【SEGA】SOUL REVERSE ソウルリバース part.14
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ここはセガのアーケードゲーム「ソウルリバース」のスレッドです。
最大10vs10のチームバトル!
■公式サイト
https://arcade.soulreverse.jp
■ソウルリバースwiki
https://www65.atwiki.jp/srac/
※次スレは>>970でお願いします。立てられない場合は有志が宣言し立ててください
※前スレ
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
【SEGA】SOUL REVERSE ソウルリバース part.13
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/arc/1529047339/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:1341adc37120578f18dba9451e6c8c3b) >>186
ボダと違っていっぱいあるけど人が居ないからな 稼働ウン年のボダと比べちゃアカンよ…
つーかやれる事の多さが人の少なさの一員だしなんかこう 今日も夜から遊んだぞー!
レンジャー難しいけど楽しいね。 ボダより考えるとこ多いんだけどな
基本の攻撃が近接メインとはいえ自動追尾デフォだから頭さえ働かせれば誰でも頑張れるし
過疎ったボダから移ったのにボダ並の稼働なのがなんとも..
ネロのゴミ仕様を認識しながら放置した運営がド戦犯だな死ねばいいのに まあなんか疑問があったら答えるよ
初心者スレとか質問スレに派生することはないだろうし、荒らしが居ついてるから初心者とか寄り付いてなさそうだけど 基本的にリスポン位置と泉の位置把握して後退後の詰め方さえ知ってれば問題無いと思う
とりあえずどのクラスもCランスRヘラRワッハを基準に組んどけば良い
コストに見合わないソウルが多くて対人やスキルやリバースタイミングや凸を考えるとこの3つが妥当
ウォリ剣ナイト剣レンジャー狩人は安定してRヘラコンが出来る
狩人以外のレンジャーやメイジはRヘラをRヒッポやCマーリンに変えるだけ 水上でリスポーンした
泳ぎ続けるも、妖力ゲージが減り続けて、溺れるのを繰り返して、
最終的にはハートが無くなってしまい溺死してゲームオーバーになる。
どこかの祠にワープでもしない限り脱出ができない。
水上でリスポーンしたときのことを考えて、近くの祠を解放、
あるいは、近くにワープマーカーを設置した方がいい。 温度の概念もある。
猛暑地帯では、リンクが暑がって汗だくになる。
放置しておくと、熱中症で力尽きてゲームオーバー。
オルディン地方やゴロンシティ、デスマウンテンでは、
ゴロンの勇者服、火鼠の勇者服などを着ないと、
身を焦がす灼熱地帯。
ヘブラ山の雪原で、防寒着を着ないとリンクが寒がってダメージを受ける。 ウォリだけどRヘラクレスより高火力のBが確定するCヘラクレスを使ってる
どの職でもワッハRとヘラクレスが鉄板になってるからソウルセットの幅スッゲー狭いね 回復バフデバフ系のコストが基本二桁なのと高キャパ装備は性能ゴミにされてるからビルドの幅が本当に狭い
もうワッハタイムは飽きたぜ
夏のアップデートと一緒にバランス調整はよしろ メイジ以外が回復系を使いやすくなってもクソゲーだからそこはいいんじゃない
Rパンドラとかペルセウスとか自分自身に付与不可効果なしとかなら納得だが 言われてみればどの職でも選ばず積めそうな回復デバフ系がクッソ重いのがたしかに意味不明だな
近接職ではそこの選択肢は最初から封じられてるようなもんだし >>198
ウォリレンはともかくナイトはパンドラとワッハの2択レベルまではあるだろ?
リバタイミングも同レベルで凸力+スパアマリバーサルとHP1本分以上の支援含んだ回復のトレードはナイトなら見出だせる ナイトは回復積んでる人そこそこ見るよね
Rパンドラつきのナイトが堅すぎてしんどい バージョン上がってからRパンドラナイト見たことないぞ
実際問題組むとコストがきつすぎる。アーサーランスロットが5だった時代は終わったんや Rパンドラナイト金帯ではまず見ないな。
あれ入れるともれなくゴミゼノビア入れなきゃあかんくなるからキツすぎる 金帯だけどよく考えたら知ってる限りで一人だけだったわマッチの回数多かったから錯覚してたみたい キルデスゲーと誰も霊脈踏みに行かなくてひたすら苦痛。モチベ上がらない
凸と制圧の価値を下げすぎてナイトは一番やってて苦痛。これ槍ウォリかレンジャーで良くね?みたいになる 今日は面白い格差マッチがあったわ
自陣サカイP率いるAB軍(Aラン6人Bラン2人)
相手はM2人(シュドナイと地雷) S3人(はじめ) A2人 C1人
開幕待ちの時チャット誰もしないwみんな格差だからサカイめ〜て思ってたんかな
結果は自陣のまさ王さまの凸りとサカイPの防衛のおかげ(KD2/8)で勝利しちゃったが
前から疑問に思っていたんだが本職MでサブA、サブでマッチングの時はAで割り振りさ
れるんかな?(総合ランクとカルマで割り振りしてくれるといいんだけど) >>206
俺もそこに居たけどカルマでは金が5vs2だったのでそれほど格差は感じなかった。
自分はほぼ防衛よりだったので凸屋に感謝。 >>207
自分も試合前はお通夜な感じだったけど、試合が始まったら格差は感じなかったよ
(言いたかったのはマッチングシステムおかしくないのサカイPって事で)
つーてもカルマに関しては、金の5と銀の1の差はあんまないと思うけどね
レンジャーかロクのナイトの人かな?防衛ありがとうございました Rマーリンに可能性を感じる
まともに使った事無いからどれくらいダメージ出るかわからないけど
Wマーリン1チャンスあり寄りのあり ぶっちゃけ後衛が…
レンジャーもオールレンジャー装備だと柔らかいし霊性制圧足りない
凸無し制圧無しと戦犯確定になる落とし穴
制圧高め設定なはずなのにこれもうわかんねーな ローマ楽しかったから来週期待
どうでもいいけど自演の人がSランク復帰してた >>209
使ってみると分かるけど発生遅い当てにくいそこまで高火力でもなくてちびるで? >>206
俺も昨日あったよ
こっちAとC半々で相手にMが3、残りはサカイP含むB
マッチングあんま気にしないけど明らかに相手のボーナスゲームみたいなマッチ画面だったぞ
あとそこで思ったけどAの赤いアイコンよりBの紫の方が強そうに見える
MとBだけ並ぶとなかなかの圧力があるなw SM片方に偏ったら10分間マジで一方的な虐殺になるしな不利側に居たら笑えてくる 最近さらにマッチングの悪さが際立ってるのは、感じるな。調整したんじゃなかったのかね〜 過疎過疎ゲーだからしゃーないね
アクティブプレイヤー1000人くらいじゃねーの アクティブ実際は1000人いないんじゃないか
サブカの延べ人数でそれくらいいるように思えるが
実際にはもっと少ないと思う
>>206
早く調整しろとしか メイジ無理だわ。Rマーリンもノーチャン
ナイトもしんどい また今日も同じことがw
相手M3人、味方S1人(メイジ〇です)だったけど勝ててうれしかったです
(相手同店舗共闘なんだよな)まぁ違う試合の時は負けたけどね
格上に買ったらボーナス付けたら面白いかも...。 >>218
アクティブプレイヤーが1000人?100人がいいとこ。 アクティブプレイヤーってD、W、Mって種類あるんですよ?
人数で大体どれのこと言ってるか察せるじゃん?
今日やったけど確かにマッチ酷い
銀帯の自分が金帯のランカー混じりの試合にぶち込まれ続けるとは思わなかったわ >>221
ランクはあんまり意味ないから喜ぶことじゃないぞ ちょっと前だけどゴル7ブロ1vsゴル1シルブロ7の配分になって一方的虐殺になったことがある
そもそもマッチングシステム実装されてるんかこのゲーム? Cヴィヴィアンとモルドレッドのソウルスキルコンボえげつないわぁ…
ヴィヴィアンのソウルアーツが神将削りに活躍しないのと近接職じゃないとコンボ使う意味がないところでバランスとってんのかな えげつないのはえげつねえな……なんだけど
コストが高い+W使用前提(両方スト1)+ヴィヴィのリバース微妙に加えて
最も効果が高いのはモル雨による味方支援だから、自分のポイントになり辛い
生身でも十分戦える人が敵のワンチャン確実に潰すマンとしてボランティアすると強げ >>224
そう?「今度はカルマだけが増えていくw」って言ってる同店舗共闘Mに勝てたら嬉しくない?
(邪悪な微笑み)
まぁランクが意味ないっていってるのもわからんでも無いけどね
ボダ経験者で勝利厨のSの人がいて、相手がボイ厨で上がったMなら差があるし
サブカいっぱいの童夢とかおるしな
ナイトMでウォリAだったら、総合的にはウォリはS相当になるとかね >>225
金も1と5じゃ全然違うし、逆に金5と銀1はあんまり変わらないからなあ
マッチングが適正かはリザルトの平均カルマ見るしかない >>229
ゴールド帯は大して変わらんだろ
現状は運が悪ければかなり負け続けられるシステム >>230
理不尽に勝敗が付くことがあっても運だけで上には上がれないし、マチ運悪くて連敗してもうまい人はカルマ取り戻すのが早い
カルマは相対評価だから丘ってる人はともかく、プレイしてる人で差が出てるならそれなりの理由があると僕は考えるなあ
一時的に実力に合わない値になる可能性があるのは確かではある せいぜい200〜300試合で、10/10の試合で指示の出し合いができない状態で実質二分の一の試合なんだから、そりゃ勝つにしろ負けるにしろ偏らない方がおかしい マッチングの人数格差を不具合として公表しない運営は終わってる。
共闘が原因なんだから、共闘を一時期的にでも禁止にしろよ。 なんだ?自分の中の英霊と会話でもしてんの?()
共闘も一要因だが、はぶられ組の待機時間を減らすために部屋分割+再契約条件の厳格化
した結果が今のマッチングだから、色々とやっかいなんだよな、人が増えれば解決に向かうけど
まあ開発は現状を受け入れて、少なくとも人数差が発生した場合と途中参戦時の査定は緩和すべきだな
つか全体的にランクの査定はゆるくして、中間層のモチベをあげるべき 運営の仕様どおり動いているのは不具合じゃないから不具合とは書けないんじゃね?
完璧なマッチングアルゴリズムなんて作れないんだから改善されるのを待つしかないよ
共闘はイベントとかで必要だし消すのは無理でしょ >>232
毎試合自分が参加してるってのが全試合に共通する事、そのうえで勝率ってのが出てる ・メイジの数が少ないこと
・レンジャーがCランスロットRヘラクレスRクルワッハで戦闘と凸を同時にこなす考えがあること
が勝利条件てキツくない?
凸差と制圧差が敗因になるのほんま メイジ過多はともかく、戦闘と凸が出来るレンジャー引けなければとかは甘えだろ
そこらへんは言い出したらキリがない ゴミっつーか、アテナ以上にガチコンマップだから、固まって動く共闘ガン有利マップやね
防戦一方になりやすいけど、勝ってる側も攻めるしかないから、ガリガリ削られてめっちゃ有利だったのがトントンになるっつー
細い通路ばっかだから、ヴィヴィアンで通路塞いだり、ヘラ突進でまとめて殺されたりと大惨事になりやすいわw 簡単に裏抜けられるな梟増やそうかな?
逆にガン防衛されると狭い分いつもよりキツい うちのホーム、7/18で撤去だって。いよいよ持って、過疎の現実味が。FGOアーケードになるのかな。 地方民だけど、今日ホームのゲーセン行ったら6台中4台撤去されてた
つらいっす ラウワンって稼働終了は告知出すけど減台の告知ってするっけ?うちも減ってそうで不安だ ここまで初心中堅お断りのルート取り4維持必須のタクティカルマップ作れるとはたまげた
M踏んでいてかつ最初期勢であるプレイヤーとルート知ってるプレイヤーが蹂躙してるわ
メインA以下息してない 練習やマップ確認用のCPU戦はよ作れよと…
ボダでもやってたぞ… マップじゃなくてゲームデザインから悪い
どんなマップにしようが無駄 中央維持なんて割と王道じゃない、新マップで最初困惑するのは分かるが
複雑っちゃ複雑だけど、ゼウスの落とし扉みたいに罠がキーになってるわけでもないし ゴルスマップは過去の物とほぼ変わらない点と4霊脈にルートがいくつもある事を把握していればニルヴァ陣でもそこまで問題無い
初期ローマ、二期ローマを経験していてかつルート把握や霊脈維持する・しないの判断が出来ないと難しいな
個人的にニルヴァ陣でゴルス攻めの方がやりやすいです ずっと追いかけっこさせてくる奴敵にいるとマジでつまらんのだが
初期のゲームスピードだったらこうはならなかったんだろうなぁ 障害物の向こうに逃げた奴をこっち2人で挟み撃ちしようとしてるのにさ
こっちと同じ方向にわざわざ回り込むゴ味方もかなりいらつく 味方にかけられるバフスキルもっと欲しいわ
初心者のころステルス他人に付けられるとおもってウキウキで編成してた頃が懐かしい ソルリバ最大の失敗は抜けるようなグラフィックにしなかったことである
そんじょそこらの中古AV級 わざとやってるんじゃないかってくらいに邪魔する味方いてブチ切れ
おむむ066て奴が特にやばい
罠の上でわざわざ弓使って自分の居場所教えて串刺し巻き込まれ
罠の上通ったのは仕方無いとしても抜けてる意味無い
後退後に綺麗に裏取ったリバースが止められておかしいと思ったらまたこいつが防衛に回させるような攻め方してとばっちり >>254
メイジ使ってるとずっと追い掛けて来る奴はマジで死んで欲しい >>259
それはしょうがないだろwww
放っておくと遠距離から攻撃されるんだから >>257
ゲーセンで抜くなよ
でもスクール水着実装しましたとか言われても世界観ぶち壊しじゃん? >>258
すまん多分罠のところに地雷置いたの俺だわ
どのみち解除や爆発見たら串刺し出来るように偵察済み。どっちみち死んでたよ
後者はどんまい セカの茜さんあかねて…ゲフンゲフンと顔そっくりに作りこんであって体は愛されボディで肉ぷるんぷるんは卑怯だわ
ファイター胴でばるんばるん乳揺らして腕も足もぷるんぷるんのドスケベボディはすげぇ… >>267
imepic.jp/20180717/803480 このリアタイショットは色々な意味で卑怯ですわ
ばぶみを感じる垂れ巨乳でたまらん
マッチした時リプレイ見れるようにフォロー押しておくべきだった >>258
そんなのより制圧ポイ厨拒否チャのshiki君を晒せよ ここは分けるだけ人が居ないからか個人名の晒しが禁止されてないのか 常識的にはNG、やべえやつでも一応な
twitterの方でやるとよいよ マジシャンズデッドや14ヶ月で終わるゲームみたいにならないようにせんとな >>273
最小サイズにしてもBくらいなので仕様です クエDみたいな協力ダンジョン RPGを期待したら全然違うものがきてびっくり
絶対そっちのが売れると思う >>277
クエD以降失敗しかないだろ
ボダのユニオン的な長大なダンジョンの探索モードを早く入れるべきではあるが >>277
アーケードの協力ゲーはコアなファンが目立つ割に稼働率はイマイチな時が多い。
今出して流行るかって言うと微妙かも。
俺もクエD好きだけどね。 あかねてんって実際見るとどうなんだ単純に顔可愛いのか
ソルリバイベ行った人おしえてくれ FGO入荷の波に負けずうちのホームはなんとか耐えたぞ!
ほんまよかった 2年契約のプランだったら撤去したくても出来ないしな このステージになってから2勝10敗なんだけど
これって俺が戦犯ってことでおk? ハマる時はハマるし、まだ分からんよ
どっちも中央維持が大事で、初手赤陣営がほぼ確実に第四とれるものの
取ったメリットが青の方が大きいから、青は中央霊脈通らない裏抜けルート使いながら敵を分散させて中央奪うのが強い
赤はストレートに行くには有利だけど、防衛や裏抜け処理を怠るとボロボロになりがちなので
攻めと裏抜け処理のバランスをとるって感じ
なんにせよ双方中央が大事で、赤は裏抜け処理も大事、青は中央の奪い返しと偏らない程度に裏抜けが必要って印象 運営がプレイヤーをふるいにかけ始めた
また人減るなこれわ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています