暇だから

・初動から限界までオベ建て、終始敵を上回るように更新  領域維持=歩兵力
・そのままそれぞれが自分の判断と計算で最短地点に倒す折り伸ばし挟み囲み押し引きレイス重視召喚出し。ゲージ削り競争を展開。  前線維持=歩兵力
・人数差を基に人数優勢側地点は倒す折る伸ばす速さで敵側の人数優勢側地点と競争  敵兵の処理速度=歩兵力
・人数劣勢側地点は敵側劣勢側地点よりデッドせずに敵を遅延、人数釣り、逆走ねずみ、劣勢vs優勢の枠内での多vs少に速攻、カウンターで人数優勢側の役割を果たす。 劣勢維持、カウンター=歩兵力
・【優先順位】領域>ねずみ>前線>ねずみ処理  領域の拡大・維持、ねずみ処理=歩兵力
・【人数配分】前線>ねずみ処理>ねずみ 速度、所要人数=歩兵力
・昔のテンプレ維持領域と違い、今はオベを相手より多く建てていく側が有利  そのオベを維持=歩兵力
・皿スカは一切要らない、スマ持ち片手、アサルト大剣、笛、ゲイザーサイクロンセスが有用。  同条件でのキル効率=歩兵力
・人数差が歩兵戦の目的の違いを分ける。優勢側→スピード処理、劣勢側→敵のゲージ遅延。  スピード処理、時間稼ぎ=歩兵力
・ナイト出たらナイタクやれ。折れない倒せないサラスカでナイトやるな参戦するな  ねずみの上手さ=歩兵力

FEZで勝利するための大前提は歩兵の強さ
こいつが語ってるのは全て戦略=理想論、FEZにおいて理想を成就する全ての基盤は歩兵力すなわち=戦術
実際の戦争においては決まったルール、同じ箱庭で争うFEZと違って戦略はとても大事
だが永遠と同じ争いを繰り返すFEZでは、プレイヤーは皆こんな理想は分かりきってる
なのに、実際はこの通りにいかない。なぜか?
その原因は戦術における理想成就の難解さ
※ただし中央勢等の戦闘狂の存在は除く
その難解さを突き詰める楽しみ故にバンクも流行ったし、俺たちは今日も理想の成就を求め中央の敵本陣へと狼煙を上げる!