【3DS】RPGツクールフェス part66
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
いつでも!どこでも!誰にでも!
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(非公式)第1回自主コンテスト 結果発表は2018年11月24日
https://wiki.denfaminicogamer.jp/fes_contest_1/
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■希望小売価格:パッケージ版 5,800円(税抜)/ダウンロード版 5,300円(税抜)
■対応ハード:ニンテンドー3DS
■メーカー:角川ゲームス/KADOKAWA/ジュピター
■公式サイト
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☆DLCの内容はコチラ
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【3DS】RPGツクールフェスプレイヤー part8【無料ソフト】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1491531513/l50
【3DS】RPGツクールフェスプレーヤー作品攻略情報スレ【無料ソフト】
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1489674028/
現状機能しているwiki
https://wiki.denfaminicogamer.jp/tkoolfes/
■前スレ
【3DS】RPGツクールフェス part65
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1534056860/
次スレは>>950が立ててください
※立てられない時は安価でイベント引き継ぎお願いします
本文1行目行頭に
!extend:checked:vvvvv:1000:512
を必ず入れてください
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>850
プログラムの知識が無い人でもゲームが作れるってのがコンセプトだろうから
キッズが多いのは別に良いんだけど、コンテストに出す作品は完成品を出して欲しいと思った コンテストの出展は特に制限ないし、作品完成したから出します!的なの多かったよ
クオリティで言ったらむしろ回を追うごとに上がっていったけど >>849
第一回はまともにプレイ出来る作品が多かった
回を重ねるごとにセールで新規参入してクソゲーが増えていった
第二回は確かに盛り上がったが、それはスレやTwitter
の盛り上がりだったからか 第1回もクソゲーや作りかけ多かった
第2回はなんだかんだ需要のあるファンタジーRPGが続々出てきたからそれが要因でしょう http://tkool.jp/fes/dlc.html
これ見て作りたい作品に使いたい素材から
優先して揃えたらいいかと
BGMに関しては無料プレイヤーに
ユーザーのサンプル作品が投稿されてたはず >>831>>832この二匹が同じやり取りした直後にリレゲ復活って、このパターン三回目やぞ! >>858
知らねーよバカ
ひとりでコナンごっこやってろ >>831
そうは言っても、ここでリレゲの愚痴を言う人が出てくるのは、
基本的にリレゲが頻発してる時じゃないの?
リレゲが消えて、愚痴ってる人が居なくなってしばらくしてから
リレゲが復活したりするし、かまってるから消えないとは言い切れない
そもそも、直接絡んでないのにかまってると言えるかも怪しいところ 別にちょっとその話題に触れるくらいならいいけど、
やたらとその話題が続いたりするとちょっとスレチなのかなぁって感じ あとEDと最終調整残すだけだ ってなると手が止まるよねぇ あるある ゲームしてる時なら終わるの寂しくて、関係ないダンジョンとかウロチョロはある
半年位エターなってた奴の続きをツクツクしようと開いて
なんでこの台詞書いたんだっけ?と思って書いてたメモ見たら
メモを無視してツクってたようだ・・・思い出せぬ・・・ 基本はEDまで見て貰いたくて作ってるから
そのタイミングで止まる事は無いなぁ
ED作って終わりじゃなくて
そこからの通しプレイを何度かやって調整だし
公開後も感想や意見聞いて再調整…
そこで次の作品こそはと思う事もあるし
まだまだ先は長いぜ 投稿するタイミングとか意識してる?
やっぱ金曜の夜かな 第一回末期の低評価押し合戦みたいな
締め切り間際にみるみる初期作品の星の数が削れていくのを見るのは痛々しかった やっと4割ほど完成した。あと半年くらいかかりそう
一番気になるのは「セーブ」をどこでしてもらうか
クリスタルを触ってセーブとかメニュー画面開いて好きな時にセーブって
イベント戦闘で負けた時にどこまで戻るのかって考えてしまう
じゃあ大きなイベントが終わったら「セーブしますか?」ってのは
どうにもゲームから現実に戻され冷める。まあそれはお前の感覚だろだけどw
オートセーブの領域が1個あって裏でこっそりオートセーブが可能って
ツクールがいつか出てこないものか セーブデータを分けた方が良いよって最初に注意喚起するのは?
それプラスここから先は詰むかもよって場面でセーブ画面出せば大体察するんじゃない 戦闘前のイベントを簡潔にするか、
スキップ機能を持たせるかだと思うけど、
個人的にはイベント後の「セーブしますか?」より
イベント前の「スキップしますか?」の方が冷めるので、
戦闘が初見頃し前提などの理由が無い限り
控えてほしい。
イベント後のセーブ確認は、一度現実に戻り
次のシーンの為に頭を切り替える効果もあるので
それ程気にしなくていいと思う イベントを一旦切って戦闘直前にフリー移動パートを
設けるか、戦闘に負けてもゲームオーバーにならずに
フリー移動に戻り、すぐに戦闘をやり直せる様にする
という手もあるか ありです参考になりました
まあどこでセーブさせるかなんて出来上がってから入れていけばいいじゃん?
なんだろうけどwこういう区切りを気にする性格だから
おーい、ついてきてるか?って場と場をつなぐ説明が増える セーブポイントでしかセーブ出来ない作品で、長いイベント(戦闘込み)の後に、
樽か何かを調べてアイテムを手に入れたらフリーズして、投げ出した事がある。
なので、個人的にはいつでもセーブ出来るのがありがたい。 なんか、すまん……。
(↑投稿済みの作品も制作中の作品も、マップの都合上全てセーブポイント制にしている) なるべくフリーズや初見ゲームオーバーしないよう作ってあればどっちでもokじゃないかな
どこでもセーブの作品でも地形ダメージでいきなり全滅、OP画面に戻されたりした事ある 「本来の意味のリレー」って何だよ···。(触れずに察して)
ここのみんなって何作品くらい投稿してる?
少しずつ大作制作してる人が多い印象だけど。
自分も大作投稿したいんだけど
コンテストには絶対何か出したいって思うから
先にそっち制作して本命が中々進められない。 俺は中編と長編の間くらいの作品を3個ほどツクったけど未だに投稿したことないな…
いや投稿できるほどの出来じゃないから当たり前っちゃ当たり前なんだが
コンテスト投稿用が短〜中編でそこまで複雑な作品じゃないなら本命と同時進行でツクるってのも手だと思うな
ちょっとダレてきたら、本命をほんの少しだけツクってコンテスト用に戻る…ってのを繰り返したら常に新鮮な気分でツクツクできるからオススメ! 3作品ほど投稿したけど次が進まない
作品のデザインは固まって来たけど出だしがノッて来ない
スタートで面白そうって思わせる作品を作りたい 思い出きろく帳を開いて確認したらツクフェスを1215時間も触り続けてた。
なお投稿数は一本だけ。制作スピードが遅いから二本目の投稿が早いかサービス終了が早いかが気になる。 何作か途中まで作ってたけど、一作すら完成させたことない。今はちょうど一作できあがるところだけど 長編1作、短編4作を一応作った
短編は短編で、作るために長編とは別のエネルギーいるよな フリーズ短期間で2回くらったがMVTってやつはこれよりもひでーのか? 条件がある程度特定出来てるとは言え、本気を出したフェスの落ち率はMVTを凌駕してる。
ただ本気を出すまで時間がかかるのと、本気を出されても『テストプレイ後はイベ編集で落ちる』と心構えをしておけば被害を最小に減らせる。
MVTは落ちるタイミングが解らない上に落ちた後セーブデータが正常である保証がないのが最大の恐怖。 それな フリーズも軽視出来る物では無いが
フェスはマメなセーブで対処できる
MVTはポテンシャルは上だが
その物が現状では未完成と言わざるを得ない
ボランティアのテスター精神でもなけりゃ
現状で向こうに手を出すのはオススメしない キャラクターのパラメーターって全部1なんだけど、これは変えられないんですか フェスのパラメーターは職業依存なので
数値は職業で設定しよう
ちなみに最低値が1なのは仕様です ちなみに成長率=レベル1のパラメーターになってしまい序盤の調整が難しくなるので、
初期値にしたい値の職業を作っておいて、ゲーム開始と同時に本来の職業にイベントでこっそり転職させるといい
この流れはもう定番だね データベースのキャラ設定(名前含む)を変更しても、テストプレイの「つづきから」では反映されない
反映さすにははじめからをプレイする必要がある
これ豆知識な 所持品、金無しのHP一桁でレベル1スタート作品は高確率で序盤の戦闘バランスが悪い
逆にここが良調整されてるだけでもその作品に対する期待値が上がる なぜか初期値設定がないからなぁこれ
工夫しないとHP1桁開始でレベル2でパラメータ2倍なんて極端なことに
こっそり転職で初期値の問題は解決するけど、これやると戦闘テストがいまいち使えなくなるんだよね 転職したらレベル1、ステータス半分
以下それを延々と繰り返して強くなれる、っての見たことあるけど
あれってどういう風にやってるの? ステ2倍でも結構なことだよ。そこまで極端なのは最初だけだし、プレイに弾みをつけるには悪くない
レベル上がった状態でバランス調整したら全く意味無いけど 普段はそうでもないけど、テストプレイかゲームプレイした後はめちゃくちゃ高確率で落ちる >>892
イベント内容の左下ステータス制御の一番下に
職業を変えるがあるのでそこから設定出来る
なお転職させたキャラの装備が外れるのは仕様 特定のダンジョンで脱出魔法を使うとそれ以降は転移魔法が使用不可能になる
というバグがある作品に遭遇したのだけれど
何でこんな不具合が発生するのだろう? ゲームのテストプレイしてて初めて知ったんだけど、敵の状態異常解除技って、混乱とか一部の行動制限は無視して発動できるんだな >>896
ドラクエやFFを気取ったものの、おそらくイベントの組み方が間違ってるからだろう
・フィールドMAPの洞窟シンボルに接触するとルーラ不可になり、洞窟へ移動
・洞窟MAPの出口シンボルに接触するとルーラ可能になり、フィールドに移動
これだと洞窟内でリレミトすると、ルーラ不可のまんまになる
おそらく出口シンボルに接触すればバグは解消される
解消されないならルーラ可能イベントそのものを作り忘れてある
俺なら、洞窟MAPに自動イベント(ルーラ不可)置いて、
フィールドMAPに自動イベント(ルーラ可能)置くよ
もっとも面倒くさいスイッチ管理が必要だけど >>898
詳しい解説ありがとう
ルーラ不可になった後にダンジョンに入って徒歩で出たら
またルーラが使えるようになった しっかりとテストプレイをしていない作者も悪いと言えば悪いけど、
脱出魔法とかに付いては仕様の説明をしていないフェスの問題も大きいね。
そもそもこのスレのテンプレだって、本来は公式がHPでも良いから公開してくれないと困る情報だよ。
何で有志が属性倍率やらダメージの計算式を検証して割り出さなきゃ行けないのか……。 実在の事件もとにした作品を投稿したら消されますか? >>902
実在の事件というのが歴史上のものとして語られる類いのものなら別にいいんじゃないか。
そうではなく近年の事件なら、運営が許すかどうかに関わらず不謹慎と思われるものはやめるべきだと思うよ。 >>900
そもそも移動魔法とか脱出魔法なんてのはユーザーが勝手に解釈してるだけだからな
正しくはプレイヤー側で移動先が指定できる移動魔法とクリエイト側のみが移動先を指定できる移動魔法 移動時にちゃんと乗り物がついてくる
MPがオーバーフローしない
移動先の登録が勝手にリセットされない
移動先の位置を細かく設定出来る
移動先の登録をイベントでコントロール出来る
説明こそ足らんが無印からの進化が凄い
ここまで精度の高い移動魔法なんて
爺ちゃんビックリじゃわい >>905
実際、フェスってコンシューマーの中ではかなり使いやすい方だよな 今作ってるのはMVTを断念してフェスで4月頭頃から作り始めて完成度5割ほど
しかしマリオメーカー2が出ると放置は間違いなし
ぐぬぬ・・・ 過去作品もOKみたいだから作品数は前回より増える気がする。
時間がとれなさそうで最終手段に出すっていうツイ勢もいるようだけど。
でもどうせなら自分はやっぱ新作出したいな。
過去作品出して満足してモチベーション下がる恐れもあるし。 ボス戦手前にセーブポイントとか回復ポイントをおいて欲しくない 自分が良いと思うように作ればいいさ
そういうゲームだ プレイする人のことなんか一切考えないで好きにするほうがいいよな
商売じゃないんだからユーザーのことなどどうでもいい 自分の好きなようにツクる=プレイヤーのことを考えない
ではないよね
自分さえよければ他人のことなんてどうでもいいとか
もう人としてどうなんだろうね… 配信目的じゃないなら別に問題ないけど、不特定多数のプレイヤーに遊んでもらう為に作っているなら配慮は必要だよ。
イロモノでも面白いゲームを作る人は一見「俺の自己満足を見せつけてやる!」の精神で作っているように見えて、
色々と遊び易くなる工夫を入れてたりするからね。 非公開なら自分の好きなようにツクるでいい
公式の場を借りて不特定多数に公開するなら
最低限その先に他人がいるって事は
頭に入れて作った方がいいよ
公開したらどうしたって品評されるんだから ツクールにおいては違反や不正してるわけじゃないならそこは製作側の自由じゃね
人気作ツクりたいなら配慮するのは当然だろうけど自己満足優先で評価気にしないなら
別に自分だけが面白いと思う作品ツクったっていいと思うが 「自己満足だから」と言ってても、やっぱり評価は欲しいものだからね。
否定的な意見も必ずあるというのは公開するからには覚悟が必要。 >>913
おそらく
・この先でボス戦アリというネタバレになる(サプライズにならない)
・難易度が下がる(ヌルゲーになる)
・メモリの無駄使い(その労力をクオリティに回せ)
こんな所だろう
特に一番目はプレイヤーにとってもツクラーにとっても懸念点
俺ならボス前じゃなくてルートの真ん中あたりにポイントを置くけどね 戦う前に回復してくれるボスがいるゲームもあるんだよな。 親切かお節介かはプレイヤーの受け取り方次第だからな〜。
サプライズで殺されたら堪らないって人もいるんじゃ?
自分は準備がしたいから教えてくれると嬉しい派。
まあ、やたら説明文が多くてやり過ぎと思った作品もあるにはあったけど。 大体がサプライズを喜ぶよりも「え、ボスなの?準備してないんだけど?」って思う人のほうが多いだろう
しかもそれでやられたらストレスでしかないし
いきなりボス戦は考え方によっては初見殺しだしな 大手ゲームでも中ボスは話しかけないととボス戦が始まらなかったりラスボス前では「ここからは戻れない」とか「嫌な予感がする」とか言ってセーブや準備を促すものも多いよな >>924
それだけ多くの人が構えたい派ってことだね
そもそも作り手は万全状態でバランス調整してるのに、
消耗した状態で突入する可能性のある作りにしてる時点で不親切と思われても仕方ないよ
しかも戦い前に会話が多少あったりすると、消耗した状態だとその会話すら落ち着いて見れないし >>925
そうそう、こまめにセーブしない人も割といるからそれで全滅して長いダンジョン最初からとかなったらそれだけで投げられることもあるもんな もちろん構えたい派の人でもメッセージ等の注意が親切すぎて興ざめしてしまうこともあるだろうから、
「さすがにボス戦だよね」と思わせるくらいが丁度いいかも ボス戦前でセーブ・回復ポイントが無くてもリカバリーが利くようになってるなら問題ないかな。
敗北=ゲームオーバーじゃなくて、直前の位置で全回復して復活。再戦の際にはイベントが大幅にカットされてすぐに戦闘に入れるとか。
まあ、当然消費したアイテムは戻ってこないからデメリットが無い訳じゃないけど、これなら自分は許容出来るし、作者の配慮に好感が持てる。 >>921
ルビカンタみたいな律儀なボスなら納得がいく
ゴルビーザやケフカみたいな卑劣ボスが手前に回復ポイント置くと
バカかコイツってなる いつからボスが回復ポイントを設置していると錯覚していた? 洞窟奥のボスか5、6ターン程度で沈んでウボァーと簡素に消滅する
くだらん小ボスだったと5歩引き返すと、さっき利用したボス前女神像が突然大破
中から現れた真打ちの化け物がMAXスピードで向かってきて二戦目 ボスの力が溢れて本人の望む望まないに関わらずセーブアンド回復ポイントを作り出してしまっている説
………ないですね ラスボスの力を示すために数10回セーブ画面連打させて「システムを壊すラスボスを倒そう!」な展開にするか 回復ポイントが実は禁忌の秘術で作られた代物で、利用する度に裏でカルマ値みたいなのが蓄積して
悪堕ちエンドが近付くみたいな設定だったら面白いかも。 これは面白いぞってテンション高く思いついたアイデアって
さっと作って仕上げないと「これほんとにおもしろいのか」って
自分のやってることを疑ってしまう あ、950踏んでしまいました。スマホからだ無理
ごめん、誰か宣言してから次立ててください
m(__)m レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。