから起きる事への恐れ
もう通り過ぎた事は恐れない
心的外傷は通り過ぎた跡に出来る物で
恐怖は訪れる前に感じる物
>まともな文章を書け
歩いていて目の前に崖が迫っていても
目の前に崖はないと思っていれば崖の存在を疑い恐れを持つ事はない
目の前に崖はなかったとしても、崖が存在すると信じればそれは恐怖になる
>>185
すべて含まれるので矛盾はない
逃げる事で、一瞬捕まった場合の事を考え恐怖もするし
それは立ち止まって考えている訳ではないので大した恐怖はない
>>186
他の創作でも同じ
映画でも驚かしと凄惨さばかりの内容が目立つ
未来に何も起きないか?は分からない
”未来は何が起きるか分からない”
未知への一歩は恐怖を伴っている
未来は何でも起こり得るし、何も起こらないかも知れない
全ての結果と事象を内包するのが未来
恐怖作りとはその予感を作り上げる事
恐怖心に捉えられた人間はいもしないものが見える様になる
今の人間は目に見えるものしか信じない
なので直接的な攻撃や
直接的な表示でのみ表現する
必要なのは、おぞましい姿の怪物をプレイヤーに表示する事ではない
プレイヤーが、おぞましい怪物がいると信じ込み竦んで何も出来ない状態を作り上げる事
作る側が恐ろしい出来事を演出として作り挙げプレイヤーに表示する事ではない
現実感溢れる映像でそれを作る事でもない
必要なのはいもしない化け物が「来る、きっと来る」と信じ込む状態にプレイヤーの精神を作り変える事 >>169
>バンジーで地面に追突したりゴムが切れるとの危惧を消す事ができなければ恐怖を感じる
>けれど安全だと分かればスリルになる
ばかなこと言うんじゃありません(笑) そもそも「恐怖ゲーム」とやらの話に、怪物を殺す殺されるだの扉を開ける開けないだの、バイオみたいなゲームの例一辺倒なのがコイツの視野狭窄をよく表してる
それしか恐怖ゲームが無いのかな?コイツの世界にはw
サイレントヒルや零シリーズ、SIRENとかDEAD SPACE、世界観や設定でじわじわとプレイヤーに恐怖を与えてくるゲームはいくらでもある。
お前はその場限りの恐怖にしか頭が働いて無いみたいだけど、プレイヤーにはどうしようもないもっと根源的な恐怖、持続的な恐怖もあるだろ。
ホント、視野狭窄に加えて短絡的、頭が悪いとしか言いようが無い。
あと稚拙な独りよがりの「屁理屈」でダラダラと「恐怖の定義」(笑)を書き連ねてるけど、もうひとつ肝心の「ゲーム」に関しての定義はどうした?
「恐怖ゲーム」と言うからには、ゲームに関してもきちんと言及しろよ。
「ゲーム」ならば開発者はプレイヤーを楽しませねばならない。そこにストーリーがあれば、「先に進む」のは当然。
お前が言う「立ち止まって進まない」のなら、ゲームとしては破綻する。
仮にストーリー性を取り去ってローグライクのように敵との戦闘だけのゲームにして、そこに果たして恐怖は生まれるのか?
お前の屁理屈でゲームシステムを作りたいのなら、話は簡単。
死んだらセーブデータ、何ならゲームそのもののデータが消えてしまうゲームにすれば良い。
だけどな、そもそも論で言うならば「ゲーム」である限り、人は安全圏に居てプレイできる。
怪物だとか扉がどうとか言っても、それは「現実」じゃない。
「ゲーム」「映画」何だっていいが、そこに人が「恐怖」を求めるのは「現実じゃないから」だ。
「安全」が担保された上で「恐怖体験」がしたいんだよ。
「バンジージャンプ」だって、確実に死ぬと分かってたら娯楽として成り立たない。
お前は、ここでゴチャゴチャ屁理屈捏ねてないで、実際にバンジージャンプ飛んで来い。 >>187
>恐れるの意味がこれから起きる事への恐れ
根拠なしの勝手な定義。恐怖にそんな意味はない
>もう通り過ぎた事は恐れない
人間は過去の出来事(未来に同じことが起きる可能性が無いまたは低い)を恐れることもできる
>歩いていて目の前に崖が迫っていても
なぜそのレス?まったく返答になっていない
>>創作物でも実際に現実に起こり得ると感じれば起こらない物ではない
>>逆に現実で起こったとしても起こらないと思っていれば起こらない
だれかこれ解読できる人いる?w
>他の創作でも同じ
つまりあらゆる創作を認めていないと?
全人類は間違った作品しか作れず、全人類が間違った作品を評価していると?
他所の惑星に移住した方がいいんじゃない?
>未来に何も起きないか?は分からない
創作物で起きたことは現実の未来には起きませんw
空想と現実の区別をつけてください
>今の人間は目に見えるものしか信じない
宗教の勧誘?
あなたは神を信じますか?
>必要なのはいもしない化け物が「来る、きっと来る」と信じ込む状態にプレイヤーの精神を作り変える事
ユーザーを精神病にしたいと?
自分がそうだからって他人まで糖質に変えたがるなよ >逃げる事で、一瞬捕まった場合の事を考え恐怖もするし
>それは立ち止まって考えている訳ではないので大した恐怖はない
考えと感情の違いがつけられないんだなこいつ
死に物狂いで逃げてる最中は何も考えられないが心中は恐怖で満たされている
赤ん坊でも理解できることだ
この基本的な人間像を人類と共有していない
まじで宇宙人めいたやつだ ていうか逃げ出すと感じている恐怖が『最小』になるなら、途端に逃げるのやめてボケっと突っ立ってるんじゃね?w
あるいはちんたら歩くだけか
怖いから必死に逃げているわけで(壊レコ風) > 歩いていて目の前に崖が迫っていても~崖の存在を疑い恐れを持つ事はない
> 今の人間は目に見えるものしか信じない
ここも矛盾 皆よく1つ1つ指摘したりできるなぁ…
壊れた玩具感覚なのかもしれんけど、俺だったら気が変になるわw
スレタイと主張がそもそも矛盾してるし、恐怖を一過性のものとしか捉えて無いから議論は平行線。
というか意味不明の独自解釈の垂れ流し。
要するにコイツの思考も「立ち止まってる」訳だw >>129
知的健常者の誤字は間違え方がまともだから、いちいちあげつらったりしないんだよ。
指摘しても無意味でなんの面白みもない。
で下の引用文はこないだ君が他スレに書いたものだが
>まとめた後が短いって決まりや制限はない訳で
>より分かりやすい伝え方(^^♪仕様とすれば長い文章になる可能性も
この顔文字が意図して書いたものではなく、誤変換だと気付いた人は少なかったと思うよ。
普通の人ならけっしてしないミスだからね。
^^と♪が並んでるのに気付かず投稿してしまうのは、脳みそに異常を来してるからだ
当レスの要点は「ありふれた単純誤字への指摘」じゃなくて「壊レコの頭のおかしさは誤変換にも表れる」だから、そこを勘違いしないようにw >>188
>>189
「バンジージャンプ」で飛び降りたら最悪の結末になると信じて飛び降りれずに橋の上で立ち止まっている状態が恐怖を感じている状態
飛び降りれるなら恐怖はない
感じているのはスリル
今のゲームバンジージャンプを飛び降りる前提
飛び降りると次のバンジージャンプが出て来て飛び降りる
それを降りるとまた次のバンジージャンプ
それを繰り返し慣れるのが今のゲーム
本来の恐怖ゲームの原理と構造では一つのバンジージャンプ台が用意されているが一度も飛び降りない
「飛び降りるのが怖いの」だから飛び降りれない
飛び降りれずにずっといる
それが本来の恐怖ゲームの構造 >>188
ゲームでいる限り安全と思えるのは目で見えるものしか今の作者たちが信じない事が原因
例えば、恐怖が実際感じられれば、化け物が登場するゲーム等でプレイした後、化け物が実際に現実で出て来るんじゃないか?と感じる様になる
それが安全なゲームで感じる恐怖
恐怖は与えるものではないし、じはじはは恐怖は感じない
恐怖とは元々受け手自身の心の中にのみ存在するもの
受け手自身が何かを恐れる気持ちこそが恐怖
恐怖にはその場限りはない
恐怖とは払拭されるまで永続される
与える者が何かが与えるものや
与えられた瞬間だけ感じる感情は恐怖ではない
ショッキングさや衝撃
そもそも現代人が主張する根源的な恐怖は存在しない
恐怖は受け手の心の中にしか無い
受け手が何かを恐れる気持ちそのものが恐怖
別のジャンルのゲームでは「先に進む」構造
恐怖のゲームでは「先に進まない」構造
ジャンルが異なる
ローグはそもそも前進する
死んだらデータが消えるって事も前進
進まなかったらそもそも死なないし現在の状態から変化が起きない
進む状態から頭が固まっているから理解出来ない
立ち止まれば目から鱗
バンジージャンプで飛び降りれない人は恐怖を感じている
飛び降りなければ何も変化しない
飛び降りたら結果に到達し物事が前に進んでいる
だから状況が変化する
飛び降りた結果どの様になったか?生きて帰れたのか?ダメだったのか?
状況が決定される
状況が変化しないって事は飛び降りる前の段階にとどまっているって事
足が竦んで崖の上に立ち止まっている
そこでずっと感じているのは恐怖
何かを行ったら結果が付いて、成功か失敗か?
これは進んでいる状態
進まないとは結果が出ない状態
「安全」が担保された上で「恐怖体験」 >>190
未来に同じ事が起きる可能性が無い場合人は恐怖は感じない
それで感じるのなら別の感情
軽蔑、嫌悪感等
受け手が思っている事が真実なのだから
歩いていて目の前に崖が迫っていても受け手が思ってい無ければ崖はない
>全人類が間違った作品を評価していると?
まさにその通り
衝撃的な精神的攻撃をする事を恐怖だと思っており、恐怖は与えるものだと思っている
現代人は間違った理屈と理解をもとに作品を作り続けている
だから受ける作品を作れない
昔のが面白かった等と人物たちに指摘される
>精神病にしたいと?
精神病ではない
これが恐怖の下地の基本でこれが理解出来なければ恐怖をゲームでは再現出来ない
恐怖とは受け手が自分で心で思っている事だからで、恐怖は外から与えるものではないし、外から与え様としても与えるものではない
前提条件が受け手の内面をそれで恐怖を感じている状態に作り変えられる事
要するに枯れ尾花が幽霊に見えて仕方のない精神状態にする事
幾ら幽霊を信じていない枯れ尾花だと思っている人間に幽霊のCGを表示しても何も恐怖を感じない
恐怖とは自分の内面にしか無い
幽霊なんていないと思ってる人間に「見た目が血みどろのCGを繊細に描画した物」を表示してぶつける事をやってるのが現代の恐怖表現
>>191
逃げてるって事は改善へ向けて努力出来ている状態
改善へ向かえているのだから恐怖は感じ無い
改善へ向かえないから恐怖心を持つ
>>192
立ち止まったらもしも殺されるのなら
恐怖は感じない
>>193
矛盾はないはず
>>194
矛盾はない
タイトルに沿った主張 だから「じはじは」という表記もまともじゃないんだって。
まえにつっこみ入れたのにまだ分ってなかったか。
「ジハジハ」とか書いてたこともあったが、これはさらに違和感強い 駄目だこりゃw
>タイトルに沿った主張をしてるから矛盾はない
主張がタイトルに沿ってない、とは言ってない。
スレタイも主張もそれぞれ矛盾を孕んでると言ってんの。
お前は散々「立ち止まって前に進めないのが恐怖」とか主張してるけど、それでどうやって「娯楽作品」であるゲームが成り立つのか説明してみろよ。
スレタイが既にお前の主張だと矛盾してんだよ。
上にも書いたが、それなら電源入れずに真っ暗な画面の前で一人でガクブルしてろ。
で、また「本来の」恐怖ゲームとか言ってるけど、その本来のゲームはどこに存在してるんだ?
繰り返しになるが、「恐怖ゲーム」って定義があるなら、そこに「恐怖」は存在するよな。
バンジージャンプの例をさかんに使ってるけど、飛び降りれたらスリルで、飛び降りれなかったら恐怖?
ならば、お前も言ってるけど「恐怖」は受け取る側の問題で、バンジージャンプでも恐怖は感じられる事になる。
ゲームに言い換えるなら、あるゲームに恐怖を感じる者もいれば感じない者もいる。当たり前の話。
進行性がどうとかいう開発側の問題じゃないだろ。
だから、そもそもスレタイに矛盾があるって言ってんだよ。
>恐怖は与えるものではない
ハァ? じゃあ、「ゲーム」という媒体を使うのにプレイヤーはゲームから恐怖を与えられてないわけ?
無から恐怖を感じるわけかなw
じゃあ、「恐怖ゲーム」する意味ないじゃんw
>恐怖とは払拭されるまで永続される
永続とか使わなくていいけど、当たり前の話。
でも、なんだっけ、怪物から逃げてる時には恐怖は感じてないとか言ってなかったか?
ゲームにしろ映画にしろ「怖い(恐い)」から、その対象から逃げてるんであって、その恐怖の原因は払拭されてないけど?
スレタイも主張も矛盾だらけなんだよ。
人間は「死」や「未知」に対して「恐怖」を感じるけど、まさにお前がそうだな。
未知過ぎて気色悪いわ。 あ、あとな、恐怖とスリルが別物だというのには概ね同意するけど、それだと単に「恐怖」だけじゃ駄目だろ。
大きな「恐怖」という括りの中にスリルも入る。
精選版 日本国語大辞典「スリル」の解説
スリル
〘名〙 (形動) (thrill) それ自体不快ではなく、むしろ楽しみの対象となるような恐怖感・不安感。
また、それに付随して起こる緊張感。
そのような感覚を生じさせるさまにもいう。
〔モダン用語辞典(1930)〕
だったら「根源的な恐怖」とかの表現を使えよ。
それなら、まぁ分からなくもないが、そうすると結局「娯楽作品」である「ゲーム」と相容れない矛盾が生ずる訳だがw
ゲームはユーザーを楽しませる為に作られる物で、ユーザーもそれを求めてるわけだからな。
ゲームで得られる恐怖はつまり「スリル」だよ。
あと、「根源的な恐怖」はコレな。
【消滅】 絶滅や死など、存在が無に帰すことへの恐怖。
【離断】 体の一部が失われたり侵されることへの恐怖。不気味な動物への恐怖など。
【自由の喪失】 物理的あるいは社会的に、自由が失われたり制限されることへの恐怖。
【分離】 無視や放置により、人として扱われないことへの恐怖。
【自我の死】 自分は価値ある人間だという感覚が崩壊することへの恐怖。屈辱や恥など。
で、バンジージャンプや化物に襲われたりするシチュエーションを想定して屁理屈を捏ねてるみたいだから、この場合の「根源的な恐怖」は【消滅】と【離断】かな。
ま、【分離】されないように参考にしてくれ。 >>198
>未来に同じ事が起きる可能性が無い場合人は恐怖は感じない
違う感じる
ソースは俺
>それで感じるのなら別の感情軽蔑、嫌悪感等
嫌悪も恐怖の一種だ
>昔のが面白かった等と人物たちに指摘される
はい矛盾
昔に真のホラー作品があるなら『全人類が間違っている』のではない
おまえ他人が間違っているというクセにその根拠は他人の意見なんだよな
その意見が正しいってどうやって判断してんの?
あといい加減、その過去の名作を挙げろよ
>これが恐怖の下地の基本でこれが理解出来なければ恐怖をゲームでは再現出来ない
おそらく、おまえが表現したいと思っている恐怖は娯楽向けじゃないよ
ユーザーが欲しいのはあくまでスリル(ほどよい緊張感)
そんな根源的な恐怖誰も欲しくない
おまえの理想が実現することがあったら拷問道具が完成するだけだろうな
>幽霊なんていないと思ってる人間に「見た目が血みどろのCGを繊細に描画した物」を表示してぶつける事をやってるのが現代の恐怖表現
おまえがいないと思っているだけで、幽霊を信じているユーザーもいるだろ
幽霊が怖いと思っている人がいないなら零シリーズとか人気にならんだろ
>改善へ向かえているのだから恐怖は感じ無い
改善に向かってるなんてわからんだろ
行き止まりに向かっているだけかもしれない
そもそもそんなことを考えている余裕はない
サバイバーは怖くて仕方がないから逃げ回っているだけだ
>立ち止まったらもしも殺されるのなら恐怖は感じない
意味不明すぎる
まともなレスを返せ
真の恐怖を表現する技術があるならそれを言えよ。具体的にな
さもなくば自分で作れ
秘密にしたいなら黙って消えろ >>200
>「恐怖」は受け取る側の問題で、バンジージャンプでも恐怖は感じられる事になる。
ゲームで構造上、前に進むなら常に飛び降り続けているのと同じ
恐怖を感じるなら前へは進めない
構造的に話すと間違った恐怖認識のゲームでの構造は
部屋Aでまず目の前の問題を解決する→進んで次に部屋Bに行き次の問題を解決する→更に進み部屋Cへ行き次の課題を解決する
本来の恐怖認識のゲームでは構造はこの様になるはず
一つの問題が提起される
→部屋Aに行った場合行き止まる
→部屋Bに行った場合殺さる
→部屋Cに行った場合チームメイトが殺された状態で見つかる
ではどの様にすればいいのか?
進んでいない
>或るゲームに恐怖を感じる者もいれば感じない者もいる。
それは間違い
恐怖とは受け手の感じ方に丸投げする物ではない
恐怖を作るとは、受け手が特定の恐怖の対象に恐怖を感じる状態に受けての精神を作り変える事を指す
人から笑いを取る道化師も恐怖になるし、癒やしを与える人形も恐怖になる
ティッシュ一枚すら恐怖の対象になる
ではどうしたら、ティッシュが怖いと感じる人間を作れるのか?
今の人間の考えは逆で、元々道化師が怖い人と人形が怖い人がおり
それは元々なので、道化師が怖い人向けに道化師を作り
人形が怖い人向けに人形を作る
道化師が怖い人は道化師を表示さえされれは怖いはずだ
人形が怖い人は人形を表示さえすれば怖いはずだ
こんな考え方で作る
でも、実際は道化師を出したからと言って道化師が怖かった人が怖いと感じる訳ではないし
むしろ恐怖を理解していない人間が見た目だけなぞった道化師を出しても何の恐怖にもならない
人形においても同じ事
どうしたら道化師が怖いのか?
どうしたら道化師を怖いものに出来るのか?
そこが本来のスタート地点なのにそれを理解出来ていない >>203
まるで壊れた玩具だな。遊ぶにしても疲れるわw
まず、「今の」とか「最近の」とか「本来の」とかもう使うなよ。
お前の頭の中にしか無いものに対して議論しても無駄だから。
で、お前には進むか止まるか、ONかOFFか、過去か未来か、そんな二元的な捉え方しか無いのかよ。
バンジーで落ちてる最中にだって恐怖は感じるし、一歩踏み出したからといって恐怖が払拭されたとは限らない。
それと反論するなら、都合の悪い部分を飛ばして、言いたい部分にはさらに訳の分からない例を挙げてゴテゴテと修飾するのは止めろ。
肝心の「根源的な恐怖」と「娯楽作品であるゲーム」の両立が説明できてないぞ。
何だよ、部屋ABCってw
お前は、上で「死んでデータが消える事も前進」とかほざいてたけど、じゃあこのABCの部屋で起こった「結果」は進んだ事にはならないとでも言うつもりかw
しかも極めつけは、「ではどのようにすれば良いのか? 進んでない」←何コレ?
答えにも何もなってないだろw
>或るゲームに恐怖を感じる者もいれば感じない者もいる。それは間違い。
ハァ…、すげーな。何様だよお前は。
で、「恐怖とは受け手の感じ方に丸投げするものではない」?
すぐ上でお前自身が「恐怖は与えるものではない」って言ってるけど?
だからこっちはそれを指摘してるんだが。
そもそも「丸投げ」とか勝手に付け加えるなよ。
お前は0か1でしか考えられないのか。
丸投げしてないから、開発者は工夫を凝らしてゲームを作るんだろうが。
で、同じゲームを別々の人間がプレイして、それが「恐怖ゲーム」とやらだった場合、そこから感じ取る恐怖は人それぞれだと言ってるだけ。当たり前の話。
やれ、人形だ道化師だとゴチャゴチャ言ってるけど、別の例えで同じ話をしてるだけ。
それこそ答えも示せず、「前に進んでいない」。
俺は、お前の言う「恐怖」は「根源的な恐怖」だと捉えてるから「ゲーム」としては作るのは不可能だと思ってるし、ゲームシステムとしても破綻してると考えてる。
「今の人間の考え」とか「本来のスタート地点」とか詭弁も甚だしい。
さっさと、その「本来の恐怖ゲーム」とやらの姿を納得いく形で提示してみせろよ。 >恐怖は与えるものではない
>プレイヤーはゲームから恐怖を与えられてない訳?
まさにその通り
この問題の一つの要点がそこ
恐怖とは受け手が自分自身で勝手に思ってるもので
外から与えられるものではない
受け手が自分が「それを怖いと思ってる気持ちが恐怖心を作り上げる」
その人間がまんじゅうが怖いと思ってるからまんじゅうが怖い
何も無いところに怖いものとしてまんじゅうを出しても与えられるものではないから恐怖にならない
まんじゅうがいかに怖いか?をその人が理解していて怖がってるからこそ恐怖が成立する
では、どの様にすればまんじゅうを怖がっていない人間がまんじゅうが怖いと感じるか?
そこが重要
恐怖とは元々それを怖がってる状態を作り上げる
そしてそれを怖いと思ってしまい恐怖心を持った状態の人間から引き出すもの
引き出されてはじめて恐怖を感じる
ゲームをする事で、まずその対象を怖いと認識する様に精神を作り変えられる
それを引き出すのが恐怖のゲーム
今の人間の思っているところの「与える恐怖」とは
怖いとされる物をプレイヤーにぶつける事を指す
血みどろでショッキングなモンスターを表示する等
するとプレイヤーは衝撃を受け精神に傷を受ける
それを恐怖だと言ってる
与えるとは与えたい側が与える
感じるとは受け手が感じる
引き出すとは受け手が元々持っている感情を引き出す
与えるとは、外から与える
恐怖とは受け手の心で受け手が持っているものなので外から与えるとの考えがそもそも間違い
衝撃的な描写や、凄惨な表現や、驚かし
ギリギリまで追い詰める等、受け手とは無関係にそれらをぶつける
これらは与える側が与える物だと思っている為に出て来る発想
引き出す本来の恐怖の発想は受け手の興味や好奇心に依存する
倒れている人を調べると何が起こるのか?ロッカーを開けると何が起きるのか?
扉を開けると何が起きるのか?曲がり角を曲がると何が待っているのか?
この通路を進むと何が待っているのか?
自分が怖がっている「何か起きるのではないか?」と 簡単に見分けられる
与えるものと思って作られるものは何か作者が仕込んだ驚かし等の演出によって恐怖を与えると思っているのだから
何か起きた場合に恐怖を感じる様になっている物が与える恐怖
引き出す恐怖は元々何もない場所で常に感じている恐怖心
なので何の演出も必要ない
与える恐怖は、作者がプレイヤーに対し能動的
作者が受け手に脅かす演出をする事で成り立つ関係
本来の恐怖は作者はプレイヤーに受動的
プレイヤーが倒れている人を調べた場合何が起きるのか?
プレイヤーがロッカーを開いた場合何が起きるのか?
プレイヤーが扉を開け部屋に入ると何が待っているのか?
プレイヤーが通路を曲がると何が待っているのか? >>201
恐怖のゲームでの恐怖とスリルは正反対の関係
恐怖は怖いので進む事が出来ないって感情
裏を返すと進んだら助からない
恐怖は常に感じ持続する
慣れる事は決して無い
スリルは進めるが助かる前提
すぐ慣れる
「根源的な恐怖」は存在しない
恐怖心とはプレイヤーの内面の事
プレイヤーの「根源的な恐怖」とは人から見て外部を指す事になる
人は勝手に怖がる訳ではない
その人間が怖いと思っているから怖い
恐怖ゲームは恐怖を求めている訳だからスリルは求めていない
恐怖ゲームで求められるのは恐怖
>「根源的な恐怖」はコレな。
まさに人間の主張する恐怖像がこれ
絶滅や死等が怖いはずだ
と思ってるからギリギリまで殺されかける仕様や追いかけられる仕様を作る
切断描写や脅しを繰り返す
でも実際は恐怖は受け手の内面にしか無い
死を恐れないか恐れるかは受け手が決める
受け手がまんじゅうが怖いと思っていればまんじゅうが怖い
幽霊の正体見たり枯れ尾花
幽霊が怖いと思っているから枯れ尾花が幽霊に見える
幽霊を怖いと思っていない者に幽霊の姿を映し出しても恐怖を感じない
バンジージャンプや化物も同じ
バンジージャンプや化物を受けてが怖いものだと思っているから恐怖が成り立つ
バンジージャンプや化物を怖いと思っていなければどんなにぶつけても恐怖にならない
そこが現代人の最大の勘違いの一つ
恐怖心とは内面なのだからティッシュペーパーが怖いと思っていれば
ティッシュペーパーすら恐怖の対象になる
決して、作者の考える「怖いはずの物」をぶつけるから怖い訳ではないしぶつけても怖いとは受けては感じないのが基本
だから、プレイヤーが殺されても、突き落としても恐怖には掠りもしない
まさに今の作品を作る当たって根底に形作られている理論を体現している理屈と言える >>202
未来に同じ事が起きる可能性が無い場合人は恐怖は感じない
恐怖を感じると思ってるのならそれ場初の感情を恐怖だと思いこんでいるだけ
嫌悪が恐怖の一種ではない
恐怖は恐れの感情、嫌悪は恐れの感情ではない
>判断してんの?
理屈が判断する
理屈に合っていれば正しい
間違っていれば間違い
仮に幽霊が怖いと思っていても幽霊を表示さえすれば怖いか?と言ったらそれは違っているとしか言えない
改善に向け努力している
努力できるのだから恐怖はない
立ち止まってその瞬間殺されたら、考える必要はない訳だから恐怖は感じない
何度も殺されたか恐怖を感じないと人入っているまさにそれ
>真の恐怖を表現する技術
ここで散々書いているけれど
進行すれば恐怖を得られないって事は進行しなければ恐怖になるって事
書かれている事をその通り実行すれば恐怖の一歩になる >>204
誰の頭の中にでも存在する
自分が怖いと感じるその感情
バンジーで落ちてる最中に感じる恐怖は僅か
それも未来への感情
「根源的な恐怖」はまず存在出来ない
そして本当の恐怖こそ恐怖娯楽
それは全然別物
そして娯楽スリルも存在する
人間は娯楽スリルと娯楽恐怖を勘違いしているだけ
恐怖と言ってスリルと発想する
このABCの部屋で起こった「結果」は進んだ事にはならない
何も問題から見た状況に変化がない訳で
いかにして現在の状況にプレイヤーを留めるか?こそ娯楽恐怖
呪いの動画を見てしまった
それを解除したいので、動画を消そうとした消えない
動画を除霊師に鑑定してもらいたい、出来ない
一向に状況が変化しない
それが進まない状態
進むとは逆に呪いの指輪を山に捨てに旅立った
どこどこの地へ行って、次にどこどこに行って、どこどこへ行って
状況がどんどん変化する
この文章のどこが何様か理解出来ない
「恐怖とは受け手の感じ方に丸投げするものではない」?
と、「恐怖は与えるものではない」は両立する
両立して初めて恐怖になる
両立出来なければ恐怖にならない
矛盾していない
丸投げとは「根源的な恐怖」と称してそれを表示すると勝手に怖がるに違いない
との発想
恐怖を感じるには恐怖の下地が必要
そして恐怖の下地は作るもの >>208
>恐怖を感じると思ってるのならそれ場初の感情を恐怖だと思いこんでいるだけ
相変わらず根拠なし
おまえが恐怖ではないと思い込んでいるだけ
>嫌悪が恐怖の一種ではない
嫌悪している者には恐れて触れたがらない
>理屈が判断する
おまえのは理屈ではなく勝手な思い込みでしかない
今の今まで実例を一個も提示できてない
おまえの妄想たとえ話は一切根拠になっていない
>仮に幽霊が怖いと思っていても幽霊を表示さえすれば怖いか?と言ったらそれは違っているとしか言えない
話をはぐらかすな
>努力できるのだから恐怖はない
恐怖しているのだから死に物狂いで努力する
恐怖を感じていないのならなぜ逃走する?
>立ち止まってその瞬間殺されたら、考える必要はない訳だから恐怖は感じない
話をはぐらかすな
>進行すれば恐怖を得られないって事は進行しなければ恐怖になるって事
ゲームに限らず進行しない物語作品は存在しない
おぞましいクリーチャーのオブジェでも作って飾れってのか? >呪いの動画を見てしまった
>それを解除したいので、動画を消そうとした消えない
>動画を除霊師に鑑定してもらいたい、出来ない
>一向に状況が変化しない
>それが進まない状態
リングのような状況の一言で済むだろパクリ野郎
たらたら糞文垂れ流しやがって
おまえがリング大好きなのはわかったから一生リング見てろ
貞子でシコってろ ていうかその状況もちゃんと『進行』しているじゃん
少なくともダメだった手段を消去して、別の手段を試みることはできている
これっておまえの大嫌いな『努力できている状況』じゃないんですか~?
だったら恐怖も感じないよねぇ、おまえの定義だと 別にお前の頭の中にだけあるものが「恐怖という感情」だとか一言も言ってないんだがw
俺が言ってるのは、お前が想像で創りあげてる「本来の恐怖ゲーム」とやらだよ。
で、こっちが「根源的な恐怖」とか言ったら、新たに恐怖娯楽だとか娯楽恐怖とか造語を産み出したよw
お前の言う「恐怖」には「立ち止まって進めない」のが前提条件なのに、それのどこに娯楽要素があるのやら。
>そして娯楽スリルも存在する(キリッ) じゃねーよw
最初からこっちは、ゲームで得られる恐怖は「スリル」だって言ってるだろうが。
娯楽恐怖って何だよww
もう1回言うけどさ、まーた呪いの動画とか何とかゴチャゴチャ言ってるけど、それはもう「娯楽」でも「ゲーム」でも何でも無いから。
あと、俺がお前に対して「何様だ」って言ったのは、
「あるゲームに恐怖を感じる者もいれば感じない者もいる」
これに「それは間違い」と断じた事に対してだよ。
なに人の感情を勝手に決め付けてんだ?
あとは何だ?もう疲れてきたわw
「恐怖とは受け手の感じ方に丸投げするものではない」
それはつまり言い換えると「作り手が恐怖を受け手に与えてる」って事だよな。
「恐怖は与えるものではない」とガッチガチに矛盾してるし、そこの部分の論調だけボケボケじゃねぇかw
しっかりと反論しろよ。
>「根源的な恐怖」と称してそれを表示する
まーた勝手に自分の頭の中で有りもしない設定を作るなよw
どこの開発者が、どのゲームで、「根源的な恐怖」と称してプレイヤーに提示したよ?
上に書いた通り、根源的な恐怖は現実に襲い掛かる事象だからな。
【消滅】や【離断】をどうやってゲームで示せる?
お前の中では、「これをプレイしたら死にます」とか言って売り出したゲームがあるみたいだから、是非教えてくれ。
無いなら、適当に開発者の思考を捏造するな。 >呪いの動画を見てしまった
>それを解除したいので、動画を消そうとした消えない
>動画を除霊師に鑑定してもらいたい、出来ない
>一向に状況が変化しない
>それが進まない状態
これで『進行しない』が満たせてるならサイレンがまさにそれだな
ステージをクリアして話は進むが、事態はますます悪くなっていくばかり
まさに、どうあがいても絶望
プレイヤーの努力をあざ笑うかのようだ 今思えば、壊レコが蛇蝎のごとく憎んでいる「ゲームだから殺されてもどうせやり直すだけ」という状況を逆手に取っているな
想像以上にすごいゲームだったのかもしれないサイレン >>213
>「恐怖とは受け手の感じ方に丸投げするものではない」
>それはつまり言い換えると「作り手が恐怖を受け手に与えてる」って事だよな。
>「恐怖は与えるものではない」とガッチガチに矛盾してるし、そこの部分の論調だけボケボケじゃねぇかw
どこも矛盾していない
道化師が怖い人間に見た目が狂気の道化師の画像を出しても別にそれで勝手に恐怖する訳ではない
道化師を怖いと感じる土壌を受け手に作るからこそ受け手は怖がる
土壌の出来ていない受け手に何をやっても受け手は恐怖もなんとも感じない
「恐怖を与える」とは
そんな土壌を作っていないが、道化師がいきなり登場したり
狂った様な行動をしてみたり
ナイフがギラリと光ったり
カメラがUPしたり
残酷な描写をしたり
それらが土壌の出来ていない受け手に「恐怖を与え」用としている行為
>どのゲームで、「根源的な恐怖」と称してプレイヤーに提示したよ?
大半の今の製作者が「根源的な恐怖」と称している
要するに元々恐怖を感じるんだからその土壌を作り必要はない
だから命の危機に陥れてやったり
「与える恐怖」とはその前提で作っている
>>214
まさにそれでない
ステージを進めてはいけない
サイレンでやっているのはストーリーを悪化しているだけで
ゲームそのものは常に進行する 俺は壊レコ?と呼ばれてるコイツが立てたスレはここしか知らなかったんだが、今専スレ見てみたらほぼ全てのスレタイに「今の」とか「最近の」とか過去と対比する言葉を入れてるじゃんw
ひょっとして、その全部で具体的な作品例も挙げずにただただ余計な装飾を付けた屁理屈を捏ねくり回してんの?
いやいや、恐れ入ったわ。 >>212
『進行』していない
主人公に与えられた状況は呪いを解消する事
全ての受け手の行動は無効化される >>217
「今の」とか「最近の」とかは過去と対比する言葉ではない
今現在その状態だった場合今
それは昔から現在まで連続性を持って続いていても今の現状は今の現状 >>219
「お前理論」を勝手に作るなよ。
過去から現在まで連続性を持って続いていると言うなら「全ての」と言えよ。紛らわしい。
それとも何か?過去の作品を全く知らずにただ「今の作品」に対して主張してるだけか?
お前の言う「恐怖ゲーム」とやらが、昔はあったか無かったかどうかも知らずに?
そもそも、「今の作品」にしても全てひと括りにして論じてるのがおかしい。
世界中に溢れるゲームをどれだけ知ってるんだって話。
お前は自分の小さな世界、それも頭の中の世界だけで固定観念に縛られて同じことを繰り返してるに過ぎない。
真性の構ってちゃんだよ。 >>218
それならサイレンも進行していない
主人公たちに与えられた状況(目的じゃねえの?)は村を脱出する事
全ての受け手(受け手?主人公のことだよな?)の行動は無効化される
ホントわかりづらい文章だな
主語ぐらい統一しろよ >呪いの動画を見てしまった
>それを解除したいので、動画を消そうとした消えない
>動画を除霊師に鑑定してもらいたい、出来ない
>一向に状況が変化しない
>それが進まない状態
これだって状況悪化という形で進んでるじゃん
おまえの論に従うなら
それとリングがおまえの言う理想の過去のホラーかどうか言えよ
逃げるなよ
逃げてばかりの卑怯者の壊レコ もしかして呪怨が壊レコ理想のホラーなのか?
あれはある意味まったく『進行』してないな(壊レコの進行の定義が乱雑すぎるから仮定だが)
登場人物が次々に出てきては瞬殺されるだけ
怨霊の正体もまったく明かされない(海外リメイク版ではちゃんと調査していたが) 他のスレも最後の方だけチラッと見てきたけど、けっこう伸びてて笑ったわw
どこも似たようなやり取りで、なるほど「壊レコ」とは言い得て妙だわな。
あの量のスレを一人で巡回して返答してるなら素直に感心するわ。
でも、壊れたレコードの相手は流石に無理だったw
いやー、こんなに疲れるとは…
そこそこ楽しめたよ。
じゃあ、残ってる人は頑張って。 >>221
サイレンではムラを脱出する目的はない
ムラから脱出はストーリーが勝手に進行するだけ
実際のゲーム内容では、目的にまでステルスで到達する事
そして難しいが確実に到達し到達し続けながらストーリーは進む
言い換えれば連戦連勝
になる
進めないとは目的に到達しようとしているのに到達が出来ない事
プレイヤーは目的に到達しようとするがどんな行動選択をしても絶対に到達出来ない状態
館に閉じ込められた、入って来た入り口から出ようとすると怪物が出てきて殺される
北の扉を開けようとした場合閉ざされていて開かない
奥の通路には進もうとすると化け物がいて進めない、どこへ行っても行き止まりだ
道化師がいて逃げていったら逃げた場所にもいてどこへ行ってもそれはいて逃げられない
悪魔を封印しようとしたが何をやっても封印出来ない
塩をまいても魔術書に書かれた魔術を試しても追い払えない
呪いのコインを10日以内に捨てないと殺される
ゴミ箱へ捨てたら次の日自分の机の中に戻って来ている
川に投げ捨ててもハンマーで壊しても次の日には新品の形で自分の机の上に置かれている
殺人犯から逃げているが、助けを求め電話をかけると犯人が出る
出口に行こうとすると殺される
何をやっても無駄
すべての行動は無効化され、現状が変化する事はない
>>222
この場合主人公は呪いの解除の目的に向け試行錯誤するが
全ての選択が一切通らず目的へ向け前進はなされない
逃げた事は一度もない
全ての内容に変身している >>215
憎んでいない
これも恐怖のシステム上必要な概念
ただ使い方が正反対 >>213
そもそも「根源的な恐怖」とは
今の人間が恐怖の作り方をを知らないから作り出した言葉
嫌悪感や本能等と言っている
腐った食事を出したり、血まみれ描写等
それを表示すれば勝手に受け手は恐怖するに違いない
しかし実際は、実態はプレイヤーには傷もつけられない
その恐怖の対象がどんなもので何をもたらすのか?立証されていない >>213
造語ではない
娯楽も恐怖も元々存在する言葉
どちらかといえば「根源的な恐怖」が元々にない意味の造語といえる
根源的には人は恐怖しないし
根源と恐怖は結びつかない
恐怖は受け手一人ひとりの心の中にしか存在していないのだから
怖いと思う事で初めて恐怖が生まれる
怖いと思えば思う程、それは成長する
決して無から外から与えられるものではない >>220
今がどのようになっているか?が要点
過去がどの様になってるかは分からない場合
考慮できない場合等にも使える 使わないww
過去と比較しない最近を使うなんて人は君だけwwww
元々は昔に比べの意味を持たせてたのに、自分の言葉に矛盾が出てきて言い訳してるだけwwwwwwww 造語とは
既成の語の組み合わせや、他の語からの類推によって、ある意味を表す語を新しく作ること。複合語などを作ること。
> 造語ではない(キリッ
> 娯楽も恐怖も元々存在する言葉(キリッキリッ
wwwwwwwwwwwwww >>225
>サイレンではムラを脱出する目的はない
主人公たちが村から脱出しなければと言っている
>ムラから脱出はストーリーが勝手に進行するだけ
脱出するどころかますます奥深くにはまり込んでいるから、この行はおまえの事実誤認
>言い換えれば連戦連勝
プレイヤーの努力は実際には主人公たちをさらなる悪循環に陥れている
何にも勝ってない
>進めないとは目的に到達しようとしているのに到達が出来ない事
サイレンがそうだな
>館に閉じ込められた、入って来た入り口から出ようとすると怪物が出てきて殺される
>北の扉を開けようとした場合閉ざされていて開かない
>奥の通路には進もうとすると化け物がいて進めない、どこへ行っても行き止まりだ
サイレンがそうだな
>道化師がいて逃げていったら逃げた場所にもいてどこへ行ってもそれはいて逃げられない
サイレンの屍人がまさにそれだな
>悪魔を封印しようとしたが何をやっても封印出来ない
>塩をまいても魔術書に書かれた魔術を試しても追い払えない
サイレンのラスボスがまさにそういう存在だな
>呪いのコインを10日以内に捨てないと殺される
>ゴミ箱へ捨てたら次の日自分の机の中に戻って来ている
>川に投げ捨ててもハンマーで壊しても次の日には新品の形で自分の机の上に置かれている
サイレン2がまさにこれだな
時空のゆがみによって壊れたものが次の瞬間再生する
>殺人犯から逃げているが、助けを求め電話をかけると犯人が出る
>出口に行こうとすると殺される
サイレンだね
>何をやっても無駄
>すべての行動は無効化され、現状が変化する事はない
どうあがいても絶望 >>225
>この場合主人公は呪いの解除の目的に向け試行錯誤するが
>全ての選択が一切通らず目的へ向け前進はなされない
だから間違った方法を消して別の手段を試せてるじゃん
努力している間は恐怖が消えるって言ったよね?
自分の言ったことに責任持てよ
これが前進でないならサイレンも前進ではない
主人公たちはいろいろな脱出ルートを試すがすべて行き詰る
それとリングと呪怨の評価言えよ
逃げるなよ
都合の悪いことから逃げてばかりの卑怯者の壊レコ
>逃げた事は一度もない
>全ての内容に変身している
嘘つきの壊レコ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1643532461/ >>233
壊レコの楽しい誤字につっこまない優しさw 同じ内容の主張を、バンジージャンプ・部屋の扉・怪物・ティッシュ・人形・道化師・呪いの動画…等々、言い方を変えて繰り返してるだけだから、ある意味「全ての内容に変身している」と言える。
つまり、誤字では無い(キリッ)www 「逃げた事は一度もない、全ての内容に変身している」
これも大嘘だよ。
たとえば ”このレスは君の自演か?” と訊くと必ず無視してた。
ほんと嘘ばっか >>233
逃げた事は一度もない
新しいレスが来ないため書き込む内容がないだけ
書き込まれれば書き込むはず
>>236
自演をした事は一度もない 全ての内容に返信しては無いよな。
自分の主張に都合の悪い部分はスルー。
まぁ、仮に「ほとんど」のレスにアンカー付けて返信してるとしても、それは単にアンカーを付けてるってだけで、そのレスの内容「全て」に答えている訳では無い。
で、違う例えをゴテゴテ付け加えて煙に巻く事の繰り返し。
矛盾を指摘しても「矛盾してない」の一点張りで、具体的な反証は無し。
やべ。また遊びに来てしまったww >>232
主人公が勝手にプレイヤーの意思と無関係に言ってるだけ
プレイヤーの考える事は主人公を所定の位置まで運ぶ事
そしてそれは確実に実行される
目的意思決定者の行動決定に対する結果が実るか?が問題
実際はプレイヤーの目論見は失敗する事はない
ストーリーで見かけ上状態が悪化するけど、ストーリーが勝手に解決してなる様になる
何も追い詰められていない だから、実際のゲーム内容と、プレイ内容が確実に乖離していると言える
恐怖ゲームでは構造そのものが恐怖を形成するけど
恐怖ゲームを作る技術がないのでゲームそのものは先に進む構造 恐怖ゲームを僕が定義したけど、今のところ定義を満たす恐怖ゲームは実在しません!
ってことだよね? >>197
>進む状態から頭が固まっているから理解出来ない
>立ち止まれば目から鱗
なにが目から鱗だよw
君の駄文には「目が滑る」が妥当
目が滑る とは?
>文章に目を通しても文意がなかなか頭に入ってこないさま、および、その手の読みにくさを感じさせる文章の性質を指して用いられることのある言い回し。
>文章をつぶさに目で追って読もうとしているつもりが、肝心の文章内容が頭に入って来ず、ともすると読み流す形になる、といった状況が「目が滑る」と形容されやすい。
出典 weblio辞書 >>237
>新しいレスが来ないため書き込む内容がないだけ
嘘つき
おまえ宛てに質問されてるぞ
返信はついていない
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1643532461/
>>239
>主人公が勝手にプレイヤーの意思と無関係に言ってるだけ
ゲーム以外の大半の創作物は観客の意思を一切反映しないが、それら既存のホラー作品は出来損ないであると?
>ストーリーで見かけ上状態が悪化するけど、ストーリーが勝手に解決してなる様になる
おまえは永遠の地獄に囚われて破滅したことを解決と呼ぶのか?
それとリングの評価がまだなんだけど、いつまで逃げ続けるの?
『呪いのビデオ』なんてそのまんまの例え出しておいてリングについて何も言えないなら、卑劣な剽窃とみなすが?
>恐怖を感じると思ってるのならそれ場初の感情を恐怖だと思いこんでいるだけ
これの根拠も早く言え
>立ち止まってその瞬間殺されたら、考える必要はない訳だから恐怖は感じない
この意味不明の妄言についても正しく解説しろ
>>この場合主人公は呪いの解除の目的に向け試行錯誤するが
>>全ての選択が一切通らず目的へ向け前進はなされない
>だから間違った方法を消して別の手段を試せてるじゃん
>努力している間は恐怖が消えるって言ったよね?
>自分の言ったことに責任持てよ
>これが前進でないならサイレンも前進ではない
>主人公たちはいろいろな脱出ルートを試すがすべて行き詰る
これの答えも早くしろよ
逃げてないとか言ったそばから全力で逃げてんじゃんw >>241
定義していない
元々言葉が定義している事を書いているだけ
>>243
映画や小説及びドラマ並びに漫画等では主人公が意思決定者で、その決定が通らないとの結果を得る
ゲームの場合は意思決定者はプレイヤーでプレイヤーの意思決定は通り、目的地点への到達を目指し、実際プレイヤーの判断と実力で到達する
連戦連勝
プレイヤーを排除して、映像を見るだけの内容にすれば場合によっては主人公の意思決定と結果が一致する
(しかし実際のところタイムラインにそって出来事を並べ立てているだけなので行動の否定にならない)
プレイヤーは目的に運ぶのが役割で別段永遠の地獄に囚れていない
そして目的は達成した
背景で勝手にストーリーは展開していると感じるだけで実体感はない
『呪いのビデオ』の話は一度もしていない
自作の呪いの動画の話はしている
>立ち止まってその瞬間殺されたら、考える必要はない訳だから恐怖は感じない
恐怖とは未来への感情なのだから立ち止まってその瞬間殺されたら、もう殺される事を危惧する必要はない
そして殺されてもやり直すだけって事が分かるだけ
だから追いかけられる事そのものが恐怖にはならない
>いろいろな脱出ルートを試すがすべて行き詰る
すると同じ状態に留める事が出来る
留められると、立ち止まり、立ち止まった状態では恐怖が競り上がる >>244
おまえ本当に都合のいいことにしか答えないな
逃げレコ
>ゲームの場合は意思決定者はプレイヤーでプレイヤーの意思決定は通り、目的地点への到達を目指し、実際プレイヤーの判断と実力で到達する
ゲームでも映画のような手法で作ってはいけないという法はない
>連戦連勝
おまえは連戦連敗だな
>背景で勝手にストーリーは展開していると感じるだけで実体感はない
映画もそうだな
>『呪いのビデオ』の話は一度もしていない
おまえの挙げた例はリングそのままだから
まさかリング知らないで言ってる?
物を知らない壊レコのことだから孫引きでたまたま被ったんかね
>恐怖とは未来への感情なのだから
おまえは逃走した瞬間恐怖がゼロになると言ったよな?
恐怖がゼロなのに逃走し続けている理由は?
おまえが思い描くの人間像はおかしいって思わない?
>留められると、立ち止まり、立ち止まった状態では恐怖が競り上がる
今度は一転してサイレンをホラーとして認めるのか(困惑)
あまりに頭が悪すぎて自分が何に答えてるかもわからなくなってんだな
都合よくスルーしているが
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1643532461/
このスレから逃げた件に答えろよ
一度も逃げてないって言ったよな? >>245
全てに答えている
漏れももう一度書き込む事で応えられる
映画の様に作る事は出来るけれど、それは恐怖ゲームの構造ではない
恐怖をゲームに落とし込むなら、進める構造は出来ない
>映画も
映画では違います
映画では主人公の目線=視聴者の目線
ゲームでのストーリー展開では構造によって主人公の目線≠プレイヤーの目線
プレイヤーがしたい事と、主人公のしたい事が異なる場合
呪いの動画の想定ではインターネットに挙げられた動画
逃走するから恐怖が薄れるのと、殺されたから消えるのでは理屈が異なる
逃走中恐怖心を感じないのは、評するに逃げているから
逃げに意識を集中するから
恐怖心が紛れる
殺されたから感じないのは、殺される事をこれ以上恐れる必要がないから
何位答えるのか分からない
レスを書き込まなければ書き込みようもない プレイヤーが実際呪いを解除しようとして様々な選択を試みるが出来ないのと
プレイヤーが呪いを解除しようとはしないその点は勝手に進みなる様になる
プレイヤーの考える事は目的にへ向かう事だけで、それは達成出来るのとは状況が正反対 >>246
>映画の様に作る事は出来るけれど、それは恐怖ゲームの構造ではない
おまえの勝手な定義でしかない
映画のようなゲームが許されない明白な理由はない
>映画では主人公の目線=視聴者の目線
>ゲームでのストーリー展開では構造によって主人公の目線≠プレイヤーの目線
>プレイヤーがしたい事と、主人公のしたい事が異なる場合
何が言いたのかまったくわからん
まともな文章を書け
>呪いの動画の想定ではインターネットに挙げられた動画
具体的にどの動画か言え
おまえの妄想の中にしかないなら、それはリングのパクリだと白状しろ
>逃走中恐怖心を感じないのは、評するに逃げているから
だから恐怖心が消えるのに逃げ続けてるのはなんで?
>恐怖心が紛れる
なら逃げるのをやめるのでは? >>246
>全てに答えている
このレスに答えていない
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1643532461/
792 ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2022/05/22(日) 22:43:40.98 ID:/Xz291mk0 [13/13]
>>791
>穴はゲーム制作者が意図してその場所に配置した
戦闘もゲーム制作者が意図してその場所に設置したものだよ?
>その穴をプレイヤーは超えられるか?
>超えられた場合にのみゴールへ進める
>との裁定をする目的で
戦闘もそうだよね?
>そのため勝つ前提になた場合、通さない役割が解除される
穴も飛び越すのが前提だよね?通さない役割が解除されないのかな?
>勝ったか?を調べ裁定するためのものにはなり得ない
勝てないと進めないのにどうして裁定するためのものになり得ないのかな?
>ミニゲームで勝った結果何かを得ても
>それはゲーム目的に対する行動選択を裁定している訳ではないので
>プレイヤーを裁定する構造から離れる
ゲーム目的を達成するのに役立つものなのに行動選択とはみなされないのかな?
どうしてそうなるのかな?
>ゲーム外でミニゲームをこなし続けると
>行動選択を裁定する事なしにゴールへ行けてしまい
>ゲーム構造が維持出来ない
ミニゲームをこなすことも行動選択の一種じゃないかな?
>戦闘には勝つ前提
>負ければ勝つまでやるのなら
>最初から勝っているのと同じ
穴は飛び越すのが前提
落ちれば超えられるまでやるのなら
最初から超えているのと同じ
こうはならないのかな?
何が違うのかな? >>248
恐怖ゲームを作りたいなのら
恐怖ゲームの構造ではないなら恐怖ゲームの構造ではない
>まともな文章を書け
プレイヤーと主人公が別の意思を持ち別の人格を持つ
呪いの動画は想像して今勝手に作った設定
>逃げ続けてるのはなんで?
逃げないとゲームオーバーになるから構造上
でも逃げるって行動に集中する事で恐怖はそれる >>249
勝つ前提の場合
戦闘は必要のない設置となる
そこで勝つか、負けるか振り分けるなら意味が出る
穴は飛び越えられた人と飛び越えられなかった人を振り分けるために配置する
ミニゲームは直接的な振り分けの構造の中にない
>穴は飛び越すのが前提
ゲームに敗北した結果(結果の出た、成績の出た)後にもう一度挑戦する
のと、作中に成功するまでやって失敗した事にならないのとはそもそも違います 恐怖のゲームを作りたい訳でないのなら
恐怖のゲーム構造にする必要な無いけれど
恐怖を目指すなら恐怖の構造にしない理由は? >>250
>恐怖ゲームを作りたいなのら
だからその『恐怖ゲーム』とやらはおまえの勝手な定義だろ
>プレイヤーと主人公が別の意思を持ち別の人格を持つ
ゲーム以外のすべての創作物もそうだな
>呪いの動画は想像して今勝手に作った設定
リングをパクったと白状しろよ盗人野郎
>逃げないとゲームオーバーになるから構造上
現実の人間の話をしていたのだが?
ゲームの話にしても逃走中が恐怖最小になるプレイヤーなんておよそ考えられないが
>>251
>穴は飛び越えられた人と飛び越えられなかった人を振り分けるために配置する
穴も飛び越えられなかったら死ぬだけだぞ
戦闘に負けるとの同じだ
>ゲームに敗北した結果(結果の出た、成績の出た)後にもう一度挑戦する
>のと、作中に成功するまでやって失敗した事にならないのとはそもそも違います
同じだろ
敗北しても何度でも挑めるんだから成功するまでやるのと変わらない >>252
>恐怖を目指すなら恐怖の構造にしない理由は?
おまえの独りよがりの定義による『恐怖の構造』にしなければならない理由は?
仮におまえの言う通りに作っても誰も恐怖しない駄作ができる(そもそも誰も作れないだろうけど) ていうかしれっと答えているが
>全てに答えている
これが大嘘だったことを認めろよ逃げレコ
漏れとか言ってるが、意図的にスルーしたんだろ
時間はいくらでもあったし、毎日のように続いていた書き込みが突然停止するのも不自然 そもそも放置して新糞スレ立ててるし
これで逃げてないといって信じるやつはいない >>250
> 恐怖ゲームの構造ではないなら恐怖ゲームの構造ではない
全くその通りだな
本当に全く意味のない恒真だ
何が言いたいのかさっぱりわからん
もうちょっと自分の言葉に責任持ってくれ >>253
一般的に言ってる『恐怖ゲーム』と同じ
またはhorrorgame
で勝手な定義ではない
映像の場合登場人物=視聴者の目線になる
ゲームの場合はプレイヤーの意思と主人公の意思が分かれる
実際ゲームでプレイヤーはその集落から外へ出るための意思決定を出来ない
決定をするのは主人公
プレイヤーは主人公の決めた決定をただ実行するだけ
完全に分かれている
>現実の人間の話をしていたのだが?
現実でも逃げる場合気が紛れ恐怖は減少するのは当たり前で
全力で何とか逃げ切ろうとすればその分恐怖は消える
恐怖感情に支配されている状況はその他に何も考えていない状態
未来の事を考えて恐怖が支配してどうにもならない状態
穴は通過か失格かを振り分けるための物で
穴に落ちた場合失格でその続きはない
落ちなかった場合はその裁定をパス出来たって事で
その先へ進む権利を与えられる
全てのジャッジをパス出来た場合にのみ合格
戦闘は負けたらやり直すだけ
プレイヤーや参加者を振り落とすための物ではない
穴に落ち失格に成った参加者はもう一度ゲームに参加出来るけれどそれは別のゲーム
テニスで負けたのでもう一度勝負を始めるのと同じ
戦闘はレットになったので何度もやり直す
成功するまでやり直す
成功するまでやり直すのにそれを実際のゲーム内容として扱ってるから構造上矛盾する >>254
恐怖に成っていないのに恐怖と言ってるから看板が偽りになる
駄作にはならない
今の作り方で作ったものが駄作かと
>>255
漏れているのは事実
>>257
恐怖に成っていないスリルや衝撃体験のゲームまたはストレスのゲームを恐怖ゲームまたはhorrorgameと言ってるから問題になる >>250と>>259の文は意味が全く違う
書き込む前に人間に意味が通じる文か確認しろよ
日本ではスリルは恐怖によるハラハラ感、ドキドキ感、期待感
これは各国語辞典で「定義」されている
スリルを感じるには前提として恐怖があると、お前以外の日本人は理解している >>260
スリル=恐怖だと思ってたものが恐怖ではなかった
いざ飛び込んでみたらすんでのところで助かる
危ういだけ
恐怖=「実際のそれが訪れたら大変だ」という思い込みの事
その思い込みが「事実だ」と様々な手段を用いて受け手に確信を与える様にするのが恐怖の本当の技術
そしてそれが現代人には皆無
要するに恐怖の技術とは思い込みの技術
精神の技術、心の技術なのに
現代人は体感の技術だと思っている
本人が思っているからこそ怖い
それが分かっていない
スリリングな体感を与えれば恐怖するに違いない
との誤った発想 客がスリルを求めている→メーカーがスリルを提供している
客がスリルを恐怖と認識している→メーカーが恐怖ゲームとして売り出す
ここに矛盾も問題もない
ゲームになんの落ち度もない >>258
>一般的に言ってる『恐怖ゲーム』と同じ
おまえの言ってる恐怖ゲームは一般のものと全然違うだろ
そもそも同じならなんで文句つけてんの?おまえの建てたスレだぞ?
>ゲームの場合はプレイヤーの意思と主人公の意思が分かれる
だから映画もそうだよね?
観客はさっさと逃げろやと思っても登場人物は無謀にもしょぼい武器で殴り掛かって返り討ちにされたりする
時には「登場人物がバカすぎて不快」なんて評価されたりする
>現実でも逃げる場合気が紛れ恐怖は減少するのは当たり前で
だから恐怖心が減ったら逃げるのをやめるよね?
恐怖心がなくなったのになんで逃げ続けるの?
壊レコモデルの人間は根本からおかしいんだよ
『恐怖は未来限定』という間違った定義をしているからこうなる
恐怖は未来を考える必要もなく危機に反応して湧き出す感情だ
>テニスで負けたのでもう一度勝負を始めるのと同じ
RPGの戦闘が別の勝負とみなされない理由は?
レットってなに?w
>>295
>恐怖に成っていないのに恐怖と言ってるから看板が偽りになる
おまえ以外の大半の人間にとっては恐怖になっているから文化として継続している
>駄作にはならない
実際に作ったわけでもないのになんで確信できるの?
おまえの手法にのっとったゲームが現実に存在するなら提示せよ
>漏れているのは事実
書き込みが停止したのはなんで?
新スレ立てたのはなんで?
おまえ普段はレスがあろうがなかろうが書き込んでたよな? またしても逃げているが、リングのパクリってことを認めないのか? 前から何回も言ってるけど、単に「恐怖」って表現してるから話がおかしくなる。
俺は、お前が言ってるのは「根源的な恐怖」だろ?って指摘したけど、それも違うと言う。
あげく「恐怖娯楽」だの「娯楽恐怖」だの造語を作り出す始末。
で、それは「スリル」だろと指摘すると、また違うと言うw
「本来の恐怖」って表現でも、まぁ別に良いけどさ、その「本来の」の定義をゴチャゴチャと繰り返し壊れたレコードのように言ってるのがこのスレ。
それって正確には「本来の恐怖」ではなくて「お前が勝手に定義した恐怖」なんだよ。
「恐怖」には広義で「スリル」も含まれるから、今後は「立ち止まって前に進めない恐怖」とかに改名しろ。
ずっと時間軸で説明してるし。
で、ゲームという「娯楽」と両立させる為には「立ち止まって前に進めないほどの恐怖」にしなければならないけど、これは禁止な。
「ほどの」だったら前に進めちゃうし、定義が曖昧になるから。
そして、これも何回も言ってるけど、「前に進めない」のにどうやったら「ゲーム」として成り立つの?って話に戻る。
もう、このスレはそれをずーっと壊れたレコードみたいに繰り返してるw
「スリル」なら成り立つけどね。人はゲームに「娯楽」として恐怖を求めてるから。
バンジージャンプなら「娯楽」として成り立つけど、お前の言う定義に沿うと、バンジージャンプでは「立ち止まって前に進めない恐怖」は得られない事になる。
飛ぶことも選べるし、立ち去ることも選べるから。
どちらにせよ「恐怖」からは解放される。
お前の主張するような「恐怖」を味合わせる為には、それこそ死刑執行台の前にでも立たせるしかない。
避けられない事故の前に身を晒す、とかでも良いけど。
だけど、それは「娯楽」じゃないし、もはや「恐怖」を通り越して「絶望」だよ。
結局、「娯楽」と言う限りそれは恐怖のカテゴリーのひとつ「スリル」に収まる。
確かに、お前の定義する恐怖はあるよ。
そりゃ、恐怖は千差万別なんだから当たり前の話。
でも、それでは「ゲーム」は成り立たない。
開発者の技術がどうたら、思想がどうたらの問題じゃない。
定義自体が矛盾してんの。
ダラダラ答えられるとまた訳の分からん事を言いだすから、以下の2点だけに答えてくれ。
@お前の主張する恐怖は正しくは「立ち止まって前に進めない恐怖」で間違いないか。
A「前に進めない」のに「ゲーム」として成り立たせる、この矛盾をどう解消するのか。
具体的な「ゲームシステム」で簡潔に説明してくれ。
「今は技術が無い」とかは無し。定義の問題だから。 専スレ?に5つも6つもリンクが貼ってあったから、コイツ全部1人で巡回してレスしてんのかよ、すげーな。
とか思ってたけど、実質稼働してるのはこのスレだけなんだな。勘違いしてた。
他のスレはほとんど読んでないけど、全部が全部、コイツの勝手な決めつけや脳内定義を垂れ流して、そして敗走したんだろうな。 >>267
そういう事はどちらかのキチガイを論破してから言いなw >>227
>そもそも「根源的な恐怖」とは今の人間が恐怖の作り方をを知らないから作り出した言葉
・恐怖の本質を解き明かし真に理解した者はこの世でただ一人、自分である
・文章の巧拙は問題ではない。内容が伝わりさえすればよい
もし上記二項が共に正しいなら、君は既に至高の恐怖小説家だ。
今すぐ一作書いて出版社へ持ちかけなさい。
常に自分が絶対正しいと言い続けてきたのだから、当然実行できるはず。
ホラーは物語を展開させる必要なしと言うのだから、一場面書けばそれで完成。造作もない
つまり書くことが並外れて好きな人間が今まで一度も執筆しなかった理由は、独自の恐怖論が役立たずの嘘であると心のどこかで分ってるからだろう 俺はこのスレを見つけて日も浅いし、他のスレの中身も知らないんだけど、壊レコについては認めてる所も少なからずある。
まず、いくらこちらが強い言葉を使って煽っても、それに同調して語気を強めたりしないところ。
ここは素直に認める。俺だったら喧嘩腰で煽り返すから。
あとは、無茶苦茶な主張で矛盾もしてるけど、何かしらの問題提起をしてるところ。
まぁ、矛盾だらけで視野狭窄、自分で作った勝手な定義とかぶちあげてるし、人の話は全く聞かないんだけど。
言わんとする事は、まぁ何となくは分かる。
けど、定義や主張が矛盾してるし、同じ事を違う例えでゴテゴテ修飾して繰り返すだけだから、賛同を得られない。
壊レコが主張する「恐怖ゲーム」なんか誰も求めてないし、そもそもそれは「ゲーム」では無い。 >>268
論理なく主張するからキチガイ
論理がないものを論破できない
キチガイは論破できない
わかる? >>271
雑魚でも三段論法が使えるのか。
偉いねぇw
でも、1つ1つ主張を否定してけば論破できると思うけど?
結局、安全圏で上から発言しかできない雑魚には変わりないかw だっさww
上の長文ならともかく、俺のあんな短い書き込みぐらい簡単に論破してくれよ。
何を書いたかと思えば予想の遥か斜め下の雑魚だったわw
壊レコの方がよっぽどマシなレベル。 ちょっと考えたんだが、このまま壊レコの矛盾点を指摘してもずっと平行線なので、どうやったら「技術的に」壊レコゲーが実現できるか考えてみることにした。
今の技術じゃ無理っぽいので、将来的に実現しそうな技術もアリで。
最大限譲歩して、壊レコゲーの定義を
「恐怖で前に進めないほどのゲーム」とする。
「ほどの」を付けないとゲームにならん。
この時の「前に進めない」は、文字通り「怖くて足が動かない」のと同時に「怖くて何も考えられない」も含む。
「怖くて怖くてしょうがない、どうしようもない」状態。
で、その状態をどうやって作り出すか、普通の開発者ならたぶん「VRを使う」と答える気がする。
現実と錯覚するような、クッソリアルなやつ。
現在の技術では不可能な五感に訴えるぐらいのやつね。
ただそれでも、現実と仮想現実の切り換えによって、いくらゲーム内で恐怖を感じても、現実に戻れる時点で「安心感」が生まれるので駄目。
戻れる前提でプレイするから。
なので、一旦入ったらもう戻れない契約を結んでゲーム内に入るものとする。(んなアホなw)
既に矛盾し始めてるけど、しゃーない。
強制SAOみたいな感じ。
その契約で、現実世界の体のメンテが行える施設にも入る。
すげー金が掛かるだろうけど、SF小説とかにあるような、例えばそのVR体験映像が金になるとか、死んだ後の臓器を提供するとか、まぁそんな感じで。
で、「ゲーム」にする為に「前に進めないほどの恐怖」が断続的に襲って来る。
とりあえず死ぬほどの恐怖を体験はするけど、また別の恐怖が次に襲って来る。
たった1つじゃなくて、それはもう次々に襲ってくる。
現実世界に戻れない契約を結んでるけど、クリアも可能に設定してある。(でもほぼ無理)
一応、そういう意味で「ほどの」を付けた。
んで、人それぞれ内面が生み出す恐怖は違うから、それは未来の技術wで脳内をスキャンして、その人に合わせて恐怖を生み出す。
決して慣れる事は無い。
ハイ、自殺志願者用の拷問器具の完成。
精神が破壊されて気が狂うね。
肉体的に死ぬやつもいるかも。
でも、1000人に1人ぐらいのクリア難度にすれば、「壊レコが定義する恐怖」と「ゲーム」が両立できるかもね。 HxHのグリードアイランドシステムだな
ゲームとしての需要じゃなくて破滅願望者の自殺補助システムに近い
そもそも「進めないほどの恐怖」みたいなの、ゲームする人々の需要に当ってるのか?
例えは乱暴だけど、ラーメン好きな人に「こんなの本当の中国料理ではない」といって
日本人の口にあわない、コシのない拉麺を無理矢理食わせてるようにしか見えん >>262
客が恐怖を求めている→メーカーがスリルを提供している
恐怖を求めていた客が去ってスリルを恐怖と認識している客がそれを購入して、絶賛する→メーカーが恐怖ゲームとして売り出す
恐怖を求めている客が追い出される
何の矛盾もない
ゲームの落ち度 >>265
簡単な構図で説明すると
・現代人の恐怖ではない構図では
「現代人の考える恐怖演出」がなされる→すんでのところで助かりその先へ進む→
再び「現代人の考える恐怖演出」がなされる→すんでのところで助かりその先へ進む
その繰り返し
展開と出来事が全て直列直線上の数珠繋ぎの一本道になる
全ての出来事を順番に一通り体験しながら進む
全て助かるので悪い事は一度も結局は起こらない
主体性がゲーム提供者側に存在する
なので恐怖演出が先に出て来て、その後に受け手の反応が来る
・本来の恐怖の構図では
プレイヤーが怪しい場所、気になった箇所を見つけ、誤った行動をすると→殺される
プレイヤーが怪しい場所、気になった箇所を見つけ、誤った行動をすると→悪い結果が起きる
その他の理由で→悪い結果が起きる
↑によりプレイヤーが怪しい場所、気になった箇所を見つける→怖いので手を伸ばしたり進む事が出来ない←恐怖
↑でも何かをしないと、助かる手段をなんとか見付け出さないと、ここで朽ち果てる未来が約束されているので困った←恐怖
↑でも手を伸ばす事がなかなか出来ない←恐怖
何も起きない進まない空間ををただ立ち尽す←激しい恐怖
主体性がプレイヤー側に存在するため、まずプレイヤーの行動が来て、後から提供側の返しが来る
>>263
一つの見方では一般のものと同じ
一つの見方では別物
観客は登場人物の目線で物事を見ておりそれで納得する
ゲームではならない
ゲームでは動かしている主人公を自分と認識する事で始まるのだから
映画では登場人物がバカな行動を取って悪い結果に成っても別に視聴者は乖離しない
ゲームではバカな行動を取るかは自分が決められるのに主人公が勝手に行動を決める矛盾が乖離を生みだす >>276
あー、その例えがあったか。
でもまぁ、アレだと「壊レコゲー」には緩すぎるね。
普通に生活できるし、現実世界に戻れるし。
で、需要は無い。ある訳が無い。
一般人の求める「娯楽」じゃないからね。
ただ何度言っても聞く耳持たないから、壊レコはw
いつまでも矛盾がどーたら言うのも面倒だし、疲れるから、矛盾は承知の上でちょっと建設的な提案をしてみたw >>278
だから長げーよww
@とAってわざわざ記してんのに、またグダグダ煙に巻く書き方しやがって。
答えになってねーし。
お前は、ドグラ・マグラかよ。
なんか、ちょっとでも擁護した俺が馬鹿だったわw >>269
言ってるのは独自ではない一般的な理屈
そもそも恐怖を抱いているのなら根源は自分の内面と思い込みで
「これを出すと人は恐怖するものだ」の様なものは存在しない
人は幽霊を怖いと思うから、その人が幽霊を怖い
幽霊を怖いと思ってない人間に幽霊を見しても別に怖がらない
「根源的な恐怖」と言ったら恐怖の要因は人間の中にない事になり
それを表示、提示すれさえすれば自動的にその人が怖がる
誰でも
って意味になる
実際には、恐怖の根源は自分の内面にこそ存在する
恐怖の払拭、克服も、全て自分の内面での問題
気持ちの持ちよう
恐怖を持たれるためには、その受け手に受けて自身がそれは「本当に恐ろしいものだ」
と信じさる事が必要 >>280
要約として分かりやすいようまとめたのが>>278
@恐怖とは回避欲求なので「立ち止まって前に進めない恐怖」では不適切では
恐怖を感じた者が取る行動の一つが進めない
Aもちろんゴールは存在する
ただし正しい行いを取れた者だけがその門を潜れる
その行動を取れなかった者は誤った行動を取った者は永遠に捉えられ閉じ込められる
その世界を立証する事で恐怖は現実世界へ持ち越される そもそも今のゲームとかの前提が、コイツの思い込みや決め付けで作られてるから、もうどうしようも無いなw
そしてグダグダ提案してきたゲームシステムは、全く以て「立ち止まって前に進めないほどの恐怖」があるようには見えんがな。
前に何度も書いてきたのと同じ。繰り返すな。
TV画面の前でコントローラーを握ってプレイしてる限り、それは「娯楽を伴った恐怖」つまり「スリル」に過ぎない。
そしてお前以外の人間は「立ち止まってなーんもできず、前にも進めないゲーム」なんて求めてない。
ここはゲサロだし、メーカーとかゲーム提供者とか言ってるぐらいだから、TVゲームを想定してるんだろ?
そんなTVゲーム、誰がやりたいって思うよw
結局@にもAにも答えて無いし。
特にAな。「前に進めない」のにどうやったら「ゲーム」として成り立つのか、そこに全く言及されてない。
お前の「恐怖の定義」は耳が腐るほど聞き飽きてる。
もう、例え話でグダグダ同じ事を説明すんな。 相変わらず都合の悪いレスは全スルーだな逃げレコ
全部に返答していると豪語した矢先にこれ
おまえの敗北宣言として受け取っておくよ
>>278
>一つの見方では一般のものと同じ
>一つの見方では別物
意味不明まともな文章を書け
見方が一般的ならなぜその見方に基づいた作品が存在しない?
>ゲームでは動かしている主人公を自分と認識する事で始まるのだから
動かしているからといって自分にはならない
おまえはラジコンを操作したら自分をラジコンだと認識するのか?
>>281
>その世界を立証する事で恐怖は現実世界へ持ち越される
これまでの壊レコ駄文の中でもワーストクラスのクソ文だな
意味不明すぎてヤバイ
・その世界ってどの世界?
おまえの文章はたらたら長い割くせに必要な説明はいつもない
主語もないから何にかかっているのか読む方はなにもわからない
これがおまえのゲームの製作が不可能な理由だよ
おまえの脳内にある物は誰にも伝達不能だから
・立証?いや架空のお話だよね?
「ホラー的な異世界は実在する!」って主張?
架空の異世界の立証なんて不可能だろ >>282と行き違いになった→283
もうさ、どんどん自分の発言と齟齬が生まれてるぞ。
いちいち突っ込むのも馬鹿らしいがww
立ち止まって進めないのが恐怖と言ったかと思えば、今度は恐怖は回避行動と来た。
そらそうだろ、本能が危険を避ける為に生み出す感情なんだから。
今になって当たり前の事を言ってくるなよ。
で、何?
ゴールが存在して、正しい行いを取れたものだけが門を潜れるだぁ?
もうホント、自分の都合が悪くなるとコロコロ言う事を変えるんだなw
さんざん「立ち止まって前に進めない」のが恐怖とか主張しといて、「ゲーム」と両立できないから、もう前に進めてもOKって?
お前、最初から自分の発言を読み返して来いよ。
カッコわる。
そんで最後の、「その世界を立証することで」←こりゃ何だよw
もう訳が分からんww
立証って何? あとさ、正しい行いをして門を潜れるとか、それって恐怖も何も現実世界に持ち越せないけど?
で、誤った行動をとると、永遠に捕らえられ閉じ込められるんだっけ?
その場合は現実世界に戻れるの?
どっちみち戻ったらプレイヤーは「安心」するけど?
結局、@とAの答えの両方とも、これまでの主張と違う事を言いだして来て、ますます意味不明になってるわけだがww
なんかさー、もう最初に言ってたのと全然違う「ヌルゲー」になってるからな。
自分で分からない?
いやマジでカッコ悪いわ。 >>281
またしても要点全無視+不要の再説長文。寸分の進歩もない
現在・過去の人間が分ってない真の恐怖の作り方、それを知った人間が執筆すれば目から鱗(笑)の究極的傑作になる。
映画化・ゲーム化も必至であり、『リング』以来二度目のJホラーブーム到来。
そして誰もが君の恐怖論に傾聴し褒め称えてくれるようになる。
賞賛こそ君が渇望するもののはずだ。
油じゃなくて本を売れ。なぜもたもたしている? >>283
「ゲームで再現されるスリル」=驚異が現れ驚異に追い詰められるがギリギリでプレイヤーの方が上手でプレイヤーは助かり、驚異を倒してその先の道を前へ進む
「ゲームで再現される恐怖」=驚異が出て来た場合倒す事は出来ない、一方的に殺されるだけ、化け物の先に道はない、化け物が出てこない様に祈るだけ
一般的な今のスリルのゲームの場合
プレイヤーの意思とは無関係にモンスターがプレイヤーの前に登場する
それはいきなり出てきて驚かすため
そのモンスターとの抗争でギリギリまで追い詰められプレイヤーは結局勝つ
勝利した先に道は続き、その道を進むと次のモンスターが脅かす
恐怖を再現しようとした場合その様にはならない
プレイヤーはモンスターがいる事が事前に分かる
様になっている
何故なら恐怖は未来の感情だから、事前に「怪物が出そうだ」と分からなければ恐怖は感じられない
この扉を開けた場合、そこには恐ろしいものがいるに違いない
だからその扉を開けられずにいる
開けるのは嫌なので別の場所へ行ってみよう
これが恐怖
@にもAにも答えている
どの様に答えて欲しいか?も書き込まないと
この回答になる >>287
もういいよ。なんか疲れたわ…
せっかく書いてくれたのに悪いな。
また気が向いたら遊びに来るよ。 >>284
スリルを恐怖だと思ってる人間たちに取って一般ではない
恐怖を恐怖と認識する人間にとっては一般的
>>284
ゲームの中でプレイヤーの選択と行動によってその世界で生き延びる事が出来なかった場合
万一もしこの世界で同じ事が起こり自分のみに降り掛かった場合自分は助からない事が立証される
そしてこの中の話は本当に事実にはならないのか?
>>263
RPGの戦闘の負けはそれで点数になる訳ではない
レットはプレイのやり直し おぞましいものに驚かさせる不快感を「恐怖」と呼ぶ
そしてその不快感を未来に予想するのも「恐怖」と呼ぶ
そして恐怖症と呼ばれる症状、対象を認識した時点で起こる激しい嫌悪感、パニック
これも「恐怖」と呼ぶ
複数の意味を持つ単語なんて、日本語ではあたりまえに存在するでしょ >>290
知的障害が治る薬があればいいんだけどね。
それを飲んで頭が人並になれば、自論がいかに愚劣で無価値で滑稽かを客観できるようになる ちょっと壊レコに訊きたいんだが、どっかにまとめてあったのを見たけど、今まで5つも6つもスレ立てしてるよな。
で、今は他のスレは止まってるみたいだけど、それらのスレでは壊レコの唱えた疑問やら主張に何らかの答えが出たの?
おそらくだけど、主張を繰り返すだけで解決策とかその実現方法は提示できてないんじゃないの?
スレが止まって、また別のスレを立てるというのは、こちら側の視点で見ると、そのスレから「敗走」したってなるんだろうけど、壊レコに言わせれば「書き込みがないからレスのしようが無い」とかになるのかな。
結局、答えは出せてんの?
そこんとこどうなのか教えて欲しい。 291の追記
彼の思い付きは全部そうだけど、仮に正しいものだとしても常人が容易に発想できる凡案でしかなんだよね。
まだ見ぬ危険が本当の恐怖だから展開を膠着させるとか、そんな手法 過去1千万人が難なく気付いてるよ。
しかし客観的には馬鹿げた錯誤でしかないので、壊レコという奇人以外に言う人がいない ゲームも絵も音楽もプログラムも、自ら作る立場になって初めて分る。
何が良案で何が駄案なのか? なにが本当に難しいのか?
全て作る行為を経て理解可能となる。
評論するだけの人達は知能の高低にかかわらず、見当違いのことも当たり前のように言う
おそらく一作も作ったことのない、論理的に清廉であろうとしない壊レコなんかに、分ることなどありはしない このスレも他の壊レコが立てたスレも、スレ自体が一種の「ゲーム」みたいなもんだよね。
壊レコvsその他という構図で、如何に壊レコを論破できるか屈服させられるか、という。
まぁ、そもそもの主張が一般の考えとは乖離してるし、矛盾だらけで一貫性もないから「無理ゲー」なんだけどw
壊レコの求める「ゲーム像」が、狭く偏った知識や認識、または誤った定義のうえに成り立ってたり、そもそも他の誰も求めてない独善的なものだったりするもんだから、建設的な議論が成されるはずも無く。
終始、壊レコの矛盾点を追及するスレになってしまってる。
まー、壊レコも誰かに相手をして貰いたいからスレ立てしてるんだろうし、我々もそれに乗っかってる訳で、主題についての議論なんかは二の次だわな。
ここ何日か、この「ゲーム」をしてみたけど、壊レコよ、あまり楽しくはないぞ。
もうちょい、建設的な議論ができる主義主張じゃなきゃ、荒れて終わりだよ。
他のスレみたいにな。
自分の意見を押し通すだけじゃなくて、他人の考えも受け容れないと駄目だな。
それで修正しつつ答えを出しなよ。
じゃないと、また敗走して次のスレを立てる羽目になる。
とか真面目な意見も言ってみたりしてなw >>289
>スリルを恐怖だと思ってる人間たちに取って一般ではない
スリル【thrill】
『 恐 怖 』や極度の期待からくる緊張感。はらはら、どきどきする感じ。「?満点」
https://www.weblio.jp/content/%E3%82%B9%E3%83%AA%E3%83%AB
>万一もしこの世界で同じ事が起こり自分のみに降り掛かった場合自分は助からない事が立証される
前回の文書からその意味が読み取れる人間はこの世にいるとマジで思ってる?思ってるからあんな文章書くんだろうけど
どのみち何も『立証』されんがな
ゲームという形で一度経験したから、同じ状況になったらその経験が行動に影響を与えるから
そもそも人間というのは自信過剰の自惚れ屋だから、そういう『反省』という形の恐怖は希薄だよ。(おまえが良いサンプルだ)
>そしてこの中の話は本当に事実にはならないのか?
ならないのか?じゃねえよクソアホもっと丁寧に書け
「プレイヤーは架空の物語の中で致命的な失敗を犯した。現実で同じ失敗を犯すかもしれないと想像して恐怖することだろう」
まあこんなところか
おまえには他人に自分の考えを伝える能力が絶望的に欠如している
ていうかおまえのゲームってプレイヤーが敗北することが前提なんだな
『答え』は用意しているらしいから、ほとんどのプレイヤーがクリアできない超高難易度という形を想定しているのか?
たけしの挑戦状かよw
>RPGの戦闘の負けはそれで点数になる訳ではない
本当に説明が足りてないなお前の文章は
ただ『点数』というだけでなく、負けなのだからマイナスの点数になることを明言しないから無駄にわかりにくい文章になっている
どうでもいい場所では無駄に言葉を費やすのにこういった基本的なことができない
それを言うならスポーツもおまえの大好きな迷路も負けは点数になってない
ある大会での失点が別の大会に持ち越されることはない 穴の飛び越しも点数は持ち越さないんだけど
落ちたらやりなおし、飛び越せたら先に進める
飛び越せるまでやりなおすだけ
前の穴を華麗に飛ぼうが無様に飛ぼうが次の穴には関係ない >>286
賞賛は一度も求めた事はない
賞賛されたい人物は賞賛されたいのだから書きたい事をかけない
究極的傑作にならない
これが最低条件
前提の前提でここだけでやっと本来恐怖と言っているものになるだけ
凡作になる
ための理屈
今現在現代人が見当外れな状態なのが問題で
それを直している
>>290
おぞましいは不快感
驚かされるは驚き、吃驚
それらは恐怖ではない
だから「見た目のおぞましいデザインのもの」が「いきなり出て来て吃驚」
するものばかりしか作れない
そしてそれらの評価は2つに分かれる
一つはそれを恐怖だと思っており極上の恐怖だと評価する評価
もう一つはグロと吃驚だけで少しも怖いと感じない、恐怖と吃驚は別物だとの評価
"horror games"の指す恐怖は内面への恐怖でグロでも吃驚でもない
>>292
議論をすれば答えはその過程で様々出て来る
議論にはするだけで価値
>>293
気付いていないから作れない
そのそも、もし気付いていたのなら
「恐怖」と対極の「敵に打ち勝て進む」に絶対に着地しないはず
努力の痕跡が見られない
恐怖の意味が分からないので試行錯誤作った痕跡は見つかる
「恐怖は慣れるので常に新しい新鮮な与え方が必要だ」「プレイヤーが殺されない様に敵が手加減してプレイヤーを投げ飛ばす」
「画面を暗めにする」「体感出来る様VRにする」等その他の痕跡
>>294
一度も恐怖を作った事のない人たちが恐怖ゲームを作っているのが現状では
>296
身に降りかかるのは同じ様な経験で
同じものではないので助からない可能性が残る
そしてそれが残る事が恐怖を現実味を帯びるきっかけになる >>296
娯楽恐怖で作るべき要点は2点
一つは受け手が同じ状態に陥ったら助からないと実感する様にする事
もう一つは、その出来事が現実でも起こり得てしまうとの実感を与える事
致命的な失敗をしなかったとしても
一度でも殺されれば現実での命は一つで
そして何をやっても助からないなら
プレイヤーが勝利出来るのもゲーム
けれど「何をやっても勝利出来るゲーム」ではない
RPGの戦闘の負けはマイナスの点数にならない
評価基準ではない
穴に落ちた場合、その段階で失格が確定する
これは裁定になる
しかし、RPGの戦闘の負けは何の評価基準にもならない >議論をすれば答えはその過程で様々出て来る
様々出て来る?自分の意に沿わないもの(というか自分の意見以外)は全て否定しているように見えるが?
だから答えは1つじゃないのか?
「方法論」は様々あるだろうが、今までのお前の言動からは主義主張に対する「答え」は1つじゃないとおかしいとしか思えないが。
相変わらず言ってる事がブレブレだな。
それと、せっかく書いたんだから>>275とか>>295にも意見をくれよ。
議論には価値があるんだろ? >>298
おまえとは誰も議論してないよw
>同じものではないので助からない可能性が残る
同じものでないなら助かる可能性もあるじゃんw
1:ほぼまったく同じことがおきる
2:そしてそのような事態から助かる自信がまったくない
この二点を満たした時にだけおまえが理想とするタイプの恐怖は存在しうる
だが、難しいだろうな
大抵の人間は交通事故もコロナも恐れてはいないから
超常的な殺人鬼によるものよりもはるかにありふれている死にさえ恐怖しないのに
>けれど「何をやっても勝利出来るゲーム」ではない
その程度の軽い難易度でおまえの理想とする恐怖は成立するとは思えない
クリアできるなら同じ状況になっても生存できることが『立証』されてしまうから
大抵のプレイヤーはいくら努力してもクリアできないレベルの難易度でなければ大抵のプレイヤーはそんなゲームを恐れたりしないだろう
>穴に落ちた場合、その段階で失格が確定する
RPGの戦闘も負けたら失格になる
やりなおしができるのはアクションも迷路もRPGも同じ
RPGが評価基準にならないならアクションも迷路も同じでは?
これはマジで聞きたいからスルーしないで欲しいんだけど、おまえは自分の文章をどう思ってる?
他の人と比べておかしいと思わない?
意味がわかればいいって言ってたけど、誰にもわかってもらえてないよ? >>301
必要なのは「受け手に思い込みを与える事」で実際に勝利出来ないかでない
RPGの戦闘は直前に戻ってやり直すだけ
穴に落ちた場合は、どこどこの穴に落ちて失格との成績がそこで確定する >>275
恐怖で前へ進めない程のよりも
実際前へ進めない
程のだったら、実際には前へ進める
足が竦んでいたら実際前へは進めない
また、進んだら殺される場合
>>295
全て一貫している
言い方を変えて同じものを言っているので
矛盾のように聞こえるだけ >>302
>必要なのは「受け手に思い込みを与える事」で実際に勝利出来ないかでない
実際に勝利したら「俺は生き残れる」という思い込みを与えることになるのでは?
>RPGの戦闘は直前に戻ってやり直すだけ
ゲームによる 拠点にまで戻されるものもある
>穴に落ちた場合は、どこどこの穴に落ちて失格との成績がそこで確定する
直前に戻ってやり直すだけ
成績が確定するならRPGでも確定する
全滅した回数などが記録されるRPGは多い RPGでもすべてがやり直しになるローグ系は自由度のあるゲームとして認めるのか? そもそも迷路がやり直し放題じゃん
間違った道を選んだら即失格するわけじゃない
成績が確定するのはゴールしたときかあきらめたときだけ
間違った道を選んだら直前の分岐点まで戻ってやり直すだけ う〜ん…
俺なりに色々と頑張ってみたんだが、全く「議論」にならないね。
分かっちゃいたが、これ程とは…w
やっぱ「壊レコvsその他一般人」のゲームは、クリア不可能な無理ゲーみたいだな。 >実際前へ進めない
こいつは本当にまったく進行不能なゲームを作りたいのか?
答えは用意するとか別のレスでは言ってるけど 質問しても、その一部、自分の主張に沿って反論できる部分にしか答えてないし、回答も意味不明。
議論にすらならない。キツいわ…
>>300の前半部分もスルーだし。
>言い方を変えて同じものを言っている
www そこは自覚あるんだな。
お前の発言の大体はそれで占められてるな。
だったら「言い方」を変えずに喋ってくれ。
そして「同じもの」を言うのも止めてくれ。
前に進まないから。
でも一方で、主義主張と食い違う事も言ってくるから余計に質が悪い。
>>285にも書いたけどさ…
あと、以前立てたスレのスレタイに「今の◯◯が〜何故か」として、主張の例として「昔」と「今」を分けて挙げてるくせに、このスレでは「今の」は過去と比較する言葉ではない、とか言う始末。
何なんだろうね。
技術にも疎い、大した知識も無い。だけど文句だけは声高に叫ぶ。
しかも、独善的な主張を唯一絶対だとして他人に押し付ける。
議論にもなってない。
何が、議論すれば「答えは様々出て来る」だよw
お前の中では、答えは既に決まっていて、ただグダグダ文句を言ってるだけ。 >>298
日本国語大辞典
おぞまし・い【悍ましい】
おぞまし・い【悍ましい】
〔形口〕おぞまし〔形シク〕
1 我(が)が強い。強情である。気があらい。悍(おぞ)い。*源氏‐帚木「かくおぞましくは、いみじき契り深くともたえてまた見じ」
2 たけだけしく激しい。恐ろしい。おぞい。*増鏡‐一六「いづくにも、守護といふ物の、目代よりはおぞましきを据ゑたれば」
おぞまし‐げ(形動)/おぞまし‐さ(名)
恐怖の意味あるんだが
むしろ嫌悪の意味がない
現代になって嫌悪の意味が加わった
デジタル大辞泉
1. いかにも嫌な感じがする。ぞっとするほど、いとわしい。「口にするのも―・い事件」
「ぞっとする」を調べればわかるが恐怖による身震いの意味
恐怖の意味が消えているわけでもない
言葉を大事にしてくれ >言葉を大事にしてくれ
ほんとそれ。
広義の使い方ができる言葉、壊レコの主張では「恐怖」を主に題材としてるけど、それを勝手に狭めて勝手に定義してこちらに押し付けて来る。
何回も指摘してるけど、ゲームという「娯楽」である限り、現実世界にその恐怖が持ち込まれてどうしようもなくなるなんて、それはもはやゲームじゃないから。「洗脳」だよ。
前にも書いたけど、人が「ホラーゲーム」とかをプレイするのはそのゲームの世界で「恐怖」を疑似体験したいからで、現実世界に持ち込みたいからじゃない。
で、そういった「恐怖」は「スリル」なわけ。
【スリル】
それ自体不快ではなく、むしろ楽しみの対象となるような恐怖感・不安感。
また、それに付随して起こる緊張感。
そのような感覚を生じさせるさまにもいう。
もの凄くよく出来た、それこそ本能的な恐怖を呼び覚ますようなゲームがあったとしても、「ゲーム」つまり「楽しみの対象」なわけで、ゲームを終えればその恐怖からは開放される。
「されなければならない」
まぁ、多少の余韻は残るだろうけどね。
壊レコの主張する「現実世界に持ち込む」とか「現実世界でも起り得ると思い込ませる」とか、壊レコの言うレベルで実現させたら、それは「洗脳」なわけ。
よく、扉の先に怪物がいて殺される云々とか言ってるけど、現実にそんな事を言ってる人が居たら病院に入れられるわ。 >>298
油を売り続けてる君より人工知能LaMDAの方がずっと聡明だ。
論理力も言語力も圧倒的に上。
ウソを吐くなと言われても同じウソをまた吐く君のような愚か者では、何一つ勝てない。
機械上の知性に >>304
勝利までの道のりで変る
勝利までの道のりが一本道で、事実上の連戦連勝だった場合生き残れると思い込みを与える
勝利までの道のりが命を何度も落とした結果やっと発見したものだった場合生き残れないと感じる
その世界に万一落ちた場合勝てないと証明する事が必要
どこに戻っても同じで
どちらにしろやり直すだけ
そこでの失格は成績にカウントされない
レットと同じで何度でもやり直すだけ
穴に落ちた場合は、そこで成績として確定する
その段階で敗退が決定する
>>305
やり直しは自由度の話とは無関係
>>306
間違った道は間違った道との結果として確定する
RPGでは同じ事やり直す場合失敗自体が意味が皆無
行き止まって別の道を探さなければいけない場合に初めて意味が発生する
>>308
進行するとの概念こそがおかしいとしか言えない
何故敵を倒し続けるのか?
ここに疑いを持たなければいけない
>309
どの部分に答えて欲しいか?を書けばすべての部分に応えられる
義主張と食い違った事は言っていない
文句は一言も言ってない
現行の間違ってる思い込みの部分を指摘しているだけ
>311
恐怖ゲームの恐怖はその意味ではない
疑似体験=現実への持ち越し
スリスこそ現実で進行形での体感
VRも同じ思考
直接プレイヤーへ精神攻撃をする発想
いきなり出て驚かすも、グロ、や凄惨も
プレイヤーに直に体感と正反対 どの部分に答えて欲しいかを書く?
まーたそういう詭弁を使ってくるw
指摘した部分全部にだよ。
前にわざわざ@Aと指定して書いた質問を最初スルーしといて良く言うよ。
お前は答えたと言うだろうが、答えになってないから。
それと他の人が何度も「答えてくれ」といった質問も意図的にスルーしてるみたいだが?
まぁ、答えたとしてもまるで答えになってないから意味無いんだけどな。
論点をズラしてくる、ダラダラ長い、会話が噛み合わない。
もうわけが分からん。お手上げ。
あと「間違ってる思い込みの部分を指摘しているだけ」ってw
今さら言う事じゃ無いけど、自分の事はまるで見えてないのな。
「間違ってる」と断じて「思い込み」と決め付けてるのはどっちだって話だよ。
ここを訪れた人の中に1人でもお前の主義主張に賛同した人間が居たか?
それが答え。
それと、皆が認める正当な主張ならそれは「指摘」で間違い無いよ。
開発者の怠慢だし、実現可能なのにその努力をして無いってことだからな。
でもお前が言ってるのは、独善的でおよそ実現不可能な主張だよ。
確か自分でも言ってたよな「作れない」って。
ならば、それはただの無い物ねだりの「文句」に過ぎない。
そんな「恐怖ゲーム」とやらは、お前以外誰も求めてないんだわ。
あと、最後の「恐怖ゲームの恐怖はその意味ではない」から始まる説明な、もう意味が分からんw
わざとだろ?
要らん説明にはやたらと例を挙げて長々と同じ事を繰り返す反面、肝心の箇所は言葉足らずの超電波w
どの部分に答えて欲しいか書くわ。
もう、答えなくて良いよ。まるで噛み合わん。 >>313
>勝利までの道のりが命を何度も落とした結果やっと発見したものだった場合生き残れないと感じる
えっ!!!!??????
おまえの想定する理想ホラーゲームって何度でもリトライ可能なの!!!!!?????
あれだけ即リトライ可能という理由でRPGコケにしといて!!!!!!!!!!!!!!!!???????????????
それこそ『成績にカウントされない』だろうが
最終的にクリアしたプレイヤーがそのゲームを恐れることもない
それだったらサイレンでもバイオハザードでもいいだろ
>その段階で敗退が決定する
ステージの中間点からやりなおせるんだから敗退してねえよ
最近のアクションゲームはやたら中間点が多いし
RPGと変わらん
>やり直しは自由度の話とは無関係
やり直せるゲームは勝利が確定しているから一本道だって主張じゃなかったの!!!!!!!!!!!!!!!??????????????????
おまえその場その場で混ぜっ返してるだけだろ
>行き止まって別の道を探さなければいけない場合に初めて意味が発生する
RPGでも戦闘に負けたら戦法を見直すぞ
別の道を探すのと同じだ
何度目だよこのやりとり
>進行するとの概念こそがおかしいとしか言えない
おまえがまともな文章でまともに説明しないからだろ
まあ、おまえが欲しいのはリトライ無限の起き上がりこぼしゲーらしいが
それってサイレンまんまじゃん >>298
>前提の前提でここだけでやっと本来恐怖と言っているものになるだけ
>凡作になるための理屈
スレ乱立の目的が凡作づくりの膳建てとはね…。辻褄合わせが苦し過ぎる。
本当に怖い作品は未だ無いと言い切ってるんだから、作れば非凡になるんだよ。
要は言い負け回避の逃げ口上として ”自分の理屈は道しるべに過ぎないから、良作の例示まではできない” と言いたいわけだ。
実際はプロの創作に対して幼稚な駄説を唱え、異常な妨害をしてるだけだがね
「作り方が分ってない」と宣う以上 抜本策の具体的教示は必須だが、何万字も書いてて全く手つかず 彼は -ing や複数化 -s の適否牲もよく分ってない >>316
傑作を作るためには凡作の基礎を知らなければ出来ない
凡作の作り方も知らない人たちがプロとして恐怖作りを試行錯誤してる
「恐怖は慣れる、なので恐怖の質や種類を常に変えなければいけない」「殺され過ぎると怖さを得られない、殺されなさすぎると怖さを得られないのでバランスが大事」
「その他」などが恐怖のいろはを理解していない者が手探りで出した理屈の一例
それらは見当外れで基礎すら理解出来ていない
凡作を作れる様になったら、恐怖を作り出すそれより一段上の技術を教える予定
その段階にも立てていないのが現状かと
基本も知らない者にその前提の上に立つ技術面を教えても何の意味も分からない
恐怖を作りたいのならそもそも方向性が間違っているし
前提が違います
スリルやショッキングまたは驚きの体感を作りたいのなら今の作り方でいい
でもそれは恐怖を好む層の望むものではない
対象者が別のこのジャンルとは別のジャンルとなる >>315
同じ事をもう一度やり直すと通れる場合と、同じ事をやり直したら必ず失敗するのとは別物
>>314
賛同する様ならそもそも恐怖をスリルと間違えないのでは
恐怖をスリルだと思っているからその前提で賛同しないだけで
スリルを恐怖って事にしたい人間から見れば当然ながら認めない
開発者の努力の痕跡は様々見られる
恐怖のために、敵がプレイヤーを殺さずに投げ飛ばす事で殺されてしまい恐怖が消える事を防ぎたい
敵の種類や驚異の与え方を変え続ける事で慣れを防ぎたい
全体的に暗い画面にする
より禍々しいかの様に爪や武器を強調して画面に映す
緊迫感、臨場感
よりおぞましい
凄惨でグロ
人間の狂気
等を研究し突き詰め様とする痕跡
これらは努力の痕跡だけれど
恐怖として見当違いなだけで
恐怖を分かっていない者の発想 相変わらずこちらの意図が伝わってないようで。
じゃあさ、1つだけ質問するわ。
「娯楽」の定義を教えてよ。 楽しむためのもの
睡眠・食事・その他の生理的必需行動や労働・学業などの義務的行動の対極の活動 ありがとう。
じゃあ、もう1つ訊きたい。
「ゲーム」は娯楽ですか? 勝負事、勝負、または勝敗を決める事
守るべきルールを持ち、環境または他人との作用を元に実行される活動の事 さっきのもそうだけど、ググッてそのまま貼ってるよね。
いつもの「俺定義」と違って実に宜しいね。
さて、またちょっと誤魔化そうとしてるから指摘させて貰うけど、「ゲーム」の定義にはこうも書かれてる。
【日本語へ取り入れられた際にプレイ(英: play)と混同され、国内では和製英語とした「遊び」や「遊戯」の意味で使用されることもある。
そのため本項では「遊び」にも重点を置いた解説をする】
そしてこのスレでは「TVゲーム」を対象に議論されている。
さて、これを踏まえた上でもう1回訊くけど、「ゲーム」は娯楽ですか? 「ゲーム」には娯楽の意味はない
「恐怖娯楽」は娯楽
「恐怖娯楽」を扱ったゲームには娯楽の意味を含む 恐怖娯楽を扱ったゲーム="horror games" やれやれ…w
また「俺定義」かよ。
何も言葉の意味がイコールかどうかなんて訊いてないんだよ。
俺が言ったのは「ゲーム」、このスレに沿って言うと「TVゲーム」、は「娯楽」としてプレイヤーに受け取られてるか?って事。
訊くのが馬鹿らしいぐらいの質問だから、まぁいいや。
> 娯楽恐怖とは恐怖を娯楽として楽しむ物を指す
「娯楽恐怖」だか「恐怖娯楽」だか、どっちでも良いけど、「娯楽恐怖」を扱ったゲームがスレタイにある「恐怖ゲーム」なわけだな。
つまり「楽しむ物」だと。
では、お前がさんざん主張している「前に進めず何もできない」ゲーム、「何をしても無駄な」ゲームは、娯楽として楽しめるのか?
グダグダは無しで簡潔に答えてくれ。 >>318
>凡作を作れる様になったら、恐怖を作り出すそれより一段上の技術を教える予定
限度を知らない自惚れっぷりだ。
知恵遅れから技術を学ぶ健常者はいないんだよ。現実には
>>326
-s もダブルクォートも要らない。必ず付けてるからそれらがなきゃ駄目だと思い込んでるんだろうけど。
「ショッキング」の使い方もまだおかしい。
論敵から何かを教えられて、素直に自分の言動を修正したことが一度もないな、たしか
>>329
センスのなさが「娯楽スリル」「娯楽ショッカー」みたいな独自語の数々にも、よく表れてる。
言語IQが低くて語のイメージを正確に捉えられないから、組み合わせた二語のニュアンス間の不協和に気付かない また恐怖にも様々な種類が存在しており
"fear" "horror" "terror"等は意味合いが変って来る
また、"恐い"と"怖い"も意味合いが異なって来る >>330
「恐怖娯楽」の場合、恐怖を楽しむ物
それをゲーム化した物
「娯楽」がかかっているのは「恐怖」で
かかっているのは「ゲーム」ではない
ゲームの部分が娯楽な訳では無い
>>331
この場合ジャンルを指し、複数について言ってる訳なので複数形
「娯楽スリル」「娯楽ショッカー」も既存の単語で
独自語ではない horror gameの種類を二つ以上書けるのかな?
アクションゲームには種類があるが、和文の文中で ”action games” などと表記する人はいないんだよ
「娯楽スリル」「娯楽ショッカー」をググッても、壊レコスレ以外に1件もヒットしないのはなぜか? 壊レコを見てると、「言葉遊び」というのは、きちんと言葉を理解してない者にはできない芸当だとつくづく感じるよ。
お前は、自分の主義主張を通す為に、言葉の持つ意味を都合の良い範囲に狭めたり勝手に定義付けてるだけ。
傍から見れば、言葉に遊ばれてて笑うしかないw
そして、指摘の一部分に意味不明の答えを返すだけで、論点をずらすのは相変わらずw
「娯楽」がどこにかかっているかとか、斬新な返しで逆に感心するよ。
既に「恐怖を楽しむ」という言葉それ自体が、お前の主張する「本来の恐怖」とやらに基づいたゲームとは齟齬を生んでいるんだがなw
恐怖を楽しんだら、そりゃ「スリル」だろうが。
何度目だよw このやり取りw
なるべく長く引き延ばして相手をして欲しいんだろうなぁw
上の人も言ってる事だけど、お前は既存の作品を「凡作」、今のゲーム開発者は本当の恐怖作品の「作り方が分かっていない」と偉そうに言うけれど、グダグダ引き延ばすだけで、具体的な教示は一切無し。
どこかで一旦、簡潔に示してくれよ。 >>330
例えば、テニスや野球等のスポーツを仕事として真剣にやる場合もゲーム
労働の対極なのだから娯楽ではない
娯楽恐怖のゲームは
楽しむための恐怖をゲームとして作ったもの
ここで楽しんでいるのは恐怖の部分で
ゲームの部分ではない
ゲームにかかっていない
「前に進めず何もできない」構造がゲームに落とし込まれたものが
恐怖ゲーム
ゲームに落とし込まれるとは、ゴールとなるゲーム目的を持ち
ルールによってそのゴールに到達できるかどうかジャッジされる事で勝敗を決める形状に落とし込まれる事
何をすると前へ進めないのか?
また前に進めずに済む構造とは
そこを考えれば一目瞭然 >>334
「娯楽」と「スリル」の間にレ点が入る
のでスリルの娯楽って意味になる
これは別に造語でも何でも無い
horror gameの商品が通常複数存在し
その全般を指すので複数形
単体のタイトルを差さない >>335
「言葉遊び」はしていない
分かりやすい様に説明するだけ
「恐怖を楽しむ」と「スリルを楽しむ」は別物
「恐怖を楽しむ」とは恐怖を感じる事そのものを楽しむ事
「スリルを楽しむ」とは危険なものを乗り越える爽快感を楽しむ事 コイツの理屈では「娯楽」「スリル」「ショッカー」はそれぞれ既存の言葉だから、それらを組み合わせても「造語」にはならないという謎理論なんだよw
言葉を組み合わせれば、その意味も変わってくるというのにアホなのか。
他に誰も使ってなければ、立派に独自の言葉。
さらに言えば、「スリル」は既に「娯楽」としての意味合いを含んでるし、「ショッカー」は日本に於いて一般的に用いられてる言葉でもない。
shocker
【名詞】ショックを与える人[もの],いやな人[もの];ひどく扇情的な物語[小説,記事,映画など]
調べれば分かるけど、普通ただ単に「ショッカー」って使って上の意味に取るか? >>336
大前提として、言葉に100%の整合性を求めてることが間違いなの
「おぞましい」に嫌悪の意味が付加されて、そちらの意味も恐怖とならびメインの意味に変化したように
ゲームのメインの意味に娯楽がある
対戦相手が人ではないTVゲームの場合、娯楽をメインに受けとるのが普通 >>335
「恐怖を楽しむ」とは恐怖を感じて怖い思いをしてる負の感情そのものを楽しむ事
「スリルを楽しむ」とは危険だけどそれをギリギリで回避出来る正の感情を楽しむ事
だから正反対
スリルを楽しむ場合強い敵が襲って来た
それを回避してやっつけその奥へ進む
を楽しむ
恐怖を楽しむとは扉を開いたら化け物がいた怖い
って感情を楽しむ事
なのでどちらかと言ったら倒さないし通らない方が求められる あと、レ点いれたら「娯ス楽リル」になるけどなにこれ? >>342
「娯楽」「スリル」をそれぞれ一つの文字と見て 名詞を重ねて新語を作る場合、後ろの名刺が主題になる
娯楽恐怖だと「娯楽を感じる恐怖」
娯楽ショッカーだと「娯楽的なショックを与えてくれる人」
名刺と名刺にレ点つけるとかルール違反すぎて意味不明になる
仮にofをいれるのなら
「ショックを与える人」の「娯楽」になる
イヤミ抜きに何を言いたい単語なのか不明なのよ
日本語大事にしよう >>341
今の人間は、敵や困難を倒して進む思い込みから抜け出す事が出来ない
敵を倒すから恐怖が消えてスリルになる
今の人間の作る作品は、現状恐怖演出とされてる演出を恐怖演出と便宜的にすると
恐怖演出はゴールするためには全て起こり、それをすべて乗り越えた場合にゴール出来る
本質的な恐怖ゲームでは恐怖演出が一度も出なかった場合にのみゴール出来る
恐怖演出を見るって事は殺されるって事で
恐怖演出を一度も見なかった場合にこそゴール出来る
恐怖演出を出すって事は「進めない」って事を意味する >>337
漢文ではなく和文を書いているのに、なぜ語順を逆に表記する必要があるのか?
君以外にやる人が全くいないので、「レ」と表記しなければレ点を用いたことが分からない。
文章は意味さえ通じればよいと考えいつも分かりやすさを心掛けてるはずなのに、断りもなく漢文読順を用いる理由は?
「ホラーゲーム」をいちいち英字表記することの必然性とは? どんな言語でも同じで
後に来る単語は直前の単語の修飾語として見るのは当然で 日本語は前の単語があとの単語を修飾するもの
恐怖ゲーム
×ゲームで感じる恐怖
○恐怖を感じるゲーム 恐怖が主題のゲーム
がより正確か
感じるの単語がどこにもないからね 漢文が元にある熟語以外で「後ろが修飾語」な例は思い浮かばないか…
議論抜きに気になるんだが例はあるの? >>336
だーれが仕事としてのスポーツ「ゲーム」の話をしたよw
上にも書いただろうが、日本では「ゲーム」には「遊び」の意味も含まれる。このスレに沿って言えば「TVゲーム」を指す、って。
何なの?コイツの脳ミソはどうなってんだよw
どこにかかるだのかからないだの、屁理屈ばっか捏ねやがって。
>そこを考えれば一目瞭然
www
全く理解不能なんだが。
「前に進めず何もできない」ゲームに「ゴールとなる目的」があって「ルールによって勝敗が決する」だって?
おいおい、さっき誘導して貼らせた「ゲーム」の定義に引きずられて来てるぞw
お前が忌み嫌う既存のゲームなら、ゴールもあるし勝敗もあるけどな。
さっさと矛盾なく「前に進めずに済む構造」を一目瞭然にしてくれよ。
>>341
>どちらかと言ったら
もう勘弁してくれww
今までさんざん「前に進めず何もできない」ゲームの話をしてたかと思えば、どちらかと言ったら?
どちらかと言ったら???
引き延ばしだけじゃなくて、主張もグダグダになって来たぞww 最近気違い度が上がってるように思えるが、気のせいだろうか 連投で言い訳しているのが、どんどん水漏れして沈んでくボートを見ているよう。
あっちの穴を塞いで、こっちの穴を塞いで、みたいな。
全く修繕できてないけどな。
人の意見を全く受け容れないからこうなる。 >>338
これスルーしてた。
いや、お前には「言葉遊び」はできてなくて、「言葉に遊ばれてる」って言ってるんだが。
ちゃんと読もうな。 >>319
全然返答してないが言い返せなくて負けを認めたとみなすぞ
>同じ事をもう一度やり直すと通れる場合と、同じ事をやり直したら必ず失敗するのとは別物
だから何度も何度も言ってるがRPGの戦闘も同じことやり直したら大抵は失敗する(運要素で成功することもあるが)
おまえ本当に人のレスを読まないな
なんでも言い返せば勝てるわけじゃないんだぞ
それとやり直せる=一本道ではないの部分にも答えろよ
おまえがずっとしてきた主張だぞ
何年も言い続けてきたことを根底から覆すのか?
>何をすると前へ進めないのか?
ゲーム機の電源切れば?
たしかに一目瞭然ではあるなw
>>338
おまえは人間に対して根本的な勘違いをしている
恐怖そのものは楽しくない
マスターヨーダも言ってるだろ「恐怖は怒りに、怒りは憎しみに、憎しみは苦痛になる」と
大半の人間が求めてるのはスリルであって恐怖ではない
おまえの要望をかなえたら拷問道具ができるだけだ 敵を倒せないゲームがお望みならoutlastでいいじゃん
サイレンも敵が不死身だけど 前から気になってたんだけど、修飾語がどこに係る係らないとか言い出したから1つ質問。
そもそも、スレタイに
最近の人間の考える恐怖ゲーム作品に怖さを一切感じない原因の一つは進行性
とあるけど、この「最近の」は「人間」に係るの?
それとも「恐怖ゲーム」に係るの?
あと、段々とボロが出まくってるけど、「一切感じない」とか極論過ぎ。
いわゆる、それって貴方の感想ですよね?ってやつ。
それと「原因の一つ」と言ってるが、他に何か挙げたか?
壊レコ理論に拠ると、「恐怖」は未来にのみ感じるものらしい。
近頃は「スリル」とか「ショッカー」だとかに言及して話がブレてるけど、結局は「前に進めてしまうこと」つまり「進行性」とやらに原因は帰結する。
壊レコの主張に拠るとそうなる。
で、他の原因は? 他に何か挙げたか?
挙げられるわけ無いよな、大本の原因は「進行性」になるんだから。
まさか、「最近の」は過去と比較する言葉ではない(キリッ)みたいに、「一つ」はそれだけしか無い時にも使う(キリッ)とか言い出すんじゃないだろうなw
要するに、スレタイからしてボロボロなんだよ。
次にスレ立てする時は、よーく考えて突っ込まれないようにしなよ。 その辺つつくと、今までの矛盾放り投げて語り出すから止めた方がいい ていうか本当に怖いゲームなんて誰もやらんよ
怖すぎて映画館からみんな出ていくような映画は娯楽作品としては失敗だ
人々の求めるのはまさに壊レコが憎くて仕方がない『スリル』なんだよ
『恐怖』ではなく それは、もう口が酸っぱくなるぐらいずーーっと言ってるww
まぁ「本当に怖いゲーム」自体はアリだとは思う。
何を「本当に怖い」と思うかは人それぞれだから。
ただ、壊レコの言う「本来の恐怖」は「前に進めず何もできない」というクソ定義が、ゲームの在り方と矛盾する。
ゲームとして成り立たないんだよな。
上で奴自身に貼らせたけど、ゲームの定義
勝負事、勝負、または勝敗を決める事
守るべきルールを持ち、環境または他人との作用を元に実行される活動の事
とは相容れない。前に進めず何もできないのに勝敗も何もあったもんじゃない。
また一般的に「TVゲーム」は「娯楽」として認知されてるけど、その「本来の恐怖」とやらを仮に楽しめるのならば、その定義はやはり「スリル」が正しい。
「恐怖」を楽しんだらそれは「スリル」だから。
そもそも、壊レコの言う「怖くて前に進めず何もできない」のが「本来の恐怖」であるならば、そこに「楽しむ」余地など無い。
よって、壊レコ理論は破綻している。(キリッ)
もう何度目だ。これ書くの…w >>359
敵には勝てる
outlastもサイレンも敵たちに勝利しながら進む
敵たちは主人公に敗北して進まれる
敵たちに見つからない等、してやって進む
敵たちは主人公にしてやられる
敵が勝利するとは主人公が敵達によって進めない事
主人公のしたい事が阻まれる
主人公のしたい事が目論見が敵の所為で失敗に終える事
主人公は敵に勝てない
「逃げられる」「隠れてやり過ごす事が出来る」って事は
自分の乗り越え方で乗り越えられるって事を意味する
>>360
他にも原因は無数に存在する
「画面を暗い表示にする」
「グロの表示」「吃驚表現は恐怖でない」
「恐怖は慣れるとの誤った考え」
「逃げたり、隠れたりしながら敵たちにしてやって進む」
「鮮明に表示したがる問題」「汚いものを表示する問題」
「一人称目線にしたがる」「VR等体感によって恐怖を与えたがる」
「謎解きと称して無意味なパズルを作る事」
「進んでいれば解決する一本道」
「怖いとされるものを表示すれば怖い」
「根源的な恐怖」「生理的な恐怖」「人間の本能的に嫌がる物を出すと怖がるに違いない」
「人の嫌がる事」「生理的な嫌悪」
「過去に怖かったとされた作品から要素を真似ても構成が変れば意味をなさない」
「主人公は何も覚えていないまたはプロフィールが分からない、何故ここにいるか分からない」
「廃墟にたった一人でいる問題」
「その他」
多数も・・・ >>354
「ゲーム」と今の人の言っているところの「TVゲーム」は別物
そして「恐怖が主題のゲーム」も「ゲーム」「TVゲーム」とは別の意味として暑かった方が適切 >>363
「何を本当に怖いと思うかは人それぞれ」って考えで動いているのが今の人間ではないかと
元々受け手が怖いと思っている者が存在しそれを表示さえすれば勝手に怖がるに違いない
って発想
受け手が怖いと感じるものを作り手が作るのが恐怖娯楽及び娯楽恐怖
ティッシュ一枚をどうすると怖いと感じるか?を作るのが恐怖の娯楽
まんじゅうを怖がってる人間にまんじゅうを表示する事ではない
恐怖を感じる要素とする部分では進めない
両立は出来ない
現代人の発想は恐怖を発するとされる部分と進む事を同一にしようとするからおかしな事になる
「恐怖を感じる事」
がここでの「楽しむ」
恐怖を感じなかったら楽しめない >>363
「何を本当に怖いと思うかは人それぞれ」って考えで動いているのが今の人間ではないかと
元々受け手が怖いと思っている者が存在しそれを表示さえすれば勝手に怖がるに違いない
って発想
受け手が怖いと感じるものを作り手が作るのが恐怖娯楽及び娯楽恐怖
ティッシュ一枚をどうすると怖いと感じるか?を作るのが恐怖の娯楽
まんじゅうを怖がってる人間にまんじゅうを表示する事ではない
恐怖を感じる要素とする部分では進めない
両立は出来ない
現代人の発想は恐怖を発するとされる部分と進む事を同一にしようとするからおかしな事になる
「恐怖を感じる事」
がここでの「楽しむ」
恐怖を感じなかったら楽しめない >>362
本当に怖かったとしてもそれは仮想なので問題ない
安全な位置から楽しめるから娯楽
また、現代人の作るスリルのゲームと恐怖は別物 >>357
事実を分かりやすい形式で合理的に伝えるのに最適な手段を取っている >>369
君の自賛は必ず現実とあべこべだ。
他人は真反対の評価をしているよ >>364
相変わらず馬鹿だなぁ…
ゴチャゴチャ書き連ねてるけど、それって単に「恐怖の表現方法」だろうが。
その表現方法だと「前に進めてしまう」から、お前の言う「進行性」とやらになるんだろ?
結局、一つだけの原因に帰結するんだから、スレタイに矛盾が無いように無理くり言い訳を捻り出すのは止めなw
つーか、そんな事はどうでもいいよ。
単にスレタイに穴があるって言いたかっただけだから。
けど、もう言ってる事が無茶苦茶過ぎてどうにもならんわ。
お前、以前自身が発言した内容とどんどん食い違っていってるからな。
それを指摘すると、訳の分からん詭弁で論点をずらす。
アンカーは付けるけど、指摘の全てには答えないw
>>365は、「ゲーム」の定義を自分の都合の良いように一部分を使ってるだけ。
いちいち突っ込む気にもなれん。
>>368は、それをお前が言うか?ってな内容で笑えるわw
開き直って、こっちが指摘してきた理屈をお前が使ってどうするよ?
「安全な位置から楽しめるのが娯楽」なら「本来の恐怖」など味わえるはずも無いのだがw
もう駄目だ。
何度目か分からんけど、ギブwww
直接会って、ブン殴りてぇ〜www >>371
どの原因も一つで恐怖を消す原因
食い違っている部分は一つもない
どれも同じ一つの意味を裏付ける
意味が異なる
安全な位置からスリルを楽しむのと安全な位置から恐怖を楽しむのとは別
そして「本来の恐怖」を感じられる 1人で脳内でやってろ。
こんな調子だと誰も相手にしなくなるぞ。 ティッシュ一枚を怖いと思っていない人間にティッシュを怖いと感じる様にするのが娯楽恐怖
道化師が怖いと思ってる人間に道化師の画像を表示する事が恐怖の作り方だと考えている人が現代人には多い
けれど、それは単に嫌がってるものを表示しているだけで娯楽恐怖とは別物
また表示したとしてもその恐怖を裏付けるものがないからむしろ恐怖を感じない事へつながる
道化師を表示したけど何も起きない何も怖いところはない
飛び込みに慣れる様克服するのと同じ
きちんと見れば怖いところなんて無いと証明
コインを怖がる人なんていない
そのコインをどうすると怖いと感じるか?が恐怖娯楽
呪いのコインはどうすると怖いと見えるのか?
コインが怖いと感じる様になるまでの構造 >>373
きちんと対応している
言って欲しい箇所を書いて下さい horrorとはいうなればそれが怖いものだって事の立証作業の事
その人個人が嫌がってる物を押し付ける事ではない
人間が生理的に嫌がってるとされる物や人間が元々根源的に怖がってる物なども同じ
どちらかと言ったら怖いとされないもの程
恐怖の対象に向いている
輝かしい未来の技術
発展した人工知能研究
宇宙研究の成果、未知の惑星にたどり着いた
可愛らしい人形
美しい人
笑いを取る道化師
人を助ける病院
きれいな鏡
美しい名刀
小動物
天使
今の人間は恐怖を示そうとすると必ず、暗闇な雰囲気の世界観や空間で、おぞましい者がおぞましい事をする想像をするから逆 まず恐怖の定義が狭すぎるのを解除できないか?
言葉は変化していくというの、>>310で理解しただろ?
突然家に現れたなまはげをみて泣き叫ぶ子供の感情を「恐怖」と表現して間違いじゃないんだよ >>364
>自分の乗り越え方で乗り越えられるって事を意味する
自分の乗り越え方でなくゲームが用意したやり方だけど・・・
まあそれはいいとして、おまえのゲームも『答え』は用意するんだろ?
乗り越えられるってことじゃねえの?
クリア不能のゲームが理想なのかと聞いたら違うって言ったよな?
>まんじゅうを怖がってる人間にまんじゅうを表示する事ではない
そもそもまんじゅうを怖がってる人間はいねえよw
落語のやつはまんじゅうを怖がってるふりをしているだけだ(まんじゅうをもらうために)
>>368
現実に持ち越すとか言ってたじゃん
そもそも仮想だからといって無害とは限らん
ホラーじゃないがパッションという映画では本当に観客から死人が出た
どのみち進めないで立ち往生するようなゲームが面白いとは思えんが
>>369
これまでおまえの考えを理解できた人に一人でも会えたか?
仮に親切なクリエイターが現れて、おまえの考えを実現させてやると言っても、結局は匙を投げるだろうな
>>374
>ティッシュ一枚を怖いと思っていない人間にティッシュを怖いと感じる様にするのが娯楽恐怖
それを達成できた作品って具体的にはどれ?
ヒッチコックの鳥ならまあそれに近いかもしれんが >>379
この娯楽でのジャンルで指す恐怖はこの恐怖
正しい認識に変化する
なまはげをみて泣き叫ぶ子供は
なまはげがもたらす未来に恐怖する >>380
今の人間の言ってる恐怖は例えば化け物がそれ自体が答え
現実に持ち越すのは恐怖や現実感で危機ではない
全ての恐怖はそれを再現する事で生れる >>381
ただ現れただけのなまはげに対して、襲われる未来に恐怖しているというなら
ホラー慣れしていない、ゾンビ慣れしていない人を対象にすれば
ゾンビに対して恐怖を感じるといっていいわけだな? いっておくが、「万人に対する恐怖」を目指すのは結構、がんばれ
だがそれ以外の恐怖が不正解とするのはノーサンキュー >>382
今の人間は怖いとされるものをそれが怖いと立証されていないのに表示すれば怖がるに違いないって理屈で作るけど
それでは実際には恐怖にならないので
グロや吃驚でこれでビビれとゴリ押ししてるだけ
それっぽい姿のモンスターがいきなり大音量で出て来てギリギリまで迫って来る迫真さを用意して
周囲にグロを散りばめれば今の人間の作ってる様な物が作れる >>383
その子供もずっと泣いてる訳ではない
見ていて危害が及ばないと思い次第泣き止む
出したら恐怖する訳ではない >>384
万人に対する恐怖を考えるのは現代人の発想
人間が共通して根源的に感じる恐怖等
本来は恐怖とはそれを怖いと思ってない人にそれは怖いものだと証明する事 >>386
「なまはげの出現が、結果として人に恐怖を与える」ことを認めてくれてありがとう
そうするとゾンビびっくりゲームも恐怖ゲームと呼んで差し支えないね >>382
だから具体的な作品を言えよ
本当に都合の悪いことからは逃げ続けるんだな
逃げるくせに書き込みはやめないのが本当に狂ってる
そんな不誠実な態度じゃ誰も説得できねえよ
>現実に持ち越すのは恐怖や現実感で危機ではない
たりめーだ馬鹿
危機を持ち越すって観客の家に襲撃に行くのか?w
おまえは言うまでもない前提の前提をいちいち持ち出すよな
本当に常識がない
>全ての恐怖はそれを再現する事で生れる
たりめーだ馬鹿2
誰もがやっていておまえだけが出来ないことだな しれっと逃げてるが
>>同じ事をもう一度やり直すと通れる場合と、同じ事をやり直したら必ず失敗するのとは別物
>だから何度も何度も言ってるがRPGの戦闘も同じことやり直したら大抵は失敗する(運要素で成功することもあるが)
>おまえ本当に人のレスを読まないな
>なんでも言い返せば勝てるわけじゃないんだぞ
答えろよチキン
逃げるなよ >>385
これも偏見でしかない
その現代の作品は具体的にどのタイトルだ?
まあぶっちゃけ、なんか不気味な奴が突然わっと出てくるだけでも十分怖いがな
なんだかんだでお化け屋敷は楽しい
肝が冷えるから夏には最適 恐怖を楽しむのは恐怖が楽しいわけじゃない
恐怖は共有することで互いに利益を得られるから楽しい
ホラーゲームも怪談話も共有するためのもの
メーカーとユーザーとの恐怖の共有
さらにユーザーがメーカーとなり共有が派生していく
ここのだれかがホラーゲームに怖さを感じられない理由は自閉していて共有がないから >>394
その末文は「他人との共有なしに恐怖を感じることはできない」と解釈していいのかな? 純粋な死の恐怖以外の恐怖には提供者と受託者の存在があり、共感が必要
可笑しみの教養がないものに漫才を聞かせても無意味だろう? 主旨がはっきりしないから質問してる。
1〜5行目では、恐怖を「楽しむ」ためには共有が必要(=孤独だと怖くても楽しくはない)、と言ってる。
しかし末行では、恐怖を感じるためには共有が必要(=孤独だと怖い思い自体ができない)、と読解できることを言ってる。
ただの書き間違いかな 文脈的に「(怖さが由来の)楽しさを得られない」かね
俺的には、一人でも恐怖を楽しめる派かな
文章で見かけただけだが
恐怖を感じると、精神のバランスを保つため脳内麻薬(ドーパミンだったかな)が出るため
快楽を得られるとか
カイジじゃないがギャンブルで大負けしたときのグニャア感の親戚という認識 壊レコが言ってるのは、クリエイター・プレイヤー間の共感ではなくて、プレイヤー同士の共有。
まあ解釈がどうであれ書き記す価値のあることは言ってない 399は>>397の補足。>>398が投稿されたことを知る前に書いた。 俺は別に誰かと共有しなくても恐怖は「楽しめる」かな。
但し、誰かと共有すれば「より楽しめる」のは間違いない。
メーカーからは「恐怖」は「提供」されるものだと捉えていて、まぁ「恐怖の種」みたいなもんで、それ自体に恐怖を感じる事もあれば、自身の記憶や経験からその種を膨らませる事もある。
直接的な恐怖表現もあれば、本能に訴えかける間接的な恐怖表現もある。
どちらも否定しないし、立派に楽しめる。 俺は夜中、家の廊下で謎の赤い光を見ただけで戦慄したことがある
正体は普段は見えないランプが扉を閉め忘れたために見えていただけだったが
扉を開けたら(普段はそこにいない)猫がいたときに悲鳴をあげたこともある
恐怖なんてそんなものだ >>389
なまはげは吃驚して泣いている訳ではない
なまはげが何か危害を及ぼす未来を想像して泣いている
しかし危害が及ぼされないと認識すれば泣き止む
ゾンビでいきなり登場での吃驚は恐怖ではない
ゾンビの恐怖を立証する事でゾンビを恐怖の対象だと受け手が認識する様に作ったものが恐怖のゲーム
>>390
具体的な作品を挙げる事は名誉毀損に当たる
誹謗中傷は人間によって取り締まられている
誰もがやっていない
>>391
その敵を倒して進むのならやり直して成功するのと同じ
敵を倒さない選択に替える場合は別
>>392
現代の作品の大半はグロや吃驚を詰め込んだだけ
不気味な奴が突然出て来る物は人間に恐怖を与えない
何故ならそれを怖がる証拠がないからで
お化け屋敷が怖いのは出て来る物がお化けで
お化けがどのようなもので何をもたらすものなのか最初から知っているからで
その怖味はその情報量に頼っている
>393
ゲームの話をするのだからここが最適
>394
恐怖が楽しい訳じゃない物は"horror game"に含まれない
今出ている大半のshockやthrillを目指しているhorror gameには含まれていない
horror gameは恐怖そのものを楽しむもので
怖いもの見たさや探究心等の欲求を満たすためのもの >>402
それは赤い光の正体が分からないから
どの様な原因により何をもたらすものなのか?
それが分からないので、悪い場合を考える事で恐怖を感じる
それを赤い光は怖いものだと理解して
ひたすら赤い光を点灯する映像を流すゲームを作るのが現代人の発想 そのゲームで始めてみたものに対しては
それになにか危害をおよふ未来を想像して恐怖する
子供がなまはげに恐怖を感じるのと同じ理由
この事実だけでスレタイの「恐怖を一切感じない」は嘘となる 誤字でわかりにくくなった
「それになにか危害をおよふ未来」→「ソレがなにかしら危害を及ぼす未来」
に変換してくれ >>406
「ソレがなにかしら危害を及ぼす未来」
→ゲームが進んだら「危害を及ぼさない」事が分かる
だから恐怖を一切感じない
今のゲームのやっている事は、「これには見かけだけで害はない」と証明作業をしている様なもの
またそこで恐怖を感じるのは、初めて見たからではない
「それが危険だ」と事前に何らかの情報を得ているため
まはげが怖いのは「鬼」が怖いものとの情報を持っておりそれに酷似した外見を持っている
赤い光もそれが何らかの害を感じる可能性を持って初めて感じる
たとえば見た事のない機械や、見た事のない遺跡を見ても恐怖は感じない
未知でも恐怖と認識する情報を持っていないため
ゲームや創作では恐怖に必要なのはその立証作業
それがどの様に怖いのか?
それを証明する必要が在る
なまはげに対する鬼の情報の証明 >>407
「ゲームが進んだら怖くなくなる」と言ってしまったら、序盤は怖いと認めたことになる
一切感じないは嘘と言ってるのと同じ 序盤から感じない
恐怖を立証するためにはそれが怖いものだと証明する必要性が在る
そして一切恐怖は証明されておらず、進んだ結果それは恐怖でない事が証明される 「ゲームが進んだら」と条件を自分でいっておいて、急に否定する
そんなのは理論でもなんでもない、その場その場で否定する方法だけを考えてる証だな >>409
ゲームが進むと恐怖がそれが怖いものだと証明されなければ恐怖にならない
しかし証明するとプレイヤーは助からない
だから進めない事でしかプレイヤーを生かし続ける事が出来ない >>410
「ゲームが進んだら」未来になるので未来を想像して恐怖を感じる事が出来ない 未来については誰も語ってない
論理が
「おぞましいものを急に現れたても驚くだけで恐怖は一切感じない」
ではなく
「おぞましいものが急に現れた時の驚きは、安全と認識するまでの間恐怖を伴う」
にシフトしたことを指摘している >>403
また ”作品名を上げて批判すると名誉棄損になる” とか言ってるのか…。
この発言一つで社会的常識がない人間だと分かるんだよ。
作者ではなく作品が対象の批判は全く問題ない。
法律がそうなってる。
しかし君のことだから、法律だろうがなんだろうが都合が悪きゃ平気で歪曲するよな。
「誰もがやっていない」とか言ってるが、なんでこういうあからさまなデタラメを言うのか
ゲド戦記 批評 でググってみな。酷評がいかに多いかが分かるから。
自分が常識を知らずさらに事実を逆さまに見る、気違いのくるくるパーだということを自覚し銘肝するように >>403
>なまはげが何か危害を及ぼす未来を想像して泣いている
してねえよ
ただ怖いだけだ
>現代の作品の大半はグロや吃驚を詰め込んだだけ
だから具体的にどのタイトルだよ
>しかし危害が及ぼされないと認識すれば泣き止む
慣れたから泣き止んだだけだ
また忘れたころに現れたら泣き出す
おまえの理論では『実際に危害を与えない存在』が恐怖を与えられるのは一度きりのはずだが
>お化けがどのようなもので何をもたらすものなのか最初から知っているからで
はいこれも勝手な思い込み
お化け屋敷にどんなネタがあるかなんて入らなきゃ知らねえよ
恐怖知識の多寡も人による
まったく知らない妖怪でもそれが恐ろし気な恰好で出方見せ方を工夫すれば十分怖い
そもそもオリキャラを入れてもいいんだし
>敵を倒さない選択に替える場合は別
だからアクションゲームも迷路も失敗する選択はねえよ
穴は飛び越えるしかないし、行き止まりは引き返すしかない
できるまでやり直すか挫折するだけだ
成績がつくならRPGにも戦績があるものが多いし、デスペナもある
>>404
そこまで考えねえよ
赤い光はそうだとしてもペットの猫は?
かわいい猫でも人は恐怖するんだよ
ただそこにいないという想定からずれるだけで
>ひたすら赤い光を点灯する映像を流すゲームを作るのが現代人の発想
だから具体的にどのタイトルだよ
さっさと挙げろ逃げるなよ
そんなもんZ級映画だけだろ
ゲームでも映画でも見せ方を工夫している >>412
未来になったら次の未来が待ってるだけじゃんw
停止した時間の中で生きてるのかよこいつw >>413
急に現れてもおぞましいかは分からない
定義されていないし、定義されていたものだとしても
いきなり出て来たら「何が起きたか分からない」状態になるだけ
それが吃驚
恐怖を感じるためにはそれが何で何を意味するのかを理解して
それが未来にもたらすものに怖がらないといけない
鬼という符号は鬼という符号の持つ意味を認識して初めて恐怖になる
何だか分からないものが出て来ても感想は「何だか分からない」
脅かした場合感じるのは吃驚で恐怖は一切感じない
なまはげが登場して怖いと感じるのは
なまはげが登場してから、それを鬼だと認識して
更に未来に対する警戒まで頭で処理出来て初めて怖いと感じる
何だか分からないものだったら何も感じないし
いきなり出て来ただけなら吃驚するだけ
おぞましいが定義されるとは、それとおぞましいを結びつける作業と処理を済ましている状態の事
一番簡単で安直な手段なら、言葉で「ここにはこんな怪物がいて、おぞましいんだ」と登場人物が主人公に説明する事
また、定義されてもそれが事実かどうかはまだ立証されていない
実際、その怪物がどの様に出て来て、何をもたらすのか?どんな存在なのか?
実際誰かに何をするか
>>416
未来になった瞬間
危惧していた事が来なければ虚仮威しになる >>417
はいまた勝手な自分定義
驚愕も恐怖の一種だろ
おまえは蕎麦屋に入って「こんなものはラーメンとして認めない!」と喚く迷惑客だな
>なまはげが登場してから、それを鬼だと認識して
子供は鬼の知識などなくても怖がるだろ
それがどんな危害を加えるか知る由もない
ただ怖いだけだ
>危惧していた事が来なければ虚仮威しになる
つまり虚仮脅しにしないためには必ずプレイヤーをぶっ殺す必要があるわけだな
一切回避不能の方法で
回避できたら虚仮脅しになるからな
おまえが理想とするゲームの「前に進めないようにする」も回避の一種では?
どうやって実装するのか知らんが >>415
何かする、もたらす
と、そう思ってる
何らかの要因で
大半のタイトル
恐怖は慣れない
恐怖は慣れるというのも現代人の間違いの一つ
お化け屋敷に入る以上、お化けが怖い物だと元々知ってる
もしも平和な展開の雰囲気の中突如隣りに座ってる人が化け物だったら
「?」としかならない
穴は飛び越えた場合→ゴール
飛び越えるなかった場合→失格
裁定により振り分けられる
RPGの場合
戦いに勝った場合→次へ進む
負けた場合、やり直し↑に戻る
ペットの猫はどこから入ったのか?
そこへ来たのは何の意図か?
そこを疑い持つ >>419
ひっでぇ文章w
発狂寸前だな
>何かする、もたらすと、そう思ってる何らかの要因で
意味不明の極み
そもそも何に対する返答だ?
まともな文章を書け変な改行をするな
>大半のタイトル
具体的に挙げろ
大半なら近年に限っても10本は軽いよな?
>もしも平和な展開の雰囲気の中突如隣りに座ってる人が化け物だったら
>「?」としかならない
そんな状況こそ大驚愕だろwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
まじで人間を理解してないんだなおまえ
家から一歩も外に出たことがない?
>裁定により振り分けられる
RPGも裁定により振り分けられる
その二つのどこがどう違うんだ?
おまえの論には根拠がない
>そこを疑い持つ
もたねえよwバーカw
ただのきまぐれでしかない
猫のやることにいちいち意図があるかよw
本当に頭悪いよなおまえ >>417
> おぞましいが定義されるとは、それとおぞましいを結びつける作業と処理を済ましている状態の事
他の人もいってたがSIRENが満たしてるじゃないか
死んだと思った警官が起き上がって、拳銃で撃たれてフェードアウト
「この村では死者が襲ってくる」と恐怖を説明した上で屍人登場 >>419
>もしも平和な展開の雰囲気の中突如隣りに座ってる人が化け物だったら「?」としかならない
いいかな? 人様に恐怖の本質を教えた気になってるが、心理学以前、常識レベルの「恐怖とは何か」が分ってないんだよ君は。
スレで一番分ってないのがスレ主、これは笑い話だ これは、一人の狂人に挑んでいった最近の人間たちの物語である
最近の人間www
改めて見ても酷い日本語だな >>1
今の人間は全員壊レコよりあたまいいんだよ。分かったか(笑) 以前の彼は曰く 最初期 のホラーゲームの怖さを肯定した上、それを引き合いに出して現在を叩いてる
>何故最初期が怖いとされたかというとその理屈の一つが、背景が作られているから
>入ってしまった場所はゾンビの潜む館
>だからプレイヤーは一刻も外への出口お見つけすっきりしたい
>でもそれを急ごうとすればする程、何か悪い事が起きる
>そして出口は見つからない
>その先に待つ未来は?その構図が恐怖を形作っている
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1642924579/40- 子供を遊園地に連れて行くとあまりにスリルやホラーが全面にあるアトラクションはなかなかトライしてくれない
自分が初めてのジェットコースターやお化け屋敷に向かうときの気持ちはどんなだったろうか
クリア出来ないゲームの続編は買われないわけで、進行が止まるような恐怖を与えずいかに怖がらせるか?
もしやメーカーとユーザーでの(本当はまるで怖くないのに)怖がらせ&怖がりごっこが成立している形が理想なのかも。
ホラーゲームは匙加減はむずかしそうだ >>421
それは結びつける作業ではない
では「死者が襲って来る事」の何が怖いの?がないと言える
例えばドラやFFの様なRPGで死者のモンスターが出て来ても怖いとは感じない
それは死者のモンスターが恐怖の対象と認識していないから
定義され頭に登録されて初めてこの対象は恐怖を表す符号だと認識される
また、恐怖の対象を定義するとは、その対極に存在する日常を定義する事とも言える
何がどの様になるのが怖いのか?を定義する事は即ちどの様な状態が平常でそれを求めていると定義する事
>>422
そこも現代人の勘違いしている代表的な間違いの一つ
「何が起きるか知らなければ恐怖を感じる」
何も知らないところからいきなり脅かすと恐怖を感じるに違いない
だから吃驚にしかならない
受け手は、それが怖いと認識していないのだからそれを怖いと認識出来ない
正面から高速で車両が迫ってきている
これは恐怖を感じる
けれど、よそ見をしていて突如横から車両がぶつかった
これには恐怖を感じる余地がない
人は予め怖い事が起きると思っていて初めて怖いと感じる
>>422
言い方が「化け物だったら」だから
それをそこにいるのは「化け物だ」との視点で色眼鏡で見ている
隣に「化け物の衣装を着た人が座ってたら」
これならかなり印象は変って来るはず
普通は人間は横に本物の化け物が座っていてもそれが化け物だとまさか思ってない
悪魔の道化師が人を殺す作品中、または現実で、隣に道化師がいたらそれを恐怖と感じる
何の脈絡もないのに衣装が道化師の人間が座っていてもそれが怖い対象とはまさか認識出来ない
>>418
驚きは恐怖の一種ではない >>429
ゴール出来ない事と進行が止まる事とは違って別
ゴール出来ないとは道は前に進めるけどゴール出来ない場合も考えられる
進行が止まるとはゴールはどこかに存在していても進めない事も考えられる
恐怖のゲームで問題になってるのは進行し続ける前提に成り立つ事
恐ろしさを売り込んだモンスターが主人公によった倒され次へ進み、また強いモンスターを倒しその次へ進む
すると、その恐ろしさを売り込んだモンスターを倒した主人公はそのモンスターよりもっと強い事になり、どんどん倒していけば主人公はどんな怪物をも倒す力を持つ事になる
強さを売り込んだはずのモンスターは弱い事になり矛盾が生じる
数出て来る敵の一つに成り下がれば弱いのに強さを売り込む矛盾が喜劇になる訳で
弱い常人とされる主人公一人をとどめておけない
怪物大人数でかかって
恐怖が楽しいとは、進めずに縮こまってる状況を楽しむ事で
進んだら殺される
何も出来ずに安全な部屋にいる状態を楽しむ
囚れの身になる事
一歩進めば殺される状況にいる自分が進まなければ安心の状況に浸る安心の実感を得る楽しみ
いかにして、主人公をその一つの同じ部屋にとどめて押し込めるか?
また一つの扉の向こう側は未知の世界でそこへ足を踏み入れる事への激しい抵抗を作り上げるか? とどまるは二種類
プレイヤー自らが進むのを躊躇する事でとどまる
もう一つは進む事を封じられる事でとどまる
前者は、この扉を開けた場合、化け物がいるに違いない
だから開けられない
後者は、この扉を開けた場合、化け物に食い殺される
だからとどまるしか無い
どちらも必要 >>431
> では「死者が襲って来る事」の何が怖いの?がないと言える
なまはげが怖いのは鬼が怖いことを「知識として知っているから」なんだろ?
ならば死者が動くことが怖いのも「知識として知ってる」が回答
さすがにソレが理解できないやつはホラー以前なのでお帰りください >>431
「色眼鏡で見ている」というのは卑怯な嘘。
君が「化け物」と書いてるからそのまま解釈しただけだ。
前提を後から勝手に変えた挙句相手の非にすり替える、二重に卑怯だ。
しかしこう言っても皆目理解できないよな。
同じことを今後も繰り返すよ君なら
仮に着ぐるみだとしても、瞬間的にかなりの恐怖を感じる可能性は十分にある。
外人達が悲鳴を上げる貞子ドッキリの例↓
https://www.youtube.com/watch?v=F7jgUtQdST4
まあこの動画に君を黙らせる効果があるとは全く思ってないが >>434
なまはげは鬼に結びつけるが、死者は結びつけても恐怖にならない
何故ならば、子供の知ってる鬼は恐ろしい者以外の情報がない
死者はコメディにも登場するしRPGなんかにも登場する
ではその死者の符号は何を意味する?か分からない
何もしない者なのか?ただの見かけなのか?
それが最初に見たタイミングで感じる物で
その後その思い込みがどうだったか?が実際のその対象の行動やもたらす結果等によって決まる
要するに何もしない者なら、何もしない者だとバレる
何も出来ないなら、何も出来ないとバレる
さらに言えば、最初の見た目だけの印象で怖いを作ろうとするのは恐怖としては間違い
怖いとされる道化師を表示すればそれで怖いに違いない
鬼を表示すれば怖いに違いない
これらは恐怖が立証されていないもので
そんなものだけを表示しても恐怖にはなり得ない訳で >>435
まさにその通りで
「化け物」と書いてるからそのまま解釈する
っていうのは、恐怖を作り出す上で必要となる技術の一つ
定義の一つに当たる
これは「怖いものです」と教える事でその先入観でものを見る
現代人が作ると、まっさらな状態の受け手に見た目がおどろおどろしいデザインのモンスターを表示すると受け手が勝手に解釈するに違いない
この考えで作るからどの様に癇しゃくすればいいのか受け手が分からない
ドッキリと恐怖は別物
驚きは予期しない事象を体験したときに起こる瞬間的な感情
恐怖とは対象を恐れる心で、それは未来に起きる出来事に対する警戒心 >>431
>例えばドラやFFの様なRPGで死者のモンスターが出て来ても怖いとは感じない
たりめーだ馬鹿
勇者パーティはゾンビごとき瞬殺する戦闘力を持ってるからだろが
バイオのゾンビが怖いのはPCが弱い上に物資が有限だからだ
>>430が言ってる通り、RPGでも強いモンスターは『恐ろしい』
>驚きは恐怖の一種ではない
おまえの勝手な定義でしかない
根拠を示せ
一億歩ゆずってそれが正しいにしても
>もしも平和な展開の雰囲気の中突如隣りに座ってる人が化け物だったら
>「?」としかならない
まともな人間の反応は「?」じゃなくて「!」だろ
おまえは人間をまったく理解していない
生身の人間と会ったことがないんじゃないのか?
また相変わらず逃げ続けているが
>>危惧していた事が来なければ虚仮威しになる
>つまり虚仮脅しにしないためには必ずプレイヤーをぶっ殺す必要があるわけだな
>一切回避不能の方法で
>回避できたら虚仮脅しになるからな
>おまえが理想とするゲームの「前に進めないようにする」も回避の一種では?
>どうやって実装するのか知らんが
>>大半のタイトル
>具体的に挙げろ
>大半なら近年に限っても10本は軽いよな?
>>裁定により振り分けられる
>RPGも裁定により振り分けられる
>その二つのどこがどう違うんだ?
>おまえの論には根拠がない
ちゃんと質問に答えろ
逃げるな卑怯者の逃げレコ >>232
>逃げた事は一度もない
>全ての内容に変身している
大ウソつきの逃げレコ >>437
解釈と癇しゃくを間違えないで下さい(笑) やっぱりホラーにはエロがないとダメ
まずはエロスとタナトスがあって
その狭間に恐怖がわいてでる
ホラー要素に匹敵するだけのエロが必要 >>435
ちなみにその動画では誰も怖がっていない
笑っている人間すらいる
>>438
それは違います
強ければ怖いなら強敵や難易度を上げたものが怖い事になる
実際はその様にはならない
強敵は強敵でしか無い
初期のバイオのゾンビが怖いのはゾンビを恐怖の対象として作り込んでいるから
実際驚きと恐怖は別物
辞書などで調べても驚きは驚きで説明され
恐怖は恐怖と説明される
「?」も「!」も同じで
驚いているだけ
何が起きたか分かってない
事故と同じ
恐怖と認識していない
また長期的には電車の中にこれから人を殺害する犯人が道化師の衣装を着て座っていても
別になんとも感じない
対峙後に勝負で勝つのと、対峙するのを避けるのは別
対峙後に勝負で勝つとは、戦ったり、逃げたり隠れたりして
敵の思惑や実力を上回って勝つ事
対峙を回避するとは、対峙をしたら悪い結果になるので対峙自体を避ける
扉を開けるのを出来なかったり前へ進めなかったり
大半のタイトルなら上げる必要ない
どれでも同じなのだから
RPGは振り分けられない
負けてもやり直してかつ結果になるまでやるだけ
それは成績に影響しない
落とし穴は落ちた場合失格との成績になる >>441
それは真逆
エロっていうのは恐怖ではない
吃驚が恐怖ではないのと同じ
恐怖を作れない人間が、入れる要素に困って詰め込んだ要素にすぎない
当然ながら余計な要素を入れればその分恐怖は減る >>443
ウソのないレスがないな。
走って逃げてる男性が数人いるよ。
恐怖を微塵も感じてないとすれば走ったりしない
(おそらくヤラセでもないだろう) 皆が相手をするもんだから、壊レコのなんと嬉々としてる事よww
コイツは例え1対100になろうが自分の主張は曲げないよ
言い訳や屁理屈レベルの稚説をダラダラ繰り返すだけ
俺も一時期は相手をしてたけど、今じゃコイツの文章は目が滑ってまともに読めないし、何なら吐き気すら催すぐらいに気持ち悪いw
相手をするだけ無駄だし、コイツに餌をやるようなもん >>445
嘘を書いた事は一度もない
走って逃げる事は恐怖ではない
逃げるって行動自体、行動に神経を使っている為恐怖は感じない
そもそも恐怖から逃げている訳ではない
出て来たので取り敢えず逃げただけ
まさかその貞子が実物で自分が呪い殺されるとは微塵も思っていない
そんな反応 >>447
無自覚嘘吐き。まえにも言ったが。
君の頭の中ではウソとホントの境界が曖昧なんだ。
子供がそうであるように >>446
そんな事はない
主張が正しければ認められる
重要なのは理屈として事実かどうか
人間は事実をしがらみや思い込みから認められないだけで
ここに書いてるのは誰でも理解出来る初歩的な事 >>436
???
なんで「子供」と「死者」を結び付けてんの?
子供と鬼、プレイヤーと「死者が動く」になるに気まってるだろ
死者が動くことが怖いと認識できないレベルの子供に、ホラーゲームやらせる意味がない >>449
それもウソ。
君が認めるものはただ一つ。自論だけだよ。
「現実」でさえくだらない自己都合で平然と否定する >>450
自分で書いといてあれだが、とんちんかんなレスだったなこれ。取り消すわ
1レスに複数の主題混ぜるから勘違いした
死体が動いたら怖いと感じるのが普通
見た目が怖いものが隣にいたら基本は恐怖を感じる
恐怖が立証されていなんじゃなくて、安全が立証されていない状態と受けとる
危害を加えられる可能性が一定確率ある不安状態を、日本人は「恐怖」という言葉で表してる
本来の恐怖の定義がどうとか面倒くさい話じゃなく
恐怖という言葉にそういう意味を持たせてる
言葉に複数の意味があることは理解したんだろ? >>443
>強ければ怖いなら強敵や難易度を上げたものが怖い事になる
実際強敵や高難易度は怖い
ブリザードは怖いしあんしんボムも怖い
弾幕STGの裏ボスは威圧感に溢れている
>初期のバイオのゾンビが怖いのはゾンビを恐怖の対象として作り込んでいるから
バイオのゾンビの作りこみなんていい加減なもんだろ
ロメロゾンビまんまのありがちな設定だ
不自由なカメラと操作性と乏しいリソースが恐怖を生み出している
>実際驚きと恐怖は別物
大きな恐怖には必ず驚愕が伴う
これらを切り離すことはできない
>「?」も「!」も同じで驚いているだけ
「?」は驚いてないだろ
対象が怪物なのか変態なのかわからんなら、まじまじと見つめたりするだろ
「!」だったらビビって飛び上がって逃げ出す
「?」と「!」ではリアクションがまるで違う
怪物だと明白にわかってるやつが隣に座っていると知ったら「!」以外の反応はありえん
>また長期的には電車の中にこれから人を殺害する犯人が道化師の衣装を着て座っていても
>別になんとも感じない
道化師が電車の中にいる時点でかなり変わった状況だと思うがwwwwwwwwwwwwwwwww
何も感じないは絶対ないな
それこそご当地ジョーカーかもしれんと警戒心を抱くわ
>対峙後に勝負で勝つのと、対峙するのを避けるのは別
>対峙後に勝負で勝つとは、戦ったり、逃げたり隠れたりして
いや同じだろ
避けるの成功している時点でおまえ定義の『勝利』だ
>対峙を回避するとは、対峙をしたら悪い結果になるので対峙自体を避ける
>扉を開けるのを出来なかったり前へ進めなかったり
プレイヤーは予知能力者を想定してんの?
進めないならどうやって遊ぶの?
>大半のタイトルなら上げる必要ない
次のレスで10個上げろ
上げなければ嘘をついているとみなす
>負けてもやり直してかつ結果になるまでやるだけ
だからアクションゲームで負けてもやり直して勝つ結果になるだけだろ
>落とし穴は落ちた場合失格との成績になる
やり直しができるから失格じゃない
これで失格ならRPGの負けが失格にならない理由は? >大半のタイトルなら上げる必要ない
>どれでも同じなのだから
これ見もしないで言ってるってことか?
全ホラー作品を把握してなきゃ言えないはずのことだ
ふかしこいてんじゃねえぞゴミクズ野郎 >>447
>逃げるって行動自体、行動に神経を使っている為恐怖は感じない
その狂った人間観を是正しろキチガイ
>出て来たので取り敢えず逃げただけ
いや恐怖しているから逃げるんだぞ
出てきたのがかわいい子猫ならビビりはしても逃げはしない
>まさかその貞子が実物で自分が呪い殺されるとは微塵も思っていない
だったら逃げないだろ 恐ろしいものに遭遇したため走って逃げた。
しかし走り出した途端、恐怖心は霧消する。
もしそうだとするなら、なぜ女性は持続的に悲鳴を上げながら走るのか?
一歩踏み出すと同時に恐怖が衝撃に切り替わるとでも言うのか
壊レコは「取って付けたよう」この感覚が分からない困った人 壊レコ長文を今読み返したが、貞子ドッキリの件は「そもそも恐怖から逃げている訳ではない」とか言ってたか…
言い訳をすると、彼の文言は反常識的なことばかりだから、読後一晩経て記憶が薄れると欠損部分を「常識的に」補完してしまい、結果誤読になる >>447
>逃げるって行動自体、行動に神経を使っている為恐怖は感じない
では女性が悲鳴を上げながら逃げるのはなぜだ(ドッキリの件に限らず)。
他に神経を使ってるから と言うなら発声もしないはず RPGなら数値が見えないとか
レベルっていう制度あるのに数値見えなかったら恐怖じゃない? 日常の違和感詳しくいうと
モノクマってそうじゃない? オープニングでラスボスは恐怖のためだよね
絶対倒せないがもう一度出てくるのが何回も続いたら恐怖体験できるよね
テイルズオブファンタジアやドラクエ6だから最近じゃなくてゴメンw >逃げるって行動自体、行動に神経を使っている為恐怖は感じない
恐怖感じる以外の事に神経を無理矢理使ってるんだから恐怖感じてるんじゃないの?
>出てきたのがかわいい子猫ならビビりはしても逃げはしない
その猫の声が知ってる人の声だったら? 進み続けるだけでも恐怖だよ
ブレーキ効かない車乗り続けなけりゃいけないとか恐怖じゃないの? 車の件間違いかも
車の中に居続けなきゃいけないから恐怖だもんね
浅はかでした 彼は概ね正しいといえる常識の反対を唱えることで、誰も理解できない状態にする。
その上で虚論の教示者になろうとする。
それが5chをやる真の動機。
だから今のゲームが進歩しようが後退しようが、腹の底ではどうでもいいと思ってる。
悪くなれば好都合だし良くなってもどうせ欠陥を捏造する
ときどき新スレを立てるのも注目を集めるためというのが真意。だから行為に必然性がない。
本人は言い訳をするがそれは美化目的の嘘 うんw天邪鬼で寂しがりですよw
でも理解できないんでしょ?それが恐怖。一番最初に恐怖感じる対象は親だよね
自分の理解を超えてるからじゃない? あとゲームに対して
自分がなんとかできるような代物じゃないから
小島監督がPT出した時すげーって思った。
スクエニとかバンナムが本気出したら多分すごいの出てくるよ スレ主さんは経験から分析できる私と似てるタイプじゃないかな
恐怖なんてよくわからない事研究してたら勿体無いよ
って、間接的に自分を褒めてる訳じゃないよw 恐怖に耐性つけるために感情コントロールしてない?
他のジャンル楽しんでいつかくるPTみたいなのを待った方がいいって。 バンジーの話で言うと、バンジー選んだのに命綱が切れちゃった時が一番恐怖だよね 説明不足で理解できないとか言っちゃってたらゴメンね
そこは謝りたいです 実はコイツ天才じゃないのかって思っても無駄だよ
ゲーム経験一切なしのくせに評論家気取りで意味不明な持論を言い換えてるだけ
批判されても聞く耳なし、全否定しかしない
相手にされなくなる度にスレを建て逃げする
ネットを取り上げないと本人のためにならない 論理武装できるんだから危険じゃない範囲で自分で確認できるといいよね
その一歩で色々楽しくなるタイプだと思います。勿体無いよ 勝手な妄想だけどゲームやりたいけどできない状態なのかもね
持論を確認できないから批判も受け止められない
違うかな? 恐怖は記憶も関係してるよね
だから絶対はないと思う
ゲームで言えば操作してるのに意味不明な行動になるとか自分の行動に対して何らかのリスクが強制的に起こるとか関係してくるんじゃない?
俺、無理するなw 正直、このスレの9割理解できないよw
なんで心で感じることを言葉で説明できるの?
古舘さんもびっくりだよ >>477
娯楽の恐怖の場合、恐怖は作中で作られる物で
そこで初めて新たに知る事になる物で
まず、恐怖の対象を恐怖として受け手に映る様に隅々まで構築する事が必要
コインだって呪いのコインになるし、人形だって呪いの人形になる
そこで初めて形作られる物
例えばの話、ピエロをただ画面に出しても
それを怖がる人はいない
だから作り手は怖がってもらおうと、そのピエロを血まみれにしたり、凶悪な顔にしたりする
また、ナイフを持たしたり、狂った狂気の言動をする様にしたりするかもしれない
強さを調整してギリギリまで責めて来るかもしれない
いきなり大音量とともに登場するかもしれない
でも、どんなにそれらを工夫してやっても受け手は一向に怖がらない
それは恐怖というものが作中作られていないし定義もされていないから
定義されるとは、作中主人公は何を恐れるべきで、どんな結果になる事を怖がっているのか?
ゲームで、突如ナイフを持った全身血まみれの者が追いかけて来ても
それに刺されたらゲームオーバーになっても
それで「怖い」とは受け手は感じない
もやっとするだけ
では、作中の冒頭で友達との会話で「血みどろでナイフを持った殺人者が出るんだ」「それに出会った人は殺されてしまうんだ」と教えた場合
「血みどろの殺人者を恐れるんだ」「その殺人者に殺されるのが怖い事なんだ」と定義される
受け手はそれが怖いんだとそこで初めて認識出来る様になる
その状態で道を歩いていて、血みどろの殺人者に出会う事で初めて受け手は恐怖心を持つ事が出来る
これが定義
そして、恐怖はその定義が事実で想像通り、またはそれ以上だと立証しなければ恐怖はすぐたち消える
その出会った殺人者が実際何をもたらすか?どんな結末をもたらすものか?
その殺人者は昼間話した友達を実際に殺して、受け手が実際に何をやっても殺される
それで冒頭でされた噂が事実だと証明される
それによって恐怖が初めて成立する状態になる
ここまでがまずはじめにやっておかないといけない事、何にどの様に恐怖を持てばいいのかを書かれた下地
これらはパターンの一例で友だちから教えられる代りに実体験で教えるでもいいし
書物で教えるでもいいし、以下に受け手に思い込みを与えるか? >>478
ご安心ください。
もし壊レコ(壊れたレコードの略。=スレ主)の言うことが理解でき賛同できたら、その人は彼と同等の気違いなのでw いやいや、壊レコだけじゃなくてID真っ赤にしてるコイツも充分怖ぇーだろ… >>479
>例えばの話、ピエロをただ画面に出してもそれを怖がる人はいない
道化恐怖症者(coulrophobe)という人達もいるんだよ ただの人形に対しても怖がる人はいないという前提で話してるが、「人形恐怖症者」は英語だと pediophobe。
発症者は現実にいる どうせ、そんな限られた症例ではなく一般的な人達について話している、とか何とか屁理屈こねてくるから無駄だよ 恐怖の対象を定義する(教える)だけでプレイヤーが怖がってくれるなら、世の中名作ホラーゲームだらけになってしまう。
頭を使う必要がないからどんな無才も名作家 >>487
言ってもしょうがないかもしれないが、執着はしてない。
異常な思考をする人間を観察・批判することと、論理的な間違い探しをするのが面白いと思って書き込んでる。
「無駄」なのは壊レコを言い負かそうとすることであり、それははなから分かってる >>489
なるほど
自分もこのスレを一種のゲームだと見立てて暫く壊レコの相手をしてみたけど、もう飽きてしまったよ
観察するにしてもワンパターンだし、疲れるだけだったわ >>452
危害を加えられる可能性が一定確率存在する不安状態を驚異
驚異は対処出来る可能性も含まれる
恐怖になるためにはそれを恐れていないといけない
避けたい逃げたい気持ちが先行する様な状態
恐怖が立証されている状態と
安全が立証されていない状態とは異なる
安全が立証されていない状態とは、安全かは分からない
何か起きるかもしれない
けれど対処すれば済む可能性の割合が高い
恐怖が立証された状態とは恐怖の対象がどの様な存在でどこまでやれるかが受け手に伝えられた状態
恐れているものが来たらどの様になってしまうのか?
助かろうとしたら助かれるのか?
逃げようとしたら逃げられるのか?
注射器を肌に刺したら本当に痛いのか?の証明
閉じ込められた館から外へ出ようとしたら、化け物に食い殺された
奥へ進もうとしたら化け物がいて進めない
それなら驚異は恐怖の証明になる >>483
道化恐怖症者に道化の画像を表示しても別に怖がらない
ゲームで道化恐怖症者がピエロを見た場合むしろ恐怖症が改善する
(今の作り方のゲームでの場合)
何故ならばピエロが怖いものではないとバレてしまう為
ピエロの出来る事もたらす事が実は何もないと >>484
「人形恐怖症者」は何らかの発達段階で、人形が恐怖の対象だと定義された人間たち
ゲームでも同じで定義されるから怖いと感じる
そして、人形が怖いと元々定義されていても、定義を解除するゲームを示したら
当然ながら恐怖を感じない
それが人形がただ表示されても怖いと感じられない現象 >>485
実は恐怖症者と一般的な人達は同じ
今の人間たちは、「元々怖がっている恐怖症者にその怖がってる物を表示すれば勝手に怖がるに違いない」
これが作成原理
だから、ピエロをただ画面に表示する
だけ
それで怖いに違いないって考える
でもそれでは怖い訳はないので、血みどろの見た目にしたり
怒った表情を追加したり
兎に角、脅そうとする
そしてそれも何の意味もない >>488
それがまず最初に最低限必要で
今の人間たちの制作するゲームではそれすら出来ていない それを怖いものだ、怖いと認識しろ
と教えないと、受け手はそれを絶対に怖がらない
仮に、本物の幽霊が柳のそばにいてもそれを幽霊だとは認識しない
仮に何もいなかったとしてもそれは幽霊だこんな恐ろしい事を起こすんだ、そして自分はそれを恐れているんだと教え込めば
きっとそれは幽霊で、きっと恐ろしい事を起こすに違いないと
受けても感じる それっぽいものを表示するから
後は勝手にそれを見て怖がって下さい
このやり方が稚拙としか言えない >>187
作者のイメージする怖いものを映像として作り上げおぞましい演出とともに表示しても
受け手は恐怖はしない
必要なのは、受け手が「恐ろしいものがいる」と心から信じ込む状態にする事
ダメな恐怖演出
・主人公はプレイヤーと情報量を同期する為、何も自分の情報を覚えていない
・暗い部屋や通路
・散らかった汚い部屋や通路、血みどろで、不気味なものや残酷なものが散乱している
・現実からかけ離れた悪夢の様な世界観
・敵の見た目をおぞましい姿にデザインし、プレイヤーがそれを見て勝手にどう感じるか?に頼る
・敵は常に出現しておりいつもプレイヤーに襲いかかる
・強い敵がいてギリギリでプレイヤーが勝てるバランス
・敵が追いかけて来て逃げる事を強いられ、ギリギリで逃げられる事
・ステルスで進むが多少でも失敗すると発見される
・敵やおぞましい物が登場し、映像効果を使い恐ろしさを表現するが実際はプレイヤーには危害は一切及ばない事
・価値のない凄惨な背景やグロ描写の表示
・いきなり出て来て驚かす
・作者側から何かを起こす、いきなり何かが出てきたり、いきなり驚かす
・プレイヤーの視界内で背景で何か起きが、何も起きなかったのと同じ扱い
・作中味方はプレイヤーたった一人で孤独を演出
・敵たちは様々な種類がいる
・様々な種類の敵たちや困難が交互に様々な手段でプレイヤーに襲いかかるが全て返り討ちにされる
・常に進路を進み続ける構造、道なりに進んでいればシナリオが進みいつかゴール
・敵の出現や悪い事がどんな場合に起こるのは予め分かっておりその原因はプレイヤーのミス
本来の恐怖演出
・主人公は自分の立場と状況を認識しておりプレイヤーもそれを知っている
・明るい部屋や通路
・整然とした部屋
・日常を理解出来る部屋や通路や背景の環境
・敵は殆ど出ては来ないし、悪い事も殆ど起きない
・日常の景色の整然と整っているけど誰もいない場所を基本探索する事になる
・しかしふと特定の場所に入ったり調べたりすると恐ろしいものが見つかる
・敵についての情報をプレイヤーに教え込む「どれだけ恐ろしい存在か」登場人物の台詞や結果から
・敵は簡単に倒す事が出来る、条件さえ揃えていれば
・敵は条件を揃えていない場合、越えられない存在となる
・何か起きる事は殆どないが、何か起きた場合助からない可能性が強い
・プレイヤーが何かをした場合にだけ初めて何かが起き、プレイヤーが何もしなければ基本何も起きない
・プレイヤーがやってはいけない行動を取った場合、凄惨な演出おぞましい結果
・プレイヤーが正しい行いを取れば場合何も起きない
・登場人物は主人公以外に複数いて、敵たちは基本的には一種類
・登場人物たちは徐々にその一種類の敵たちによって殺され主人公は仲間が減る
・基本的にはシナリオを進まない、進まないので同じ場所を行ったり来たりする事になる
・敵の出現や悪い事が起こる理由はプレイヤーの誤った行動だけれどそれは元々は分からない ダメな演出の例
・目が覚めると廃墟にたった一人だけでいる主人公
・主人公は自分が何故そこにいるのか何も覚えていない
・暗いおどろおどろしい通路と部屋を進む
・プレイヤーの視界に入ると視界内で突如家具等が「ガタン」と倒れる演出
・壊れかかった建物は様々に破損している
・散らかったテーブルには腐った料理が散らかっている
・そこらに腐った肉が転がり、殺された人間も背景として頻繁に転がっている
・壁は血まみれだったり汚れがついている
・それらは景色で、調べたりいじる事は出来ない、仮に調べられても特に何の影響もない
・敵や障害はゲーム開始後すぐそして常にいる
・ナタを持った巨漢たちの群れが人の肉を切っており見つからない様に進まなければならない
・プレイヤーが誤って音を立てると敵たちに見つかり襲って来る
・見つかると襲って来るが、ギリギリで倒す事が出来たり逃げ切れる仕様
・油断して歩いているといきなり登場して驚かされる
・目の前で首をはねられる等恐ろしい描写がされる
・敵の攻撃演出に、ナタを振りかぶると、ナタが光でギラリと光りそれがカメラで強調される
・ナタの巨漢たちに慣れて来たら、倒して次の種類の敵が登場する
・次の種類の敵たちにも慣れると、更に次の敵たちが出て来るが、全て順番に主人公に倒される
・進める場所で謎解きをすると一本道のシナリオがどんどん進む
本来の例
・仲間とともに恐ろしい怪物の出る館に入り込んでしまった
・何故その館に入り込んだのか理解している
・入ると明るい奇麗な整然とした空間が広がりそこを探索し進む事になる
・そこではプレイヤーから何かの発動する鍵となる動作をしない限り基本的に何も起きないしうかな空間が広がる
・プレイヤーが何かを調べたり動かしたりした場合に何か起きる可能性が出る
・一見常軌を逸する物は見当たらず、建物は奇麗に整っており、生活観が分かり、現実や日常と比べても理解が出来る
・部屋や通路には家具や並べられた棚など気になる場所が見つかり、調べたり動かしたりする事が出来る
・調べる事で何か悪い事が起きたり助かるきっかけになる可能性
・敵等は開始後すぐには出て来ない、怪物等のいない寂れた世界を彷徨っている間が大半を占める
・行ける場所を調べていると明らかに気になる場所が見つかり、そこを恐る恐る開けたりすると怪物が登場する等、仲間が殺されて見つかる等、問題提起される
・怪物は簡単に対処出来る状態か、確実に失敗する状態かのどちらか
・敵が出現するのはプレイヤーが何らかの意思決定をした場合、扉を開ける、スイッチを入れる等
・その怪物に主人公の仲間は次々に殺害され、それが何らかの形でプレイヤーに発見される
・敵との戦いそのものは演出などはされず淡々となされる、演出で怪物を強調する場合戦いの前か後にムービー等で入れる
・基本前進はしないでその場で行ける場所で出来る事を試す >>496
何故怖いものだと認識しろ
が必要になるか?
それは、恐怖が未来の感情なのと関係する
「ここには幽霊が出るんだ」
そう教えられれば
「ここには幽霊が出る、いつ出るんだ」「きっと出る」と未来を想像して怖がる事が出来る
「この幽霊は関った人を呪い殺すんだ」
と教えられれば
「いつそれが降りかかるのか?」「他人や知人は大丈夫なのか?」「自分は大丈夫なのか?」と未来を怖がる事が出来る
そしてそれを恐れるべきだと教えられる事で、それが裂けたい事なんだと認識出来る
もしも教えられなければ
歩いている中、突如何か立っている
観察する
何か不気味だ
だから何だ?
と感じるだけ
襲って来たら、逃げて見るだけだし
殺されれば殺されたと感じるだけ
それで怖がるのは無理
そしてそれだけしか作っていないのが今の作者 道化師が表示されました
いきなり表示されました
これじゃ誰も怖がらない
吃驚の粋を出ない
道化師は怖いものなんだ
人を殺すんだ
ここにいる人はみんな殺されるんだ
来るぞ、来るぞ、きっと来る、きっと出る
いま出る、そこに
そうやって恐怖は作られる
恐怖とは未来への感情
いかに未来を恐れるか?を作る事が恐怖作り
何がどう出るかも分からない
何を引き起こすかも分からない
起きた事も結果論
これでは怖がる余地がない >>493
そんな簡単なことで恐怖症が治ったら何十年も悩む人はいないんだよ。
「恐怖症で悩むのは恐怖症だと思い込んでいるから」とか真面目に言い返してきそうだけどw
余談だが恐怖症になることを恐れる、恐怖症恐怖症(phobophobia)というのもあったりする >>225
>逃げた事は一度もない
>全ての内容に変身(返信?)している
大ウソつきの逃げレコ 俺は壊レコ恐怖症(kowarecophobia)だよ >>498 >>499
箇条書きが多すぎるダメな文章の例だね 今ちゃんと読んだら箇条書きにする必要がない文だと分かったw >>505
壊レコスレに(たしか)2年くらい書き込んでるおれは、dementophilia(狂人嗜好)の可能性。
自製語だけど >>508
ワロタww
DEMENTOって狂人って意味なのか
昔PS2でやってたわ >>502
以前言ったことの繰り返しになるけど、新生児が初めて見る蛇を怖がる科学実験の結果は、アップデートした壊レコ恐怖論でも未だに説明できないな。
恐怖対象の定義など誰も行ってないし、新生児には何事を理解させることも不可能
余談
新生児は蜘蛛類も本能的に怖がる。
人はみな生まれながらのアラクノフォビアと言えないこともない(同名を題にしたスピルバーグ作品があるね) いや普通に本能的なものでしょ
生命を脅かす危険に対する感情
あと、壊レコ恐怖論にアップデートという概念があるのを初めて知ったよ
あれはアップデートではなく、辻褄合わせの穴ボコの上塗りだな
初めに言ってた事と齟齬が生じてるし、そもそも「論」にもなってない
グダグダと新しい喩えを出して同じ様な事を繰り返してるだけ 本能的に怖がる種が生き残っている確率が多いだけなのかもよ
初めに人間見たから、蜘蛛に違和感わくだけかもしれないし やっぱりで恐怖植え付けることもできるし、
マジで!?で恐怖感じる場合もあるってことなのかな 殺人ピエロがうろついています出掛ける際には気をつけてください
この場合、姿わからないほうが恐怖じゃない? >>511
「アップデート」は本来、人の考え方に対して使わないコンピュータ用語。
つまり使ったのはただの言葉遊びであって、妄論が改善されたとは毛ほども思ってない。
まえに「君は考えれば考えるほど真理から遠ざかる精神構造をしてる」みたいな発言をしたことがある
”人はみな蜘蛛恐怖症だ” というような断言を避けて「(略)であると言えないこともない」と弱めて書いてる。
科学考証レベルの厳密さで恐怖症だとは考えてない。
ある症状が古来より全ての人に等しく当て嵌まるとすればそれは健常である、これが基本の考え >>515
いや別にコンピューター用語だろうが何だろうが、人は文脈を理解してそれに当て嵌めて考えるでしょ
比喩や暗喩はまさにそれだし
アップデート→修正された→修正されてないじゃん
と普通に思っただけ
でも、特に気にしてない
あと、アラクノフォビアの例に対しては何も指摘してないよ ゲームなら死んだらセーブ消えますよ
でも恐怖感じるけど
セーブポイントが見当たらない
でも恐怖感じるよね >>517
それはプレイヤーがゲームそのものにたいして感じる恐怖だから、意味合いが違ってくるなw 壊レコは自ら狭めた勝手定義から抜け出せない時点で屁理屈のオンパレードになるのは目に見えてる
その勝手定義を曲げたら負けた事になるから、論点をずらして、訊いてもいない例を毎度〃挙げて煙に巻こうとする
観察対象としては面白いかもしれないが、一つ一つ反論しようとすると埒が明かないし、一向にその「恐怖ゲームの構造」の具体的な構築方法を提示しないので、疲れてしゃーない >>518
応用で殺人ピエロに背中タッチしないとセーブできないとかできるかもって思ったのw デッドバイデイライトとかだと発電機つけると音で敵の存在に気付き難いとかは、有利になると恐怖が増すっていう演出はどうなの? 映画だとあとどのくらいで終わるって制限かかるけど
ゲームだと逆に使えるよね
あと、制限ないと恐怖にたいしち >>522
失敗したw
あと、制限ないと恐怖に対して多少コントロールも出来るよね >>516
論点が些末だが、壊レコ本人は長考をすることで理論を改善・補強してるつもりのはずだから、揶揄を込めてアップデートと言ったとしても「アップデートではなく」と否定される程の問題はないと考える
「いや普通に本能的なものでしょ」と書かれていれば、普通は文頭の「いや」で否定文と解釈する。
「恐怖症と言えないこともない」これへの異議として ”ただの本能的なもの” と言ってるように見えたので、語弊になってると思われる部分を515で補足した
(「何も指摘してないよ」と言ってるが否定はしてるので、反論される余地がある) 脳の構造上アップデートじゃなくパッチだよね
どうだ怖レコさんw パッチしてアップデートか
アップグレードじゃないってことになるのかな
勢いで投稿しててゴメンねw >>524
ん?
アップデートに関して、515では貴方の主観で「妄論が改善されたとは毛ほども思ってない」と書いてるのに、524では壊レコ側に立った意見「改善・補強してるつもりのはず」に変わってるね
という事は揶揄でも「アップデートされてる」と毛ほどは思ってるわけだ
「揶揄」だとか「つもりのはず」とか予防線は張ってるけど
それと、これは言葉足らずだったけど、511の「いや普通に~」は、前半部に対してのものだったんで、アラクノフォビアに指摘はしてないと書いた
分かり難くて悪かった
まぁ自分もレスバしたい訳じゃないんで、これで終わりにする
前半がちょっと攻撃的なのは自覚してるので反論はご自由にどうぞ 壊レコ的には論理が改善した(アップデートした)と思ってるだろうけど、周りは改善されたとは毛ほども思ってない
ってことじゃないかな?
争う程の話でもないね >>529
そりゃ普通に分かる
そこを言ってるわけじゃないよ >>503
道化恐怖症者は実際そのゲームを遊んでいる間は道化に恐怖を感じずに済む
仮にやめたらまた道化が怖いと感じても
VRは恐怖症克服にも利用する
恐怖症の対象が何の害もないと向き合って見る事は恐怖症の解消につながる
恐怖症になるのと逆の工程をたどる
恐怖=恐怖症になる工程が分からない物がもたらす実害を恐怖症の対象と捉えるのなら
克服の工程が対象がどんな挙動を取るかを理解し実際に害をもたらすものではないと理解する事
だから、ただピエロを表示すればいいと考えるのは逆効果でしか無い
恐怖心を人が持つにはそれが害を持つと信じなければいけない
そしてこのジャンルの恐怖とはさらに抽象的な恐怖なので
その実害が未知になる必要性
>>504
実際にすべて変身している
>>510
怖がるにはそれを何らかの恐怖と重ねなければ恐怖という感情は起きない
なので実は元々とか、根源的には存在しない
蛇や蜘蛛類が何らかの恐怖の情報と結びついているはず
>>511
生命を脅かす危険に対する感情とは後天的
赤子は生命に対する危機意識がないから
階段の段差で転落したり、剃刀っを口に入れたりする
それを、剃刀で手を切って痛い思いをしたり
生命について知って、それを結びつけて考えて初めて恐怖心を持つ
恐怖とは未知への感情なので予測しなければ発生しない
剃刀が痛みと結びついて、剃刀に触れたら痛い思いをしたり命の予測に結びついて恐怖心になる だから「本能的」って書いてるのに
「本能的」と「後天的」は違うでしょ
剃刀は人間が作り出したものだから、そりゃ教えられないと危険性が分からないのは当たり前
論文とかで立証されてるかも知らんし、ソースも無いけど、蜘蛛や蛇を初見でも怖がるのは生存本能からじゃないの?
壊レコは何でもかんでも、自分の狭い定義の枠に収めようとし過ぎなんだよ >>527
元から揶揄のつもりで書いてるのに「予防線を張るため(揶揄ということにした)」と見るのは邪推。
壊レコ理論が「改善された」と肯定的に評価したりするわけがない、そんなことを真面目に言うわけがないんだけどね。
皮肉で言ってる可能性を考えない人がいるようだと、いちいち断り書きしなきゃならなくなる >>512
実際のところ、恐怖や痛み等は命を保護するための感覚なので、恐怖や痛み等により火を回避した種の子孫が今の生命で間違いない
大体は学習と知能的な分析や関連付けで恐怖を学習するはず
生命と生命を奪い取られる意味を理解して回避意識が芽生えた状態で
何だか理由の分からない理屈で、生命が奪い取られる
それが原因が幽霊なのではないか?
そんな関連付け
実際のところ子供は虫を平気で手でつかむけど
成長した人は虫を怖がるようになる事が多い
それは後天的に学習するから
>>513
恐怖は「この対象を恐怖しろ(=この対象は危ない、危害を及ぼす物だ)」って頭の中で回路が出来た場合に生じる感情
死は回避しなければいけない物だ
幽霊は死をもたらす物だ
ここには幽霊が出るんだ
それぞれ関連付けられ結びついて恐怖は成り立つ
だからただ映像として幽霊の画像だけが出て来ても恐怖は感じられない
>>514
基本的に先に何が出るか宣言される事が恐怖を感じる基本構造で
先に宣言が来る
先に何が起きるか分かっていないと、事故に合ったのと同じで恐怖は感じられない
恐怖とは未来に対する不信感によって生じるものなので
先に何が起きるか分かっていて初めて感じる
「来るぞ、来るぞ、来るぞ」「きっと来る、きっと来る」
って
迫っているものの実態をどこまで教えるかは場合による
>>521
実際のところ立ち止まって考える猶予を持てると恐怖は感じるから
敵の存在に気付き難いけど進行形で何か対処し続けなければいけない場合には恐怖は薄い
ずっと立ち止まって考えられる状態なら恐怖をより感じるはず ここは絶対安全だって場所 核シェルターとかね
いる場合も同じ?
動き回った方が見つかる可能性高いけどやる事があるけど自分は効率悪いと思ってる場合は恐怖増えちゃわない? >>535
恐怖は動いている状態よりもとどまって何かを考えている時の方が感じやすい
動いていると、その行動に思考する領域を取られるから
その分恐怖を感じる事が出来ない
恐怖はだから「安全な場所」での方が感じられる
化け物がいっぱいいる部屋よりも、ここには絶対化け物が入って来ない部屋にいる時の方が恐怖を感じる
だから、絶対安全とされるシェルター内で何か事が終息するまで待ち続けるのなら
その恐怖は絶大
逆に外に出て、銃等で撃ち合ってる人は恐怖は実は薄かったりする
もちろん何かを考える間も折々で恐怖心は持つものだけれど
シェルターで待機している人間よりは薄い 壊レコに訊きたいんだが、動物や昆虫などの擬態の一種に警告色があるけど、それについても人間を含む動物は「後天的」に恐怖を感じるわけ?
毒を持つカエルや蛇、蜘蛛とかの毒々しい色のやつな。
あと、警告色じゃなくても、体を大きく見せたりとか、爪や牙で威嚇したりでもいいけど、動物とか昆虫がそういった行動を取るのは逆に言えば、本能で相手が怖がると分かってるからじゃないの?
もちろん、学習による恐怖(回避行動)もあるだろうけど、全部が全部じゃないでしょ
遺伝的=本能的な恐怖もあるはず
答えてくれ 安全バロメータに差がある方がより感じやすいってことか
わかる気がします
親からの虐待 失恋 不倫 重なっておかしくならない人いないよねw >>538
ちょっと意味合い違うけどね
ジェットコースターの恐怖も解説お願い 待ってる間にスレ読んでたら恐怖の仕組みなんとなくわかりました。ジェットコースターは新説あったら見せてください
ありえないけど死後の世界を体験したら死って恐怖なくなるのかな
死を感じるときに痛みとかあるならその痛みに対してだけ恐怖するようになると思うけど
その場合、幽霊は死を感じたときには親の存在になって痛みを和らげる存在になったりして。 >>531
>>453-455に答えていない
嘘つきの壊レコ
おまえ平然と嘘をつくよな
おまえの駄論も全部嘘に基づいた嘘八百でしかない
嘘つき壊レコ
卑怯な壊レコ >>540
一人で何回もレスしてないで一回で言いたいことまとめろよ
5chで連続レスしてるとやべーやつのレッテル貼られるぞ >>537
それもすべて後天的
「それは恐ろしい」の情報がなければ平気で危ない物と分からず手を伸ばそうとする
何らかの原因で得た情報でそれは危ないものだと認識する
体が大きいを恐れるのは、大きいものが脅威だと認識しているから
爪や牙でも同じ
発達段階で習得する情報に何かしらが結びつき、結び付けられると芋づる式に更に別の情報と結び付けられる
音による警戒がそのまま尖った顎も含めて恐怖の符号となる
>>539
ジェットコースターで主に感じてるのはスリル
僅かな恐怖心が先へ進むコースターによってもたらされる「どうなるんだろう?」の未来に対して持つ
>>540
恐怖とは認識によって感じるものだから
仮に死後の世界を体験しても、「死は怖いものだ」と定義さえされれば怖いと感じる様になる
死が怖いのも元々死が怖いものだと定義されている、怖いものだと認識している事によるもの
定義がなされなければ、ピエロを出しても幽霊を出してもそれを怖いとは認識しない
逆に定義されれば、コインは呪いのコインになるしドレスは呪いのドレスにもなる
ただコインがと言っても、コインのどこが怖いのか分からないけど
「呪いのコイン」と「呪いの」をつけるとつけるだけで受ける印象が全然変って来るはず
それは呪いのという枕詞自体に恐怖を定義する意味が多少含まれているため 無知なくせに自信満々だな壊レコ
猫の後ろにきゅうりをこっそり置くと飛び上がるほど怖がるが、これは蛇が天敵だからだという
大半のペットとなっている猫は生まれて一度も蛇など見たことはないだろう
それでも蛇に似た形状のものを怖がるように生まれついている
>それもすべて後天的(ドヤァ
恥ずかしいねぇw 猫って自分のシッポに戯れたりもするけど、戯れるって警戒してるの?
きゅうりに対しての反応って戯れている状態とは違うの?
ごめん、無知でw >>544
それは吃驚
それに反応する個体もいるし無反応な個体もいる
きゅうりではないものでも起きる可能性も
今までなかったものが突然出て来たから吃驚しただけ
本能的に感じるものは嫌悪感
「気持ち悪い」は生理的な感情
「恐怖」は生理的に感じる事はない
もっとも嫌悪感と恐怖が結びついている場合は嫌悪感の対象に恐怖を感じる場合は考えられる
吃驚と恐怖は別の感情
恐怖は落ち着いた段階で持続的に感じる
何か確認しそれでも部屋の隅等安全な場所で縮こまっていたら恐怖
怖い物だと認識するためにはそれを怖いものだと認識するための何らかの情報が必要 恐怖とは違っちゃうけど、一目惚れとかも後天的なものですか?
今までの経験とかで高感度がマックスの状態でその対象を見たりすると生じる現象なのかな >>547
注意されたのに連続投稿ごめんね
知らない相手だったのに今までの記憶でのなかで好きな顔のパーツだったり体のスタイルがピッタリハマったりする状態の後天的なものなのですか? >>547
ここは投稿はOK
思った事を小出しにでも思いついた時に書けば新しい発想につながる
一目惚れは先天的な要素と後天的な刷り込みによるはず
遺伝的に補完するための本能的なものと、後天的に刷り込まれたイメージ 色に対して
目の検査とかでもあるけど赤が見やすいとか緑が見やすいとかあるけど、そういうのも後天的に生まれたものなら本能的に恐る色はないって事になるけどどうなんだろ 自分の体には害がない毒に対しても警戒するようになってたら本能的に頭悪いよね 壊レコさんのレス待てなかったw
色に対しても生き抜く上で都合のいい性質もった個体が生き残っている確率が高いだけなのですか? >>546
>それは吃驚
怖がらなければ驚愕しない
無反応な個体がいるからなに?
>きゅうりではないものでも起きる可能性も
具体的にはキュウリ以外の何で起きるんだ?動画見せてみろよ
>今までなかったものが突然出て来たから吃驚しただけ
どんなものでも驚愕するわけではない
>体が大きいを恐れるのは、大きいものが脅威だと認識しているから
>爪や牙でも同じ
キュウリは該当してないよなぁ?
なぜキュウリに怯えるんだ?
さっさと>>453-455に答えろ
黙っていればやりすごせられるとでも思ってるのか? 単純な話、恐怖が後天的に学習されたものだけなら自然界では瞬殺されるだろ
まず生き残らなければ学習の機会もない
恐怖のかなりの部分が先天的に備わったものでなければ筋が通らない 猫に蛇もそうだけど、鳥に蛇も該当する
蛇模様の布を置いておくと、いつまでたっても近寄らない
蛇に一度も遭遇したことのないオウムの行動制限にも使えるけど
ストレスで羽むしりだす
これが驚愕とでもいうのかね? >>534
>実際のところ子供は虫を平気で手でつかむけど成長した人は虫を怖がるようになる事が多い
怖がるようになるんじゃなくて、汚いとか気持ち悪いと思うようになるんだよ。
虫だけを嫌悪するようになるんじゃなくて、不潔なもの全般を嫌うようになる >>536
遅レスだけど、不思議のダンジョンでモンスターハウスに入った時の恐怖感は絶大。
ゲーム内でセーブするための安地部屋は絶対にモンスターが入ってこないので安心感最高。
安全地帯での恐怖は、よくあるロッカーに隠れる系で、
見つかってしまうかもしれないと言う恐怖なのだと思う。 モンスターハウスは快感のために作られている
突発的なハプニングを克服してクリアする為にある
カブラステギなどを装備してた場合、逆に遭遇したくなってしまう >不思議のダンジョンでモンスターハウスに入った時の恐怖感は絶大。
素晴しい。
正にそのとおりであの恐怖感は「絶大」だった。
ノンリアルタイムのゲームがなぜこんなにスリリングなのか?と、驚き呆然とした 「娯楽スリル」だの「娯楽ショッカー」だの「ジハジハ」(訳 じわじわ)だのぬかしてる壊レコに ”マンジカブラ” や ”カブラステギ” (架空の日本刀の名称)がもつ、最上級の卓越性は分かるまい >>550>551
恐怖心は情報に基づいて感じるから
色に関しても本能的には恐怖心を持つ事はないのでは?
>>552
色覚異常の個体は基本的には子孫を残し難い形質
>>553
驚きと恐怖は別物
驚きは何かの事象に瞬間的に感じる
恐怖は落ち着いた段階で感じる
キュウリに飛び跳ねるのは驚き
その後落ち着いたらキュウリで遊び始める
>>554
実は学習は正確ではない
定義される、認識される
「この符号に対して怖がれ」と頭に登録された状態
関連付けで複雑につながる事で一度も経験していない事でも恐怖として登録される
例えば、物理衝撃による破壊や痛みで発生する大きな音から
動物が威嚇に利用する音に対して警戒する様に指示がされたり
恐怖や警戒は瞬間的に感じるものではないので
瞬間的に感じるのは驚き
>>555
警戒はしても恐怖はしないはず
警戒心から動けなければストレスは溜まる >>561
>恐怖は落ち着いた段階で感じる
その持論の根拠いい加減に提示したら?
「恐怖の対象から逃げている最中の人は恐怖していない」なんて誰にも同意してもらえないよ?
>「この符号に対して怖がれ」と頭に登録された状態
それを学習というのでは?w
ホント、頓珍漢だなおまえ
言葉をぐちゃぐちゃ書き連ねるほどに本質から遠ざかっていく
それとさっさと>>453-455に答えろ
黙っていればやりすごせられるとでも思ってるのか?
嘘つきのクソザコ壊レコ >>561
> 警戒はしても恐怖はしないはず
実際恐怖している
オウムを手で持って、対象物にゆっくりと近づけるとパニック状態になる 最初はver0.5だった壊レコの主義主張が、どんどんダウングレードされて今やver0.3ぐらいになってる感じだな >>562
普通に理論立てて考えれば、恐怖とは何かを恐れる感情なんだから
何かをしていたら恐れる事が出来ない
逃げていたら、逃げる事を考える
驚いていたら驚いているって気持ちについて感じる
落ち着いて改めて「これは怖い」って考える気持ちが「怖い」
恐怖は回避するための欲求なので、もう回避する段階ではない進行中の事象には感じない
>それを学習というのでは?w
このジャンルの恐怖とは一度も体験していない未知の未来への恐怖心
一度も経験していないので学習していない
むしろ学習は恐怖の克服の段階で行っている行動
「これは恐れる様な物ではないんだ」と学習する
きちんと見ればこの怪者は実害がないんだ
ちゃんと見れば何でも無い
と学習する
登録されるとは、心の中にそれは恐怖の対象ですと登録される
「この対象を怖がりなさい」と設定される状態
「道化師が恐怖の対象です、これを恐れなさい」
>>563
仮に恐怖だとすると必ず定義される過程を通る
それを恐れる対象ですと登録しなければ人は何かを怖がらない
警戒色をもつ動物すら知らない者は突き進む >>455
恐怖していたら逃げられない
恐怖していたら足が竦んで動かない
扉の前でここを開ける事が出来ない状態が恐怖
安全な部屋にこもってそこを出る事ができないのが恐怖
>>453
それらは瞬間的に感じる僅かな恐怖
感じるために必要な期間が限られるため僅か
いい加減でも偶然その形状にかろうじてなっている
それを維持できなかったのは作者が意図して作っていた訳ではなかったから
偶然の産物
驚きと恐怖は完全に別物
大きな恐怖こそ驚かない
怖いと考えるじっとり考える事が出来るから恐怖が高まる
驚いていたら恐怖は感じられない
実際座ってても誰も警戒していなかったから被害が出たのでは?
そもそも勝っていない
本当は進まなければいけない場所に入っていけない
プレイヤーが先に起きる最悪の結果を勝手に予想する状態が恐怖
それが事実化は問ない
負けてもやり直して勝つ結果になる構造が恐怖とは対局
RPGの負けはその続きからやり直すだけ
そこで成績が確定しそこまで進めたって成績となり
今度こそゴールまで進むとレベル1から始める訳ではない >>565
過程なしに鳥は恐怖する。だから本能とされている
お前の恐怖の定義が間違ってるだけ >>564
ゲームメーカーの開き直り文句
「これは仕様です」を連呼してるところだねw >>567
それは人間が勝手に言ってるだけ
何らかの過程は発達の断簡で必ず踏んでいるはず >>568
ダウングレードはちょっと表現としては適切じゃなかったか
イメージとしては、最初から欠陥だらけのプログラムのバグを潰そうとする度にそれ以上のバグが発生して収拾つかなくなってる感じw 人間が勝手に言ってるだけ、ってw
じゃあ、お前は何者だよw >>569
それは発達段階の小さな生理的な必ず通過する段階だったり
些細な事だったり
自動的に怖がる事はない
自動的に怖がったら克服等
怖かったものが克服されたり
元々怖い対象でなかったものを怖がる行き来が出来ない
遺伝的に組み込まれているなら なんの根拠も示さず反論とは情けない
それは壊レコが勝手に言ってるだけ
鷹蛇への忌避反応は遺伝的、あるいは本能的が有力
壊レコの中に恐怖が1種類しかないから矛盾が生じる
先天的恐怖と後天的恐怖があり
少なくとも日本語は、どちらにも「恐怖」という単語を当てている >>573
恐怖は複数存在する
horrorの恐怖や求められる娯楽をterrorやfearで作ろうとする問題も
怖いを恐いで表そうとする問題も
でもここではそこを指摘してない
恐怖とは情報がなければ成り立たないのだから情報が必要 >>575
自分で話を逸らし「ここではそこを指摘してない」と言い退けるとは、さすが壊レコ。
逃げ口上がどこまでも見苦しい >>546
>それに反応する個体もいるし無反応な個体もいる
個体差レベルの少例で全般性を否定する詭弁。
”カラスは黒い鳥であるとは言えない。アルビノがいるのだから” 自分が理解してる恐怖と理解してない恐怖
たぶん、これが全員に固定されているわけじゃないから演出でごまかして恐怖させるのに限界あるよね
だからなにってなるけど、流行りとかも時代でループしてるから恐怖も時代で変更すると効果的かも 壊レコさんの意見でわからないのは
止まっている状態が一番恐怖ってところ
動いていて恐怖が和らいでも止まっている以上の恐怖を差分で与えることもできると思う >>565
>何かをしていたら恐れる事が出来ない
おめえはバガボンドの剣客かよw
普通の人間は何かしているときでも考えたり感じたりする
雑念全部すっ飛ばして行為だけに集中できるのはプロスポーツ選手ぐらいのものだ
>このジャンルの恐怖とは一度も体験していない未知の未来への恐怖心
だから
>「この符号に対して怖がれ」と頭に登録された状態
登録された状態は学習された状態だろ
>関連付けで複雑につながる事で
って学習の賜物に他ならないのでは?
>>566
>恐怖していたら逃げられない
怪物から絶叫しながら逃げ回っている人が『恐怖していない』なんてこの世の誰も賛同しないよ
>それらは瞬間的に感じる僅かな恐怖
おまえの勝手な思い込み
相変わらず根拠ゼロ
それと引用を怠るなどれの返しか一目でわからん
>いい加減でも偶然その形状にかろうじてなっている
なにが『その形状』なんだよ
自分にしか通じない勝手な符丁で会話するな
>大きな恐怖こそ驚かない
世間の普通の人たちは『驚愕で飛び上がった人』を見たら怖がっていると解釈する
おまえの身勝手な恐怖定義はどこでも通用しない
>本当は進まなければいけない場所に入っていけない
絶対に負けるゲームを作れって主張してんの?
>プレイヤーが先に起きる最悪の結果を勝手に予想する状態が恐怖
一般的なプレイヤーは予想するよりさっさと進めるがな
>負けてもやり直して勝つ結果になる構造が恐怖とは対局
お前の理想ゲームではやり直しは一切許されないシステムが必要になるな
>RPGの負けはその続きからやり直すだけ
アクションゲームもその続きからやり直すだけ
完全に最初からやり直しになるアクションゲームなんてめったにないぞ
RPGでもレベル1からやり直すローグ系なら一本道じゃないゲームとみなすのか? ていうかおまえの大好きな迷路も行き止まりに行ったらその前の分岐点からやり直すだけじゃん
これも何度も言ってるがまともな答えが返ってきたことは一度もない
はぐらかすだけ
だっせぇ負け犬野郎の壊レコ
そうやって永遠に逃げ続けてろ蛆虫 >>580
例えば、映画館で怖い映画を見ないといけない
で、映画館から逃げたら死が待ってます
こういう条件つけられると止まっているより動いたときに恐怖感じる状況つくれませんか?
映画を延々と見続けない状態で動いたときに冷静じゃなくなって恐怖感じない可能性もありますがw 止まっている状態の方がリスク多いなら引きこもりは生まれないよね
動いたときに完璧にリスク与える状態をキープできれば動けない引きこもりを作れるよね
もちろん、動いたときのリスクに緩急つければ完璧
こわいはつくれるっていうゲーム、ふりーむにあったっけ?w >>581
でも何かをしているその分、脳の使用がそちらに取られる
それがより頭を使用する程、恐怖を感じる容量が取られる
簡単に説明すると、友達に「ここには幽霊が出てその幽霊に出会ってしまったら殺されるんだ」と教えられると
恐怖が定義される
学習した訳ではない
怪物から絶叫しながら逃げ回っている人が考える事は「次はどこへどの様に逃げたらいいか?」
上に書かれた事が根拠
別の思考に支配されている
そして未来はすぐ過去になる
>『驚愕で飛び上がった人』を見たら怖がっていると解釈する
驚いただけ
仮に、好意的な知り合いが背後から驚かしても吃驚は吃驚
>絶対に負けるゲームを作れって主張してんの?
未来の事を言っているので負けるかは分からない
でもプレイヤーは負けると思い込んだ状態が恐怖
>一般的なプレイヤーは予想するよりさっさと進めるがな
それが典型的な恐怖を作れない今の作品群
の体感
>お前の理想ゲームではやり直しは一切許されないシステムが必要になるな
むしろ逆で、やり直すから恐怖が絶対だと立証出来る
やり直す事が出来るからこそプレイヤーを殺す事が出来る
落とし穴に落ちた場合はそこで負けとの成績が付いて
最初からやり直す
ローグ系はやり直す訳ではないすべて続き物
>>582
行き止まりは行き止まったとの裁定結果
そしてそこから引き返す構造
こちらの道を選んだら、行き止まりでしたとの結果
RPGは戦闘での敗北は結果ではないし裁定でもない
勝ってその先へ進む前提でいたけど負けたのでもう一回やっただけ
落とし穴は、ゴールに到達する事を目指してプレイした結果落とし穴の裁定に引っかかって敗北した >>583
>>580
こう考えたら分かると思います
部屋から出たら(または場合によって)死が待ってます
部屋から出たら、問題と直接対峙しなければいけない
なので部屋にずっととどまり続ける
例えば注射を打たれる(または手術でも)のが怖い
その日が迫って来る間は怖い
ずっと怖い(恐怖はずっと持続する)
待合室で呼ばれるまで待つ間は怖い
でも、いざ呼ばれて打たれて感じるのは「痛い」
(またはそんな恐れていた程でもなかった)
高飛び込みで飛び込み台の上から飛び降りるのが怖い
自分の順番が回って来るまで待つ間は怖い
台の上に立ってる間はずっと怖い
足が竦んで飛び降りれないから怖い
いざ飛び降りると衝撃(または事が済むまでの短い間に恐怖、その場合台の上で感じた恐怖以下)
または恐怖心から飛び込む事が出来ず飛び込み台を降りる
安全な待合室やまだ何もしていない台の上に立ってる状態で一番感じるのが恐怖
今の安全な状況、安心できる環境が崩れてしまう、壊されしまう事への危機意識が恐怖心
なのでもう崩れた後には、対処の思考に切り替る >>584
✕恐怖は与えるもの
〇恐怖とは引き出すもの
なので怖いは基本作らなければ感じられない >>586
恐怖を感じるときの構えや予想ができない
対処方知ってて解決しても問題ないはずなのにそれはない
なぜか
自分で対処して解決できない方が恐怖上乗せできるから
繰り返し行う事でより積み重ねができる ホラーゲームにレベルがないのはなぜか
レベル上げて力ずくでクリアされても恐怖与えられないから
恐怖与えられないでクリアされたら達成感はあっても作品に対して恐怖感じなくなってしまう
違いますか? RPGが信者に舐められる理由
やりこんで俺ツエーを体験してるから
攻略法知っててつまらなくなるのはシュミレーションゲームだけだよ >>575
全く関係ないこと話してるね
結局、本能や遺伝による先天性恐怖の存在は認めることが出来ないまま逃げるしかないの?
> 恐怖とは情報がなければ成り立たないのだから情報が必要
情報なしの恐怖例として蛇をあげているのに
その反論に「情報が必要だから」はまともに回答できず逃げてる証拠だね >>585
>でも何かをしているその分、脳の使用がそちらに取られる
ぐだぐだ屁理屈を捏ねても無駄
「逃げてる人間は恐怖している」これが全世界の常識
気に食わないなら地球から出ていけば?おまえ人間じゃないみたいだし
>と教えられると
教えられた時点で学習じゃんwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
こんなバカ始めて見た
壊レコ史上でもワーストクラスのバカ発言
>怪物から絶叫しながら逃げ回っている人が考える事は
一般的な人間はそんな状態では何も考えられないと思うよ
>上に書かれた事が根拠
何度も言うがおまえの妄言は根拠にならない
現実にあった例か論文を示せ
>仮に、好意的な知り合いが背後から驚かしても吃驚は吃驚
後から好意的な知り合いだったとわかっただけ
そのケースは恐怖による驚愕に分類される
>でもプレイヤーは負けると思い込んだ状態が恐怖
いや足踏みさせられている状態は『負け』だよね?
ゲーム放り出して「はい俺の勝ち」なんて宣言しても負け惜しみでしかないぞ
おまえの人生のようにな
>それが典型的な恐怖を作れない今の作品群
具体的にはどうやって足踏みさせんの?
本当は知らないんだろそんな方法
>やり直す事が出来るからこそプレイヤーを殺す事が出来る
壊レコはプレイヤーキャラじゃなくてプレイヤーを殺したいそうです
なにこの危険人物
殺意と憎悪にみなぎってんな
>最初からやり直す
だから最初からじゃねえって
ほとんどのアクションもRPGも最後の中継点からやりなおすだけだ
>ローグ系はやり直す訳ではないすべて続き物
レベル1でアイテム全ロストで1階に戻されるのに?
これで続き物ならアクションも続きものだな
ゲームオーバーしても少なくともそのステージより前には戻されない(タイトルにもよるが)
そもそも一回穴に落ちただけでゲームオーバーにはならないが >>585
>こちらの道を選んだら、行き止まりでしたとの結果
RPGもそうだろ
こういう戦い方をしたら負けましたとの結果
>勝ってその先へ進む前提でいたけど負けたのでもう一回やっただけ
行き止まりもそうだろ
正しい道を見つけてその先へ進む前提でいたけど間違えたからもう一回やっただけ
>落とし穴は、ゴールに到達する事を目指してプレイした結果落とし穴の裁定に引っかかって敗北した
戦闘は勝つことを目指してプレイした結果戦法が間違っているという裁定に引っかかって敗北した 学習したけど理解してなくて知識としてある
この場合の学習ってどうなっちゃうの?
数学の公式は大抵当てはまると思います ローグ系はクリアまでの過程がパターン化してるわけじゃないよね
状況に対してのクリア方を経験して積みかせていくもの
いろいろなパターンの積み重ねとか言われたらそれまでなんだけどw
だから、負けても攻略が一から始まるわけじゃないってことじゃないの?
RPGはレベルっていう強さのステータスを保存できるからそのステータスを鍛えるのが攻略に繋がりますよね
だからステータスを保存するのが目的になる
今のアクションゲームはいろいろ定義が難しいんで壊レコさんに任せますw >>598
>状況に対してのクリア方を経験して積みかせていくもの
>だから、負けても攻略が一から始まるわけじゃないってことじゃないの?
それならアクションゲームにも迷路にも同じことが言えるのでは?という話を延々としている >>599
アクションゲームだと失敗したところまでは惰性でいけますよね
迷路だと一回クリアすれば周回プレイする必要ない
ローグ系でも失敗したのがボスなら関係なくなっちゃうけど、途中で落とし穴のナイスイーーンみたいなのが待ってる
RPGにも今はネイムドモンスターって言うのかな そういうナイスイーーンいるけどねw >>600
待ってwこれって自分で書いてはいそうですよって言ってるのと同じだよね
パターンを攻略してるっていう意味で言ってるわけじゃないって言いたかったのに ローグ系は道順えらべないオープンワールド的な楽しみ方ができるから、装備やアイテムが敵に対してどう効果的か知ってて知識を蓄える必要があるよね
その場的な効率化サバイバルゲームしないといけない
アクションゲームとかは攻撃手段が自分で選べたり決まっていたりする場合が多いから予想的なサバイバルゲームしないといけない
よくわからない 負けましたw >>598
彼は死亡時データ全消に対して ”それも前進” と言ってるが、ロジックは ”前進して死んだのだからそれは前進である” という同義反復の変種。
実は死後の大後退を無視し平然としてる。
馬鹿さ加減が想定超だとかえって詐術性に気付かないことがある スレ主B級グルメ板の松屋ぶたしゃぶ丼キチガイに似てるな
どちらも妖怪クラス 俺がローグを例に出して質問した時は、
死ぬこと、その結果自体が前進というニュアンスだったように思うが
まー、いつもの壊レコ理論なんで、どちらにせよ聞くに値しないがw 壊ラジ(壊れたラジオ)になってるかもw
興奮するとハイトーンボイスになるし >>197
>ローグはそもそも前進する
>死んだらデータが消えるって事も前進
>進まなかったらそもそも死なないし現在の状態から変化が起きない
これを読んで書いたのが603 >>603
たぶん、PV見るだけでも前進なんだと思います
事前知識が手に入るので。
続編発売決定、で期待しても続編に対してモチベーションが上がるので前進。
結局、なんでもありになっちゃうw
気持ちしだい。気持ちで負けたら負け。調子づいたもの勝ち >>608
よく読み返したら彼はデータ全消に対して ”それも前進” と言ってるようですね。
無視してるというわけじゃなくて。
いずれにせよ非論理性は相当なものだけど、誤読部分についてはお詫びして訂正
一応補記すると彼は ”ゲームは初期化されてもプレイヤー自身の腕前は成長している。ゆえにそれは前進である” みたいな、まともなことは言ってない(はず) 「恐怖」だけでなく「狂人」についても考察できるお得なスレはここですか? >>607
断捨離やミニマル生活が成長っていう場合もあるよね
コナンくんは背が縮んだ方が人気あるんだよw
適材適所にハマるかで成功考えるように私は成長したい
そんなローグライク中です >>610
個人的に恐怖については興味ないw
狂人がもつ負の魅力に惹きつけられてるような気がする >>612
確かにw
「恐怖」については、ほぼ、壊レコ vs その他スレ民みたいな構図になってますからね。
議論とも呼べないかもしれませんが、その過程で何らかの気付きもあるので、全くの無駄でもないけど。
もしかしたら先日、「バージョンアップ」の件でレスを交した方ですかね?
だとしたら、その節は失礼しました。 >>613
いえいえ、こちらこそくだらないことで言い張ってすみませんでした >>614
レスを読むと、考察したり語ったりするのがお好きな方だとお見受けしました。
スレチなんですが、別のスレで
「結局、芸術家の評価は死後の中にしか無い」という定義について
そして、それをゲームクリエイターに当て嵌めるのはアリなのか
というようなお題をスレ民と議論とも呼べないような、まぁ意見交換ですかね、そんなのを行ったんですが…
どうでしょう?
何か意見が頂ければ、スレも盛り上がるんですが。
何せここと違って人が少なくてw
もし気が向いたら覗いてやって下さい。
あ、他にも興味がある方が居たらぜひ。
同じゲサロの、古のヲタクスレです。
テンプレにも書いてますが、何でも語ってOKなスレです。 書き忘れました。
お題は、該当スレの161からです。
壊レコ、スレチごめんね。
意見の押し付けをしないなら、壊レコも何か書いてくれても、私は一向に構わんッ!! >>594
もしそれが恐怖なら「蛇と同じ模様を怖がれ」と発達のどの段階かで定義される
怖いが本能による事は処理的に在り得ない
人間に当てはめれば分かる
人間が恐怖する場合本能的には恐怖するものは存在するのか?
必ず認識した情報を恐怖する
>>595
実際逃げれば恐怖は感じない
逃げると恐怖を感じるとは思い込み
そもそも人間は地球に存在する種の一種でしか無い
未知の事なので学習してない
一般的な人間はそんな状態では何も考えられない
だから恐怖も薄れる
実例も理屈もここに書かれている
宝籤に当選しても吃驚する
ここは勝ち負けではない
これは恐怖を感じるための構造で
その道を本当は進められても、進むと殺されても
重要なのは「プレイヤーを足止めする構造」
プレイヤーが二の足を踏むか、何も考えず直進するか?がここでの問題
恐怖が提起されている状態で
そこを進むとまさにそれが自分の身に降りかかると受け手が予想する状態を意図して作る
例えば「それが起きたらそれは悪い事だと印象付けられた状態」で
「ここを開けたらいかにも何かが起きる」場所に足踏みする
幽霊は悪いものだと印象付けられた状態で
扉を開けたら幽霊がいたり何か悪い事が起きると思い込みを与えられている状態 >>605
>607
>609
死んだ場合、そこで確定、負けたそのデータを背負って次へ
その次が一からやり直す事の場合前進
死んだ場合、そこで確定しそれで一旦ゲーム終了で成績確定
その成績を認めないので最初からやり直す
この場合前進ではない
死んだ場合、それは不確定(その結果を認めない)
その結果をなかった事にして、直前に戻ってやり直す場合
前進ではない >>597
「これを恐怖しなさい」って教えられるのは
それに近いはず
自分では理解していなけど、「それが怖いものだ」とだけ知らされる
>>591
どちらかと言ったら恐怖を感じる人は予想が出来るから怖がる
「ここから落下したらどうなるか?」予想出来るから怖い
「注射を打つのがどんな事か」予想出来るから怖い
「この扉を開けたら悪い事が起こる」と予想するから怖い
「この部屋を出ると悪い事が起こる」と予想するから怖い
予想出来なかったら驚き、吃驚する
何の覚悟もしていなかったのに不意に登場するとと吃驚
医師に一瞬で注射を打たれたら吃驚するだけで恐怖は感じない
事故に合うのも恐怖は感じない
何が起きるかってに悪い方向に頭の中で考えて追い詰められるのが恐怖 壊レコの吃驚好きは異常。
それ吃驚言いたいだけちゃうんかレベル。 >>617
だから引用をサボるなっつってんだろうがグズ野郎
レスもまともにできんのかこの無能は
おまえの存在は酸素の無駄だ
>実際逃げれば恐怖は感じない
実際って何が実際なの?
そういう研究データでもあんの?
おまえこそ思い込みで喋ってるだけ
>未知の事なので学習してない
教えられたなら未知じゃねえよw
それを言うなら人間が学習することの大半は実際に経験していないという意味で『未知』だ
ナチスのユダヤ人迫害を学習したが、実際に収容所での生活を実体験していないから未知といえば未知だな
>だから恐怖も薄れる
おまえ感情と思考の区別がついていないんだな
たしかにおまえの駄文からはひしひしとそのことが伝わってくるが
強い感情に満たされた状態では思考できなくなるのは当たり前
本当に人間というものを理解していないなおまえは
>実例も理屈もここに書かれている
おまえの妄言は理屈として認めない
実例や研究データを示せ
>宝籤に当選しても吃驚する
別の驚愕の例を出しても恐怖による驚愕の存在を否定することにはならないんだけど
論理の基礎の基礎ができてない
>重要なのは「プレイヤーを足止めする構造」
だから足止めされてる状態は『負け』じゃん
>そこを進むとまさにそれが自分の身に降りかかると受け手が予想する状態を意図して作る
『自分』の身には降りかかられねえよw
駒でしかないゲーム内のキャラクターがどうなろうとかまわん
現実のプレイヤーをゲームで呪殺したいのかおまえは? >>617
この部分に答えてねえぞグズ野郎
返答に詰まったからって黙っていればやりすごせるとでも思ってんのか負け犬
>>最初からやり直す
>だから最初からじゃねえって
>ほとんどのアクションもRPGも最後の中継点からやりなおすだけだ
>>ローグ系はやり直す訳ではないすべて続き物
>レベル1でアイテム全ロストで1階に戻されるのに?
>これで続き物ならアクションも続きものだな
>ゲームオーバーしても少なくともそのステージより前には戻されない(タイトルにもよるが)
>そもそも一回穴に落ちただけでゲームオーバーにはならないが >>617
複数の学者が実験を行い、赤ちゃんでも蛇や蜘蛛は知識なしに警戒・嫌悪するというデータが出ている
> 認識した情報を恐怖する
「認識した情報が恐怖のデータベースにヒットすると恐怖する」だろ?
そりゃ、本能的恐怖も当然対象の認識はあるよ
その対象が「理由もなく怖い」のが本能的恐怖と言っているんだが >>621
>教えられたなら未知じゃねえよw
人間は未知の意味を「知らない事」だと勘違いしている
だから何も知らない受け手にいきなり脅かす事を未知だと言ってる
未知の怪物が出ると教えられても
怪物は未知のまま
目が見えない音を聞いて襲って来る敵が不意打ちで襲って来ても未知ではない 相変わらずよく分からないけど、これだけの認識を修正できるならAI開発できるんじゃないの?
雰囲気に飲まれちゃうから、すごい話をしてるように聞こえるけど実は違うの?
怖レコさんの話しはなんとなく分かるけど 怖ラジって名乗ったけどチューニングできないよw
IQいくつぐらいあるんですか? >>624
警戒・嫌悪と恐怖は別物
恐怖とは「怖がる原因、理由、理屈」が存在しないと出来ない
明確に怖いとは感じない
明確な危機意識に対する反応だから >本能的恐怖
これを未知って壊レコさんは言ってるんだよね? >>630
実権者が、警戒反応から恐怖と結論付けている
主観的には理由不明な恐怖なんだから
不明格な危機意識であってる
忌避理由がはっきりしている後天的恐怖はそりゃ明確な危機意識だろ
こっちは先天的恐怖のことを話してるのに「後天的恐怖の理屈に当てはまらない(キリッ」と言われても困るわ >>625
み‐ち【未知】
読み方:みち
まだ知らないこと。また、まだ知られていないこと。「?へのあこがれ」「?の分野」⇔既知。
>人間は未知の意味を「知らない事」だと勘違いしている
人間が勘違いしているなら正しい意味を知っている知的生命体は誰だよw
宇宙人か?地底人か?エルフか?ドワーフか?
主語がでかいを超えて意味不明すぎる
人の間でそういう意味で通っているならそれが正しい意味だろうがバーカ
そもそもおまえは人間じゃねえのかよ? >>634
クトゥルフ世界の神様なんでしょ意味深だし でも外国人はイキナリドーンのが怖いらしいからね
日本の映画見てもあまり怖がらない >>639
「今の」って、じゃあ昔の人間は意味が分かっていたのかな?
壊レコ、教えてくれ
壊レコ「今のとは、過去と比較する時だけに使う言葉ではない」 >>615
壊レコをおちょくるくらいが気楽でいいので…
飯野スレには短文だけど一度書いたことがあります >>642
あ、そうなんですね。
飯野スレもご存知とは。
無理にお誘いしてすみません…
ゲーム以外の話も雑談も何でもアリなスレですので、もし気が向いたら覗いてやって下さい。 >>641
> 昔の人間は意味が分かっていた
昔の人間は貝殻や石をお金っていう幻覚見てるので無理ですよ >>632
その事象に対するその人間の解釈が恐怖でも、娯楽恐怖を扱う上でこれを恐怖と解釈すると失敗する
>>634
「恐怖は未知によって感じる」の指す未知
今の人間の多数は、未知の事を「これから何が起きるか知らない事」と解釈する
なので、これから起きる事をしられない様にしていきなり何かが起こったり、化け物が登場する事で恐怖を感じるに違いない
でもこれは「何が起きるか知らないのだから怖がりようがない」
これで感じるのは吃驚
恐怖を感じるためには事前に「何かが起きる」と知ってなければ成り立たない(その予想が事実か思い過ごしかはここでは分からない)
その「何かが起こってしまったらどう」しようって気持ちが恐怖
ここでの未知とは未来そのものを指す
未来へ踏み出す事は何が起こるか分からない未知の世界へ足を踏み出す事
どんな結末をもたらすのか?が分からない
この扉を開けて待っている結果、結末が分からない意味
しかし、人間は因果関係を取り入れたがるので
例えば「音を立てると敵が気づいて寄って来る」ってシステムを作る
すると、「音を立てたら敵が来る」って先の先の事まですべてプレイヤーは知った状態になる
これで、未知性がないけれど、吃驚ばかり多用されるゲームが作られる なるほど。
「恐怖」というより「人間」を定義し始めたから余計に苛つくんだな。
腑に落ちたよ。 >>646
>今の人間の多数は、未知の事を「これから何が起きるか知らない事」と解釈する
古今東西すべての人間は「これから何が起きるか知らない」
ただ予想するだけだ
>恐怖を感じるためには事前に「何かが起きる」と知ってなければ成り立たない(その予想が事実か思い過ごしかはここでは分からない)
知っていると予想は別物だ
何も知らなくても予想はいくらでもできる
>その「何かが起こってしまったらどう」しようって気持ちが恐怖
それは恐怖の一種でしかなく最恐のものでもない
根拠なしの勝手な定義はいつまで続けるの?
どうせ他人からの受け売りだろ?元になった文章示せよ
それとしれっとスルーしてんじゃねえぞ逃げレコ
この部分に答えてねえぞグズ野郎
返答に詰まったからって黙っていればやりすごせるとでも思ってんのか負け犬
>>最初からやり直す
>だから最初からじゃねえって
>ほとんどのアクションもRPGも最後の中継点からやりなおすだけだ
>>ローグ系はやり直す訳ではないすべて続き物
>レベル1でアイテム全ロストで1階に戻されるのに?
>これで続き物ならアクションも続きものだな
>ゲームオーバーしても少なくともそのステージより前には戻されない(タイトルにもよるが)
>そもそも一回穴に落ちただけでゲームオーバーにはならないが >>646
>しかし、人間は因果関係を取り入れたがるので
おまえの理想は因果関係が成立しない突発的で理不尽な死が繰り返されるようなものか
それはジェイソンみたいな半分ギャグ扱いされた代物になってむしろ恐怖は感じなくなる
特に攻略する物となれば恐怖よりも理不尽感が先立つだろう
実際、サイレンが突発的な死が繰り返される点が理不尽と批判されている
本当にくだらないど素人の浅い思い付きだな
おまえ長年繰り言を続けたが何の成果もなかったな >>646
> その事象に対するその人間の解釈が恐怖も、娯楽恐怖を扱う上でこれを恐怖と解釈すると失敗する
なに会話切り替えてるの?
お前が「それは恐怖じゃない」とか難癖突けてきたのが始まりだよ?
まずは「それも恐怖でした」と自分の意見を撤回するのが先でしょ? >>649
逆で、因果関係が分かるとは原理が分かっていて未来が分かる事
サイレンも実際、因果関係が分かる事で結果を予測出来るゲーム
「自分が何をした場合→どんな結果になるか?」
自分が敵の居場所を発見出来なかった場合→見つかって殺される
自分が敵の居場所を把握してさえいれば→見つからない
訳だから、当然ながらプレイヤーは敵の位置を把握して進む
把握しているつもりでいる訳だから、まさか出て来ると思ってない場所から襲いかかられれば予定にないので「吃驚」するし
予測出来ていないのだから基本的には「恐怖」出来ない
逆の構図
恐怖の図式はその逆で、それをすると出て来ると予測していて、本当の結果は実際は分からない状態
ここの扉の向こう側にはにきっと何かいる→でも実際何かいるかは扉を開けて入ってみないと分からない
開けたら恐ろしい事が起こるかもしれないと思っている訳だから「怖い」が成立する
予測して、この通路には何もいないはずだ
この予測をもとに進み敵が出て来たら敵がまさか出て来るとは思っていないのだから「吃驚」になる
飛び込みで「飛び込んでも大丈夫だ、安全だ」と判断したから、実は大丈夫でなかった、何らかの予測出来ていなかった要素によって失敗し怪我をした
安全だと思って飛び込んだのだから「恐怖は感じない」
>>648
今の人間は、未知の事を「予想出来ない事だ」と解釈する
なので、「ここでまさか出て来ない」と思ってる状態でいきなり何か登場する
ここを進んだら何か出て来るとは想像出来ない状況を作って、いきなり登場
自分の頭で考えを巡らす事で恐れを感じるのが恐怖
なので予測出来なければ恐怖を感じられない
>>650
実際には不安感で恐怖ではない
人間が勝手に恐怖と解釈してるだけで
恐怖心とは実際にそれが降り掛かったらと具体的な恐れがはっきりするから生れる回避行動 >>649
>実際、サイレンが突発的な死が繰り返される点が理不尽と批判されている
もし本当に恐怖していれば突発的にはならない
恐怖とは予測
「この扉を開けたら殺される」と思って開けたら殺された
これが恐怖を感じかつ殺された状態
この扉を開けば殺されるかもしれない
→実際には思い過ごしだった
→実際に思った事は当たっていて殺された
これが恐怖の構図
この通路は安全なはずだ、だから通過する
→通過したら実際予測通り通過出来た
→通過しようとしたら予測通りにはならず突如敵が出て来て殺された
これは突発的な理不尽な死
吃驚 なんか、壊レコが吃驚吃驚繰り返すもんだから、何だっけ、曲のタイトルもメロディも憶えてないけど、初音ミクの曲で「♪~~~絶叫~」とかいうサビのとこだけ「♪~~~吃驚~」に脳内でリフレインしまくって困る。
くそ、タイトルが分からん。 >>425
壊ラジです
今さらだけど
>今の人間は全員壊レコよりあたまいい
TikTokやtwitter見てりゃ分かりますw
本質捉えて表現するのがうまい
けど、インパクトないんだよね
インパクトある人は大抵、罪犯してる
私はインパクトしか取り柄ないので突撃できません
じゃあ、お前は罪犯してるなっていうんでしょ?w >>651
>当然ながらプレイヤーは敵の位置を把握して進む
開始時点のまったく把握してない状態では恐怖というわけだな
把握したならそのステージはクリアできるから恐怖が薄れても問題は小さい
>予測出来ていないのだから基本的には「恐怖」出来ない
敵まみれのステージの中で敵が出てくることを『予測』できない人間なんておる?w
>この予測をもとに進み敵が出て来たら敵がまさか出て来るとは思っていないのだから「吃驚」になる
ホラーゲームやってて敵が出ないなんて予測している人はいないと思うけどw
>今の人間は、未知の事を「予想出来ない事だ」と解釈する
昔の人間にとっても予想できない事を『未知』とみなしていただろうな
もちろん未知は予測可能なものにも含まれているが
>ここを進んだら何か出て来るとは想像出来ない状況を作って、いきなり登場
具体的にはなんてタイトル?そんなタイトル思いつかんな
せいぜいちょっと安心させてから強襲するぐらいだろ
大抵のホラー作品はおまえの基準ぐらいは満たしているぞ
>自分の頭で考えを巡らす事で恐れを感じるのが恐怖
はい勝手な定義
相変わらず根拠はゼロ
いい加減元になった論考なりなんなり教えろよ。どうせ受け売りなんだろ?
>>225
>逃げた事は一度もない
>全ての内容に変身している
この部分に答えてねえぞ大ウソつきのグズ野郎
返答に詰まったからって黙っていればやりすごせるとでも思ってんのか嘘レコ
>>最初からやり直す
>だから最初からじゃねえって
>ほとんどのアクションもRPGも最後の中継点からやりなおすだけだ
>>ローグ系はやり直す訳ではないすべて続き物
>レベル1でアイテム全ロストで1階に戻されるのに?
>これで続き物ならアクションも続きものだな
>ゲームオーバーしても少なくともそのステージより前には戻されない(タイトルにもよるが)
>そもそも一回穴に落ちただけでゲームオーバーにはならないが おまえの恐怖条件を満たしていない現代のホラータイトル10本挙げるというノルマからも逃げ回ってるな
嘘しかつけない嘘レコ
まあ好きなだけ嘘ついてりゃいいよ
俺は親切だから他の人が糞レコの糞嘘に騙されないように、おまえの欺瞞を淡々と指摘するだけだ >>655
>開始時点のまったく把握してない状態では恐怖というわけだな
面白いかわからないゲームをフルプライスで買うとき恐怖しかないよ
面白いって感じるまで恐怖しかなくない?
>そもそも一回穴に落ちただけでゲームオーバーにはならないが
ホラーじゃないけど、鉄騎っていうすばらしいゲームあったんだよ >>655
把握してない状態では恐怖は感じられない
恐怖とは悪い事が起きるという予測によって成り立つ
「いるかいないか」二元的で「いた場合進む事が出来ず、いない場合進む事が出来る」
決まりきった状態では強い恐怖を殆感じず、どの様に工夫しても吃驚しか作れない
いるかいないかしか無いんだから
いると推測すれば、そもそも進むって選択をしない
いないと予想して進んで推測が当たれば恐怖はしないし
いないと推測して、進んでいて殺されれば突発的な事故に吃驚するだけ
どの様にころんでも恐怖しない構図
恐怖とは「ここを進んだらいるかもしれない」と分かってて
進むか進まないかの選択を決める立場に立たされてる状態で起こる
「いたら進まない」「いなければ進む」
だと予測通りの結果になる前提なので恐怖にはならず吃驚にしかならない
(予測が外れたらとも考えるから、多少の薄い恐怖は感じる、強い恐怖は感じられない)
>『予測』できない人間なんておる?w
恐怖の構図は予測がピンポイントでされる
「この不穏な箱」「この不穏な扉」
それを今まさに開けようとしている場合に感じる
漠然といつかどこかに出て来る
これだと、今はそれが迫ってないんだから漠然とした不安感止まり
そしてきちんと予測すればそれを回避出来るのなら
いつかどこかで出でて来る→漠然とした不安感→突然登場したら吃驚
ここでいままさに何かが起きようとしているに違いない→強い恐怖 >>660
>把握してない状態では恐怖は感じられない
把握されたら恐怖を感じられなくなるだろ
>恐怖とは悪い事が起きるという予測によって成り立つ
予測で恐怖するのはそれが不可避の場合だけだろ
>「いるかいないか」二元的で
いるかいないか以外の状態はねえだろw
真の恐怖には量子的もつれが必要なのか?w
>いると推測すれば、そもそも進むって選択をしない
サイレンではするぞ
敵がいるがやり過ごすか撃退するという選択がある
もちろんリスキーだが
それをしないと進めないからな
おまえの大嫌いな進行性というやつだがな
>恐怖とは「ここを進んだらいるかもしれない」と分かってて
>進むか進まないかの選択を決める立場に立たされてる状態で起こる
それがサイレンなんだけど
>ここでいままさに何かが起きようとしているに違いない→強い恐怖
何が起きるのか確信に近い予測ができている状況で強い恐怖があるとは思えんがな
とくにゲームでは
どんな悪いことが起きても傷つくのはプレイヤーではなくて駒でしかないキャラクターだからな
その他のメディアでも所詮は他人事でしかない
ゲロキモイことをすればトラウマを与えることはできるかもしれんが、それはおまえの嫌いな吃驚(笑)とみなすんだよな? それと俺の質問に答えないのはおまえの自由だけど
>>225
>逃げた事は一度もない
>全ての内容に変身(返信)している
私は大嘘ぶっこいて逃げ回っていますと認めろよ 把握することに恐怖の付随と勇敢の叱正は不安感を煽る局務となりはしない。
恭敬し得る価値観を誅伐して絞扼に持する理由を書くべき >>663
これ壊レコさん?
内容分からないお経聞いてるみたいな恐怖体験に使えそうだけど。
パルスのルシをパージして。みたいにw >>651
そちらが決めた恐怖と不安の区別については誰も話していない
本能的に忌避する感情が存在し、昔からそれが「恐怖」と呼ばれていることを言っている
昔から複数の意味を持つ言葉であることを認めると
「本当の恐怖」の定義に意味がないことに帰結するがどうする? >>654
はい?w
425はふざけて書きました
ちなみにレコの方は以前 ”ゲームに新しいアイデアを入れるとつまらなくなるので、入れるべきではない” と主張していたことがある。
これは創作行為において創造性を否定するという無二の愚論 >>660
君は恐怖を吃驚と呼んでるだけなんだよ(笑)分かった?
四の五の言うから惑わされる人も出るが、長駄文全般に共通する論理の基軸は語名の付け換えでしかない。
コンビニ弁当のラベルを貼り換えても中身は変らないのに、トンカツ弁当の商品名を指差して ”トンカツではない。これはハンバーグ。人間は分ってない” と言う。
そして肝心な食い物の味については何も評せない
非は当然 概念の名辞改竄それ自体にあるが、その作為的な支障を他者大勢に転嫁する。
つまり実態は手の込んだ迷惑行為でしかなくて、ゲームの恐怖演出における改善・新規化に資するものは何もない コイツはゲームの「恐怖演出」それ自体を否定してるから話にならない。
ゲームの「構造」そのものが、本来の恐怖を生み出すと言うが、いつまで経っても具体的にそのシステムを明示する事は出来ない。
人が指摘した矛盾を言葉をすり替えて否定し、ダラダラとスレの寿命を延しているだけ。
皆に相手されれば、自己顕示欲も満たされて自分の居場所もできて、そりゃさぞ嬉しかろうよw >>663
「把握することに」を文頭に置くと違和感ある。
まあおれも投稿後に書き直したくなることがやたら多いけど >>666
>ゲームに新しいアイデアを入れるとつまらなくなるの>で、入れるべきではない
たぶんこの意味は、便利アイテムみたいなのが追加されたりするとシステム的に不利作ってるのが攻略じゃなくなるってことでは?
サイコブレイクはそうやって恐怖作ってるよね 面白いゲームを作るためのアイディアについて言った言葉が
「新しいものを作ろうとするから失敗する」
「新しいものにいいものは絶対ない」
だから >>672
そういう心構えって意味じゃない?
わかっていってるでしょw 残念ながら
「悪いものをいれるな、厳選しろ」じゃなく
「俺の考えたゲーム定義が完全、これを壊すとゲームじゃなくなるし面白くなくなる。一切手を加えるな」
と言ってたのが壊レコ >>673
それ正常性バイアスw
仮に心構えということにしても十分おかしい >>674
そこまで言われるとRPGツクールでいいから、ゆめにっき越えたもの作ってみろとかいいたくなるよね
名作できたら、スタッフロールには名前入れてくれよって手のひら返すんでしょ?w ゆめにっき懐かしいw
アレ系のゲームは他にはL.S.Dとかかな? 売れた作品でも自分の定義を少しでも外れる場合は
「それはゲームではない、紛らわしいので別のコーナーで販売するべきだ」
「こちらが本家なんだから、お前がよそに行け」
ときたもんだw >>679
じゃあ全部のゲームに元祖っていれなきゃね
元祖バイオハザード
みんなが好きな 元祖サイレンとかね >>661
どんな場合も恐怖は予測
「来る、きっと来る、きっと来る」と頭で思っている状態が恐怖
勝てると推測するから、進めると推測するから進む
敵がいるがやり過ごすか撃退する事が出来ると思ったから進む
それに失敗した場合に殺される
恐怖の構図だとそうならない
化け物がいると思って進み、やっぱり化け物に殺される
になる
知らなければ不意にやられた事故になる
自分の予測通りの結果になるから自分が怖いと思ったその予測の裏付けになる
「それがいたらそんな結末になるんだ」
>それがサイレンなんだけど
サイレンでは「ここを進んだらいない」と思った場合に踏み出す
確信に近い予測ができている状況で恐怖は感じる
ただし確信に近い予測が事実とは限らない
高所から下を見る事に強い恐怖を感じるのは、落下したらどんな結果になるか予想するからで
「この扉を開ければ、きっとそれはいる、そこにいる」と思ってる状態で
その扉を今まさに開けようとしている状況で恐怖を感じる
恐怖とは予想なので駒でも同じ様に恐怖を感じる
>>662
話題がそれるので別の機会にすべて返信
>>667
吃驚は驚きで、恐怖ではない
サプライズと恐怖は別物
今の作者たちが吃驚を恐怖と言っているだけで
>>668
一つは進まない構造 >>680
壊レコさん定義だと、ゆめにっきなんだけど、
叩いてる人は、やばたにえん希望みたいな感じがしたんだよね >>683
彼の場合、作品の前に定義があるのよね
初めてホラーゲームが世に発売されるより前にホラーゲームの定義が存在している、と言えばいいかな
だから、「Aという作品のような」じゃなく
「こういう条件を満たした作品」でしか語れない >>682
> 一つは進まない構造
いやだから、それは最初から主張してるから知ってるってww
俺が指摘したのは、それをゲームシステムとしてどう実装するのか具体的に明示しろ、ということだよ。
ホント、そこから全く進まないから、いつだったか、前に進めないのは壊レコ自身だ、って言った事もあるなw
たぶん、またティッシュがどうとか、まんじゅうがどうとか、例を挙げてグダるんだろうけど、それはお前が否定している「演出」に過ぎないから。
そういった意味の無い違いじゃなくて、包括的なゲームシステムとしての「構造」を示せと言っている。 >>683
俺は古スレの人間だが、否定してすまない。
あの書き方だと、「ゆめにっき」と「やばたにえん」を同じ系統に見ているようにしか受け取れない。
まぁ、どうでもいい話題だけどね。
壊レコに現存するゲームの例を挙げても意味は無いから。 >>686
常に進み続ける構造が問題なんだから
同じ部屋にとどまる構造にすればいい
まず、数珠繋ぎのシナリオを辞める事
現在の主な項王は数珠繋ぎの一本道のシナリオ
まず部屋Aへ行き、Aの中の敵を倒し、Bへ行き、Bの中の敵を倒し
一例を挙げれば例えば単純化するとスタート地点の部屋Aは安全な部屋
その部屋には扉や窓や通路が幾つもついている
窓を開けた場合化け物が入って来てゲームオーバー
扉は閉ざされている
通路を進むと化け物がいるのが見えて進めない
するとその部屋からプレイヤーは動けない状況が作られる訳で >>689
CMしか見てないけど、ダウンタウンの松本さんのシンボルっていう映画化がそんな感じだったと思います >>689
で、それのどこが「ゲーム」として楽しめるわけ?
前から言ってるけど、お前の言うその構造ではゲームとして破綻している。
ゲームの定義は「勝負事、勝敗を決める事」だとお前は引用してたが、その構造でどうやって勝敗を決められる? >>682
だから引用つけろっていってるだろ
おまえのただでさえ解読困難な糞文がますますわからなくなる
何一つまともにできんのだなおまえは
>どんな場合も恐怖は予測
根拠を示せ
>勝てると推測するから、進めると推測するから進む
勝ち目がなさそうでもダメ元でやることもあるだろ
>化け物がいると思って進み、やっぱり化け物に殺されるになる
それただのバカじゃんw
人類をおまえの知能レベルで想定しないでほしいね
>自分の予測通りの結果になるから自分が怖いと思ったその予測の裏付けになる
ゲームやってる最中に恐怖を予測したりはしねえよ
起きた結果に恐怖するだけだ
おまえゲームやったこと一度もないからプレイ中の感覚がまったくわからないんだろうな
>サイレンでは「ここを進んだらいない」と思った場合に踏み出す
だからそうとも限らないと言ってるだろ
敵がいるだろうと予測していても仕方なく進む
何か対処法があることを期待して
>高所から下を見る事に強い恐怖を感じるのは、落下したらどんな結果になるか予想するからで
違う、知覚神経の作用による
落下しないと確信していても神経の作用によって目がくらんで恐怖する こいつが想定しているのは
大量の選択肢があって選ぶと即座になんらかのエンドになるような構造か?
惰性で選択を潰していくだけの退屈な代物だな
ゲームでプレイヤーを怖がらせるにはプレイヤーに損失(見せかけのだが)を与える必要がある
途中で積んでクリアできなければプレイ時間を損失することになる(結末を見られないという損失もあるが)
損失があるからプレイングに一喜一憂できる
ホラーゲームは壊レコが蛇蝎のごとく憎む進行性が必要不可欠だ >>691に補足な。
お前の考える構造には、「勝」「敗」「止」のうち、「敗」「止」しか無い。
ゲームの定義「勝敗を決める事」の条件を満たせていない。
俺は以前、日本に於ける「ゲーム」の定義には、GAMEだけではなく、PLAY(遊び・遊戯)の意味も
含まれる、つまり「娯楽」の意味合いもあると言ったが、お前はそれを否定したな。
俺は、ここで題材にされている「TVゲーム」の定義は「娯楽」の方が正しいと思ってるけどな。
勝敗を決めないゲームなんかいくらでも存在する。
さて、勝敗も決められない、まして「娯楽」としても楽しめない、ただ止まっているだけのそれって一体何なの?
お前以外、誰がそんなものを求めてるよ? >>665スルーされちゃったな
恐怖の解釈が複数あるということは、壊レコが提唱する恐怖と「怖くない」と書いた人の恐怖が
一致していると強弁できなくなるんだがどうする? >>669
把握することになるよ
結局理解した後でだけど
それも今となってはもう遅いがw >>689から溢れ出るクソゲー臭
まぁ自分で作れるならとっくに作ってるわな
というかすでに売れてる
俺もよくゲームのダメ出しをしたもんだ
でも作り出すと意外と難しい
ダメ出しが多いというのはどの分野でも言えるが
それに精通してない場合がほとんど
これ、
ダニングクルーガー効果の馬鹿の山
と言うんだよ >>690
プレイヤーの行動によって状態がどんどん変改しない構造
プレイヤーの行動によって状況が変化する=好転を意味するので
目指す構図は「何をやっても無駄」
実際の構図よりプレイヤーがその様に受取る事が大事
できる限りプレイヤーの進行を止めて、同じ景色や状況に留める事で無力感を得られる
>>691
恐怖を楽しむ構造
で、そこから助かる事が勝利
その他のジャンルのゲームは、常に進展し続ける前提
Aを突破しBを突破しCを突破し・・・ゴール
恐怖を感じるためには簡単に突破出来ては困る訳で
Aが出来ない→突破出来る=ゴール
何をやってもAが出来ない
ではどうすれば出来るのか?
雑に書けばこんな感じになる
(ここまで極端にする必要はない)
呪いの動画を見てしまった
その呪いを解除するためにはどうすればいいのか?
動画を消しても、霊能者に見てもらっても、本をやんで調べても解決出来ない
ではどうすればいいのか?
解決するまでその最初の問題がずっと引きづられる >>692
>根拠
恐怖とは自分の頭で悪い事が起こる想像する事
自分がそれを怖いと思う気持ちが恐怖
なので自分が来たら困る事を想像しなければいけない
>勝ち目がなさそうでもダメ元で
ダメ元でも勝つ前提で挑む
>それただのバカじゃんw
「化け物がいて殺されてしまう」
これが受け手のする最悪の想像
その想像を叶える事で「やっぱり危惧は事実だと分かる」
そして足を進めず止める事が出来る
>起きた結果に恐怖するだけだ
起きた結果には恐怖はしない
もう起きてしまったので、それを”なんとしてでも避けたい”と回避欲求を保つ必要がない
>>693
ゲームでプレイヤーが怖いと感じるためには
プレイヤーを「囚れの身」にする必要性
プレイヤーに損失を与えても実際のところ突き詰めると損したと感じるだけで
ゾンビの出る館に閉じ込められた場合何が怖いか?
それは、館から出れない事で、ゾンビが強い事やそれにともなってプレイヤーに何らかの損害を与える事ではない
失敗すれば殺されても、前に進む事が出来、進みさえすればいつかゴール出来るはずだ
そう思っていれば、失敗してもやり直すだけで
恐怖にはならない
でも、出口を見つけなければ、いずれこの館で朽ち果てるのなら
この館からの出方を見つけない限りプレイヤーは「囚れの身」になる
この環境が恐怖の下地
ゾンビの存在とはそこで出口を見つけられなかった場合に最終的にとどめを刺しに来る象徴
必要なのはどう、受け手を特定の状況に閉じ込めて置いているか?
>>694
「勝」は勝利の条件を満たした場合にのみ得られる
>>665
本能的に何かを忌避してもそれは嫌悪感
または、明確な恐れる事象が無いので不安感
恐怖は恐れる事
恐れるとはどうなる事を恐れるか?がないと基本は成り立たない 毎回〃同じ受け答えで、まるで出口の無いクソ迷路みたいな奴だなww
分かっちゃいたが頭がどうにかなりそうだわ。
矛盾を誤魔化す為に、少し条件を緩めるのもいつも通り。 >>699
君の理屈ではフラッシュバックをどう扱うのか?
元の恐怖体験同然に外因様の感覚刺激が起こるケースもあるし、身体上に物理的変化が再起することさえある
(皮膚圧迫の体験によるフラッシュバックで、皮膚の当該箇所が赤くなる)
>>701
絶対に折れない不屈のしつこさw
相手の根負けを必至化する最下等の必勝戦術 >>699
> 本能的に何かを忌避してもそれは嫌悪感
> または、明確な恐れる事象が無いので不安感
それって
本能的な忌避による嫌悪や不安を、昔から「恐怖」という言葉で呼んでるって話だよ?
壊レコが定義している感情以外も「恐怖」と呼ばれているって事実から逃げるの? >>702
それは心的外傷では
トラウマ
恐怖は何かが起きる前までに感じるもので、後に残るのは精神の傷
娯楽恐怖で人間の楽しみたいのは精神ダメージではない
「怖い体験」がしたい訳で
どんなに精神にダメージを与えても、人間の喜ぶ心地よい怖さは得られない
>>703
仮にそれを恐怖と言って、娯楽作品をその恐怖で作っても不快なだけでどこが怖いのか?って評価の作品になるけれど
本質的には何が恐ろしいのか分からないけど不快なだけ
なのが実質的な体感になる
そして今はその様な理屈で映画は結構作られているはず >>705
仮にも何も、実際恐怖と呼ばれている
繰り返すが、壊レコが繰り返している恐怖の定義は、複数の恐怖の意味のひとつでしかないと指摘している
話を先に進めて逃げずに、認めることできないの? あれだけスリルを否定してた奴が、まんまスリルみたいな言い訳を始めてワロタw
ブレブレやんw
あ、前からそうだったわ。 >>699
>恐怖とは自分の頭で悪い事が起こる想像する事
そんな定義はない
>ダメ元でも勝つ前提で挑む
ダメ元なら勝つ前提じゃねえだろw
むしろ負ける前提だ
ホント頭悪いな
>その想像を叶える事で「やっぱり危惧は事実だと分かる」
だからそんな想像したなら化け物のところに行かねえだろ
おまえのようなバカ以外は
>そして足を進めず止める事が出来る
化け物が出てこない別の道を探すだけだろ
>もう起きてしまったので、それを”なんとしてでも避けたい”と回避欲求を保つ必要がない
恐怖にそんな定義はない
あと、おまえのクソゲーでも回避欲求は起きないぞ
もちろん、ゲームそのものを回避することは除いてだがw
>プレイヤーを「囚れの身」にする必要性
どうやって?
マジで監禁するわけでもなし
「クリアしないと呪われて死ぬ」とでもオープニングで言うのか?
使い古された稚拙なやり方だな
>失敗すれば殺されても、前に進む事が出来、進みさえすればいつかゴール出来るはずだ
おまえのゲームはゴールできないのか?
ゴールは作るって言ってたよな?
なら同じことだろ
正しい道を探し続けることは前に進むのと同じ
失敗も間違った道を把握する過程でしかないからな
おまえの大好きな迷路と同じだな >>698
>実際の構図よりプレイヤーがその様に受取る事が大事
具体的な方法を言えよ
おまえは匿名掲示板でもまったく賛同を得られないのにプレイヤーの心理を操作できるわけねえだろ
>できる限りプレイヤーの進行を止めて、同じ景色や状況に留める事で無力感を得られる
すげえつまんなそうなゲームだな
おまえの座敷牢での日常? >>699
>ゾンビの出る館に閉じ込められた場合何が怖いか?
>それは、館から出れない事で、ゾンビが強い事やそれにともなってプレイヤーに何らかの損害を与える事ではない
おまえ『プレイヤー』と『プレイヤーキャラクター』の区別すらついてないだろ
それはキャラクターの恐怖であってプレイヤーの恐怖ではない
プレイヤーはいつでもゾンビ館から出られる
ゲームの電源を切るだけでいい
プレイヤーを閉じ込める方法などないぞ
プレイヤーが恐怖することは金と時間を無断にするとか後味が悪いぐらいしかない
*おまえが炎のごとく燃えるような情熱で憎む吃驚(笑)を除いた場合 >>705
元の恐怖体験の10年後にフラッシュバックを起こした場合も、それは恐怖でしかないんだよ。
昔の痛みを思い出すんじゃなくて、たった今新たな怪我をしたかのように激痛を感じるんだから、伴う感情は恐怖が至当。
もしフラッシュバックでは怖さを完全に失い驚き(吃驚)のみに変化する、とか言ったら不合理だ
過去の記憶だけが原因で前触れなく不意に疑似的な体験を繰り返すのだから、「未来への」の条件がある壊レコ恐怖論とは整合しない。
これは条件が不当である証拠になるといえる
705の後半にある「娯楽恐怖」「人間の喜ぶ心地よい怖さは得られない」云々は、見当外れの見え透いた言い逃れ。
こっちは現実の体験を論点にしていて、話を娯楽作品から感じられる怖さに限定してない。
ホラーゲームを遊んでフラッシュバックを起こすようになった人の例は聞いたことがない >>708
>おまえのゲームはゴールできないのか?
発売しましたがDLCで完結しますよ
恐怖じゃね?
ググったことには素直なのに壊レコさんの文章は理解しようとしないってのが理解できません
分からないは保留。賢く生き残るには必要だよ 恐怖を飼い慣らしたくなるから恐怖はクセになるって聞いたことあるけど、恐怖で次の作品出来なかったらそれ自体が恐怖だよね
って言うことを壊レコさんは言いたいのかも
結局無理ゲーじゃんwアンチつよw >>714
理不尽に叩かれてるの見てられない
ガンダム00やってる感じかなw >>702
>(皮膚圧迫の体験によるフラッシュバックで、皮膚の>当該箇所が赤くなる)
私も聞いたことあります。
熱もってる棒じゃないのに肌に当てて水脹れが本当にできるみたいですよね
諦めたらそこで試合終了って気持ちでどうにでもなるって言う名言なんですね だから本当は壊レコさんにはフラッシュバックじゃなくてフラッシュダンス見て欲しいんだよねw >>713
>ググったことには素直なのに壊レコさんの文章は理解しようとしないってのが理解できません
あいつの糞文を理解できる人間はいないし理解する必要もない
おまえがあいつの肩持つのは勝手だがきっと後悔するぞ
あの狂犬は自分に好意的な人にも噛みつくから >>719
>あの狂犬は自分に好意的な人にも噛みつくから
私もそうなんですよねw
好意的だからこそ噛み付くときもあります
だから、敵がいないときはありませんw 間違い指摘するなら、まず関係性つくらないと
その関係性ができてないから、理不尽だなと思ってます
どこの教祖でもないぞw 壊レコさん降臨しないけど、今日は恐怖しない選択したのかな
いいことだし、そのまま映画みたりゲーセンいけばいいのにw >>721
(良い)関係性を築くのは難しいね。
何故なら、壊レコはここ以前に同じようなスレを乱立して、ここと同じように相手の指摘に耳を傾ける事なく自説を振りかざして来たから。
ここを立てた時点で、(悪い)関係性からスタートしてるんだよ。
それでも、今スレの壊レコの言い分がまともだったり、もしくは自分の矛盾を認めてスレ民達と一緒に主題について議論していく姿勢を見せたなら、その関係性は改善されたかもね。
でも、壊レコはそうはしないから。
まず否定から入るし、一般的な定義さえ認めようとしない。
俺達は決して理不尽に叩いている訳ではないよ。 >>723
思い込みだけど、私は壊レコさんは作家性のあるクリエイタータイプだと思う
そんなタイプが作った作品が好きなんだよね
そういう作品で育ってるから上で議論してるフラッシュバックして恩返ししてるのかもね
クリエイターのゲーム買って恩返ししろよ!っていうのはわかってますけどw 作家性がある、とは決してその人間のエゴを押し付ける事と同義では無いと思うけど。
一般論さえ捻じ曲げるようでは、大衆には受け容れられないよ。
できれば、その作家性のある作品を教えて欲しいな。 >>708
恐怖とは何かを恐れる気持ち、怖がる感情の事
何かを恐れるとは、その何か?がないと成り立たない
そして何故どうして怖いのか?も必要になる
どうして怖いのか?が言えなければ「怖い」って感情自体に疑問符が付きます
どこが怖いの?と聞かれても答えられない
襲って来る訳でも危害が呼ぶ訳でもない
ダメ元ならそこを通れたらいいって前提
そこを通りたい
通れる可能性にかけている
化け物が出てこない別の道も全て封鎖する
何らかの理由をつけて通さない
すべてのプレイヤーの行動をカットする
その世界に入ったら(ゲームを始めたら)道のない状態
それだけで受け手は恐怖を感じる
ゲーム世界でのプレイヤーでも小説や本の主人公でも、その世界の中でその主人公を囚える事でその娯楽を再開するだけで恐怖心を持つようになる
完全に支配出来るその創作世界の中の登場人物は徹底的に出すも逃がすも作者や進行者が制御出来る
その世界の中での主人公の与えられる立場を作り出す事で、読み手はその世界の中で抜け出す事が出来ない立場になる
もしも自分が同じ状況に陥ったら?と想像する事で現実にもその恐怖感を持ち越す事が出来る
逆に現実世界のプレイヤーをどんなに傷を与えようとしても恐怖にはつながらない
・いきなり出て来て世界の外にいるプレイヤーを驚かす行為
・ショッキングな描写
・難易度によるギリギリさの表現等
これらは世界の中にいる登場人物ではない外にいるプレイヤーを狙った演出で
作中の世界の中の人物を見ていない
どんなに外の世界にいるプレイヤーを狙っても世界の中の人物にも傷を与えられないし、画面の外にいるプレイヤーにもダメージは与えられない
外のプレイヤーを狙ってるのだから中の人物には関係ないし、外の世界にいるプレイヤーは外の世界にいるのだから当然ながら無傷
でも何故か今の人間はそれをやってしまいがち
今の表現は大抵どれも中の世界の人物ではない外の世界のプレイヤーや視聴者を見て作っている表現
>おまえのゲームはゴールできないのか?
ゴールは出来る
けれどレールに乗ってその通りに進みさえすればいずれゴールに到達する構造になってない
ゴールに進行性を伴っていない
大げさに言えば一つの状態、状況、場合によっては一つの部屋で終始進む
考えてみれば分かるはず
呪いの動画を見たのなら、その呪いを終始背負って進む事になり、呪いが解ける=スタッフロール
悪魔を呼び出してしまったのなら、終始その悪魔の問題が立ちはだかり、悪魔を対処出来る=全面解決
化け物のいる館に閉じ込められたのなら終始その館で進みその館から出れる=ゴール
今の作品のように、慣れる等と言って様々な問題が出て来て、最初の問題を解決すると、次の敵が出て来て、その敵を倒し、更にその次
の様な形状になっていない >>707
そんな事言ってない
>>709
プレイヤーが何をやっても無効にされると感じるようにするにはどうすればいいのか?
これは、下地より一段上の技術なのでここで話しても意味がない
前提が理解出来なければ話しても分からない
>>710
プレイ中はプレイヤーキャラ=プレイヤー
それぞれが別に存在すると乖離
正確には作中またはゲームの中のプレイヤーまたは自分
また、敢えて外の世界にいるプレイヤーを指す場合にのみプレイヤーをそのような使い方をする 小島監督はそうだよね
新しいこと提供できるひとには多いと思います。
ラストオブアスとかも、そうだと思います >>727
705
> 娯楽恐怖で人間の楽しみたいのは精神ダメージではない
>「怖い体験」がしたい訳で
> どんなに精神にダメージを与えても、人間の喜ぶ心地よい怖さは得られない
スリル
〘名〙 (形動) (thrill) それ自体不快ではなく、むしろ楽しみの対象となるような恐怖感・不安感。
また、それに付随して起こる緊張感。
そのような感覚を生じさせるさまにもいう。
〔モダン用語辞典(1930)〕
お前の言う「人間の喜ぶ心地よい怖さ」と上記の「スリル」の定義は同じに見えるが?
だから、スリルみたいな言い訳を始めた、と指摘したんだが、何か間違ってるか? >>728
小島監督作品はメッセージ性が強いから分かるけど、ラスアスもそうなの?
そういった作品が好きなのかな。 >これは、下地より一段上の技術なのでここで話しても>意味がない
ここ叩くんでしょ?
今話すと話逸れちゃうから待ってて
答えたら、今の話題すり替えてるっていうなよ
こういう事でしょ?
いいかた また意図的に>>706の話題無視してる?
先天的忌避感情は恐怖と呼ばれていることを認めてくれるよね?
なんならおぞましいものから受ける驚愕も、昔から恐怖と呼ばれているよね?
とすると、壊レコのいう恐怖は、数ある恐怖の中のたったひとつってことになるよね?
なんでホラーゲームのプレイヤーが求めている恐怖と壊レコのいう恐怖が一致してると断定できるの?
全ての質問に誠意をもって返信してくれるんだよね? >>730
>ラスアス
ラスアス2は強すぎて耐えられなかったですw
1は面白くなる前にやめてしまったかもしれません
ラスアスに関してはそういう意見が多いのでわかる人いるかもって記載しました 「数ある恐怖表現のうち、ユーザーが本当に求めている演出はこれだ」
っていう論理なら議論になるけど
「恐怖はこれ一つしかない。だからホラーゲームはこう作るべきで、それ以外は偽物だ」
っていうならそれはただの弾圧でしかない >>733
「作家性のある作品が好き」「作家性のある作品で育った」と言って、それを根拠に壊レコを擁護してたのに、
実際にやった自分の感想じゃなくて、周りが言ってるからってラスアスを例に挙げたのなら、その擁護にも説得力が無くなってしまうよ。 >>717
ノーシーボ効果です。
プラシーボ効果の反対で思い込みによって健康被害が実際に起こる 736 訂正
実際に起こる → 実際に起こるとされている >>711
心的外傷は心の痛みや苦しみで、恐怖とは別物
恐怖は未来への感情で、これから来る出来事に対する回避欲求
それと、過去の出来事で恐怖を感じるのは、過去に起きた未来への恐れをなぞっている行為で
過去に感じた過去から見た未来への恐怖を心の中で再現し再構築している
なので結局未来への感情 >>735
小島監督作品に対しては作品の半分も理解してないと思います
けど、なんとなくすごい
ラスアスに対してもこっちはクリアしてないけど、
なんとなくすごい。わかってる人もいる
たぶん、この意識が壊レコさんにリンクしてるのかもしれませんw >>715
この手の恐怖って実は、体験すると更に恐怖を求めるようになる
「怖いもの見たさ」とは、安全確認欲求から来る探究心
安全を確認するために覗かずにいられない
出来なかった体験がその通り大事で
その散々出来なかった体験を背負ってゴールする事でさらなる恐怖心を求める様になる >>726
冗文それすなわち読み手に余計な負担を強いる悪文。
その極劣な作文力は死ぬまで直らないはずだから死ぬといいよ(笑)
>>738
まだ恐怖が欲求とは違うことを理解してなかったのか…。
理非を逆さにしてまで人にものを教えようとする悪癖は、やっぱり直らないね。
真の動機が劣位にしか立てない自己の強引な優位化だからな
後半はなんて言ってるんだ。
だいぶなに言ってるか分からない。
中の理屈がどうなってるか知らないけどどうせ大間違い(笑) ダニングクルーガーの馬鹿の山にいるやつが自慢気に語るスレ 壊レコは1回、絶望の谷に落ちるべきだが、そんな事には絶対にならないだろうな >>738の後半は、修飾語・被修飾語の関係が分かり難い部分に読点を打ってないから、難読化してる。
早い話が、体験の内容をフラッシュバックでそっくりそのまま再想起するなら、過去の予見的恐怖も完全コピーされた状態でまた感じる、ということか。
しかし>>705では、フラッシュバックを「精神の傷」と呼び恐怖であることを否定したのに、>>738では逆に恐怖(未来への感情)だと認めてるので矛盾が生じてる。
釘刺しとくけど今から論理の遡及改変をしちゃ駄目だよ >>743
壊ラジです
そしたら、一八みたいにデビル化ルートになっちゃうよ
前にも同じことなかったかな
ここにいるけど >>746
すぐ上のダニングクルーガー効果を受けての発言だから、ググってみたらどうかな? >>747
なんだろう
ダンクーガかな?とか思って調べてなかったけど、ダンクーガあまり強くないんだよね
ちなみに意味は調べましたw >>748
ググって見れば発言のあと調べました。
端折ってました
ダイニングクルーザーなら欲しいですw 調べた上でそんな事しか言えないなら的外れもいいとこ
会話が成り立たない >>750
頭がいい悪い関係なく、勘違いしてた方が成長する婆ありますよね
精神的にツエー、納得させられないの言い訳ですか? >>751
場合が婆になってるw
わざとじゃないよw >>751
壊レコさんにいいたいけど、認めたわけじゃないよ
理解できてるなら、方法もわかっているはずだから 壊レコさんは
ちげーって、こういうこといいてーんだよ
って寄り添っているだけなのに
わからない? >>751
その論に従うと、勘違いを学習や経験で正さないと成長しないと思うけど?
そして、貴方の発言は何に対して、誰に対しての言葉か全く要領を得ない
投稿する前に自分でよく文章を見直す事をお勧めする
要するに、発言にすら落ち着きが無い >>755
>その論に従うと、勘違いを学習や経験で正さないと成>長しないと思うけど?
私も思いましたし、結構上の方で書きました
あなたの様な書き方で間違いを正せたら変わる気がします
けど、専門家じゃないの?
判断材料が足りないから様子みてる。そんな感じがします
あと、私に関しては学校の通知表にはいつも書かれてましたw
文章読みづらいのは、システムを理解してないからだと思います >>756
専門家でも何でもないしw
普通にネットでも得られる常識や知識で語っているだけですが。
それに「間違いを正せたら」というのは、このスレの流れを見ていれば無理だと分かるでしょ。
一般的な定義さえ自分の主張に合わなければ捻じ曲げる相手に何を言っても無駄。
それで、上の人は壊レコを評して「馬鹿の山にいる」と言ったわけだし、自分はそれを受けて
「絶望の谷に落ちるべき」つまり「周りの意見から学び、全体の大きさを知って
「まだまだ足りなかった」と自省するべき」と書いたわけです。
ここで言う、全体の大きさとは、このスレに当て嵌めると「恐怖」に対する認識や定義といったところでしょうか。
しかし、壊レコは自身の狭義を頑なに守り人の話に耳を貸しません。
それは違う、これは違うと否定するだけ。
そこに成長はありません。
> 判断材料が足りないから様子をみてる
これは誰に対しての言葉?
俺ですか、それとも壊レコですか?
> システムを理解してないから
これも意味不明。5chのシステムってこと?
文章の中身にシステムは関係ないですよ。 >>757
ってことは、知識があるけど能力も子供化してしまったコナンくんってこと? >>758
わかりづらいよねw
けど、人が考える余地まで潰したくないからあえて短い文章にはしてます。
わからないならわからないでいい。
判断材料はあなたに対していいました >>759
分かり辛いんじゃなくて全く分かりません。
> 考える余地まで潰したくない
あなたの場合は、議論の前段階の「何が言いたいのか」すら分からない。
普通は、お互い何が言いたいのかを理解した上で、その意図するところに考える余地を残すんですが。
>>757でハッキリと判断してますよ。
もっと言えば、ずっと前から「何を言っても無駄」だと判断してるし、実際そう言っています。 基本にしてる知識が違うってことなのか、私が馬鹿なのかw
よくわからないけど、壊レコさん以外が叩いているのにも意味あるんだもんね
5chでも空気読めなかったw >>762
別に去る必要はないんじゃないですか?
貴方みたいな存在はこのスレには貴重ですし。
自分も絡まれなければ別にこちらからちょっかいをかける事もありませんし。 >>762さんの発想や切り口は斬新なのでとても参考になります 馬鹿の山は英語で peak of "Mount stupid" ということだから
”愚かさの山” の頂
と訳した方が正確かな。長くなるのはよくないけど >>726
だから引用を怠るなって言ってんだろがゴミ
本当に何一つまともにできないんだな出来損ない
その程度の手間もかけずに他人に理解してもらおうなんてムシが良すぎる
どんだけ甘ったれなんだ?
>そして何故どうして怖いのか?も必要になる
何故は必ずしも必要ない
怖いものはただ怖い
>ダメ元ならそこを通れたらいいって前提
通れるという確信がない限り、なんであれダメ元の要素を持つ
おまえのゲームは一切の試行錯誤挑戦を許さないと?
>すべてのプレイヤーの行動をカットする
で、それが面白いの?
プレイヤー何もできないじゃん
ぼけっと画面を眺めてろってか?
>その世界に入ったら(ゲームを始めたら)道のない状態
プレイヤーにはいつでもやめるという選択肢がある
>それだけで受け手は恐怖を感じる
それだけでは感じねえよ
>もしも自分が同じ状況に陥ったら?と想像する事で
よほど出来のいい作品でなければそんな想像しない
はい荒唐無稽乙~で終わる
>逆に現実世界のプレイヤーをどんなに傷を与えようとしても恐怖にはつながらない
いやガチでプレイヤー自身が傷を受けるゲームがあったら恐怖するだろ
面白いかどうかは別として
>大げさに言えば一つの状態、状況、場合によっては一つの部屋で終始進む
これだけは絶対に答えろ
おまえの作品は選択肢を選ぶと即なんらかのエンディングに到達するものなのか?
それでも進行性は発生するがな
選択肢が絞られていくから
迷路と同じにな >>726
>今の作品のように、慣れる等と言って様々な問題が出て来て、最初の問題を解決すると、次の敵が出て来て、その敵を倒し、更にその次の様な形状になっていない
おまえの例も全部進行性があるだろ
呪いを解くため、悪魔を追い払うため、様々な手を試す
失敗しても少なくともダメだった方法は除外して、より有効そうな手が絞られていく
失敗のたびに即死させてスタート地点に戻しても無駄だぞ
プレイヤー(実際に死ぬわけではない)の知識はリセットできないから
>>727
>これは、下地より一段上の技術なのでここで話しても意味がない
そんな方法知らないだけだろw
ゲームという遊びの構造的に不可能だからな
>プレイ中はプレイヤーキャラ=プレイヤー
相変わらずなんの返しにもなってないな
プレイヤーはプレイヤーキャラクターではない
プレイヤーキャラクターが傷ついてもプレイヤーが傷つくわけではない
感情移入して痛そうだなと思うことはあるが、同一人物になったわけではない
乖離も何も同一人物になりようがない
おまえはラジコンの操縦桿を握ったらラジコンになるのか? 愚の頂 とか。
※思い付いた訳名をただ書いてるだけです >>769
「優越の錯覚」としているものもあるな
これって、イグノーベル賞の心理学賞を受賞して広く知られるようになったんだな
この仮説には批判もあるようだけど 実用することを考えた場合は 愚の頂 だと、気取りすぎてて合わない・おかしい。
「優越の錯覚」の方がいいね ダニングクルーガー効果の曲線に付けられたポイント毎の名称が、サイトによって色々と異なっているのが気になったので調べてみたら、
どうやら原論文に使われているグラフには、Peak of “Mount Stupid”等の記載は元々無いようですね。
そもそも、一般的に広く知られている曲線ですら無かった。
この仮設を引用した誰かが後付で分かりやすく、曲線のグラフを作ったということかな?
とは言え、この仮説を解説したサイト等を読むと、壊レコの実態に驚くほど当て嵌まっているので、まぁあながち間違いじゃ無いかと。
自身を過大評価してしまう
成長の機会を失ってしまう
自他の評価ができなくなる
問題を他責にしてしまう
コミュニケーションが難しくなる
騙されやすい
等の特徴があるとか。
最後の「騙されやすい」は、このスレの様子だけでは判断できないけど、他は全部当て嵌まってる。
壊レコもググって読んでみるといい。 壊レコが「住人同士の揉め事が起こったから」という理由で、別のスレ立てしてるな
逃げる理由に人を使うなよ 向こうに書く気はないからこっちに書くが
お化け屋敷の一言で終わりそうな屁理屈だな わざと突っ込まれるスレタイと定義にしてるのが透けて見えて笑えるw
それで人を誘引できると思ってるのかなw
頭が悪いのかホントにキチガイなのか。
恐らくはその両方か。
自分の居場所を作って顕示欲を満たす為にスレ立てしてるだけ。
都合が悪くなれば逃げる。
あちらはスルーするのが一番。 壊レコは、おそらく古ヲタスレでのやり取りも見てるだろうに、ホント卑怯だな もしも戻って来た時に続きが出来る様ここは当面書き込まない予定
流れてしまう こっちで散々、駄文で書き連ねてるのと同じような主張でスレ立てするなよw
中学生か?ってくらい薄っぺらい。
> 主張に対する異論や反対論または反対意見はOK
あと、この日本語の不自由さも何とかしてくれw 単語の選び方もそうだけど、読点と改行の使い方が壊滅的に変
どの単語がどの単語にかかるのか、2,3回読み直さなければいけない苦痛
そして解読した結果、やはり意味が通ってない結末よ >>777
壊ラジです
ちょっとだけ復活
>もしも戻って来た時
そこ!w
イェーイ 壊レコさん→ハイタッチ←壊ラジ
自分の仲間がいなくなったら自分が不利になる
そんな感じでもOK
テストにでますよw >>771
よく考えたら愚の頂(いただき)じゃ「愚の骨頂」の脱字と思われるだけか…。 具体的にどんな展開にするのがいいと思うのか例を教えてや
ゲームオーバーがいつ来るか分からないってだけがミソならただの理不尽ゲーでそれこそストレスになるだけだし
ゲームならではのアハ体験がないとユーザーはやる気無くすやろ マクロに囚われるやつは
ミクロな観点から見れないからね
理想論言ってても結局はプレイヤーが実際にプレイして楽しいか否かが最優先事項な訳で このスレの「進行性」は失われたな
訳分からん屁理屈こねて逃げやがったw 壊ラジさんも>>676 ではアイデア不要論に否定的な発言をしてるね。
うっかり間違えたのかなw ランダムで恐怖演出のタイミングが変化して不意討ちするタイプのシステムにすれば
同じシナリオ何周してもそのたびにビビらせることが可能になる
昔そういうシステムを搭載したゲームが同人で作られてた
体験版まであったがいつの間にか頓挫してたのでそれっきりだが RPGじゃないよ昔ながらのコマンド選択アドベンチャーだよ >>787
それは逆効果で、典型的なやってしまいがちな事
不意を付いて何かが起こるのは吃驚で、恐怖ではない
って点
恐怖を何が起こるか知らないから感じるものだと理解するから、恐怖を作るために何が起きるか?悟られない様にして
不意をついていきなり何かが登場したり、何かが起きる
でもそれで感じるのは吃驚、驚き
恐怖は悪い事が起きる事が分かっていないと感じない
これから悪い事が起きると思っているからこそ感じるのが恐怖
「この扉を開ければ、何か悪い結果が起こる」と思っているからこの扉を開けるのが怖い
これが恐怖
「まさかここを開けても何も起こらない」と、その前提で迂闊に進んで何か起きて感じるのは
突如の出来事に驚いて吃驚する
だから恐怖を感じる場合は、何か起きる前に何か起きると受け手からは感じられている
例えば、今まで整然としてきれいな部屋を進んでいたのに、突如血塗られた扉が出たなら、突如物々しい扉が出現したなら
ここを開けたら受けては何か起きるのか?と予想するはず
その予想が悪い事で
それに対して萎縮して進めない状態、進むのをためらう様な状態が恐怖を感じた状態
ではそこを実際開けたらどの様な結果になるのか?結末をたどるのか?
実際開けて確かめるか
または、辞めて去るか
それが本来の恐怖で
いきなりなんかで驚かすのはびっくりで恐怖ではない
今の作品群はその混同の上に成り立っている >>791
いきなり何も関係ないとこでそんなことするわけないだろ
ランダムで演出のタイミングが変わるのは当然その段階の後だよ >>793
質問に答えないくせして質問はするんだなw >>793
貴様の言う恐怖の予兆として嫌な雰囲気になった先での恐怖演出
それがが同じ話の同じルートでも毎回ランダムなんだよ
普通のゲームならヤバい雰囲気の扉の先での怪物との初遭遇イベントとか演出はいつも同じだ
1回プレイしてしまえば慣れる こいつ似たようなスレ立てまくってるけど
国語力が低すぎてなんも伝わってないよね 俺ごときができることはみんなできるはず
俺ごときが知ってることはみんな知ってるはず
こういう思考に取り付かれたやつは実社会に出ると残念な働きしかできない
壊レコもこういう思考に陥ってるんだろうと思う >>799
その対極じゃね?
「俺だけが真理を知っている」これが壊レコ
大天才でない限り実社会ではうまくいかないタイプだろうな でもあいつは自身の書いたあの文章はみんな普通に理解できると思ってるぞ いや、あいつは「おまえたちは何も理解していない」と言い続けている
散々「具体的な方法」を聞かれているのだが、そのたびに「基礎を理解していないから教えても無駄」とつっぱねている そのまま誰にも教えずに逝去してアイデアを墓場に持っていきやがれと思う
そしてあの世で思う存分「俺だけがゲーム作りの正解を知ってるのに・・・ブツブツ」をやり続けるがいい
壊レコがいなくても
壊レコがいうゲーム作りの正解を知らなくても
世間もゲーム業界も回していけるのは日々証明され続けている
それが嫌なら人に伝えるための努力を壊レコがしろ、と ホラーゲーやって恐怖を感じるようなことなんてもうないな
だって慣れちゃったし
慣れにはかなわんよ >>1
めちゃくちゃ正論言ってると思うんだが
なんでいっぱい別のスレ立てるの?
このスレで語ればいいのに >>805
スレを全部見ていけばわかるけどスレ主が正論を言えるのは>>1の時だけで
その後はスレ住民との会話でぼろが出まくって突っ込まれて逃げ出して新スレ立てての繰り返し
基本、スレ主は自身に同意するとか称賛してもらえるとかそういう意見しか欲しくないのだと思う 1に正論が書いてある壊レコスレが存在していたとは…w どちらともとれる曖昧な文章を書いてしまった…
1が正論のレコスレなんて一つも見たことない。
今後もあり得ない >>811
いや横からじゃなくて、ご本人に尋ねたいの。 壊レコのこれまでの発言歴から、自身を人間だと思ってることが分かるんだよ。
というより人間以外だと思うわけがないんだけど、なぜかそれが分からない人が出てくる。
それと彼は>>809みたいな質問をいつも無視する。
だから変わりに答えといたんだけど別に信じなくてもいい もう一点。
壊レコは質問されてから2ヶ月も無視し続けてるので、代わりに答えた 812氏に訊くけど質問だよね?
「ご本人に尋ねたいの」はスレ主からの返答が欲しいという意味でしょ? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています