【FEZ】ファンタジーアースゼロ雑談スレ1531
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【FEZ】ファンタジーアースゼロ雑談スレ1530
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スレ立ての際に本文の一行目に↓の一文を補充して下さい
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VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured あいつ自分の社会的地位の低さをこのゲームで他者を罵倒することによって解消してるだけなんだよな
新規かき集めてるけどあいつのオナニーにつき合わされてるだけ >>71
領域を確保するための戦闘と領域を削るための戦闘と敵を消耗させるための戦闘を全部一緒にあつかってないか?
遊撃は前線とは反対方向に釣らないと意味ないから領域は伸ばせないことが多いし、目的としてはそこの領域確保ではなく主戦人数減らして主戦の領域確保だからね
あとすぐやられるってのはまぁ練習不足やろね
初めから上手くいったらゲームじゃないし仕方ないんじゃね?
それを練習するからゲームは楽しいんだし GMうちやまってどうなったの?FEG大失敗してたけど オベの領域ダメージの方を上げて破壊ダメージ少なくした方がいいとは思う。
これだと守ると維持するが明確になるしネズミのメリット減る。 >>77
本人たちはそうだろうね
でも僻地好きの人たちがスコア出せるようになるための動きはそういう動きになっていくよ
僻地は移動に時間かかるわけだから死なない方がいいし
同数の敵ではスコアおいしくないから、2、3倍の敵を短剣で無効化しつつひたすら粘ることになる
来すぎても来なくてもスコアはでないから、前線とは違う方向だけど無視は出来ないところを攻める
主戦人数を減らすという意図はなくても、そういう効果に行き着いてく
まぁ練習しないとただの無駄な兵の消耗でしかないが… >>79
攻める意味が薄く維持が最良の選択になるとゲームが成り立たないよ
あと攻め防衛のマップ形状による領域格差も0にしないといけない
まぁ結果としてできあがるのはパスが無限に出来る7並べってところかな スコア目的の僻地マンなんかオベ殴る気ないし完全無視で良いんだけど味方がワラワラ釣られてくからな >>81
まぁそうなるか、お見合いとか最悪な例だからそれは確かにやりたくないな 領域負けてる側が攻めるだろ?
降下マップと同じだよ ID:YGe22erf0の言ってる事は分かるが現実は歩兵質量差による轢き殺しが9割以上だろ
というか僻地攻めしてる方が人数少ない事なんて無いと言っていい >>84
マップ形状の不平等で戦闘を起こさせるということね?
まぁ昔ならありだったのかもしれないが、今やると無理じゃないかな?
維持するだけで勝ててスコアも稼げる(相手に寄っていくのと相手から寄ってくるのどっちが楽にスコア稼げる?)ゲームで攻めなきゃいけない側に入る意味ある? ジャイは超強いとかなら...でもこれを望む人もほぼ居ないんだよね 公平マップでも戦闘は発生する
初動オベ遅れた側が攻めなければいけない側になる
領域均衡しても小競り合いのデッド分で差がつき攻めなければいけなくなる >>85
それするとスコア美味しく無いんだよね
本当に僻地でスコア出そうと思ったら人数は敵>味方で人数劣勢の中でどれだけ生存するかってシビアなことしないとだめ
人数劣勢だとこっちから攻めなくても相手から近づいてくれるから詰めることに労力割かなくていいしね 僻地攻めは対応側とのミスマッチによって成立する
職構成差・人数差未把握による差→人数差
未熟な連携によるキル率の差→人数差
エンハイスペル率の差によって自然発生する立ち位置の差→人数差
損耗による立ち位置の差→人数差
というかもっと簡単に言うと優勢側が仕掛ける時しか成立しない
何故なら劣勢側で仕掛けても優勢側は人数差で潰せてしまうから FEZにおいて人数差と職構成差とエンハイスペル率は絶対
これらが拮抗している場合はPSが優劣の基準になるが、現状の僻地戦でPSで優劣がついている場合は無い
ほぼ無いではなく、無い 盤面の人数差以外の部分で優位を取りつつ、盤面の人数差で相手に自分たちが優位だと思わせて戦う
じゃないかな? それで体よくハメられるのってPS足りてない(エンハイスペル欠けてる遠距離)だろ
というかPS拮抗してるとそういう遠距離がいなくて簡単に人数差つけれないから劣勢人数で僻地戦なんてやってられん そりゃPS同等VC有りの笛PTが自分たちより多い人数で来たら詰むやろな
でもそんな例外想定してもなぁ
ある程度現実的な範囲で野良の敵2,3倍を相手に粘り続けるくらいの練度でいいような気がするよ 例外想定というが対応側がまともなら普通は対処できる構成と数で反撃される余地なく潰すやろ
それが最も効率的だし、一度そうやって潰せば2度来る可能性は低くなる
そしてそれが出来るのが優勢側
野良の敵2,3倍という想定自体が優勢側で余裕がある時にしか想定できんと思うわ
まぁ今の過去最高に戦力差が生じやすい仕様のFEZだと現実的と言えば現実的か そりゃ敵がエンハイスペルまばらで散発的にしか当たれず攻撃が集中しない状況なら3倍は厳しいが2倍くらいなら逆に食えるよ
でもそれが出来る状況自体が戦力格差前提で僻地好きっていうより戦力格差好きなのだとしか思えんのよ 何故なら人数劣勢側の主戦で同じ事は絶対できんからね 僻地好きって確かにクリ掘ってる無エンハイとか襲ってる印象しかないわ
クリ掘ってるとよく配信やってるような笛くるしw そりゃクリ掘ってるやつなんて能無しだからあまり抵抗受けずに稼げるからな
pcd出すコツなんて僻地だろうと主戦だろうと弱いやつを狙うのが1番だし 勝負事で相手の弱い部分を攻めるのは常套手段だけど相手あってのオンゲ―だからね
余りにもアンフェアでモラルの欠けるプレイが多くなれば当然ながら人が減る
人数劣勢でスコア稼ぎがしたいのなら野良相手にするのではなく部隊やPT相手にやってほしいものだね
大抵は人数負けしてるから楽に参戦できるだろうし 3人PTとして2,3倍は6〜9人でまぁ見れない人数差って感じもしないでしょ?
アムパワとか入れようものなら一時的に人数差も無くせる
でも主戦はそうは行かない、盤面にコマが多すぎて相対的に一人の効果が減少する
どこでも通用する解があると考えがちなのは初等教育の弊害かなぁ
部隊やPT相手でも構わないんだけど、あんまり僻地には対処こないよな
にゃーの部隊名冠した人がぽつぽつ対処に来た事はあったが、あれは餌やな 雑魚しゃぶりたいだけやからな
そう考えると対等に戦いたいみたいなバンク民は健全だったか 人数劣勢でスコア稼げると言わずに素直に野良雑魚しゃぶりたいですと言えば俺は何の反論もせんけどね
それをおためごかして言うのはソロでのスコア自慢よりかっこ悪いと思うわ 鰤ヲリ健在だったときに強そうな鰤ヲリにずっと後付けられてうっとうしかったわ
弓よりの鰤だから絶対勝てないしイライラMaxだった 今思うとバッシュしてヘビスマ500以上ってやばかったな 優勢側だと極端な話、僻地なんて対処する必要ないんだよね
むしろそこにエンハイスペルした強構成を注ぎ込んでくれて主戦薄くしてくれるんだからありがたい話
散発的に対処に行く野良食ってるくらいならずっとそこに居てくださいって認識なんだよ
無視できないなら人数掛けて潰せばいいんだし 雑魚狩りを評価下げるようにするってのは難しいもんだな
まあランダム入場しかないな
人工的にレート成立させられないし 運営はまずは海外接続のラグアVPN接続の外人どもを殲滅BANしろよ
ユーザーもここをとにかく徹底して掲げて運営うごかせよ
あんなんうごめいて好き勝手ラグア海外接続野放しにしてる限りやる気せんわ ■FEZにおける戦力格差■
参戦時点での戦力差はあるが、基本的に開戦時が戦力差が最も少ない。
以下の点が理由となる。
@:スタート地点が同一でそこからよーいドン。キプ工作されない限り大クリスタルまでの距離の差はほぼ無い。
A:全員生存しているのでキルデッド差によって生じるリスポン差が無い。リスポン差によって生じる人数差が無い。
B:場所毎の優劣が決まっていないのでプレイヤーモメンタム(士気)がフラットに近い。
時間が経過する毎に各種差が拡大していく。
@:建築速度や召喚数はクリ採掘スペルやプレイヤーの士気によって上下動する。ただし、人数を掛ければアドバンテージが得られるわけではない。
A:職構成・エンハイスペル・人数差(分布差)・PS差によってキルデッド差が生じる。キル負けした方はリスポン時間によって時間経過毎に数的不利になっていく。
B:キル負けした場所では士気が低下し行き足が鈍り立ち位置が保守的になるためプレイヤー間の間隔が空き、連携が成立し難くなる。
プレイヤー間の感覚が適切な距離以上に開くと追撃もフォローもアシストも一拍以上タイミングが遅れる為、実質的な人数差が生じる。
時間が経過すればするほど差は拡大していき打てる手も減少してしまうので
劣勢側が勝利する為に何らかの手を打つのなら差が少ない初期段階に打たなければならない この時間経過とともに戦力差が拡大していく仕様の為、ゲージ差も最初は少なくとも終戦時には大きな差になる事が多い
これは負けた側に何らかのミスがあって差が拡大したのではなく、最初から有った差が終戦時にようやく正しく表示されたと見るべきだろう
このゲージ表示も戦力差を誤認させる要因となる
もし、最初から正しく戦力差が表示されていたらどうなるだろうか?
おそらく、大多数のプレイヤーはその戦力差に応じた行動を取るだろう
戦争と呼べないような戦争も多くなるかもしれないが、勝負になる戦争の数もまた増えるはずだ
ランダムマッチが難しいのならこの戦力(エンハイスペル職構成)の視覚化をして欲しい 主戦に来る敵も僻地対処に来る敵もレベルは変わりないからなぁ
主戦は一人ひとりの責任が軽いから問題なくても、
僻地だと1ミスで崩れる可能性がある。これはする側も対処側も同じ
50対50っていう個人の頑張りがわかりにくいシステムである以上、
主戦だと腕をごまかせちゃってレートも役に立たんよなぁ
まぁ僻地に限らず攻めてる側の人数多くて轢き殺してるだけっていう無駄な兵力配分については
敵味方人数比でスコアに倍率とかけられると面白そうではある ・25人対25人
・オベはスタートからオート建築
・マップサイズは半分にするも起伏の変化が激しい遭遇系の探索マップデザイン
・召喚とか一切いらん
これらでいいんだよもう ラグいの外人だと思ってたが日本人でもラグいやつ結構いるな
攻撃当たらなくても当たり前のようにやってるのがやべえ >>113
こういう弱いやついると勝てるから楽なんだが
FEZが面白くなくなる要因でもあるんだよな 笛は硬直とれないのと、避けながら攻撃の手段が複数あるからな
バッシュやヘビも強スキルだがリスクもちゃんとある
3、4人に囲まれて殴られてもSDでノーダメとかおかしいだろ
SDは防いだスキルの消費pow分消費するくらいじゃいとフェアじゃない しゅまん浦島なんだけどルートにヴァイパーてできるように戻ったの? 職に格差ついてるのにフェアとか笑わせてくれるやん
ほならヲリに並ぶために他職強化してもらおうか 凍結転倒は出来ないままやで
ランペもベヒヘビも棒立ちで全部受け止めてや 笛のリスクはヲリより耐性が低いことと躱すかわりに吹き飛ばしがないこと
のけ反り職なことだな
躱せなくなったら一気にゴミになるから調整が難しい
あとヲリがますます一強になること レイドレンダーだけでほぼ何もできなくなること
そののけ反りに捕まることこれはヲリにはない
ヲリとは違うリスクがある 職格差、エンハイスペル差、PS差でマップ表示上の人数が拮抗してても実際は激しく人数負けしてる事も多いからな
というか攻性スペル付けてない遠距離がいくらいても耐性ガン積み片手1人すら落せん 攻撃を躱すというアクション自体がFEZの根本である硬直取りと相反するから笛は存在事消えてもらうしかないでしょ
銃装備できるようにしてアサルトとして新生してもらおう というか片手に対してはエンチャスペルのダメージ無視を使わないとまともにダメージ出なくなってるのさすがにおかしいわ
逆に言うとエンチャスペルが刺さりすぎ
ダメージ比率で言ったら無エンチャが1、エンチャが1.6、エンチャ+スペルで2やぞ
2倍もダメージ差あるとかどうなっとんねん 何をするにしてもスペル削除が大前提
もしスペルを前提とした調整するならジャッジやヘルみたいに威力をかなり下げるしかない
片手はガドレ削除だってありえる イベントはマンネリの総力戦かつ褒賞期間で盛り上がらないのはしょうがないとはいえ
せっかくの新ルレがあまり人気とは思えないやつの色違いで話題にならないのは寂しい
防具はともかく、手甲はアムブレ食らったのと判別つきにくいやつだから
歩兵セスタスなら欲しい奴いるかも?天井なしの一点狙いは回す気起きないが ヲリで動ける奴が皿やったら簡単ってよく言われるけど
動画が当たり前に出回ってくるとこれが嘘なのがよくわかるな
ダウナとかヲリでは動けても皿ではボロボロで並みどころかそれ以下のスコアだし
ヲリの人が皿やると常時羽にしてないからすぐパニ食らって簡単に死んでる印象
スキル硬直の間にハイサするとかの基本行動すら出来てないんだよなあ 名前はあげられないけれどヲリ笛短やっても人長とれる奴けど遠距離メインで
そいつは戦争中に名指しでヲリから悲鳴上げられたのは見た
命中率もスキル選択も凄く嫌らしいあれの皿が前線に10人いたらやばいなとは思う >>113
過去にそういうイベントあったんだけど、どうなったと思う?
延々中央衝突しかなくて1〜2戦やって「糞つまんねー」っていう声ばっかだったぞ 最近見た上手い奴リストTOP50
【オリ】
【スカ】はる●め
【サラ】
【セス】
【笛】にん●く、チ●ロ 多分10年くらいやってないんだけどサバ合併とかでそのころのアカ使えないかな?
なんか久しぶりにやりたくなった >>136
ゴミリストじゃんそいつら初動すらしない 初動しないやつは名前覚えるし居たら負けを確信する
まあそいつらは勝敗どうでもいいから負けていいんだろうけどさ 余裕で初動しないやつが多いんだが?
初動しないやつが居たら負けるとかエアプかよ? だからゲブなんか9割初動しないから9割負けてるだろw ちゃんと総合的に動ける奴リストにしないと全く意味ないわ そういう意味では配信って手段もあって音根なんかは勝ちに導いてたと思うな
早朝は勘弁してくれって思ってたけど そら初動少なかったら負けやろw
中央に来るチンパンの飼育係はボルバリチャリ使いながら最低限に抑えて、主戦と副戦に人を割くだけで大体勝てるゲームや >>148
田村を見てみろよ
もう10年以上も執着してるんだぞ
俺が辞めるからお前らもやめろ活動も続けてるが、あいつ自身に友達いないのが
スレでも無視されるって悲しい行動が続いてるけどな
親も諦めてる >>136
笛って弓やってるとヲリ皿の裏からレイド連打してるだけで完全完封して全員逃げていくから強いイメージが全然ない
1:1で勝てないとかならそもそも弓は1:1にならず距離取り続ける事が弓の動きだし FEZをやる時間でほかのことしてたら君たちはもっといい人生を送れた
これがFEZを10年近くやり続けた年収240万こどおじワイの言葉や 初動しないゲブにキプクリまで押し込まれてボコられるホル 裏方が少しでもいればその戦い方でも通用するんだけど
人数割れで10分間オベ立てずにキプ攻めしてる戦場入った時はびっくりしたわ
相手は裏オベ展開済みで人数増えたらあとはお察し 全員掘るけどオベが立つわけではない
100個近いクリはどこへ消えたのか >>151
でもFEZの中だと10年もやってたら常にPCD一位で部隊からも一目置かれてるんでしょうらやましい 10年もやってると押し引きの消耗戦に飽きてキプで初動〜埋め終わりまで建築して
部隊員が押し込んでるところにレイスくるなと思ってナイト出して解除させて
遅れてきたジャイもおいしくいただいて、ナイト足りないから延々ナイト
終盤はフル¥スペルコスト150で押しまくる、で総合スコア1〜3位ぐらい、狙ってないけどそうなる 勝ち負け競うゲームじゃないしキプ攻めだろうがなんだろうが別によくね? 人数差3〜5人ついたままの戦場多いけどこれって人数少ない側勝率どれくらいあるんだ 早朝のように100人埋まらずメンバーが固定化してる時は人数少ない側が勝ってる事もあるな クリ掘りスペルで開始時の建築に必要な人数は減ったんだから開幕走ってくのもまぁいいとは思うけどな
人数少なすぎるときにもってのは確かに問題だけど
戦争待機短縮を10対10とかにして、待機時間中に集まらないなら解散にしたら工作も含めて解消できるんじゃないか? 工作とかより途中参戦がデメリットしかない問題解決してくれよ >>166
20時〜1時だったらそれでいいかもな
それ以外の時間帯だとまず戦争出来なくなるから駄目だが
総力戦が時間帯でポイントブーストする技術応用して時間ごとに布告条件変更とか出来ないかね 入る前からもう結果がわかってる戦場どうにかしてくれ
もう勝ち側特典とかやめろよ
やるなら防衛勝利でリング5倍にしろ 防衛勝利でリング5倍とかやったら今流行のハメ殺しキプ工作が蔓延するぞ
負け側は報酬肉片1枚にしたFEGといいなんで無能は極論に走り出す輩ばっかなのかね 報酬は総合スコアで決まるようにすればええんちゃうの
これなら勝敗に文句言うやつ居らんやろ >>160
リザルトに記念撮影されて、PCD9000とかでナイトライダーて称号つくとイラっとしない? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています