【戦場の絆】どんな質問にも全力で答えるスレpat66
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階級問わず、戦場の絆での疑問・質問に全力で答えるスレ。超超初心者さんいらっしャい!
※質問者は【所属軍】【現階級】【総勝利数】を記載してもらえると、より回答しやすいのでお願いします
※立ち回り等の質問はリプレイ申請URL等があると判断材料にしやすいです。
公式サイト
http://www.gundam-kizuna.jp/
wiki
http://www12.atwiki.jp/senjounokizuna/
【質問】と【回答】、少しの【考察】以外は要らないスレです。特に以下のレスは禁止です。
「公式見ろ」「Wiki嫁カス」「質問する態度が〜」「最低限の礼儀が〜」
※ただし、分かりやすいといった理由で公式やWikiの該当ページへの誘導はあり※
いま聞きたいことを今ココで聞くスレ、とにかく質問には親切に、可能な限りの回答をお願いします。煽りは放置!
次スレは
>>970、流れが速いときは>>950が立て、規制等の理由で立てられない場合は>>960、>>970などで指定し旨を伝えること。
また本文最上段に以下文字列を二行、貼り付けること。
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前スレ
【戦場の絆】どんな質問にも全力で答えるスレpat65
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/arc/1532322841/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured シャアザクアパムアンチとジムストアパムアンチの違いについて教えてください
特に違いが無いならシャアザクアパム有用なので連邦でも使っていきたいです >>508
ノーズダイブキャンセル
ドラキュラ城に殴り込んだ変態の血族並みのドゥエ移動で気持ちだけではなく
実際に早く移動できる宇宙限定ネタ
足つるけど 細かいけど
一般にはNDDって言ってるしノーズダイブダッシュではなかろーかと そこをワザワザキャンセルにしているんだからそういう意図なんだろうな >>509
赤ザクはバズタックルバズやタックル格闘1連バズやバズ3連バズ等の瞬間火力が出せるが(特に元旦だと)
素ストアパムは相手義眼想定で瞬間火力が出せるわけでもない
僚機がフォロー入れて敵護衛と敵タン絡めて餌になって初めて成立する荒らし役みたいなもん 硬直の長い宇宙で硬直0で動ける
しかも格闘機の高速で長距離移動が出来る
脚力が鍛えられて良い運動になりぐっすり眠れる
これがNTか… 脚力関係無いよ
ペダル操作が細かくてふくらはぎがつる スゲーな!上位陣はNDDをここまでナチュラルに使いこなすのかよw
何度か試したがキチじゃないとアレ無理だろ >>514
なるほど、一発のあるメインが無い分ジムストがDPSで不利なんですね
やっぱり百式ユニアンチが安定ですかね >>507
歩きながら敵タンクに弾ぶちこんで外周使って砲撃ポイントへ。
4階では近は有効な手合いが少ないので、さっさと4階(連邦3階含む)の戦いで有利取る様にするだけ。
@ハッキリ言って、ジム改より
ガンガンライン上げてくるジムの方が驚異だよ。
撃破しても安いしほっとくと格闘距離の戦いひっくり返されるし。 >>517
中の人、シーマリでボックスステップ踏めるからな。 >>518
百式とユニ同時は止めたほうがいい
百式は割とじっくりアンチしたいしユニはAPと火力押し付けでぶち込みたい機体だから噛み合わずにユニだけ抜かれるパターンになりがち
2ユニでパワアンからジオンの編成や実際の落ち方で後出しで対応変えてくか百式に高射でじっくりリード広げてくかではっきり作戦分けたほうが勝てるよ イフ赤鬼が相手の場合はユニ百式のがやりやすいけどな >>518
安定ならユニデルタかユニ白ザク
2格は相手シーマorローゼン+格とか素イフ+αにメタられると
敵タンや敵護衛を最速で抜いてもどっちか抜かれたりリスタアンチされてぐちゃぐちゃになったりで
敵が2nd来る必要なくなるゲージ差になったりする危険性がある
マップによっては2格でいいところもあるけど ユニユニもバーストじゃないと相手にシーマローゼンいた場合きつい展開になることも多いからね 1機抜いてもユニのどちらかが瀕死でシーマローゼンが体力かなり残ってる状態とか 明日は祝日だけど、2時から5時と6時から9時、
どちらが人居ますかね? 砂漠66でダブタンってどうですかね?
今一の様な気がするんですが。 >>528
ダブタン自体があまり良策ではない。
その主な理由としては、
3拠点対2拠点でMS戦で大敗しない事が基本的な勝利条件で、
シングルタンク側の陣営から見て敵軍の3拠点は割と簡単に止まるため。
しかし、砂漠だと近が多くなりがちなので3拠点作戦がやりやすい。
という事になっているけど、
偏差射撃が飛び交うと
割とそうでもなかったりしてw まぁ野良だとタンク護衛すらしないからニタンができるんだけどな >>529
野良だとダブタンだと役割分担がはっきりしてやりやすい ファンネル持ちに格闘を決めた時に、敵のファンネルが刺さって格闘を1段でポッキーするって事、有りますか? 先日素ストアパムアンチについて質問した>>509ですが、たまたまユニに乗る機会があったのでリプレイを上げます
https://www.youtube.com/watch?v=nYJQfvjIDcI&feature=youtu.be
ここで質問なのですが4番機さんが怒ったのは誰に対してなんでしょう
というのも4番機さんが高コスト機乗るよう促したのでユニ乗ったというのもあり
自信ないながらもユニ乗ったわけですが、確かに荒っぽい乗り方でしたけど結果的に2拠点は止めたので
2拠点割れなかった護衛側に文句があったのかなとも思いますが・・・良ければご意見をお願いします >>534
自分のヘタさにファビョっちゃったんじゃないんでないかい?
そいつが1番ヘタクソに思えるけど?
無駄なタイマンしちゃってるし
■14.横綱+4
砂漠のマスカレード ★ (8) 元気+150、政治+30、政治+120、アイドル+200、イベント+50、イベント+70、即復帰、イベント+30→アリ復帰、無言→アリ復帰、無言→アリ復帰、アリ復帰、社説+96、社説+100、ニュー速+50:2018/10/19 18:47 start mnewsplus
【野球】上原浩治の名球会入り議論「結論出ない」山本浩二氏 日米通算748試合134勝93敗128S104H 2.94
https://hayabusa9.5ch.net/test/read.cgi/mnewsplus/1542999194
115名無しさん@恐縮です2018/11/23(金) 20:04:34.15ID:Bdpn/9pt0
名球会、投手の新たな入会資格検討へ 投球回数、ホールド数など
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20181123-00000136-spnannex-base
>>534
45番がさっさとリスタしてないからユニとZが作り削られる45番は全体見てない典型
敵タン周りでグチャグチャに成ったら帰れないので前に出るて2落ち目もやむなし
その後逆転された時45番は左に後ろから合流して来たけど(90c辺り)
全速で中央に突っ込んで最悪落ちても良いから撤退の邪魔をしてほしい
4番機は遅れてきて敵が逃げて行った後左へ到着したって何の役にも立てない
中央で敵の逃げ道を塞いでくれてたら楽に敵を捕まえれた
慎重にやればもう少し安心して見れたかもだけどこの試合はやりたい事を
他がやってくれなかった負担が来たんだから悪くないと思う
結果オーライなんじゃないかな >>528
TDダブタンは普通に戦術になるよ
特にTDのジオン側のジオンでの義眼+義眼orザクタン
何故かと言うと相手にドロー火力まである格が来ない
敵砂からロック取られづらい
支射アンチ相手にも低バラだし撃ってタックルで自衛しやすい
LV4リスタのおかげで左に固執しないで済むから中央右リスタ等で振りやすい
開けたマップだから相手より先に拠点割ってからの支援弾での支援が地味に効く
>>533
基本は相手噛むあたりまでに射出されるビームは切り払い込みで切れる
出が遅いクシャAカト2とかはセルフカット出来たかも >>528
ダブタンわ開幕策敵しにくいステージが基本じゃなんで砂漠でやるのか
砂漠=取り敢えず近乗っとけばok的な安易な近距離が涌いてくるから強行しやすい ジオンダブタンはステージによっては元帥バーストもよく使うガチ戦術です
ギガンor白タンにイフ護衛が鉄板 とにかくショットDが強い
砂漠オデッサはジオンダブタン率高い 元帥が使ってる戦術≠大佐や准将が使っても強い戦術
ダブタンが効くのは高度な同格戦か、相手あるいは両軍ゴミな場合な
フォローしきれんレベルのクソな味方と連マッチしちゃった時など、いっそダブタンしちゃうのはアリ
相手も同様なクソなら勝てるぞ Wタンはアンチで負けない事が解ってればまず勝てる
上手くても連携とかアパムされて1タンでは事故る事がある
護衛とタンクのコストやるから確実に拠点貰うぞって言う作戦
拠点を必ず抜いてアンチに上手い奴並べとけば先ず負けない
狩りバーにWタン採用してるのもこれが原因だとおもう ダブタンでシナンジュ出すゴミクズとか引かなければ勝率は高い気がする ジオンダブタンは少将までは連邦野良が対応できない奴が大半だからすげーおいしい戦術
連邦側はダブタンしてアンチにごちゃごちゃ人数回すより重タンや萌えタンに低コとデルタでがっしり護衛固めてアンチはユニで踏み潰す方がよっぽどいい >>529
おいおい嘘教えるなよw
先に2拠点割り終えて残り1800コスト相手のセカンドより前にタンクの支援弾とMSで敵MS取ってゲージを先に割る戦術な 起き上がりの無敵時間って、
チャージ格闘を溜め始めたり、チャージビームを溜め始めたり、
タンクの主砲を撃つ時に角度を調節したり、地雷を設置する為に押しっぱなしでゲージ溜めたり等、
そう言う事をし始めた時点で切れてしまうのですか?
まだ何も行動をして無くても、そう言う操作をした時点で切れちゃいますか? >>547
挙げた中だとチャージ格闘のみはチャージしても無敵解除されない
故に優遇と言われてる、他のチャージ行為は開始から無敵解除 >>534
アホ面して近乗ってるゴミに
他人を批判する資格なんかねぇ
近に乗るってのは基本的に
展開(勝敗)の責任を被るってこと
これができないなら格射乘れ
つまり気にすんな >>547
切れない
なので、チャージ持ってるやつが厄介なんだよ
無敵切れの1cnt前にぶっこんできたり、フェイントから食らうと丸々チャージの150ダメ食らうしな
1.2外しの3.4.5だけでも100近く持っていかれるから甘く見ない方がいい >>546
前衛枚数不利をだいぶ甘く見てるんじゃない?
たらればが多すぎる。 チャー格射角調整は切れないチャー射は切れるだったと思うが
特に陸タン地雷とかサブに切り替えた時点で切れてた 既に>>548に書いてるのに何故間違った修正をするのか >>547
>>548
タンクの射角調整も無敵切れないぞ たまにダブタンは3拠点狙って当然とか言う奴いるけど
1護衛3アンチでアンチ側はなにやってる想定なん?
空気0落ち0落とし?
護衛側は枚数不利だからタンクも前衛も落ちるし
アンチだって0落ちじゃ済まないしモビ取ったらリスタアンチが来て2拠点目の撃ち出しが遅れたりする
相手が相当なチキンじゃない限り3拠点なんて撃ち出す頃にはゲージ無くなる
もしかして護衛側の枚数合わせてアンチに不利背負わせるつもりなの?
それなら相手が2拠点割り確でアンチモビ狩りか切り離しアンチされて結局3拠点きついんだけど >>556
ダブタンは3拠点フラグ握る前提で進めて、最後に2拠点キャッチゲージ飛ばし狙う以外に、ダメコン3拠点って選択肢が残った方が強い(2nd確定前に片方の
タンクがリスタキャッチするのはアカン)ってニュアンスで理解してる。
少将〜中将帯でダブタン結構やってるけど、3拠点割った試合は2割あるか無いかだよ。
ダブタン護衛側枚数合わせの空気アンチ3拠点狙いは、自分もほとんど成功した事ない。 44やってない奴らにゼロ落ちモビコンタンク遅延する腕はないからな ダブタンは前衛を低コ多めにすんのにモビコンアンチ0落ちとか机上の空論だわ
フラグ握れるかどうか分からない3拠点をアテにするより確実な2拠点を武器に敵タンクをひたすら潰して1拠点に抑えるほうが確実
3拠点の芽を残しておくに越したことはないがそれに執着してたら負ける 護衛側は枚数不利抱えるしタンク含めて必ずモビ落ちするのに
枚数有利なアンチ側でモビコン0落ちやりました。拠点落とされましたが遅延させたぜ
お互い2拠点とったけど3拠点できなかったんで負けたぜとか思ってるのかな。
いや、まさかな・・・ 相手もダブタンしてくれるみたいな前提で話進めるのはどうかと思う
ダブタンしたってアンチ枚数有利になる保証はどこにもないぞ タンク2前衛4なんだからどこにも枚数有利が生まれるわけがない
もしアンチが枚数有利ならタンクが1枚ずつと護衛が1枚持っているかタンクが1枚と護衛が2枚持ってる
因みに護衛が3枚持つのはよっぽど腕の差がないと無理だね 自軍ダブタンで相手が3アンチで来た場合
@護衛が3枚受け持ってる=タンク2枚素通し。余裕勝ち
A護衛が2枚受け持ってる=タンク1枚素通し。もう1枚がちょっと粘れば勝ちが見える
B護衛が1枚しか見ない=タンクそれぞれがアンチとタイマン。これは敗色
護衛が2枚は見て頑張るのが前提
タンクが護衛されやすく動いたり、自衛に徹するかゴリ押しで拠点割るかの判断力がポイント
佐官だの准将だのはサッカー馬鹿が多くて@になることすら多い
Bになっても近だらけで処理が遅く、拠点落とせて勝ちモードになっちゃうこともある あーごめん要らん事書いたな
どこにも枚数有利は生まれない >>565
PM
両軍6人ずつ同じパスワード入れてやってる >>563
護衛が2枚見る努力するのが大切ってのは合ってるけどダブタンに3アンチ来たら
ダブタン回り(タンク2前衛1に対して敵前衛3)
アンチ側(アンチ3に対して敵前衛2敵タンク1)
になるんだから、何やってもダブタン側が有利な形(同じ比率だけタンクが拠点叩いて死ぬならダブタン側の拠点攻略の方が早くなるし、アンチ側で枚数有利な分モビ回収出来て2nd終了時にゲージ飛ばせる可能性が増える)だぞ
佐官や准将はダメだみたいに書いてるけど、ダブタン”食らった側”の正解は2アンチ4護衛だって理解出来て無くね? >>568
今そんな対策云々の話はしてない
レーダーで騙して枚数計算狂わすのはダブタン戦術のうちでもあるし
563はあくまで「自軍がダブタン護衛側で敵が3アンチ来たらこの考えでいい」と言ってるだけ
初心者はダブタンでも「アンチ多いから下がる」「自衛せずに溶かされる」とかやっちゃうからな >>563>>568
ていうかお前らどんだけぬるい相手想定してんねん味噌汁で面洗って出直して来いや >>570
申し訳ないが食い物を粗末にする奴はNG ミノ粉50パーはザクスナイパーのカト2の自動照準を使えたっけ?かなり久し振りな気がする。免許更新二回分ぐらい…?💧 ミノ50やりたいけど仕事だよ。夜戦やってみたいがあれ何年きてないの? >>569
レーダーで騙すも何もアンチ側レーダーに敵点3つだったらダブタンでもシングルタンでも枚数合わせるならどっちでも2枚なんだが。 ちょっと前に、ニューやーク66で、
アンチ気にするな、全機護衛と言われて、全機護衛に行って
それで実際に勝ったんだけど、こう言う戦法ってどうなんですか?
普通に有りなんですか?
確かに、全機護衛に行けば、枚数有利でMS戦では有利。
敵拠点も普通に2回落とせる可能性は高い。
反対に自軍拠点はほぼ確実に2回落ちる。
しかし、MS戦で有利な分だけ結果として、コスト勝ちはできる可能性が高い。
敵タンクは、落ちてリスタした仲間の誰かが、気づいた時にアンチへ行けば良い。
敵タンクはドフリーで単騎に成ってる可能性があるから、格一枚で落とせる、
一回でもタンクは落とせば、拠点3落ちは絶対に無く成るから、
一回だけでも絡むだけで十分。
こう考えるとそんなに悪く無い戦術だと言える気がしたんだけど。 >>575
枚数有利かもしれないけど最初の接敵の瞬間だけ
ただの乱戦だから事故率は跳ね上がる
後は編成次第だと思うけど、野良だと連携取れなくて味方殺しの近距離がいることも考慮すると連携するのは難しい
特にただの5対5の乱戦の中、バーストでも連携はかなり苦労する
ただその試合が上手く行っちゃっただけだから過信しない方がいい あとタンク周りで乱戦になった場合は味方タンクが1st割れない可能性も高いことを考慮すると破綻してるから気をつけた方がいいよ 能動的に乱戦を選べるというアドバンテージはあるから
開幕の接敵時に瞬間枚数有利作りやすいというのも含め
乱戦でMS勝ちできる自信があるなら一考程度かな。 こっちのタンクは邪魔されるかもしれなくて、敵のタンクはフリーって想定しただけで蕁麻疹出そう。 >>575
相手が対応出来なかっただけ
野良ならその初動でプラス作れればそのまま押しきれる可能性はある
射支が相手に居たらタンク周りに垂れ流しされるだけで被弾増えてきつい
亜種でタンクここまか5アンチとか射タン5アンチとかがある 全護衛にしろルート被せ全アンチにしろ何も考えず突っ込んで暴れてくれる味方と
確実に被せてダメ取ってくれる味方がいないとマイナスが積み上がるだけ
元々勝てない相手に一瞬の枚数有利を切り崩して1機取り永久枚数有利を作る
為の作戦で負け覚悟のバクチ全員ぶっ込む気でいないと成立しない 晒しになりそう気がしますが、自分の動きについて教えて頂きたいので、こちらに書きます。
自分連邦タンクです。
こうすれば勝てたというアドバスをお願いします。
自分としては後半の拡散が当たっていれば、撤退支援出来たかなーと思ってます。
宜しくお願いします。
https://youtu.be/QnSFJicwjxY ミノ50の時って普段とは何が変わるのですか?
タンクが歩きで移動した方が良く成るとか? >>583
止まってるのと歩いてる敵がレーダーから消える
ナハトやナイトシーカーの仕様が全機体に標準装備となる 開幕から歩きのアホも増えそうだな
うまいタンクは1st終了後にひぅそりと消えるからアンチより護衛充実させて確実なセカンド狙った方がいい
敵タンク索敵でウロウロして空気にならないように >>582
個人的な見解としては、タンクは1落ち後右ルートに再出撃して、敵拠点を割って右ルート前衛枚数有利によるもび勝ちを目指すのが良かったかなと考えています
左からローゼンが合流するまで時間が掛かりますし、左ルートは連邦にとっては枚数不利だったので
もし、左ルート再出撃するなら、予め自分の最出撃場所を伝えてから、瀕死の味方を番機指定して、最出撃させるルートを指定すれば違った結果になったかも知れません
撤退時の拡散は大事ですが、戻るタイミングを早めるには、「全機、もどれ、無理するな」というチャットも早めに言うのもいいでしょう
何か、意見や質問などがあれば、お願いします
長文失礼しました >>583
全機体にステルスつくから市街地とかだと格の圧力があがる
Sサベとかも有効になる
あとはタンクが前抜け出来た時のプラスがでかい
今日のマップは水中やドック内両軍の左右奥とか普段は使われない所に一回行ければ2nd開始まで隠れられる >>582
典型的なイラつく下手くそ共の負け方なんだけど
110c辺り味方ほぼ瀕死で生存が無理な場合
全員一番高いコストを狙ってダメージ取りリスタ
一番高いキュベ2とタイマンして負けてる場合じゃない
90c辺り左から回ってきたジムコマやリスタした味方は
リスタした敵タンクの位置を目指す
拠点 味方 敵 拠点の形で戦っては逃げられる
拠点 敵 味方 拠点の形を意識的に無理してでも作って
帰れない形を作って戦い始めないと逃げ切られる
何したら良いか解ってない何故このゲームやってるか解らない
次元の前衛だからあまり深く考える事は無い
1つ頭に入れるとしたら敵がギガンだと認識はあったのか
あったならガンタン1機落ちるたびに‐40ずつ負ける
つまり敵を1機余分に倒すことを要求される
枚数有利であっても1機取っただけではリードと言えないのは
覚えておいた方が良い 敵マチした連邦大将2が、36,000勝だったんですが、30,000勝クラスの天将って現在何人位いるんでしょうか? >>582
前衛が格2構成で枚数崩しに付き合うとか脳味噌無い上に武力負けしてるんで、端的に言うと勝つの厳しいと思います。
ラスト撤退戦も敵が全機体ほぼAPフルで味方はパリってるので、拡散当てても無敵前ブで味方が死ぬだけの気も。
強いて言うなら、1落ち目よく粘ったと思いますが左リスタを目指す予定だったなら右に流れておいた方が良かったと思います。左使うなら>>586と同じ感じ。
また、ラストは先述の通りキツいと思いますが、下がっても敵が再逆転する秒数があるのはわかると思うんで、突出した敵を回収して再々度ひっくり返すつもりでモビ弾でダメ狙って行くのも一つの手かと思います。 0083以来なのですがUCになってからどのくらい内容が変わったのでしょうか
またオススメの機体を教えてください階級は当時のままであれば大佐です ユニコーンに仕事させるゲームvsユニコーンに仕事させないゲームに変わったよ。
リスタレベルがコスト毎に設定されてるから低コストが活かせる環境になったので低コストが編成に必要不可欠になったよ。
連撃補正というのが出来たので双連入れるとダメージが減るので被せの瞬間ダメ取り役に射
前スレから引っ張ってきたオススメ機体
シャザク・ギャン・シナンジュ・素イフ・サザビー・ローゼン・義眼かな
上記の機体があれば44も66も問題ない
追加でアッガイ・アッグ・寒ザク・デザク・シーマリ・白タン辺りがあると便利
連邦と足りない所は誰か任せた。 ジオンはサイコザクBにヤクト、キュベ2かな
連邦は
格闘:指揮ジ、ネメスト、ダムB、百式、ユニ
近距離:F2、ν、バレト
射撃:トリスタン、デルタ
支援:いらん
タンクは萌え量タンと重タンとfab
連邦側はユニが出ない編成やいらない中コストや支援引いたときにどれだけ負け回避できるかのゲーム ヤクトもキュベ2もオススメにはほど遠い
アッグかシュナイドあたり乗っとけ 准将大佐だったらガルマも選択肢に入るな
ローゼンシーマリ護衛しようとしたら周りのコストが高すぎてガルマに乗りかえるって野良だと良くある トリスタンだとタンクに陸タンが良いんじゃね?
火炎放射機と地雷が狭い空間にマッチしてる気がするけど。 そうだった。トリスタンとトリントンを間違えて居たw トリントンでも量タンボップBでいいよ
リスタレベルは高いし燃え武装の性能はこっちのが上だし、劣化とはいえ3発仕様だから 張本先生、この試合に天晴れもしくは喝をお願いします、勝因敗因わからなくてもやもやします
https://www.youtube.com/watch?v=oOB9TBPQSPY&feature=youtu.be >>601
連邦ジオン お互い編成がゴミすぎ
アンチ意識 ジオン>連邦
タンクの状況判断力 ジオン>連邦
最後は量タンが左リスタで敵タン遅延指示すりゃ連邦が勝ってる >>601
喝!この試合の連邦側の敗因は>>602の仰る通りだが、連邦の方がもび戦に夢中になりすぎている
するとしても、敵タンクの近くで戦わないと、フリーで拠点を割られるリスクが大きいから
それと、プロガンアレクをユニコーンデルタに、鮭黒ザクをシーマリギャンに変えても良かった
44は射撃戦と殲滅戦を両立しないといけないが、プロガンアレクはユニコーンキラーのイフリートや射撃戦に強いローゼンに弱い、鮭は高バラキラーのユニコーンが苦手、黒ザクは機動力と射撃戦持続力が無いのでデルタに弱い
ホントはローゼンイフリートシナンジュ義眼、がジオンのベターな編成だが、タンクがザメルなら、ユニコーンキラーのシーマリ、奇襲用のギャンも考えられる
以上の点で、この試合は喝!何か異論反論などがあれば、書き込んで欲しい こいつらは目的が違うんだから何言っても無駄
ガンダムで戦闘がしたい奴らにチーム戦の概念は通用しない
お互いのタンクを取り合うゲームで自分落ちたらタンクも落ちるって言う発想がない 強いて言うなら90c辺りで連邦タンクが黒ザク倒したろアレが凄く余計
あいつ瀕死で放置しておけば防衛がすごく楽
タンクの取り合いに成るのは解ってるんだから自分が落ちても敵タンクの方が高く
味方がそれ以上のプラスを作る事が確定してるんだから
撃破=有利、リードだけではなく=回復だと認識しなさい
これが出来ないからいつまで経ってもチーム戦の輪に入れない >>602-605
張本先生ありがとうございます
機体選択については准将野良だとガチ編成になることは珍しく
オバコス前提となるため個々人の技量差で簡単にひっくり返ってしまう脆い面があるように思います
その技量差の面で連邦に分があったように思えたので拠点数も同じ試合で何故展開が180度変わったのか
ターニングポイントはどこなのかが気になりました、ちなみに自分は黒ザクでした
デルタと相性悪かったんですね黒ザク、技量差だと思っていました
https://www.youtube.com/watch?v=U5peqDzUPz0&feature=youtu.be
この試合ではデルタの中身性能高いと判断し護衛転進してマークU見つけて勝ちを確信しました
この日はコロニー戦であることと、黒ザクで十分な戦果を挙げれていたのもありついつい黒ザクばかり乗ってました >>601
連邦側
タンク
1st終わったタンクが体力半分切ってるんたから1墜ちして2ndに備えるべき。アンチにシャゲにも合流されてる訳だし下がる意味がない
それに合わせてアレックスも体力無いんだから一緒に前に行く。その旨をシンチャでアレックスに言うべき。とっとと前抜けしろ、墜ちる場所が悪すぎる
2墜ちして諦めちゃったのも勿体ない。2ndアンチが黒ザクだけなら回してくるだろうからもっと無理矢理拠点を撃つべき。1〜1.5セットは撃てたはず
そうすれば単機で2nd割れた可能性があった
アレックス
1st終わって体力無いんだから早々にリスタを意識するべき。タンクと一緒に前で墜ちて、タンクと一緒に2nd行くなりするべき
1墜ちした後無駄に合流遅れてるし、頭空っぽ過ぎ
プロガン
2nd行く時に瀕死で護衛に付く意味がない。もしあの護衛に付くのがリスタ目的ならクソムーブ過ぎる
アレックス同様リスタするなら1st終わった段階でアレックスと一緒にぶっ込むか敵の2ndに向けてもっと体力残す立ち回りをするべき
νガン
1st終わった時、切り離しされるならされるでもっと体力温存しておくべき
敵の2nd止める時に枚数有利なのに体力無くてライン上げが一切出来てない
そのせいで味方のアレプロガンの被弾が増えてる
それが無ければもっと楽にアンチ出来た
連邦側はインコスなのに全体的に墜ちるタイミング、場所が悪すぎる
枚数有利も活かせていない場面も多い >>606
ジオン天晴、連邦喝!これは勝ち筋を共有出来たジオンの方が2手3手先上を行っていた
黒ザク2落ちギャン1落ちでもガーベラが0落ちを守れば逆転はまだ出来る、という考えがよく分かる
それに比べて、連邦は落コスとマンセルの意識が護衛側以外できていない。それこそ、機体努力からして欲しいものだ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています