【新以降】世界樹の迷宮シリーズ合同葬式会場 Part116【新・新2・X・X】
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
(↑スレ立て時この上に一行 !extend:on:vvvvv:1000:512 と追加してコピペしてください)
ここは『新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女』『新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士』
および『世界樹の迷宮V 長き神話の果て』『世界樹と不思議のダンジョン2』『世界樹の迷宮X(クロス)』の合同葬式会場です。
世界樹の迷宮シリーズは2013年6月27日に大病を患い、2016年8月4日に死亡しました。
(Part77で世界樹V葬式を、Part105で世界樹X葬式を、それぞれ発売と共に新世界樹葬式と統合する流れになりました)
次スレは>>950が、>>950が逃亡したようなら以降各自で宣言の上で立ててください。
sage進行・コテハン禁止でお願いします。
新シリーズというディレクターの自己満足による原作破壊・バランス崩壊ゲーによって原作I・IIへの思い入れを壊された事、
ナンバリングの為にお布施した新1の売り上げを新2開発費に当てられた事、
そして久々のナンバリングであるVやコラボタイトル2作目のセカダン2、3DS最後の世界樹にしてお祭りゲーであるXも
自由な想像やプレイスタイルを尊重しない新シリーズ同然のものであった事などへの怒りや悲しみを吐露する為の葬式スレであり、
信者やアンチの定義を論議する場でも、購入の是非を問う場でも、意見の強制をする場でもありません。
たとえ荒らしや自分にとって不愉快なレスを見てしまっても、くれぐれもご霊前ではお静かに願います。
また、上記葬式対象以外の作品(世界樹I〜IVやセカダン1も含む)への批判はスレ違いになりますので然るべき場所でしましょう。
●献花台目録
新が要らない
小森が要らない
ストーリーモード・固定キャラが要らない
グリモアが要らない
フロアジャンプが要らない
CVが要らない
料理が要らない
種族・二つ名が要らない
アドベンチャーエピソードが要らない
極端な職格差や既存職の魔改造があるなら要らない
露骨な勇者様ポジションの職業が要らない
下品な悪ノリが要らない
想像やスキル振り・プレイスタイルの自由度が無いなら要らない
PCに勝手に喋らせたり同じ姿のNPCを出してイメージを壊すなら要らない
不快なNPCが出しゃばったり勝手に同行するなら要らない
世界観がまったく別物なら要らない
バランス調整が出来ていないなら要らない
イラスト・BGM・マップ使い回しの手抜きなら要らない
DLC商法で未完成品を売るなら要らない
(小森に好き勝手されるくらいなら)世界樹が要らない
●関連リンク
前スレ
【新以降】世界樹の迷宮シリーズ合同葬式会場 Part114【新・新2・X・X】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1560122139/
【新以降】世界樹の迷宮シリーズ合同葬式会場 Part115【新・新2・X・X】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1567161791/
新世界樹の迷宮シリーズ 葬式wiki
http://wikiwiki.jp/sinsekasougi/
-
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:68f2ed3dc652fce4c9169aaf2a727f10) VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:68f2ed3dc652fce4c9169aaf2a727f10)
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:68f2ed3dc652fce4c9169aaf2a727f10) あれはマイルドリスだと思ってたから
リスペクトの一環なんだろうなと 普通にキャラメイクできる3DダンジョンRPGが出ない物か… 今絶滅危惧種だというのにこのシリーズときたら
わざわざキャラメイクの魅力捨てやがった
ボイス付けるわ勝手に遊びだすわで >>286
原点に戻ってWizardry
最近のやつでも一応キャラメイクだけは維持してる あつ森がクソすぎて愚痴スレに生息してたらこのクソゲーの存在も思い出してしまったわ
新1でクラシックやったらつまんなすぎて失望したけど今Xとか出てるんだっけ
中身全く知らんけど多分クソゲーだろうし小森死ね 新という病を得てから皆何とか回復してくれないかと祈ってたが
残念ながら悪化し、V菌感染で残念ながら永眠した
Xショックで無理矢理蘇生しようとしたアホなヤツがいたが
結果は余計に苦しませるだけだったんだ
もう安らかに眠らせておいて欲しい。新作など要らない 上で書かれてるの殆どシナリオとキャラメイクの愚痴ばっかだな
俺はそこはどうでもよくてとにかく戦闘が大事なわけだわ
俺が4から世界樹入ったのはあまりに戦闘が楽しすぎたからに他ないわけで新1のストーリーは不満あれどそこそこ面白かったがクラシックがクッッッソつまんなくて途中で投げた
新2は大不評の構え復活させられたのが最低最悪でそれどころじゃなく
5の体験版を期待せずにやったら石化が雑魚化しててあの絶望感を返せと俺が石化したわ
更に俺の中の世界樹も石化してこれは一生治らないバッドステータスです
くたばれ小森 シナリオはどうでもいいけど、クラシックがつまらなかった、は意味がわからない >>292
戦闘面は早い時期に割と語り尽くされててな
特に新2に関してはクソ山盛りで自分は一つも評価できるところがなかった
火力特化しかクリアさせる気のないボスバランスに、スキルの組み替えを邪魔するグリモア、極め付けは他職のMAX10レベルにしかならないスキルを振ってる方が強い「火力職」
まあ、この職間バランスの悪さはある意味Xでさらに悪化するんだけどさ
ああ、あと敵が雑に状態異常やステ低下をダメージに混ぜて使うようになったのも新2くらいからか ゴリ押しじゃ通じないから搦め手を使うのも醍醐味だったのにね
コモニー開発側の脳味噌が腐ってるからこうなったのだろうよ このゲームで状態異常にかけるという面白さを知ったんだがな
新以降なんて毒が強いだけってのが残っただけのごりおしげー ワロスなら電気弱点のボスがゾディアックの属性攻撃カウンターしてくるとてもとても素晴らしいゲームバランス()ですよ 毒がお手軽な上にバカみたいに強いのはやつが手綱を取り始めた旧2もだな
というかカスメの性能そのものがイカレてた >>293
シナリオがどうでもいい、というのは
シナリオつまらなくても一律高評価ではなくて
シナリオがどれだけ良かろうが全く加点しないという意味だと思う
もちろんその分戦闘面を評価する訳だから肝心の戦闘がつまらなければ
「シナリオどうでもいいけどクラシックがつまらない」は成立する
俺も同じタイプだからよく分かるよ 新1はガンナーハイランダーがゲーム性を左右するレベルだから
いないクラシックはつまらなかったって事じゃないの? とおせんぼ解除する為に踏破エリアで二の足を何度も踏ませるのがコモニーシナリオ あんま覚えてないけどソードマンとレンジャーがやたら不遇だった気がするしブシドーの構えに終始文句言ってた気もする
パラディンのシールドバッシュ弱体とかグリモアとかそういうのいらねえんだよ
スキルツリーに全くワクワクが見い出せず戦闘がつまんなさすぎて腹立って売ったわ シリーズを追うごとに敵のHPと与ダメージがインフレして
通常攻撃がゴミになったクソバランス
シナジーなんてのはやり込みレベルにとどめておけばよかったのに
組むこと前提にしたせいで逆に構成の自由度がなくなった本末転倒 新1のストーリーはまだやれたが新2のストーリーは途中で投げた
戦闘の話ね シナリオには大して拘ってない
勿論シナリオも面白い方が良いが 戦闘や探索が楽しいかを重視してる
ボスの体力が多いのも お供呼び過ぎなのも 時間制限があるのも マップ上でのパズルも 全てがダルすぎる
大部屋だらけでマッピングもあまり達成感がない UIとオプション項目と迷宮内のグラくらいしか褒める所がない 好きな職で組んでも育成しっかりすればクリア可能
シナジー考えて組めばぐっと楽になり、思った通り嵌まるのを見るのも楽しい
という上手い難易度設定だったのに
シナジー使う=プレイヤーが楽をしている
プレイヤーが苦戦する=楽しんでくれてる
という意味分からん脳内変換で面倒な戦闘させればいいと勘違いしたんだろう
センスないヤツがよくやらかすヤツ 初代だけはサソリのせいで脳筋パーティは6層で足止めだったけどな 敵の耐性見るの前提みたいな無効化持ちばっかになったのがゴミだった サソリは状態異常すら入らんからな
でも脳筋の真の天敵はフレイムウーズとデモンドレイクの組み合わせ >>300
カスメも運ゲーだったが入ったときの効果の高さは異常だったねぇ
運が良いプレイヤーはそんなレベルで倒せるわけがないとおもってたらカスメ一人が良い仕事して突破なんてのもあった あつ森スレでやたらドラクエビルダーズ2が神ゲーだと持ち上げられてて
プロデューサーが新納さんと聞いて納得した
上の役職の影響力を再確認した上でやっぱ本当に戦犯小森がんほったせいでこのシリーズ終わったんだなと改めて実感したわ
たった一人のクソ野郎になあ 新納が関わったゲームに後のりした奴大体微妙になってる説
本人が関わっている内がピークかもしれない ちゃんとしたクリエイターは何がやりたいのかはっきりしたゲームを作るからな
万人受けはしなくてもターゲットの顧客には高評価貰えて次回作を期待される
それに便乗して自分のやりたいことだけ詰め込んだり、そもそも仕事にやる気が無いので
クオリティ二の次だったり、創造力や熱意の欠片もないクズがシリーズを乗っ取るまでがテンプレ
小森クラスになるともう権限は一切与えず思考停止単純作業をやらせるべき
どうやって今の地位にのし上がったか知らんがコイツは実際ティッシュ配りくらいしかできん無能だろ 大体批判されてキレるとか話にならない
良いクリエイター程批判されてはへこみ、それでもダメな所を考え尽くして改善し、面白いゲームを作ろうとして育ってきているはず
だから育ちきって熟れたクリエイターは自然と批判は減ってくるし、批判を財産と受け取れるし批判の覚悟も出来てる
注目されてない向上心あるクリエイターなんかは何がダメなのか分からないから、むしろ批判が欲しいと思っているはず
会社背負って良いゲーム作る覚悟ないなら、会社辞めて同人で信者にクソゲーでも売りつけてろって思う
それなら褒めてくれる人以外は見向きもしないから批判されないし、願ったり叶ったりだろ ビルダーズ2のDLCの話だとこう使ってほしいと言うものを作ってないし
これを追加したらどうあそんでくれるかな?みたいな目線で物を作ってくれてるんだよね
遊びはユーザーに任せ自分は土台をしっかり作るってのが作り手としてまったく違うところ ぶっちゃけ良いクリエイターは無責任なオタク素人の
「ぼくのかんがえたさいきょうのひひょう」をガン無視する能力めっちゃ高いけどな
ダメなクリエイターの方が素人の言ったことを忠実に聞いて
「だってみんながそう言ってたから!」って客に責任を押し付ける
そんで「みんな」ってのが高確率で声のデカいオタクに偏ってる
DQB2も順当に進歩してたけど同時に明らかに1よりとっ散らかってたよ DQB2のDは新納さんのまま? それとも変わったの? ぶっちゃけ世界樹は初期のバランスブレイカーがゴロゴロしてた頃の方が好きだわ
ブースト医術防御とか裸カウンターとか制作側が意図してないであろう変態戦法は恐らくバグみたいなもんだろうけど
最近のこの職とこの職のスキルでコンボしてねみたいな用意された戦法で戦うより面白かった なんかいつの間にかやたらバランスどうこう言われるようになったけどぶっちゃけそれはどうでも良いんだよね
大事なのはどのクラスを使ったとしてもやりたい事をストレスなく出来るってことだと思うわ
火力職が火力出せる、盾職がしっかり軽減出来て庇える、異常職が異常を撒ける、属性職が弱点ぶち抜いてなぎ倒せる、回復職が小回り効かせて適切なケア出来る、みたいにな
新以降変な所で無駄にバランス取ろうとして自分の仕事すら中途半端になってるんだわ それな
運がやたらと抑えられてて異常喰らいまくるメディックってなんだよって
転職で能力値引っ張ってきたほうが使い勝手がいいとか専門家の意味ゼロだろ 5の職業とかその極みだと思うわ
同職で二つ名が違うキャラ同士で漸くシナジー出るってそれはつまり職業のコンセプトを半分にしただけっていう バランスなんてとってねーだろだってヒーローさまが全部解決するからよ バランスというか、全て自らの制御下に置こうとしてる
どういう考えに基づいているのかは分からんが、キャラクターのビルドもプレイスタイルも開発の想定を超えないようにシステムでガチガチに縛っている
あるいは「ヒーロー様 プリンセス様」が最強となるようにデザインした結果なのか
どちらにしろ、冒険をしたい人間にとっては足枷にしかならん
想定通りのことしか起きない、できないダンジョンに魅力を感じるDRPGプレイヤーはそう多くないだろう わかるわそれ
制作側の許容した範囲内で最適解選べば強いです、それ以外は許しません感
個人的にスキル効果はもっとシンプルにして想定外の組み合わせも許容すべきだと思う
複雑化すればするほどシナジーも狭くなる
というか想定外を生まないために複雑化させているように見える
そういう意味ではDS時代のスタンス+IVぐらい各職が役割を果たせる感じが理想 条件付けが複雑になるほど押し付けがましくなるのは必然
スキルも基本システムもシンプルな程工夫の余地は作れるんだが、センスがないとシンプルなものでは差別化出来ないんだよな ここ数年はずっと複雑な効果にして差別化したつもりになってるんだよな おかげで適正レベル帯だと通常攻撃の存在意義が薄い薄い Xの通常攻撃のショボさにはびっくりしたわ
IVはバステ鍛冶抜きにしても追影の刃とか割とザコ戦で有用だったのに フロアジャンプ様のお蔭で消耗とか気にせずスキルブッパが大正義だからしょうがないな
Xは序盤からインペリアル使えるからバランス崩壊を心配してたらドライブが弱体化しまくって
ガンナーがチャージショット連発する方が強いのが酷い。これなら従来の強さで後半に解禁とかの方が良かった グリモア+フロアジャンプの最凶コンボでつまらなさが限界突破したから新1以降は中古で買った5しかやってない
とにかくスキルポイント制のシステムにグリモアが混入した時点でゲームとして面白くなりようがないからな
他にもストーリーキャラ強制引継ぎとか、新1が徹底的に客にケンカを売るスタイルだったおかげで新2の地雷は踏まずに済んだ 帰りは糸使って帰れるけれどマロール使えないから行きのリソース配分考えなきゃならなかったのが個性だったのに フロアジャンプのせいで敵の耐久が無駄に増えてザコ戦がかったるくなってんだよな
スキルスキルで大味だし、ザコ戦はクラスごとの燃費が空洞化してるし
んで燃費に意味を持たせるためにボスのHPも無駄に増える悪循環……と
どうしてもオミットできないならせめてダンジョンクリア後解禁でいいだろと >>335
「いちいち5Fまでいくのめんどくさいじゃないですか」 >>327-328
まさにそれ
ゲームバランスを制作側の想定した範囲内に収める事に変に拘泥してる
結果、プレイヤー的には窮屈な遊びになってるんだよな
スキルツリーもマップデザインもインゴッド鍛冶システムも、全部そう
まあ製作コストやチェックする時間は無限ではないし、制作終盤で想定外の事が起きた時が怖いので
なるべくそういう不測の事態を減らしたいのは分かるんだがね、俺も以前プランナーやってたし
でも不測の事態を出すリスクを恐れるより、その事態に遭遇した時にどう対処するかが大事なんだよな
世界樹だと「思わぬ強い組み合わせが発見されても、一定のライン内なら許容する」のか、
「そもそもそういう可能性を予め潰しておく」のか ぺけからナニカしてるのかすら分からないし、本当に面倒に思ってんじゃないの
これってアトラスからしたら社内ニートもいいとこでは? 世界樹3の自由度は凄まじかったから宝典狩りからのステカンストキャラとか作るの楽しかったが
今の制作で新世界樹3とか作られてもそこら辺は制限が絶対付くやろなぁ…
本来、Xか新3になる筈だったとかいう噂を信じるし新主人公はヒーローだったのかねぇ? ゲームディレクターになろう!
(好きな声優に会える) >>336
多分フロアジャンプ関係ないと思うぞ
ファンの声の上辺だけ見てプレイヤー苦しめまくればウケると勘違いしてて、ゲームの面白さの根本を考えてない 苦戦が楽しい・全滅しても再戦に燃えられるって
めちゃ繊細に調整してるからこそできる芸当なんだよなあ
適当にそれっぽくしようとしたり、ちょっとでもバランス間違えると
「理不尽」「ガバガバ」って言われて終わる さっさとボスに再戦できるし
一度攻略した階をダラダラ移動したくないからフロアジャンプは残しておいて欲しかったわ せっかくオート移動まで出来るんだしフロアジャンプは要らん気がするがなぁ
そういう迷宮入り口からボスまでのベルトコンベアみたいなの作るの楽しくない? 苦労してショートカットや階段見つけたのにその努力が無に消える感じで未だ受け付けないわ、フロアジャンプ 突き詰めると、ボスにたどり着くのも一苦労で消耗せずに進める燃費も大事、という探索ゲームと
何度も全滅して戦法を組み替えて挑む高難易度バトルゲームの食い合わせが悪いということになりそう >>354
前者が階層ボスの仕事で後者はエキストラボスがやるべき仕事
それが一緒くたになってるんだな
階層ボスは未熟なキャラを阻むのが仕事だけど
裏を返せば適正に育ってるキャラは普通に通さなきゃいけない いやほんとそれ
昔から三竜とか特定職強制だっただろ!とか言われるけど裏ボスの仕事やぞっていう >>356
確かに言われてみれば階層ボスは燃費優先パーティがいくらか消耗した状態で到達しても
レベルさえ適正なら初見でもしばらく耐えれてパターンつかめばそのまま勝てるぐらいが理想だよね
探索ゲームとして考えるなら 裏ボスになればリソース配分考えずぶっぱで構わないが特定の職や戦法以外お断りは論外 ここ最近の流れを見ていても、つくづく4は良くできていたんやなあって シリーズを大事にした人と
シリーズより自分の妄想を大事にした人の差だな 何だかんだ4のFOEに餌やって背後から襲撃して1ターンキルとか狩りやってる感が有って好きだった
迷宮内に落とし穴用意して貰っててそこにトカゲを落として体力削って戦闘は何か違う ゲームの中に世界があるという発送がないとそうなるんやろなあ マップの視界範囲や戦闘中の耐性は見えれば良いってものじゃないんだよね
考えてゲームを作れと 5は地図描きにくくなってるし、陰気でカビ臭い世界観になってるし、スキルツリー全部見れないし、体験版最後までやるのすら無理だった 5は種族とか二つ名とか言いだして雲行きが怪しかったので様子見したら案の定よ
……本当にクソ V体験版のカメかなんかのアドエピで地の文の押し付けがましさに投げた
特に女キャラはどいつもこいつも小森臭ひどいし 未だにアドエピとかいうゴミコンテンツの意図が理解できない
そもそも過去作からあった迷宮内イベントと何も変わらない(経験値が入るだけ)から
アドエピとそれ以外の見分けがつかなかった
これ一つとっても小森の発想の貧困さがよくわかる アドエピは経験値を得られるイベントを配置するのが目的になってる感があった
経験値を得るからか冒険者の行動と結果が基点になり、うちの子に勝手なリアクション取らされるし
それまであった世界観考察になる情報断片みたいなのが消えて薄っぺらくなってるしでほんとクソ ミニイベントはマッパー以外にも行き止まりを踏みに行く楽しみがあるようにってつけたのに
必ず踏む正規ルートにつけて強制的に見せつけたり(いいえでの回避不可)
必ず踏む正規ルートにあっちに何かあるよ(チラッ を置いて探索のテンポ悪くしたり
楽しみどころか面倒な要素にした時点でアドエピは本末転倒 やめる選択を取ると何も起きずにイベントだけ残るというクソ仕様 取りあえず熟練冒険者が遊びだす系と座って休むだけで回復する系のイベは要らんよな
座ってるだけで回復するんなら何の為の回復スキル・アイテムだよ?となるわ >>372
ミニイベントも同じ仕様なんだけど
行き止まりにあるからわざと踏みにいかない限り無害だったのが
正規ルートに同じ仕様で置いたから見ない限り進めない超絶クソ仕様に… しかも横をすり抜けることすらさせないマップ構成
(RPGの必須イベントでよくある3マスのうち左右2マスが壁岩水で塞がれてるヤツ) ここの愚痴見ててもやっぱ人によって不快に感じるところは千差万別やしマニアックなファン(悪くいえば厄介なファン)が増えすぎてもはや全員の期待にそうようなものは作れなくなってる
だからこそちょっとした文句に耳を貸さずに制作側の信念で作り込んで欲しいんだが実態は文句は気にしてそうだしシリーズの核すら見失ってそうだから絶望的 割とイベとかストーリーは手抜きで良いと思うのよ世界樹の迷宮に財宝が有るとか
そんなゴールだけ用意してくれれば後のストーリーはキャラメイクのついでに考えられるわ
取りあえず50F辺りに表ボス、99Fに裏ボス置いたひたすら長い迷宮とかやってみたかった Xのボリュームですら既存マップ使いまわし&霊堂霊堂霊堂...なんだから
現状のスタッフじゃ99Fの迷宮なんて嵩増しだらけの苦行になると思うぞ
あとスキルシステムを考えるとSPが余る前にラスボスに挑むくらいの長さがベストだと思う >>376
売上ガタ落ちも気にせずナンバリング汚染するわ
ブログで言及するぐらい直接文句が大量に言ったんだろうに新路線貫くわ
文句なんて気にしてねーだろ 低予算でそこそこ売れるから好き勝手に野放しにしてる感しかないよな
世界樹ブランドを維持しようみたいな気概はない >>379
クビになればいいけど今の腐ったアトラスじゃ駄目か ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています