【神ゲー】ゲームの楽しさって何だろう?【沼ゲー】
他人の意見はどーでもいいから
自分にとってこれこそがゲームの楽しさだと思うことがあれば語ってください ・現実では得られない体験
・コミュニケーションツール
・特定分野の学習 周回プレイが何回もやりたくなるのは良いゲーム
クロノとかロマサガのスクエニは昔はそうだったんだけどな アクションなら自キャラを動かしているだけで楽しいことや
思い通りに動いてくれることもポイントかな
でもソウル系のように動きが少しもっさりとしていても
慣れていくと楽しく感じるゲームもあったりするから難しい >>3
周回プレイが何回もやりたくなるのは良いゲームというのはその通り
でも良いゲームでも周回プレイをあまりやる気にならないゲームもあるよな 収集欲やコンプリート欲を満たしてくれるゲームも楽しい
コンプリート欲を満たしてくれるゲームは敵やアイテム図鑑のようなものでも
クラスごとの規定タイムや規定スコアクリアとか隠しアイテム探しなど色々なパターンがある
でもプレイか長いゲームで区切りごとのリプレイもできないのに
すぐにコンプできなくなるような要素があるのはマイナス
隠しアイテム探しで全体数はわかっていても
どの区切りを探したらいいのかわからないのも漠然過ぎてマイナス コンプリート要素でも簡単に集められるものが多量にあるだけでは
ただの作業になりマイナスかも >>2
最初の2つはわかるし納得もできるけど最後の「特定分野の学習」って何だろう?
ゲーム操作が上達するとかゲームの知識が増えていくことかなあ ランダム能力のつく装備をもらえるなら強い装備や強くなる装備の組み合わせを探すことにはまりがち
でもどちらがより強いのかはっきりしないと飽きやすいので仮想敵に対する期待ダメージを鑑定するような仕組みが欲しい >>8
戦略シミュレーションなんかは想像しやすいかな
第二次世界大戦のナチスドイツ戦なんかは
当時の兵器の特性、地理、何故現実はこう決着したか等
歴史資料にプラスすれば立体的な知見が得られると思う >>11
ありがとう
ゲームをきっかけとしてゲームの外にまで興味の対象が広がる感じの事なんですね ・成長
装備や自キャラクターの成長や強化とプレイヤースキルの成長やゲーム知識の蓄積により
今まで苦戦してきた敵を楽にあしらえるようになるのは快感
ただし楽しさのためには繊細なバランス調節が必要になる
敵の強さ、敵から得られる報酬、自キャラが成長する速度がうまくかみ合わないと楽しくない
とあるRPGで、あるレベルまでは弱い敵でも強い敵でもザクザクと経験値が入るが
そのレベルを超えると経験値がとても渋くなり新しい場所への移動を促すようなものが
あったがあれは最低な方法でのバランス調節だと思った
新しい場所に移動すると以前にいた強敵よりずっと弱い敵がより多くの経験値をくれるので興醒め 経験値稼ぎを不要な作業とみなした結果だと思うが明らかに失敗していた 「この要素はきっと自分しか知らないんだろうな(本当は皆知ってる)」っていう要素をいかにゲームに盛り込むかがRPGを作る秘訣
みたいな事を糸井重里がマザーの頃言ってた 隠し通路でちょっとだけショートカットできるとか、組み合わせて使うと意外な効果が出るとか
わかりにくい穴場の狩り場みたいなものかなあ
確かにソウルシリーズのどれかで思い切って谷に飛び込むとショートカットできるのに気づいたときは楽しかったな 爽快感
難しい長距離射撃を成功させた時やパズルで連鎖が続いた時などに
演出を加えて困難を乗り越えたことに対する爽快感アップの褒美 初代マザーでいえばトンネル内の白骨(スタンドバイミーのインスパイア)とか
小ネタ的な要素がマップにちりばめてあるので探索が楽しかった記憶
2Dフィールドだけどオープンワールド的なマップなのも良かったな