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CODE OF JOKER コードオブジョーカーpart315

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0001ゲームセンター名無し (ニククエ 62c2-vPky)
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2018/01/29(月) 22:19:50.27ID:orivyCoE0NIKU
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CODE OF JOKER(コード・オブ・ジョーカー)のスレッドです。

■公式サイト
http://coj.sega.jp/

■COJ-AgentLabo
https://coj-agentlabo.com/login

■COJ高等戦術研究所(デッキシミュレータ)
http://code-of-joker.appspot.com/coj/

■したらば
http://jbbs.shitaraba.net/game/56364/

●次スレについて
>>900を踏んだ人が次スレを立ててください。
立てられない場合はレス番を指定して引き継いてください。

※前スレ
CODE OF JOKER コードオブジョーカーpart313
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/arc/1515427133/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
0106ゲームセンター名無し (ワッチョイ 1a82-vPky)
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2018/01/31(水) 22:18:09.59ID:mIO6bJl40
アイリーン&メイクでヘブドラ連打に萎えたからアンドラス入り巨人デッキにしたらあっさり勝てたわ。
巨人デッキは後攻初手軽減エンビルできたらかなり安定感ある。
0107ゲームセンター名無し (オッペケ Srab-99of)
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2018/01/31(水) 22:19:40.81ID:zsW/M8QDr
まあこのイベントルールならクリスニコラタックスましましでやるけどせめてタックス1ターン目確定しないよう措置は欲しいな
後攻1ターン目のみ1ドローにするだけでいいんだけどな
0111ゲームセンター名無し (ガラプー KK6b-CnHt)
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2018/02/01(木) 00:30:05.16ID:nqu6EIz6K
予想外のカード引いて悪さするのが楽しいな
今回はじめてデスコン使っでしかも逆転したが、勝ち確だと余裕こいてたであろう敵の表情を想像すると笑いが止まらん
0115ゲームセンター名無し (スップ Sd3f-8kGM)
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2018/02/01(木) 01:12:41.07ID:zVJiKO9ld
>>112
・ウォンド/レーヴァ/ガーンが不要
・アフロなっくる入れろ
・デュランダルでランプとオヤジ踏んだらどうすんの
・パンプ多過ぎ
・沈黙解除無しで大丈夫か?
0116ゲームセンター名無し (ワッチョイWW 9fd2-ldPI)
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2018/02/01(木) 01:13:23.08ID:u03n/xiZ0
ランクは「ものすごく下の方」とだけ言っておきますが、パンプ7は入れすぎでしたか。トランスフォームはオリ8で攻撃/防御不可のデメリットが入れ替えで帳消しになるので入れたいなと思いまして
0118ゲームセンター名無し (アウアウカー Sa2b-lH2e)
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2018/02/01(木) 01:21:03.94ID:EzE3IReca
このゲームよほどの理由がない限り3枚積み推奨、特に転生で出したいユニットを特定させたい武身ならなおさら余計なユニットを入れてはいけない。先攻ならイージス、後攻なら軽減草薙としてその後何を経由して成長させるかハッキリさせた方がいい
0121ゲームセンター名無し (スップ Sdbf-8kGM)
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2018/02/01(木) 01:35:09.43ID:l1wggmd4d
>>119
5も多いわ
パンプなんか2でも多いんじゃねってレベル
アフロもなっくるから出して1裏に2枚使って2枚出るから強い&後続の武身保護できるから入れるんであって素出しはNG
イージス→ミョルニルorヴァジュ→クサナギ→ロンギorゲイボルグ→アロン→エクスみたく一通りにしろ
ロンギとゲイボルグ・ミョルニルとヴァジュ同居させんな
0124ゲームセンター名無し (ワッチョイ d726-j4Dg)
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2018/02/01(木) 01:59:39.63ID:2ZpO+qRj0
武身とか関係なくまずデッキ構築の基本を知ったほうがいい
珍獣とかの特殊なデッキを除いてユニット進化は合計30枚前後
残りはドロー系トリガーインセプや相性のいいピンポイントメタカードを入れる
パンプは入れても3枚程度が上限
0130ゲームセンター名無し (ワッチョイ d726-j4Dg)
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2018/02/01(木) 02:42:22.43ID:2ZpO+qRj0
武身になっくるアフロは以前使ってたけど正直あんま相性いいと思えなかったんだが
先2後1で軽減クサナギするのであればもうなっくる出したいタイミングが無い
武身並べ成功してるときに時に使うと転生阻害するしジョカシヴァとかの裏目が酷いし
更地からの復帰にもいまいち信頼がおけないし
せいぜい事故って軽減クサナギできなかったときの保険にしかならんという印象
0131ゲームセンター名無し (スップ Sdbf-8kGM)
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2018/02/01(木) 02:49:03.97ID:AYwHzRvsd
草薙の前に出しておかんと武身自体が除去られるだろ
入れ替わりどうこうとか言ってられん
それこそ下位ならメリークリスマース!とか言われかねん
0132ゲームセンター名無し (ガラプー KK4f-ghCw)
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2018/02/01(木) 03:08:12.06ID:DyUa+/YDK
まじかるなっくるはVRだし回せばそんな理不尽な額要求されないしすぐ出るよ


まじかるなっくる入れない型も過去あるにはあった
鰤プラウドとかインドラとかパラライズフォグとか入れて枠を除去に割いてその傍ら武身で盤面固める感じの構築とか
アンドロティアマトする奴とか沈黙解除だのアロンダイトだの共用してマッスルカーバンする型とかは見たことがある
0137ゲームセンター名無し (ワッチョイWW b78a-UYd6)
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2018/02/01(木) 07:40:55.16ID:EAq1gU9n0
>>119
森の女神とトランスフォーマー抜こう
武器破壊を2枚入れよう
沈黙解除は1枚でいい
その代わりいつでも持ってこれるように魔法石は2枚にしよう
アフロディーテ3枚にしよう
まじかるなっくるを手に入れよう
グラムはジョカにするか、初手の軽減クサナギを少しでも出しやすくするためにブリギを3枚にしよう
ブリは3コストを引いてくるからプラウドドラゴンとかレーヴァテインとか1cp増やすあいつとか入れて置かないとデッキから3コスがいなくなるよ
というかデッキめくるブリは抜いてもいい気もしないでもない
0140ゲームセンター名無し (ワッチョイW 9f81-oBuq)
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2018/02/01(木) 08:08:05.48ID:sOBhhmYo0
ほらお前らがぴーぴー言うから面倒くさくなって使う前からやめちゃうじゃんよ
武身楽しいしアフロなっくるとか無くてもどうにでもなるよ、まずは一回使ってみないと何が強いのか、みんなが言ってる意味はどういう意味なのか分からんし、使ってく上で納得できるならデッキ改造していけばいい
何事も使ってみてからあれこれ考えて抜いたり入れたりするのもTCGの楽しみやろ
0141ゲームセンター名無し (アウアウカー Sa2b-lH2e)
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2018/02/01(木) 08:08:35.56ID:MSAJDmZta
イヅナからの次元干渉強いと思うけど、除去しないからそのターンでトドメ刺すか最終ターンで逆転するかしないといけないってのがハードル高い。天使だけでそこまで守ったり点が取れる気がしない
0142ゲームセンター名無し (ワッチョイWW 9fd2-ldPI)
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2018/02/01(木) 08:08:59.52ID:u03n/xiZ0
>>138
細かくありがとうございます、アフロなっくるラインはほぼ必須な感じなんですね
普段はブリギッド連撃ばかり使ってるので、そっちの要素を加えた形も考慮してみます
0143ゲームセンター名無し (ワッチョイ 9f7c-RNGj)
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2018/02/01(木) 08:20:02.10ID:pYrMvRXU0
最初は10回中3回くらい勝てるかなくらいで気楽に遊びにいけばいいのよ、ただの娯楽なんだから。
戦ってるうちに上記の言ってる意味がわかってきたり、なにか弱点が見えてきたりする。
0144ゲームセンター名無し (ワッチョイWW 9fd2-ldPI)
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2018/02/01(木) 08:22:30.46ID:u03n/xiZ0
>>140
あ、初期の武身オンリーパンプ8の状態で数回プレイしました
出てきたキャラの効果を活かすっていうギミックは楽しいしキャラデザも好きなんですが、普段から鰤連撃で脳死プレイしてたのでどう立ち回っていいかわからずにいたという感じです
0145ゲームセンター名無し (バッミングク MM9b-UYd6)
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2018/02/01(木) 08:24:27.59ID:r2KcueTOM
>>142
いいと思いまーす
連撃要素はブリギプラウド入れてもジズまでですかね
ドーバーまで入れるとデッキめくってしまうのでデッキにユニットを残しておきたい武身と相性いいカードとは言えないです
あとは後半にあまり役に立たないイージスやクサナギの上にランスロットや伏義を乗せるのもアリだと思いまーす
0146ゲームセンター名無し (スプッッ Sdbf-QSIX)
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2018/02/01(木) 08:34:32.90ID:9+n5Eh5ld
アフロは必要なっくるはアフロを確実に引っ張る道具だから無理の無いレベルで集めてね。変化球だけど方向転換でモロクアフロケロちゃんみたいな役に立ちそうなユニットを確実に引っ張る方法もあるよ。
0147ゲームセンター名無し (スッップ Sdbf-8kGM)
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2018/02/01(木) 11:50:57.68ID:dc047oYCd
>>145
そのためのコレクター第二効果だろ
軽減があるんだからドロー珍獣は言い方変えると
(軽減によって)手札の要らないカード1枚を捨てて別のカードにする
って意味があるからドン詰まりを防ぐ意味でも必要
0148ゲームセンター名無し (アウアウカー Sa2b-Qb+w)
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2018/02/01(木) 12:20:06.10ID:irM9QFlla
上の武神デッキを攻略組のデッキレシピですとか言ってTwitterにあげてるアホがいるな

強すぎるカードを強いと言うと攻略組連呼しだすやつの頭ってやっぱり残念なんだな
0153ゲームセンター名無し (ガラプー KK4f-ghCw)
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2018/02/01(木) 13:02:17.79ID:DyUa+/YDK
ヒッ○ーはharukaze弄りで脚光浴びた成功体験からいい加減脱却した方が良いと思う
本当に誰かを安全圏から一生ディスることでしかコミュニケーション取れなくなりつつある
0160ゲームセンター名無し (ササクッテロロ Spcb-36QX)
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2018/02/01(木) 13:48:22.05ID:xqIOMGJ3p
>>110
昔流行りだったらしい
ポケットも痛いところ破壊されてイライラした
0161ゲームセンター名無し (スップ Sdbf-otPI)
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2018/02/01(木) 14:24:33.42ID:dL1BiM3Md
>>158
むしろ持ってるなら絶対入れるべき
0162ゲームセンター名無し (スプッッ Sdbf-QSIX)
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2018/02/01(木) 15:15:19.02ID:dgpDRLgDd
>>152
そうだけど全体加護の誘惑も捨てがたいのよ。
0163ゲームセンター名無し (ワッチョイ 9fd2-RNGj)
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2018/02/01(木) 15:25:01.55ID:zYgmMlNX0
アタランテモロクホルスアフラ入れてる軸が未だに流行りだろうけど、最近は選ばれ軸に←要素入れるのも流行ってるんだっけか?
やっぱヘヴドラ使えるようになるのはでかいよなぁ
0164ゲームセンター名無し (エムゾネW FFbf-q83T)
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2018/02/01(木) 15:29:30.25ID:e9ee8u/dF
武身もミスなく育てば3ターン目くらいにはデッキによっては手が付けられなくなるから弱すぎって訳では無い様に思うが
弱点は沈黙 ジョカ 更地復帰が弱いとかか?
冥護やアトゥム入れたとしても運が絡む時点でなー武神全員が二段階アップするインセプでもあればまた一線級になれるかな
0169ゲームセンター名無し (アウアウカー Sa2b-lH2e)
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2018/02/01(木) 16:28:31.43ID:OhCgL5Vra
引っ込んだ後必ずランクアップする仕様なら武身はもっと強くなれるはず。1裏のクサナギイージスが生き残れば確実にロンギデュランダルになると決まってればなかなかのプレッシャーだと思うんだが。あ、ランプですかそうですか…
0181ゲームセンター名無し (ワッチョイ ff61-/IWG)
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2018/02/01(木) 19:22:26.32ID:OJ+YwKUq0
上にある初心者の作ったデッキと初心者用のデッキ画像載せて

ソロキャンプ先生△@hikariver
最前線で戦う攻略組のデッキレシピが公開されてる!
こりゃレートが大きく動くぞ…!

もはや哀れ
0194ゲームセンター名無し (スップ Sdbf-8kGM)
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2018/02/01(木) 21:32:36.45ID:c/ccD5GEd
>>183>>189
ソロキャンプ先生△@hikariver
サブカで初狩りしようとしたら9連勝10連勝16連勝出てきたし新規つく要素/zeroで笑う
カムバックサブカスかと思ったら普通にアタランテフェンリルガン積みのブリ緑だし闇が深い
ガチガイジだろ
よくここまで矛盾した事書けるなと感心するレベル
0197ゲームセンター名無し (ワッチョイ 9f55-EnBb)
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2018/02/01(木) 21:55:25.95ID:9TYRmvlz0
忍者を組んでみたのですが中途半端になって上手くいきません
忍者のトリガーインセプ絡めた立ち回りがわかりません
鰤で緑小太郎やテングを引けたりホワイトシーフが忍者になった事で緑軸にしています
ハヅキギルガメをタッチ採用しているのですが、ギルガメが重たく感じます
忍者サーチユニットが青な事もあり、青緑にしてハヅキギルガメからツクヨミに変えるのはどうでしょうか?
忍者を組んだ事がある方、御指南宜しくお願い致します
0198ゲームセンター名無し (ワッチョイ f78a-phf3)
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2018/02/01(木) 22:33:30.53ID:RwRHn43n0
そもそも忍者で固めるって事は密偵かミリアでのブロック不能で点数取るのがメインだから沈黙なんていらないんじゃなかろうか
ユグドラ邪魔なら直接除去できる奴入れれば良いしどちらかと言えば自ユニ守るのにアフロディーテ入れるとかしたほうが良い
もしくは守りは中華ティアマトにすべて任せてアグロ気味に組んだ方が良いんじゃないかな
0199ゲームセンター名無し (ワッチョイ 9f55-EnBb)
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2018/02/01(木) 22:43:44.72ID:9TYRmvlz0
>>198
初めて忍者を組んでみたのでそこらへんのギミックが全くわからないのです
青緑で忍者サーチトリガーと忍者サーチユニットをそれぞれ×3入れています
巨人等の加護付きかつBPが高いユニット立てられると途端にキツくなります
なので沈黙を採用しています
ナックルとアフロをタッチすると言う事で合ってますでしょうか?

中華ティアマトは採用しています
0201ゲームセンター名無し (ワッチョイ f78a-phf3)
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2018/02/01(木) 23:05:59.65ID:RwRHn43n0
>>199
密偵(トリガー)かミリア(赤黄どちらとも)でブロックされないって効果を自分の忍者につけれるので
相手が加護だとか高BPとか無視して殴れるから忍者の場持ちをよくすればそれだけ点数が取れるって話
相手の盤面なんて無視して殴ればいい
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