サガ スカーレット グレイス 総合スレ part111
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タイトル:サガ スカーレット グレイス 緋色の野望
対応機種:PS4/Switch/PC(Steam)/iOS/Android
発売日:2018年8月2日
価格:PS4/Switch/PC(Steam) 5,800円+税、iOS/Android 4,444円+税
PS4/Switch/PC(Steam)限定版 18,500円+税
◆公式サイト
http://www.jp.square-enix.com/saga_sg_hiiro/
タイトル:サガ スカーレット グレイス
対応機種:PS Vita
発売日:2016年12月15日
価格:6,800円+税 DL版6,980円
◆公式サイト
http://www.jp.square-enix.com/saga_sg/
制作総指揮:河津秋敏
キャラクターデザイン:小林智美
音楽:伊藤賢治
次スレは>>980の方が立ててください。
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◆関連スレ
【Vita】サガ スカーレット グレイス攻略スレ2
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/handygover/1484730612/
◆前スレ
【Vita】サガ スカーレット グレイス part109
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1526129228/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured なるほど
タリアについては野望向けアルティマニア?が出たら色々判明するかもね 難易度はともかくウルピナじゃないのかな
占いもウルピナが出やすようにしてるし ウルピナ 序盤の難易度が高い上に初期メンが頼りない
レオナルド 欠片集めすらする必要ないので好き勝手にやっていい
バルマンテ 移動範囲が制限されるがやることがはっきりしている
タリア 本人も初期メンも強いが初心者は最後の不死鳥戦で詰む可能性がある
男主人公のどちらかだな
星の導きで最初にウルピナが選ばれやすいのは罠なんじゃないか
ろくに育成してない状態でのアスワカンがキツすぎるw ミンサガもアルベルト雪原で苦労したし
ロマサガ3もユリアンで姫様行方不明でキツかったな
サガフロはレッドも結構罠だったか 意志力のシナリオは他の奴と比べて適当感というか未完成感がすごい >>554
RPGの難易度的に見ると、ウルピナがハード、タリアがイージー、
男二人がノーマルって感じかな、今回引き継ぎあるから2周目以降は楽そう。 シナリオ的にはタリア編は周回前提なとこあるからそこも考慮すべきじゃね
キラーズが強すぎるのは確かだが ウルピナそんなきつかったかな?
アンサガのローラは騙された感があったけど ウルピナはシナリオや行き先の縛りはあるけど、そのぶん解説が多くて
フリーシナリオ初体験の人にもゲームの進め方がわかりやすいんじゃないかと思った
ただし敵は妙に強い
俺は1周目レオナルドで、わけもわからず右往左往するの楽しかったけどな ウルピナは何にも知識のない人がやるには序盤が結構キツイし
序盤中盤を考えればバルマンテでスタートが安定なように思うが
進行やルート次第では終盤が非常に辛いことになる
やっぱレオナルドかなあ
基本的に好き勝手に動けば良いし詰むってことがないよなレオは そういや初周レオナルドの最初の先頭でいきなり5人連撃出てトロフィー取れてびびった ウルピナきつくねーよ。1章終わるまで野イチゴ出来ないだけで、あれが本来のサガスカだろ。
タリアはまだしも、初回で男2人は絶対オススメそない。 最初レオでやって行く先々でなんで大地の蛇出てくるんだろって何気なしに倒しまくってたら
ウルピナ編で伝説の鋸で倒さないと延々発生する的な壮大な敵扱いでびびった思い出w
地上絵も遊び半分でやってたらシグフレイが凶悪なことしてて後からやべぇなこのDQNカップル・・・(笑)ってなったな 一周目レオナルド二周目ウルピナやった感想としては
好きに動けて楽しいのはレオナルドだったけどウルピナで開始早々ミラーネが加入したのはかなり大きかった 世界観を知らない状態で遊ぶならやはり最初はウルピナかレオかな
ウルピナは話は進め易いが途中やや厳しめ
レオは自由度だからサガ系になれてると遊び易いが物語を追うのに慣れている人にはピンと来ない
タリアは初期メンバーは優秀だが世界観知らないと理解しづらい
バルマンテは最後に壮大な罠がある ウルピナが一番初心者向けだろ
サガスカやり過ぎて感覚おかしくなってるんじゃないの 各人の感想がここまでズレるのもサガスカらしいといえばサガスカらしい ウルピナはメンバー揃いきってない序盤に難易度高めの連戦あるからセーブする場所悪いと詰む罠があるという意味で初心者向きでない フリーシナリオ、サガシリーズに慣れてないとレオナルドはクセが強いと思う 初回レオナルドとか自由過ぎ、固定イベ無さ過ぎ、蛇に不死鳥にいろいろ起き過ぎてワケワカメ、ラスボス誰コレ?状態でクソゲー判定押されるのがオチ。
サガ慣れしてるかサガスカ2周目以降向け。 大体このゲームでボス勝てなくてハマる状況って不死鳥かラスボスぐらいしか思い浮かばない。
あとは試行錯誤してれば勝てるし。 結局、完全に初心者用の主人公なんていないって事だね、
個人的にはシナリオはどれも初見じゃ解らんとこあるので、タリアがオススメだが。 おれバルちゃん→タリア→ウルピーの順でやってウルピーが星神や精霊にいいように使われてるのイライラしたから
ウルピーは1周目が良いと思う 上でも挙がってるがウルピー序盤のアスワカンは詰みポイントだろ
ラスボス前のセーブ警告みたいなのもなかったよね? まぁ慎重なサガ経験者なら複数セーブするでしょ
小学生の時、ロマサガ2と3のラスダンで泣きました… >>582
ロマサガ2のラスボスのテンプテーションはキツかったね。あれ全男メンバーで見切り無かったら終わる。 ウルピナそんなにメンバー悪くないと思うんだけどなあ
ツィさん以外は無難だと思うけど >>592
複数セーブすればいいとかじゃなくて、そういう詰みポイントが初心者向けを謳うシナリオで残っているってのは時代に合ってないよねって話な
今後もシリーズ続けていきたいってんならそういう所の詰め甘いのはマズいと思う 初心者はモンドを槍のまま使ってしまう可能性が高いのも一周目ウルピナ編序盤の難度に拍車をかけてる
ツィ何とかさんの影に隠れがちだけどヤマトもガブ兄に較べると使い勝手が悪い 試行錯誤するのも楽しみなのに配慮は十分してると思うけどなぁ サガシリーズにおいては手取り足取り教えて欲しいみたいなプレイヤーは遅かれ早かれ振り落とされるからどうでもよくない? 初心者向けにする→難易度求めてたガチファンが離れる→ライト層はそもそもサガやらんから見向きもしない
ってコンボが発生するかもしれんからなぁ >>586
壁役買って出るならディフレクトはデフォルトで覚えとけよとは思ったわ 公式の質問に答えていくので決めると
一周目はウルピナになることが多いんだからウルピナが
とりあえず公式的にも最初にやる主人公筆頭でしょうな
別に詰むってこともなかったなあ 俺はアスワカンよりユシタニア州の山越えルートの方がキツかった気がするわ
オグちゃん入ってからはツィゴールさんリストラして大分安定したし
アスワカンではお姉様の召雷援護が蛇を高確率で麻痺させてたせいもあるんだけど
ツィゴールさんが実は術士として使うとお姉様登場までは結構役に立つなんて
割と慣れてきても気がつかないよな… それはツィゴールがというより五行が水だったら誰でも良いというか毒霧が強いというか・・・ でも攻略本とかで色々知る前の一週目普通にツィゴール主力でつかって
グリムリーパーとれたからメインアタッカーにしてた一周目とか
今はなかなかやりづらいからやっぱり何回かは
知識なしでやるのが楽しいなあとふりかえって特に思うなあ VITA版やってたからって舐めてたらしっぺ返し喰らうようなボスが出てきたらいいなぁ レオナルドはタリア、エリセド、パルム候、ウルピナ、アングルと有力キャラを悉く逃す可能性があるからな タリアは緋の天啓だと北東界外行く前じゃないとダメみたいに書いてあったが行った後でも仲間にできた気がする
北東界外行く前に一度訪問しておきゃ後回しでもオーケーって事か? 初週レオ編はフラグとかも判明していない頃だったから結局初期メンが主力だったわ
今考えると武器もキャラの能力に合ってなかったけどどうにかなったし
ただ基本何するのもユーザーに丸投げだからサガスカの世界を理解できたのは
他の主人公やってからだったからサガ未経験だと逆に縛りある主人公の方が理解しやすいのかなとは思う >>593
俺もオグニアナとエリセドがやっぱ強えってなったわ
斧の威力が高い上に防御力や素早さまで下げてくれるからな
当時の本スレは斧がスカスカ言われてたのが信じられなかったわ >>596
クイックタイム返しみたいに召雷返しを使ってきたりしてなw
ジョジョのアヌビス神みたいに「覚えたぞ!」で多段ヒット技を学習してカウンター攻撃をしてくるとか 冷や水浴びせかけるだけじゃなくて、
激おこぷんぷんすると逆に弱体化するとかすればサイレンにも光が 盾回避率30%、熱・冷・電へ高い耐性、状態異常耐性50%、これくらい付ければなかなかの強敵になる
シグフレイのように盾回避が高すぎると「ガード回避されにくい」ロールを使う意味もないし
熱・冷・電・状態異常への耐性も完全耐性にすると死に技が増えるから面白くない 初周ウルピナは序盤の生の刈り取りで
LPゴリゴリ減らされてつらかった
ミラーネさんが仲間になるのも知らないし
いつまでも回復役いなくてつらいと思ってたけど
慣れたら回復なんて要らなかった ミラーネは好きでよくつかうけど初期術がアレだから習得がめんどい 最近始めたんですけど、ロールって力自慢(筋力+2)とか能力値を補正する物はあまり使い物にならない感じでしょうか?
ダメージ計算してみると斬威力アップなどの方が断然影響力が大きいようなのですが。 ダメージ上げるだけなら威力アップ系のロールを優先した方が良い
能力値補正は技術や集中を上げて斧・弓・投げ技の命中率を上げる等のダメージ以外の効果を得たい時 >>603
バルマンテ編で斧使ってると序盤からバル、マリオン、ストルムという斧持ってるのに使いこなせない戦犯だらけだからしゃーない 全然感じ方違うな
バルちゃんはブリンガー×2の攻撃力で序盤技が揃わない間もめちゃめちゃ楽だと思った
ウルピーオグ姉様モンドみたいなパーティは使いこなせれば強いけど体力きついしあくまで上級者向けじゃないかねえ >>608
マジカルシャワーでミスティックワンドとジャウスト使えばなんとかなるでしょ >>612
大げさに言われてるだけなところはあるよね >>611
マリオンは使えるだろ、というかマリオンに斧使わせないと折角のブリンガーが
腐ってしまうし序盤の難易度も上がる、コリーンでもいいけどあいつは何でもできるし。 俺もバルマンテ序盤はミス上等でブリンガーで殴るけど
システム的にミスがキツイゲームだし慣れてない周は糞外しの印象が残るからあんだけ言われてるんだと思う ウルピナ編のスタメンメンバーって誰がオススメですか?
初心者に安定なのはやっぱり術士×1プロテクト要員×2ですか? >>616
俺はブリンガーで楽できるメリットがミスを完全に上回ってたわ 命中の概念が程度の差はあれ
全ての武器に適用されていれば
こうはならなかったんだろうけど
必中が多いなかで9割ベースだと
戦術に組むこむ難易度は上がる
ゲームバランス的に逆風が当たるキャラは
どうしたって出るんだろうけどね そもそもの命中率の計算式を知らないんだけど天啓に載って無くない? 知っちゃうとかえってつまらなくなってしまう知識ってあるからな
それを初見の人にふれてまわったりしたら害にまでなりかねん 技術15集中15にすればかなり命中率が上がるのは確か
とは言え100%にはならないから外れるデメリットと威力が高いメリットをどう評価するかはそれぞれ
意見が割れるという事はバランスは悪くない証拠だけどね 地獄断面が便利だからなぁ〜
初見の初回はピンクのハゲがゾンビをバッサバッサしてたわ そういや色違いばかりだった兵士系の敵にも新規グラは与えられるのかな
一応元は一つの帝国だから流用の言い訳は経つと思うが
土傀儡系くらいは固有にして欲しい >>624
俺もそうだったわ
レオ編でピンクハゲが最後までレギュラーだった 1週目ウルピナは、ミラーネも姉さまも逃したからしんどかった
術の習得わからんかったから、ソロンもアレやったし……
つか、姉さまに我儘いえなくて、ヨーマンの船で帰るって人は少数派なのか? 命中率と資質を合わせて考えたら
バルマンテ序盤で一番ブリンガー持たせるのに適してるのアイザックだったりするんだけどな
初期ロールで集中に補正がかかるのも地味にポイント
だけど普通は気づかねーよそんなん ピナ1周目はエリセド離さないで
あとはパパピナ陣形でひたすら遊ぶ
とかやってたな
下手に定石になる情報仕入れてしまう前に
あれこれもがくのが楽しいし
ゲームの奥行きにはなっていると思う 瞬速の矢を覚えてるから空気投げ覚えさせて技自慢取るのも少し早く出来るな 河津さんのツイートより
パワーレイズ:術BP軽減大 だって。1人のみBP-2かな
編成見る限り武器の得意/不得意は判別できないのは少し残念 マジシャで術士一人だともったいない気がしてしまうタチだったからこれは嬉しい BP-2とかますます召雷吹雪無双になるな
フラッシュファイアも使いやすくなりそう
クリムゾンフレア(笑)デブリスフロー(笑)塔(笑) 召雷はもともとBP軽いから大して影響ない
フラッシュファイアが使いやすくなるのはいいけど吹雪が軽くなるのはマズいと思う
吹雪のナーフとセットじゃないと吹雪ゲーになってしまうぞ 吹雪・召雷あたりは調整するかもね
BP+1するのとパワーレイズで相殺して術者1人の場合の使い勝手を同じにするとか フラッシュファイア使おうにも素早さの補正下がったりしないよな パワーレイズはRS2とRS3のどちらも術士ポジの行動に下方補正がかかったな
術もストーンシャワーが強化されるアマストや
トルネードが強化されるスペキュレイションが結局一番という結果に サイレン、塔、デブリスフロー、クリムゾンフレアがどのくらい強化されるか楽しみ ウォーターガンって突属性つきそうんだな。だとしたらインタラプトとの兼ね合いで使いにくそう 金術はあまりに産廃すぎたからしっかり強化されてて欲しい >>627
ワガママ言わなかったけど、姉様仲間になったパターンだった。
ヨーマンを仲間にしてなかったからかも。 インタラプトよりも間接攻撃の種類を増やすべき
地走り以外アホみたいに全部突だから突タラプト持ちのウザさが異常なことになってる
地走りは速度補正が大幅にマイナスされるからレオかクミかオグニアナぐらいしか先当てできない
しかも地上攻撃だからサキュバスに突タラプト構えられたらどうしようもなくなる
カウンターも持ってるから斬打で直接攻撃することもできないしどうしろっていうんだw
ゴブリンやデーモンも斬突でインタラプトしてくるし雑魚にリザーブ技二種類持たせるのはウザいからやめほしい やばそうなときは
アイスソードの吹雪に逃げるのが
なんか好き スイングアーティストが打の間接になる(予定)だから大丈夫大丈夫 そこは術でなんとかしろということで
好機が来るまで待つのもあり 自分は雑魚でもインタラプト2種類持ち好きだな・・・
インタラプト構えてやがる!と思ってイライラするんだけど
1ターン何もせず過ごすか、賭けで斬だけ使ってみるとか
弱ってたら逆にインタラプト発動させてインタラプトのインタラプトを狙ったりとか
イライラしつつ試行錯誤して楽しんでる俺がいるみたいな・・・ >>648
そんなんなくても、全部の術に「打突斬」属性付けばええやろ
実際、半分くらいの術には付いてるわけだし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています