【スクエニ】野村哲也 Part I【FF KH すばせか】
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
スクウェア・エニックス所属のゲームクリエイターでイラストレーターの『野村哲也』さんのスレです テイルズオブアライズのSTEAMのレビューを見てたらFF7リメイクの戦闘に一つ不満があったの思い出した
複数のキャラ同士による合体技・必殺技みたいなのがなぜないんだーーーーーーーーーーー!!!
例えばクラウド・ティファが一緒にど派手なリミット技みたいなのを使うとか
FF13でもこれ思った
キャラ同士による必殺技みたいなのがない点が寂しいし味気ない FF7の発売は日本のゲーム史においてそれだけ歴史的な日だったということ FF7の時みたいなゲームの進化における衝撃って今後おそらくもうないんだろうなぁ・・・ >>547
>>561
FF7はゲームを変えた歴史的な事件だから全然当たり前なこと
実際FF7級のショックってその後26年間でなかった
これからも多分起きそうにない 映像美に謎多きプロローグ…テンション最高潮で物語に導く“名作RPG”の「すごいオープニング」3選(ふたまん+) - Yahoo!ニュース
https://news.yahoo.co.jp/articles/cbd97c7f5b424c0d7524630719db88ad4a974d32?page=2
■新時代の幕開けを感じた『ファイナルファンタジーVII』
最後に紹介したいのが、1997年にプレイステーション(以下PS)で発売された『ファイナルファンタジーVII』(以下FF7)だ。
前作まではSFCで発売されていたため、ドット絵から3DポリゴンになったキャラクターとCGを用いたグラフィックが
当時大きな話題に。世界中のゲームファンから注目を集めたそのオープニングは、トップレベルと言って過言では
ないものだった。
幻想的なBGMと背景の中からメインキャラ「エアリス」が立ち上がり、ズームアウトしながら巨大都市「ミッドガル」の
全容が見え、FF7のロゴが表示される。そして荘厳な印象から一転、その余韻を感じさせる暇なく曲が変調し、
列車からの襲撃シーン、そして戦闘へと矢継ぎ早につながっていく。
ここまででゲーム起動からわずか3分程度。それまでのRPGのように会話を進めたり街で準備をしたりといった
ゆったりとした導入とは違い、プレイヤーは状況も分からないまま、映画さながらの緊張感で物語に放り出されるのだ。
操作可能になってからも魔晄炉を爆破するという緊迫した状況から始まるため、プレイヤーのテンションも最高潮の
状態で楽しむことができた。今でこそ珍しくない手法ではあるが、FF7はそのパイオニア的存在と言えるだろう。 FFVII REMAKE @FFVIIR_CLOUD
今月のPC・スマホ用壁紙カレンダーは、クラウド!
リメイク版アートは、オリジナルのイメージに近づけるために神羅ビルをパーツ単位で調整したり、誤差とも
言えるようなクラウドの身体の傾きや頬のラインの見えかたなど多くの試行錯誤を重ねたものなんですよ!
#FF7R #FFVII25th
https://twitter.com/FFVIIR_CLOUD/status/1620618074918469633
FF7
pbs.twimg.com/media/FnYu44lakAAnKG6?format=jpg&name=4096x4096
FF7リメイク
pbs.twimg.com/media/FnYu6IoaMAEjjqo?format=jpg&name=4096x4096
オリジナル版プレイヤーとしては胸アツな二枚
23年の進化に感動
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>567
1997年→2020年のグラフィックの変化に感慨深さを覚える 坂口博信 @auuo 11時間
FF7は26周年か…
30周年、近いね。
くつわ @ktwfc 1月31日
FF7
https://twitter.com/auuo/status/1621160567213006849
FF生みの親の坂口博信さんもFF7について触れてくれた!!!!!!!!!!!!!
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 坂口博信 @auuo 11時間
FF7は26周年か…
30周年、近いね。
くつわ @ktwfc 1月31日
FF7
https://twitter.com/auuo/status/1621160567213006849
FF生みの親の坂口博信さんもFF7について触れてくれた!!!!!!!!!!!!!
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>572
ノムリッシュを大抜擢してくれたことにしろヒゲさんがいなかったら生まれてない作品だからな >>572
坂口氏の言う通り、このままだとあっという間に30周年になりそうだ 野村さんはこの25年は長く感じたとインタビューで言ってるけど分かる
PS1~4の時代ってゲームが日々めまぐるしく進化して濃い時間だったから
ただPS5からは進化が緩やかになり時間はサラッとすぐ過ぎ去る感覚になりそう もうゲームのグラフィックを見ても驚くことがねえよな FF16の映像見ても正直あまり感動がなかった…
FF7リメイクは原作からの進化に感動できたが ゲーム機の進化がPS4で行き着いた感ある
PS5以降はプラスアルファでなくても別になくても困らない感じ ゲーム機の進化がPS4で行き着いた感ある
PS5以降はプラスアルファ
なくても別に困らない感じ ドラクエ11をしたら「グラフィック綺麗になったな~」と感動したけど、ドラクエ7→8の時の進化の衝撃や感動にはやっぱり勝てないんだよなあ >>593
堀井雄二もドラクエで8のテクノロジーの変化に一番衝撃受けた様子を告白
ドラゴンクエスト 伝説と勇者の誕生:App Store ストーリー
https://apps.apple.com/jp/story/id1560617351
ドラゴンクエストのシリーズを開発してきた中で、堀井さんがテクノロジーの進化でゲームの内容自体が変わった、
と最も強く感じたのは「ドラゴンクエストⅧ 空と海と大地と呪われし姫君」を制作した時だったと言います。
堀井さん:「ポリゴンで全体的に作られていて、立体的なマップ上に、木や城などが置かれて、
そこを歩いていく景色は、それまでの平面のマップ上の移動と感覚が大きく異なって、象徴的でした。
それまでの平面のマップ上でも、頭の中では世界を歩いている気持ちでしたが、フルポリゴンの立体的な
表現だと、自分が世界の中をどこまでも歩いて行ける、という感覚が強まりました。歩く喜びがありました。
より冒険している感じが出せたように思います。今はもう当たり前のように感じるかもしれませんが、
最初にフィールドを走ったときは衝撃的でしたね」 つまりPS1やPS2のような衝撃がもうないということ ファミコンからPS5までの進化をリアルタイムで味わえた世代はゲーマーとして幸せだった >>597
ゲームを作る開発者側も幸福だったと思う 【FF7・ios版】#1 おっさんの旅立ち - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=wAKp-2J7Sqc&list=PL_JVL96sE-qpC2WyLWxCdIVqtEzjFWDPz&index=1
オリジナル版FF7のプレイ動画を見てるわ
リメイク版ばかり見てたらこっちも無性に見たくなって
実況がないから見やすくておススメ >>601
懐かしい!!!
でも今見てもそんな古臭く感じない リアル路線のFF7リメイクも好きだが野村さんのイラストがそのまま3D化されたような原作がやっぱ好きだ オリジナル版のFF7を見たら何か涙が出そうになった FF7の原作は好きだけどアドベントチルドレンやリメイクの方向性は正解だった
FFは常に限界に挑戦するシリーズだから ただ聖剣伝説3みたいなイラストをそのまま3D化したようなFF7のリメイクも見てみたかった気持ちも
自分はFFはキャラがどんどんリアルになってからノリについていけなくなった 【朗報】神ゲーでお馴染みのPS版『パワーウォッシュ シミュレーター』に『FF7』ミッドガルが追加決定!
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1675583902/ 外出ると雪景色だけどFF7のアイシクルロッジの音楽が脳内で流れるな~
あそこの町好きだな >>615
ファイナルファンタジーⅦ 星を守る実況プレイ [27] 雪に閉ざされて - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=IzVuEAia4ec
8:58~ アイシクルロッジ FF7攻略#32『アイシクルロッジ:エアリスの父ガスト博士と母イファルナのビデオ/大氷河/スノーボード』ファイナルファンタジー7|FINAL FANTASY VII|MIZUKENミズケン - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=e4NyLVOr7Vk
実況邪魔だし音良くないからこっちの方が良い >>617
14:06でバーで町のBGMが流れた時のあったかい感w ガスト博士らエアリス一家の映像が見れる町なのも子ども心に印象深かった>アイシクルロッジ
神羅に連行されたと思しきシーンはショッキングだった、、 >>622
FF14・16でおなじみの吉田直樹とかアイシクルロッジに行きたそうw
40'sランドスケープ~40歳の景色~ インタビュー【吉田直樹】 - コミックDAYS-編集部ブログ-
https://comic-days.com/blog/entry/40s_landscape/interview07
でも来シーズンはもっと鍛えて、もっと(趣味である)スノーボードうまくなるぞとは思っています(笑)。 今日は雪が降ったおかげでアイシクルロッジ気分を味わえた アイシクルロッジの住民たちは常にこんな状態なんだな… FF7リメイクでアイシクルロッジが今の技術でどんな風に作り上げられるのか楽しみ FF7リメイクでアイシクルロッジが今の技術でどんな風に作り上げられるのか楽しみ AIは、他人の努力の上に成り立ってるし、作品を無許可で勝手に使っている
→ そもそも勝手に使えない方が特殊。どんな文化も技術も先人の努力の上に成り立っている。
例えば日本語を勝手に使ってるし、考案者に流行語を断りもなく使ってる。
今まで作品が勝手に使えなかったのは、それだけ保護しないと創作者が増えないから。
でも保護を緩めてAIを許容した場合、むしろ創作者を増やす。
技術や文化が廃れる → 写真が出たら、写実絵の技術や文化が廃れる、自動車が出たら走る技術が廃れる、自動演奏機が出たら
演奏の技術が廃れる、と言ってるようなもの。
別に需要があれば廃れてないし、新たに生まれる技術の方が廃れる技術よりも求められている。
AIは、他人の努力の上に成り立ってるし、作品を無許可で勝手に使っている
→ そもそも勝手に使えない方が特殊。どんな文化も技術も先人の努力の上に成り立っている。
例えば日本語を勝手に使ってるし、考案者に流行語を断りもなく使ってる。
今まで作品が勝手に使えなかったのは、それだけ保護しないと創作者が増えないから。
でも保護を緩めてAIを許容した場合、むしろ創作者を増やす。
技術や文化が廃れる → 写真が出たら、写実絵の技術や文化が廃れる、自動車が出たら走る技術が廃れる、自動演奏機が出たら
演奏の技術が廃れる、と言ってるようなもの。
別に需要があれば廃れてないし、新たに生まれる技術の方が廃れる技術よりも求められている。
AIは、他人の努力の上に成り立ってるし、作品を無許可で勝手に使っている
→ そもそも勝手に使えない方が特殊。どんな文化も技術も先人の努力の上に成り立っている。
例えば日本語を勝手に使ってるし、考案者に流行語を断りもなく使ってる。
今まで作品が勝手に使えなかったのは、それだけ保護しないと創作者が増えないから。
でも保護を緩めてAIを許容した場合、むしろ創作者を増やす。
技術や文化が廃れる → 写真が出たら、写実絵の技術や文化が廃れる、自動車が出たら走る技術が廃れる、自動演奏機が出たら
演奏の技術が廃れる、と言ってるようなもの。
別に需要があれば廃れてないし、新たに生まれる技術の方が廃れる技術よりも求められている。
AIは、他人の努力の上に成り立ってるし、作品を無許可で勝手に使っている
→ そもそも勝手に使えない方が特殊。どんな文化も技術も先人の努力の上に成り立っている。
例えば日本語を勝手に使ってるし、考案者に流行語を断りもなく使ってる。
今まで作品が勝手に使えなかったのは、それだけ保護しないと創作者が増えないから。
でも保護を緩めてAIを許容した場合、むしろ創作者を増やす。
技術や文化が廃れる → 写真が出たら、写実絵の技術や文化が廃れる、自動車が出たら走る技術が廃れる、自動演奏機が出たら
演奏の技術が廃れる、と言ってるようなもの。
別に需要があれば廃れてないし、新たに生まれる技術の方が廃れる技術よりも求められている。 原作だってミッドガルだけでディスク1枚なんてことにはならなかったのに
三部作で本当に尺足りるのかな、、 >>636
FF7ってミッドガル以外に巨大な街ってないし多分大丈夫なんだろう >>1
必死チェッカーもどき イラストレーター 2023年02月10日 TvlV40aG
http://hissi.org/read.php/illustrator/20230210/VHZsVjQwYUc.html?thread=all
コピペ荒らしはイラストレーター板中のあちこちのスレを荒らし回ってるキチガイだから ジュノンがまぁまぁデカい町だけどミッドガルには全然及ばないし
カームは普通の町だし
コスモキャニオン・ニブルヘイム・ウータイもそんな人口が多くも広くもないし
ゴンガガはド田舎だしw
そう考えると三部作に問題なく収まるのかもしれない ●FF7のシンボル(行く順)
ミッドガル
カーム
チョコボファーム
ミスリルマイン
ジュノン 運搬船
コスタ・デル・ソル
山道
コレル
ゴールドソーサー
コレルプリズン
ゴンガガ村
コスモキャニオン
ニブルヘイム 神羅屋敷
ニブル山
ロケット村
ウータイ
古代種の神殿
ボーンビレッジ 眠りの森
忘らるる都
珊瑚の谷
アイシクルロッジ
大氷河
ガイアの絶壁
竜巻の迷宮
ミディール
海底魔晄炉
古えの森
ミッドガル地下 魔晄キャノン
大空洞 >>640
そんな多くない
ただリアルスケールで描いてカットシーンとか入れていくと苦労はしそう FF7リバースってワールドマップはどうするんだろうなぁ >>650
もし野村さんがツイッターとかやってたらRTしたり追悼してたはず FF7リメイクはたたかうの攻撃一撃一撃の価値が全然ないから緊張感も手ごたえもなくダルくなってくる
バーストシステムの仕様のせいせいだと思うが
そこさえ直せば神ゲー FF7リメイクはたたかうの攻撃一撃一撃の価値が全然ないから緊張感も手ごたえもなくダルくなってくる
バーストシステムの仕様のせいだと思うが
そこさえ直せば神ゲー FF7リメイクはたたかうの攻撃一撃一撃の価値が全然ないから緊張感も手ごたえもなくダルくなってくる
バーストシステムの仕様のせいだと思うが
そこさえ直せば神ゲー
FF7リメイクはたたかうの攻撃一撃一撃の価値が全然ないから緊張感も手ごたえもなくダルくなってくる
バーストシステムの仕様のせいだと思うが
そこさえ直せば神ゲー >>657
そこらの雑魚敵相手に何十回も斬り刻まなきゃならないのがな… ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています