【PSP】タクティクスオウガ 運命の輪 Part230【TO】
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占星術師ウォーレン「スレ立ての時は行頭に【!extend:checked:vvvvv:1000:512】を2行重ねます。くれぐれもお忘れなきよう。」
風使いカノープス「そこんとこ、よく注意しないと荒らしにコテンパンにやられちまうぞ。気を付けろよ!」
『タクティクスオウガ 運命の輪』
不朽の名作、「タクティクスオウガ」の発売から15年。
当時のオリジナルスタッフが集結し、
システムを再構築した全く新しい作品が誕生する−。
ディレクター:皆川 裕史
ゲームデザイン:松野 泰己
キャラクターデザイン:吉田 明彦&政尾 翼
作曲:崎元 仁&岩田 匡治
対応機種:PSP(プレイステーション・ポータブル)
メーカー:スクウェア・エニックス
ジャンル:シミュレーションRPG
発売日:好評発売中(2010年11月11日(木)発売)
価格:<UMD版> 5,980円、<DL版> 4,980円(共に税込)
アルティメットヒッツ価格:<UMD版>2,940 円、 <DL版> 2,100円
UMD Passport:対応(500円)
予約特典:吉田 明彦氏描き下ろしオリジナルタロットカード(大アルカナ22枚)
プレイ人数:一人
CEROレーティング:B
◆公式サイト
(p)http://web.square-enix.co.jp/tacticsogre/
◆宣伝チーム Twitter
(p)http://twilog.org/Ogre_senden
◆松野 泰己氏 Twitter
(p)http://twilog.org/YasumiMatsuno
◆まとめwiki
(p)http://masterwiki.net/tacticsogre/
次スレは >>970 が立てる事。無理なら代わりの人を指名
【PSP】タクティクスオウガ 運命の輪 Part229【TO】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1516480543/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>849
除霊は全部呪文書かロードデニムでよくない? >>851
AIじゃ呪文書使えんしロードデニムじゃスキル振ってもMPが間に合わず良くて数回しか除霊できない
ロードデニムだけの回転率だとキャラが渋滞することとかあるから一体は杖持った奴に除霊させた方が効率良い AI戦闘除霊はスターティアラだけ覚えさせたユーリアと
オラシオンとバルダークロスとイクソもたせたディバインにやらせてた記憶ある 2章の途中まできてふと思ったのだが
これって全員ナイトでよくないか?・・・ ナイト強いよ。回復できるし
前衛にハンマー、後衛にボウガン持たせておけばいいよ ヲリアとキュアシード+2だけでラスボスまでイケるんじゃないかwなんて思ってた時期も有りました 強いて言うならナイトやドラゴンが固くて苦手ってくらいか
それでも鈍器があればだいぶ負担が減るし 最大MPって物理職だと成長しないの? してるけど表示されないだけ? >>859
内部ではMPも成長してる
厳密にはどの職で成長させたかで成長率が違うらしいんだけど誤差の範囲 やり込みにおいては人体学より人形学の方が貴重だから... それにしても一ランクからの修行はキツすぎるな
ランダムバトルで野良のゴーレムなんて出たっけ? >>865
油田とかヴァネッサ街道で割と出るが
バリケードでゾンビゴーレム閉じ込めてオートで弓チクチクした方が早い 武器熟練度が上がらなすぎて辛い……
同士討ちは忠誠度下がるし不毛だからやりたくないんだけど、他に効率的な方法ないか? パッチなんてどうやってあてるの?でも基礎パラ上昇率減りそうだし一長一短だよね‥
>>867
他民族やLユニットなら忠誠度影響ないし地道に訓練するしかないかな 同士討ちで忠誠度下がらんかった記憶ある
弱い武器持たせたキャラと敵ナイトをバリケードで閉じ込めて一晩オート
敵味方共にヒーラーも準備しておく >>869
あ、そうなん? 槍の貫通とかでも当てないよう気をつけてたんだが関係ないのか
>>870
その手があったか……!
そしてその状況をリアルに想像したらアホすぎて笑った。 携帯機で一晩放置はリスク有りそう何にしても説得系スキルとか上げるのキツイ過ぎるな 人体学とか光属性補正って、回復魔法にも影響するの?
加入したオリビアが持ってたんだが、意味あるのかなって 持ってたのなら着けたときと外したときを比べてみたらええやん 武器学は必殺技で攻撃すると経験値が増えるからランク1⇒2の時が一番しんどい
クラスレベルの経験値と同じようにスキルも低ランクの時は上がりやすいとかならまだ楽だったのにねぇ
>>872
説得は射程無限で種族が合わなくても使えば経験値もらえるからまだマシ
最凶は射程1&オート不可&低経験値のスティールで間違いないだろう >>874
検証してみたので報告。なお全てオリビアLv14クレリック
人体学Lv2&光属性補正Lv2:ヒール44・ヒールU64
人体学Lv2or光属性補正Lv2:ヒール43・ヒールU63
両方無し:ヒール43・ヒールU43
ということは、片方のLv2だけでは回復量が1も上がらず、両方セットで1ってことか……うーん、貴重なスキル枠2つを使ってこの誤差というのは厳しいなぁ。スキルLvが上がればまた上昇値も伸びるんだろうが、回復だけだしなクレリックは あとタロットカードの忠誠度アップの変数って、取得時までの行動で決定されるんだな。キャラにアイテムやスキルを使わせてから取ってみたら1〜3で変動あった。
取得時の時間には関係なく、それまでの行動を変えると変化が起きる。特にHP回復アイテム使ってからの移動取得が一番わかりやすく変動した。
あと中断セーブを駆使すれば、擬似的チャリオットシステムが出来るんだな。いちいちスタートメニューに戻るところが面倒だけど。
もう科学実験してるような気分だよ。 >>876
間違えた。
スキル両方無しの場合はヒールU63 そうやってハマってゆき、細かい仕様に腹が立ってくるのだ 旧作は最終的にネクロリンカか竜言語のどっちでワンパンするかみたいな状況がぶっ壊れって言われることもあったから、
そういう意見に振り回されて全体攻撃をなくしたりスキルがすぐに最強状態にならないような廃経験値設定にしたりしちゃった印象
対人メインのゲームじゃないんだからバランス崩壊と言われようとも一定の壊れ要素は仕込んだ方が面白くなるケースもあるんだよねぇ レベボが既に崩壊要素なんだよなあ
俺は無双できるのは好きだから良いんだけど 最初好きにやってたらレベボを大きく損した
あんま育ってないネクロマンサーのボーナス目当てに証量産したいけど面倒そうね・・
てかガルガスタンのカオスフレーム高すぎてすぐに忠誠度やばくなる レベルボーナスなんて存在を忘れてしまった方が幸せになれる レベボがあるからヌルゲーになってダメだという人と
レベボがあるから苦行になってダメだという人
両方いるのが面白い
レベボがなければ両者ハッピーとも言えるのだけど 原作は意図的に壊そうとしなければそう壊れない
こちらは勝手に壊れていくからだめだ 初プレイ時、やたらサラだけバキバキに強くなったけど、レベボのせいだった
アーチャーはアロセールいるからってんで、何でも屋よろしく色々転職させまくってた
うちのサラは原作でも何でも屋やってたけど 俺は各キャラのレベボを計算して、エース級の六人以外がちょうど50レベル分だけ成長出来るように調整して進めてる。(タロットは忠誠度up以外無視)
まぁ面倒は面倒だけど、工夫すれば各キャラのパラメータ個性が残せる余地がある仕様だから概ね満足かな。
SFC版を知らずにPSP版から始めたのが、良かったのかも。知ってると比較してストレスになりそうだし。
しいて不満点を挙げるなら、パラディンとアストロマンサーの個性が無かったところ。パラディンはナイトと変わらず、アストロマンサーは魔法やスキルの分だけウィザードやウォーロックに負けてて不憫。 サラは即座にクレリックに転職できたから
そっちのイメージもある人が多いらしい 今回のサラは女忍者という人が多そうだけど、個人的にはローグ
あと、フェリシアはガンナー >>882
レベボというか職縛りとの併せ業でボーナスを過剰に受けられるというシステムの問題な
逆にクラスチェンジとか全く理解してないガチ初心者でも簡単に詰むような状態にはならないという救済要素ともいえる
>>884
まあ最大ステータスとか気にすると幸せになれないのはAGIが重要なのに取り返し不可だった旧作でもそうだったし 逆に1職縛りしてたらレベル上がり過ぎて2章半ばで詰んだわ システムを半端にかじってるプレイヤーが一番危ないという
逆にクラスチェンジしなかったら最初にもらえる5職で進めてレベルが上がりにくいというのはあっても詰むリスクは少ない 縛り過ぎたらどうなるかを知らないと>>893みたいな詰み方をするしな けっきょく何もかんも尻切れトンボのまま終わってしまうのか
オグレバトルサーガとは壮大なものではなかったのか
モルゲスタンに Fight it out!! ウォルスタ人がウォルスタ人の敵を攻撃しただけ(倒してはいない)で忠誠が下がったんですけど・・・
自軍はウォルスタ人ばっかりで敵も結構ウォルスタ人出てくるし厳しくないですか? すげー鍛えてスキルレベルをあげてやると忠誠心が上がる もしかしてこれも引継ぎバグの影響?
自分のウォルスタのCFと敵のウォルスタのCFが違うから?
確かに始める時に昔の中断データが残っていたが・・・ wikiに同民族でも下がると書いてありましたね
すみません 向かってくるやつぁ 皆敵だ
Fight it out!! CF低下とか気にしだすと厄介だなイクソシズムで浄化とかも引っかかるんだろうか? ランパートフォース持ちのクラスに限って...遅い...鈍い...
そいつらを防壁にしながら進軍しようとしたら牛歩になっちゃう 騎士系以外には弓攻撃させてたら自然と良い感じの布陣になるんじゃあないの?
マップも殆ど守備側有利の地形だから敵が突出してくる牛歩が都合良い気がするけど 足の遅い者に合わせて行軍するのなら正しいのでは…
イライラするのは確かだが 戦国の世でいう「仕寄せ」みたいなこともやってたんだろうか ゲームだと「高い移動力で敵陣に切り込んで、
高い敏捷性で先制攻撃、高い攻撃力で反撃される前に倒す」
が正義だからな
だからSFC版ではニンジャ一択だった
ゲームで牛歩戦術なんてやりたかねえ、という人は多いだろうね 普通のRPGなんかならともかく
SRPGなら位置取りとかで被弾しにくくできるから守備の低さをカバーしやすいし
いくら固くても遅いのはいらないってなるかもね 近接も遠隔も魔法も全てこなせるロマンがあり、どの役割も中途半端に終わるイメージ
トリッキーな忍法は好きだったけど 弓使えて機動力高いから基本ステ育成とかで気軽にブッ混み易いのがデカイね
元祖じゃDEXとか上げるだけの訓練職みたいな印象だったけど弓使えたっけ? 大体ニンジャで敵を狩りまくったあとテラーナイトっていうのがおれのデニムだったは 原作ではいまは逆に超重くて固くしたVITデニムが流行りとか そういえばタクティクスオウガのRTAって見たことなかったな >>908
ユニットの移動距離や地形を計算して敵との対戦形式を組み上げるのがマス目マップ型SRPGだから、
近接距離で敵と殴り合うしか興味がないというなら最初からエンカウント式RPGやっててどうぞというしかない
とはいえゲームバランス的に待ち戦法が有効なのが職縛りしなかった場合の一周目くらいな気もするし、
旧作はAGIの上昇でWTや移動力が成長したことを考えるとムーブ+を全職で制限なく使えてファイアクレスト以外のWT軽減装備も用意すべきだったとは思う 運輸敵の待ち戦術エゲツネエな‥死者Q1Fバーサーカーメインで攻めたら補助魔法使い続けて
接敵する頃には盾印だらけに成るし弓で殺せば宝袋ワザワザ奪って嫌がらせする性悪ルーチン 北米版はあのひたすら自陣で属性ダメージ追加の魔法を使い続けるのがなくなって快適だった マジで通常版て汎用の基本ステ育成して無双出来るぐらいしか良い所ねえな‥ スクエニお得意のインターナショナル版出せば良かったのにな。そこまで売れなかったか SFCやったのがリメイク発売後で、クリアしてからリメイクあるの知って速攻買いに行ってガックリした
音楽は良かった >>919
元々インタ版ってFFとかKHぐらいのビッグタイトルしか出してなくないか
TOリメイクの頃になると続編展開したFF13でもインタ版は出さなかったはずだし FF13はインターナショナル出てるぞ
TOだとインターナショナル出ないのもまあ仕方ないが…
日本をβ版にすんのやめて欲しかった まったく記憶に残ってなかったがTOリメイクのすぐ後に発売してたのか>FF13インタ版
まあ運命の輪は元々の販売目標が10万本以下で当時のスクエニ社長だった和田の方針で納期を削ったらしいしな ランモバからラング動画>シャイニングフォース>TO動画>TO運命・・
と流れて、買おうかどうしょっか状態。
ずいぶん変わった感があって気になる ほぼ別ゲーだけど、今なら安いし買うだけ買ってみたら? 買ってもうた、別ゲーやね。悪くはない
シンプルにしたようで複雑だなあ、早速使えないスキル付けちゃったー スキルなんてムーブジャンプウェイドの移動3種と消耗品使用、後は使う武器のスキルくらいで充分 (´・ω・`)単純なレベル上げが有効になってるのがデカイかな
スーファミだとレベルアップにボーナス付かないから考えて育てないとヒーヒー言わされた
このゲームは脳死レベリングで最強になれる デニムだけ2周目だけど脳死プレイで基本ステALL100やで50人育ててみたい欲求に駆られる
少人数でのレベルUPが勿体無くて神経質にならざる得ない事がネックだな 旧作はレベルアップボーナスが運ゲーだったからな
しかもイベントバトルで無双するとMVP認定されて吟味なしの強制レベルアップさせられるという嫌がらせ >>931
だからこの、リメイクは色々言われてるけど前作のだるいレベル上げとかなくなってるから神ゲーだったんだよね
流石にもう飽きたが、似たようなシステムで新作でたらやりたいとおもってる
システムのブラッシュアップはして欲しいが 光属性補正のランクによってヒールの回復量とか変わったりする? 運輸の魔法って範囲拡がったりしないの?元祖じゃファイアストームとかで地面焼きまくってたんだけど 買ってしまったが二バスにぬっころされた
こっちはショートボウ14ダメ60%?とかばっかで
、、とりあえずヒーラー積みしてみるか ニバスさんレベル5くらいあったよな確か
しばらく放置してシナリオを進めるのも手よ あのマップは自由参加になった分序盤としては容赦ないマップになったんだぜ え?プレザンス助けたら・・・あ、引き返すのもありだったのか。
・・でも雑魚LV3だったから・・いやそうか高所に攻め込めないから釣ったが
砂利の地形効果悪さに、ゴースト無限精製されて・・魔法が痛くて・・そうかそうか。
ありがとう、理解した。そういうバランスか。 考えて再挑戦する。(何人か死んでもらおうかな) >>940
あれを自由参加というなら、原作から自由参加じゃね? タクティクスオウガは戦術シュミレーション界の死にゲーだなと思った。デモンズソウルやってる感覚に近い(向こうはアクションだけど) いやいや、ウォーシミュレーションは元々死にゲーだし
その代表作はファイアーエムブレムだから 結局ボコられて泣いて逃げ帰ったw
LV5になってギリギリ突破、アンデッドの蘇生がエグい、他のマップが優しい シミュレーションRPGはレベリングで難易度が変わるという構造的な欠陥から抜け出せなかった レベルアップ時のステ上がりを相当渋くするか、そもそもステをデフレさせるしか、レベリングに対するバランス調整って難しい気がする 戦闘結果にLV補正←これをやったらダメだと思ってる
例えばLV1でステータスを150ぐらいから開始、LV+1で+3〜5 だったら。LV5ぐらい差がついても誤差じゃなかろうか
LV1=12 LV2=18 みたいな上がり方するから悪い
LV1=150 LV10=190 LV30=270 ぐらいのステータス遷移なら レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。