【戦場の絆】どんな質問にも全力で答えるスレpart75
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
>>394
ダブタンも射タンも、野良で一人でも戦術理解してないのいたら負けるリスクだけが高くなるから奇策の類はバーストでお願いします、ホントウニ >>391-392
総戦力1.5倍は総コスト5400で拠点は1100
通常戦より拠点撃破で奪えるコスト割合が低い
2拠点で2200しか取れないから殆どがタイムオーバーでのゲージ差勝負になる
通常戦のダブタンは2拠点先割り+ゲージ飛ばしor敵の2拠点防ぎになるが
1.5倍だとゲージ飛ばしは同格相手には不可能で敵の2拠点防ぎになるが
シングルタンク側が時間いっぱい使えるので2拠点割るか
タンク餌にして前衛枚数差でモビで拠点分稼げるチャンスが確実に残る タンク+ドムタンの1.5タンクも2拠点割れる可能性が上がるから悪くないけどな
ドムの胸ピカは懐かしのムキャタンに比べたら自衛強いし >>399
枚数不利キツイし楽しいのはドムタン(射タン)出した本人だけだよ
そんな事ばかりやると嫌われるよ
りょうごくとかシレンみたいにさ タンク+射タンは近が二枚出たらやればいい
2格2射や2格1近1射では要らん >>401
護衛がアテになるかならないかで決めてるなwアテにならないメンツなら
射タンの方が拠点は割れる。
詰めるのが下手な相手を引くと一枚持ちながら2拠点取れるので、
アンチ枚数は普通の戦闘より1枚多くなる。
まぁ、それで負けたら仕方ないさ。 (アウアウウー Sa9d-TIhE)は愚痴スレに行け https://youtu.be/71YQKuJFrdU
55ですが前抜けする為にザクキャです
立ち回りを安定させる為に質問を3つします
1つ目はファースト何処から叩けば最速で割れましたか?ウロウロした上に持ち替え発生した為遅れすぎました
2つ目は護衛にセカンド打つ為に残って貰った方がいいでしょうか?アンチに回り込んだ方が勝てると思い込んだので余計なチャットをしました
3つ目は連邦のアンチ意識が高かった場合セカンドどう動くのがベストですか?前抜けしてそのまま再出撃した後逆サイドにセカンドアタックですか? ファーストはカットできる武装ないんだし、フラフラ横向かずにレーダー見ながら真っ直ぐ拠点ロック取りに行けばいい
護衛はAPも微妙だしプラスも作れてるからそのまま護衛継続させる
セカンドでアンチが来るなら囮になりつつ前衛にダメとってもらう
その時拠点も撃てればベスト
こんな感じかなあ >>404
まずザクキャは44で1護衛だけが活きるタンク
55は2護衛2アンチが予想されるし万一連邦フルアンチだったら辛いタンク
「前抜けが前提」というのにサブに拡散を積むのは保険をかけたのだろうけど、それがザクキャの長所を潰してる
1st早くロックとって撃ちたければ大きく右に流れるか直進しつつビル上か中央に流れるか
前抜けは右だけでなく左に抜けてはダメなんてルールはない
サブに拡散積んで前抜けするならギガンのほうが砲撃回数も少なくて楽だと思います >>404
質問2と3はザクキャ拡散という時点で味方からは信頼されてないからアンチ頑張ったんだと思います
なんにでも対応できる準備をするのは
戦局の想定で武装の選択ではない、
ということを意識してみては?
タンクがシンプルであれば味方は動きやすくなる >>404
指導的な意見(否定的ではない)が多いのでちょっと褒める方向で意見を言うと
そこらのタンク乗ってやるから護衛しろよ?出来なきゃ拗ねて帰るぞって感じの
くそ雑魚タンクよりは仕事してると思ったよ
ただ、安定を求めるならそもそも55でザクキャ選択しないなー
(既に他の人も言ってるけどね)
1stがほぼ被ダメ無く割れてた上に形的に下がれるから2nd焦らず味方へ
リスタ指示して合流という選択肢も持っていると安定するかと
で、一番言いたいのは反省点を探すなら負けたマッチをUPしたほうが良い
って所だな特にタンク差で負けたなーって奴が一番意見もらえると思う サイドセブンの体育館側とかで動き方知ってるキャノンはほんとうざいけどな
まぁアンチが枚数不利で2格社チャージ含みとかだと詰む編成ジャンケンだけども
>>405-408
御指導とアドバイスありがとうございます
次から自分でターミナルのリプレイを見て敗因や反省点を整理してから要約して書きます >>410
追伸……タンク乗る回数が少なったので前衛とのバランスを取りながら乗ります
あとsageなくてすみませんでした https://youtu.be/W4y5Z6qCS8U
ギガンです
余計なチャットをしてしまったせいで負けましたファースト終わった後からどのタイミングで何のチャットすればモビ負けを防げたでしょうか?
ファーストから叩く場所が不味かったでしょうか? 准将帯なんですが、6vs6でνガンダム選ぶ人って何狙いですか?
ゼロ落ちでコスト勝ち? >>412
1st確定時に『高コスト機体力温存よろしく』打ってたら多少違ったかもだが、このメンツならまともに言う事聞くかわからんし、下手に下がってたら押し込まれて拠点割られて終わるだけかもなぁ
てか、サプレッサー落ち過ぎじゃね サプレッサーの人は反省が必要だね
高いだけで弱い機体でアンチ行った罪 ユニコーンと違うんだよ
アンチ行った僚機を普通の腕前と信じた罪 一落ちの時点で目を覚ませ
近距離信じた罪 カットなんか来ねぇよ 一落ちした時点で(略
このザク改しゅごいな(棒 >>413
アンチで僚機が160以下の格ならなきにしもあらず
しかし66ならガンキャとかのがまだリスクヘッジできててまだまし
自分が有利に動くことが前提で味方のことを全無視してる思考が一番正答に近いと思われる >>412
最初のチャットミスは誰も気にしてなさそうですがRCRで敵アンチが2射なら
もっと早い段階で右に出たほうが護衛の負担、被ダメは少なくすんだかも
2ndも早く割れてるので
サプレッサーが序盤で落ちた時点で
タンクが勝とうと思うなら拡散でモビ点取れる位置を意識しておくべきだったかも結果論ですけど あと落ちる高コスに体力温存とかチャット打つのはムダだから放置してていいですよゴミ引いたら自分が3倍頑張ればイイんです >>413
他の味方の編成にもよるんじゃない?
タンク出なかったとか新機体消化が何人も居たとか、ただ本人が乗りたいからかも知れないけど >>403
反論を具体的に出来ないならこのスレに居ちゃいかんぜ?www >>414
>>417
ありがとうございます
敵の編成も頭に入れて早めのルート変更やもび勝ちの為の拡散撃ちの意識を持ちます >>420
喋り方から書き方まで気持ち悪い
orzとか使ってるし、無駄な改行も気持ち悪い
内容も薄く、まともなことが言えてない
コレ見てどう感じるか聞かせてくれないか?
率直な意見で頼む
https://i.imgur.com/90fOOl5.jpg
https://i.imgur.com/fCkYlS4.jpg >>422
403だけど、全力で追い込まなくても、、、 >>422
何が言いたいか解らんなw
他人の言動をチェックしてどう思うかは
他人が決めることじゃないからなw >>422
それで、ついでに反論しとくわ。
レスの引用元をお前さんが見てないだけじゃないの?
自分の都合が良い悪いと善悪を曖昧にしてる人間のクズによくある傾向だと、“お前に対して”思う次第だ。 バックブーしてる時は、
タックルではなく、格闘の相殺を狙った方が良いのかな? 回復に戻ってる馬鹿な連邦4番機に言ってるんじゃね? 野良ではリスクでかいFAB何の役にもたってないコスト献上ジム改
開幕棒立ちで位置取りで不利提供して一緒に狩りゲーすればい良いのに
回り込むも言わずにふらふらして結局赤キュベもタンクも取れずに回復するコスト200
これトリスタン切れる要素しかなくない?赤キュベとトリスタンマジ切れもんだろ https://youtu.be/IL5QrNQsTtk
無能な連邦タンクでごめんなさい
レーダーを見て立ち位置を変えたりモビ弾で敵拠点を削れば勝つ可能性もあったでしょうか? >>437
あったとは思うが難しいと思う。
この護衛だと敵を撹乱する動きをタンクがすると
味方が混乱するから、
作戦レベルで何かしでかす以外に打つ手がない。
窓六「出番か?」 >>438
ご指摘ありがとうございます
自分が信頼出来る味方を引きたいならバーストするしかないですね >>437
1stの位置取りがうんこすぎて見るの止めたわ >>440
下手くそですみませんでした
そちらならどう位置取りします? >>440
言いたくなるのは分からんでもないがここはどん質スレなので回答しないならおひきとりください
>>437
開幕直進して格納庫左側から屋根登るのが普通
護衛も普通はタンクがそう動くものとしてライン上げる
大回りして拠点叩き始めが遅くなってる上に自分で護衛切り離してダメもらって拠点割る前に落ちてるので>>440が言うように下手なタンクだなとは思う
護衛もレーダーと敵の動き見ればタンクがそのまま後ろに付いてきてないことに気付けるかもだがタンクが大マップ見てれば敵はタンクの動きに気付いて味方護衛は気付いてないことが分かるはず
1落ち後も拠点割ったとはいえ誰もいない屋根に登って固定砲台やって即溶けしてるのは良くない
格納庫左側に降りて餌になるかちゃっちゃと落ちるの覚悟して前進して2落ち目までにもっと右奥まで敵機引っ張れたはず
白ザクがレーダー非搭載なのでキツいことになってるのはしょうがないかもしれないがそういうレーダー非搭載機を味方に引いたときはそいつの視界に入るように動けばカットの可能性は上がる
それから1stについては白ザクが見る敵間違い続けて枚数不利状態の間は持ち替え発生しない燃え弾持ちなんだから拠点叩きながら近場の敵にばらまいとけばポッキーだけでなく当たらなくとも牽制にはなり延命できたはず >>441
直進して必要ならタックルダウンとりつつ鉄塔を壁にして中央から左奥に流れられたらベストかな
ちなみに動画のように右に行って護衛より先にアンチが寄ってきたら無理に登らず中央に戻ると護衛が追いつけるからな
事前に決めたルートを進むだけのタンクは早く卒業しろ
タンクの基本はアンチと護衛とタンクが直線上に並べること
護衛もアンチもタンクの位置に合わせて動くから、お前のタンク捌きで護衛に楽させてやる気概を持て >>442
>>443
ご指摘とアドバイスありがとうございます
タンクに乗る時は味方が護衛しやすいルートや立ち位置を意識します
>>444
前衛が武力負けした原因はタンクのルートや立ち位置等全てが悪手だから
悔しいけど俺のタンク下手くそだった 違うあれはもびるちゅーちゅごっこと言うんだ
そいつらアンチ回ったところ見て分かるだろ
目の前の勝ち負けが試合の勝ち負けに直結しない事を理解してない >>445
それよそれ
周りのせいにする前に自分で出来ることを探して改善すれば確実に上手くなれる
それを続けてたら良い将官になれるよ、頑張って >>446
>>447
ご指摘とアドバイスありがとうございます
他のゲームでもこれまでのプレイを振り返って改善します 44の時は単騎アンチの時には敵護衛は落とさない方が良いですか? 拠点確定してたら落とすかな。足並み乱れるし敵タンモビコン出来る >>449
ケースバイケース
マップカテゴリ拠点状況APによって変える
基本的には取って敵タンも取るでいい 連携取れるなら落とし時報告してから撃破もありだし、パリでタンクこかしてセカンド確定したら取るとか、護衛が優勢だったら取らないとか展開によるとしか。
護衛がどマイナスならアンチでプラス生むしか無い時は取りに行く…かな >>449
ベスト
敵タンクだけ先に撃破>拠点割られる前に敵を殲滅
ベター
なるべく敵タンダウンとっ >>454
すまぬ。途中で書き込んでしまった。
ベスト
敵タンクだけ取る>拠点を割られる前に敵殲滅
ベター
敵タンこかすなどして時間を稼ぐだけ
バッド
前衛取ったが拠点守れず。
超バッド
上記で全くタンクに絡めてない上に拠点の終わったタンクを逆サイドまで追いかけ回す クイックドロー外しは元々はバグだったって本当ですか? https://youtu.be/ke1IxzRWEwg
最近のリプレイを観てたらシャアザクに乗って戻る時に戻らなかったせいで負けたゲームがありました
タンクに戻るようチャットして自分も同じように動いてから孤立した敵を取りに行くのが正解でしょうか?
蛇足ですがファーストからこちらが下手くそムーブで味方にフォローされていたので観るのをやめる方もいると思います >>457
根本の敗因はタンクが2落ち後に謎のアンチ合流してさらに2拠点狙いに行ったことね
この場合は2落ち後は拠点リスタで拡散ばら撒きながらキャッチが勝ち筋
反省するならその指示を出せなかったことかな
ファーストはジ・オから落としてるし味方は拠点撃ててるから問題ないと思うよ
タンク落としたあとアンチ継続してるのもいいね >>449
通例そのケース取らない方がよいというのが定番となっている。
貴官がどの階級帯でプレイしてどんな機体に好んで乗るのか知らないがモビコンってのは『落としたいときいつでも落とせる』腕前がありはじめて成立する概念。
ほぼ大半の連中は『落としたくても落とせない』ないし『落とすこと事態可能だがほぼ交換と変わらないリスクを負いかねないがために落としに行けない』ってのを
『ワープアンチさせたくないから落とさない』と言い換えてる。
理解できると思うが『落とさない』ってのと『落とせない』ってのは天と地ほど違う。
結論を言うなら『落とせるなら落としてよし』。そのための前衛力をきちんと磨きましょう。
いずれの戦略も基本的に腕前あってこそ、中身もないのにやり易いカンペのようなずるばかりしていても上手くはなりません。 >>458
ありがとうございます
今回のようなファーストでのアンチの仕方に加えてチャットの適切な使い方を習得します 44単騎アンチで護衛落とさない話に付いて教えてくれた方有り難う御座いました。
https://youtu.be/OZmly_wGwDs
最近こう言う事が多かったから落とさない方が良いのかなと思ったもので。 昔は尉官でもこのくらいのことはやれたのにな。REV1の尉官に今の佐官連中は勝てるのかな 最初のLG制で大尉少佐ルーパーだったホームの人が
負け越しLG制になってから半年過ぎたあたりで
なんも上手くなってなかったのに大佐准将ルーパーになってたの思い出したわ
誰も得しない階級制度になって早4年 >>464
ホームで常連さん(顔を知ってる程度)がいつの間にか中将になってた。が、いつの間にか准将→大佐に。たまたま同店舗対戦で当たったが…えっ?中将ってこの程度で成れるのって腕でびっくりした。こっちが硬直晒して、ヤバって思ったら範囲外で格闘空振りとか…正直、大佐も適正範囲外、どうやって中将まであげたんだか?そう言えば以前将官スレで晒されてたな。 その時はヒルドルブで0拠点5落ち、だったか?てっきり護衛がカスなんだと思ってたけど、本人が問題だったんだな。相手した感じ、リアル尉官クラス、マジか…よっぽどマッチング運よかったんだな、自分と違って。 教導といいつつ操作見せつけるだけなんだから、下も周り見ないで前ブーごり押しが育ってくるの仕方ないよね
強制バーストは必要悪だったんだ… 俺も昔は少佐→大尉ループしてたから大きなことは言えんが今の佐官ってこんなもんやぞ
https://youtu.be/1DXUJ2OmrIc
今は准将大佐ループしてるし中佐以下が初心者ってカテゴリになるんだと思う https://youtu.be/-Qgm2412rEs
連邦タンクです
今回もファースト割れなかった自分の責任なのは分かりましたがどう位置取りやルート付けをすれば勝てたでしょうか? >>469
前後スイッチというテクニックがあるのはご存知ですか?
いちお書いておきます。タンクが猪突気味に前に出ると自ずと敵アンチのラインが下がるか停滞する。味方タンクを餌にしようとする味方護衛や護衛しっかりしようって味方のラインも自ずと上がる。味方が前に出そうと思うタイミングでタンクは砲撃距離ギリギリまでダウン無敵を使いながら味方護衛とスイッチする。更に詳しく説明が必要ならリクエストしてください。
あと、この階級で無理矢理拠点割るのなら量タンより元旦のほうが砲撃中にダウンさせられて拠点弾が一発残るということを防げるから元旦のほうがイイと思いました。量タンならダウンされない位置取りを心掛けたほうがいいかなと。 >>469
枚数合ってないしファースト割るのはまあ無理よ
タンクは低コスト護衛と一緒になるべくライン上げながら拠点撃って左リスタしてアンチと合流して拠点落とすのが定石
枚数不利ならまずは全機に敵タンクの索敵報告させること
動画のアンチみたいに確認せずに合流するバカがいるからな >>469
それ以前の問題
ブリで素ジムと局ガンの2近護衛で枚数合わせで中央FAを許容した時点で1stは試合前から詰んでる
456番機は護衛なんぞするわけないのが始まる前から分かりきってるんだから1stきちんと割りたいな素ジムとアレ護衛指名しとくべきだった
アンチ格なしになるがしょうがない
3アンチでド引き撃ちさせときゃモビは取られにくい
それと456番機はバンナム機だからセカンドアンチさせるなら左か右か指示してやんないとならない >>470
>>471
ご指摘とアドバイスありがとうございます
前後スイッチに関してしっかりとした知識が無いので詳しくお願いします
あとチャットを通した報告や連絡、更に量タンと元旦との使い分けもやってみます >>472
ありがとうございます
今後同じような編成になったらそうしてみます >>473
470です。前後スイッチは野良でもバーストでも便利なので身につけて損はないと思います。他の方は枚数不利で、この試合1st無理みたいに書かれていますが全然割れると思いました。タンクの前後スイッチをする上で大事な点は、敵アンチはタンクを止めたいけど
敵護衛には撃破、削られたくない、敵に背中や横側面を晒したくない、タンクは追いかけたい、という心理の裏を突くことが大事です。敵アンチから見ればタンクが砲撃ポイントを押し上げてきたら下がるか回り込む行動を取ります。「このタンクは撃てるだけ撃つつもりだな」と思わせられれば半分成功です。2回くらい敵アンチの視界の中でタンクがフワジャン砲撃タックル等の赤ら様な意思を見せつけて建物等に着地を隠し、それを追いかける敵アンチに味方護衛をなすりつけるように拠点弾リロード中にバックブーして安全な砲撃ポイントで2セット目を撃てば、トリントン以外どのマップでも1st安定すると思います。
もちろん開幕からタンクの前を走る護衛なら1stは前後スイッチなんか考えなくて良いです。
終盤、あと数発で拠点割って勝ち、というときにも前後スイッチは使えます。参考までに >>469
次に動画の量タンの悪いところですが、味方が下手とか、やる気ないとかは置いといて、味方の火力が活きるところ射線の通るところを意識されてないように見受けられました。乱戦でマップ中央に寄ったことも自分からリスタ後の敵の合流を手伝っているよう。残り144カウント付近の形にスイッチで状況作りをできていれば十分1st割れたはずです。1台目で撃破された場所にリスタしてもいくのもちょっと砲撃ポイントのバリエーションが少なすぎかな?と感じました。 >>456
想定していなかったらしいとはどっかのスレで見た気がする
回答ないってことはこのスレもう古参がいないのか >>473
タンクが自分でライン上げて追っかけてきた護衛()を敵アンチになすりつけて自分はちょっと下がって離れるイメージ
ちょっと下がった位置が敵拠点赤ロック範囲内になるようにライン上げは赤ロックギリギリよりも内側まで押し込む >>477
ロケテの時にスタッフがこんなこともできますみたいなこと言って外しループしまくってたとは誰か言ってたな
元々バグなのかどうか、という質問にはスタッフかガチでロケテ参加してスタッフに話聞けた人ぐらいしか答えようがなくないか? 普通に考えたらQD+レバー+ペダル操作のテストをしないはずないんだから
外しは想定内だろ >>480
それは認識レベルの問題じゃね?
ゲーム経験豊富な人なら思い付くかもしれんがあまり経験なければ無理だろ
寒ザク燃えハメは開発陣の想定外だったらしいし バグというよりは’’仕様’’というヤツではないかと
バグっていうとリボコロでリスタしたらビルに埋まってうごけないやつとか >>475
>>478
アドバイスとご指摘ありがとうございます
前後スイッチを練習して引き出しを増やします
ターミナルやyoutubeのリプレイを観て修正してみます >>482
いつだったか忘れたけどトリントンでもなんかハマる現象あったな >>483
自分のリプレイよりもまずはタンク上手い人の動画見たほうがいいと思うわ
手本があるのとないのじゃ習熟する速度がまるで違う
タンクに関してはRev.3以前のものでも参考になるから ストIIのめくりアッパー昇龍拳だって想定外から生まれたものだろ
技のモーションを必殺技でキャンセルするやり方ね
それを残すか消すかするのは開発だし、QD外しも「残した結果」に過ぎないだろ
それをバグというかどうかはさておきな >>484
口だけではないことをプレイで見せればいいんですよね?
>>486
ありがとうございます
タンク上手い方の動画を5W1Hで考察しながら観てみます YouTubeのエムズ勢の爆発さんの解説が最良の教本だけど、てか>>476が爆発さんぽいけどw
いきなり全部完璧にってのは無理だから何か一つ目標を決めてそれを意識したプレイをする
それができるようになったら次の一つをやる(前のを忘れてたらやり直し)
🏀にはこの方がいいと思うよ 🏀は>>476の「味方の射線を意識する」とか、「拠点攻撃のバリエーションを増やす」あたりから始めたらいいんじゃないか?
「拠点攻撃のバリエーションを増やす」をやるならトレーニングモードでやるんだぞ >>490
>>491
連絡が遅れてすみません
先ずはトレモを使って拠点攻撃のバリエーションを増やすことから始めます
上記を反復練習したら味方の射線を意識することを実践します
お忙しい中アドバイスと心配してくれてありがとうございます >>493
1:59に3番機が敵拠点の砲撃で落とされたから >>496
前ですよ。
QD処理値でコケる射撃を外したら延々殴れるバグが発見されたけど、
バンナム社員が仕様にしないといけなくなるような事をして、
仕様になっただけ。 ジオンタンクで連邦強タンク見たいに速いのは何ですか? 晒されるプレーの参考動画か、参考プレーを押して下さい。 >>502
晒しスレの罪状見てりゃわかるだろ
あとは晒す沸点が低い奴がそのマッチングに居るかどうかだよ https://youtu.be/OywydcytImg
ゲルタン煙突戦術ってどうですか?
たまたま上手く行っただけで、
ギガンの方が良いですか? リプレイ申請して見てたんだけど投稿者によって削除されたって出て見れなくなりました
プレイヤーから削除って出来ないですよね?バンナムが消したのかな? >>504
FABが支給された直後に一瞬流行ったけどすぐ廃れたのを考えると有効じゃないんだろうな
あと煙突手前の建物から赤ロックとれるぞ サイド7のゲルタン中央上エリア戦術ってどうですか?
自分の経験では今一勝率悪いですが。 ゼータがレギュラーで出て来るので上エリア戦術が全般に意味をなさなくなりました >>508
ゲルタン出すならGNR66くらい
あとは何個か出せるマップあるけど味方依存度が高くなるので
味方が意図を理解できて編成しっかりやってくれる信頼出来る味方なら出させてもらうって感じ 稼働初期以来にやります
ジオンは何乗ったらいいでしょ? 対遠ボールのジオンの勝ち方を教えてください。m(._.)m ボール単機に釣られて負けるって事ですか?
基本はコッチは1アンチして、拠点を叩く。
向こうに叩かせないでいいと思います。 >>508
質問者の階級帯がわからんが、山頂とかまあビルや塔の上で狭く孤立した場所から砲撃する場合共通の欠点がある。
相手はタンクに対して格闘ロックで侵入できるけど味方機はそれを追う形でしか上がれない。
先行して山頂を制圧してくれればいいけどこうでもなく展開的に上がる場合護衛にならない。
一応根元的な欠陥があることを理解した上で僚機が指示にしたがってくれれば戦果には繋がりやすい。
あと他の人も指摘してるけど連邦機は昨今フライト機体が編成に入るので有効とは言いがたいしそもそもリスタレベル5以上だと素でリスタポイントから到達できるのも厄介。
山頂はメインとしても他のポイントから撃ち分けられる選択肢も欲しいね >>518
やっぱりアンチした方がいいんですかね?
ボールは無視して全護衛作戦もあるみたいなんですけどどっちがいいですかね? ボールはオッゴならかなり行けるよ。
メインもサブも誘導するからフワジャンなんかには簡単に当たる。
オッゴ自体がロングジャンプだから高く飛べるし。 >>515
44だろうが66だろうがゲルMは絶対にやめとけ
下手したらブリ時点で茶テロ捨てゲー誘発になる
ゲルググM(S)なら構わんが今から終戦までにBB訓練間に合わないだろ
66なら近1枠は他に任せて3枠ある格でシャザク乗って慣らし運転しとけ >>520
44は枚数不利でのモビ欠損が拠点分まで響くので枚数不利捌ける2護衛じゃないなら全護衛でもいい
55以上は釣られ覚悟でもアンチしないとだめ
放置した場合の2拠点割られた時のコストが全護衛じゃ捻出しづらい
必ず格闘機が行く事
落とした後は逆サイドリスタするだろうから味方リスタとアンチ護衛スイッチも念頭におく >>520
ボールはダウンさせるまでが大変なので低コは行かない方がいい行くなら中コ以上で
ワイヤーの誘導が強く正面からいくと落とされてその間に拠点打たれるのでできるだけ後ろからで >>524
>>525
ありがとうございます。55以上は確かに2拠点確定されると辛いですね、、中コ以上ギャンあたりでアンチがいいですね。。
ちなみにボール単騎で来るのが想定される場合に、ルート被せってどうなんでしょうか。
アイランドイーズで言うと左に全員行くという作戦はありでしょうか。 タンク乗りで上手い人、有名な人、当たり枠、地雷枠を何人か教えてください ホームの自称タンク尖のタンク乗りが、自分は有名て言い張ってるんで名前出るか気になったので >>528
そんなのソイツの名前出せばいいだけだろ >>526
ボール単騎読みでブリの段階でルート被せするって言ってればアリだと思うけど戦闘始まってボール単騎ってわかってから被せに行くのは多分ムリ絶対グダる 有名タンカーって言われてもなあ
全国大会である程度の成績残したやつですら思い出せんもん
そのsupさんは自分で有名って言っちゃうようなちょい痛い系の人だから、距離感保ちながら優しくしてあげて >>526
悪手でしかない
IEは真っ直ぐ行くだけで即砲撃地点
釣りタン全アンチ想定なら右奥に流れながら左リスタすると指示して
落ちた護衛を全員左リスタ+アンチしてた奴と合流敵タンリスタに前衛一枚割く さも俺が正しい 言う通りにすれば勝つるみたいな言い方してるけど
そんなガバガバな指示出しても勝てる訳ないじゃんw 階級低いかエアープレイヤーだよね?
NDDボールをただの釣りタンと思ってるのかな?
おまけにボールダブタンとかやられたら相手がミスらない限り2拠点確定
宇宙ジオンは開幕負け確から始まるクソゲー ガンタンク引いてやっとワンチャンなんだけど >>531
トッププレイヤーじゃなくとも、上手いタンカーはだいたい記憶に残ると思うが、知らんなぁその人
どの階級帯の人なのかな〜? https://youtu.be/NELHT526N9g
ユニコーンに乗ってましたが下手くそを通り越してゴミでした
ファーストユニコーンだけで敵タンク無理矢理取った方が良かったでしょうか?終始敵タンクに絡んでなくて萎えました >>540
格差マッチってのもあるけど、YOUサブのバルカン使った?
タンク乗るとわかると思うけどダウンもらうだけで3cくらい砲撃遅くなるから
斬られるよりダウンもらう方が痛いこともあるんだよ
追いつけそうにない場合も足が止まるからダウンさせて上取るとか真後ろに陣取るとか、あえて正面向いて意識をこちらに向けさせるとか
それでも1stは止まらんだろうから割り切ってある程度時間稼いだら護衛にシフトしてしまっても良かったかもしれない
リスタからそのままタンク丸刈りしてもいいし、流れ良ければそのまま敵アンチ各個撃破してもいい
個人技で勝てないと思ったら逃げるのも戦術、まして最高コストの360なんだから軽率に落ちちゃダメでしょ(落ちてはいけないとは言ってない ガンダムが最終決戦詰んでる(積んでる)ならとりあえず射撃戦して時間稼いでもいいかなとか思いました >>541
>>542
遅れてすみません。ありがとうございます ガチの初心者は何を気をつければいいですか?
ジオンでやりたいです >>544
サブカで俺ツエーしたい奴に狩られてもイライラしない精神
操作面だとペダルべた踏みしないでちょんちょんと踏んでふわじゃんできるようにすることと敵と相対してるときは無闇にペダル踏まずに踏んだ場合も直後の硬直を相手に晒さないように物影使って相手の射線から外れるようにすること
階級低い内にタンク(遠)乗っておくこと
ゲームなんで基本的に金と時間の無駄だということを忘れずに熱くならずに程々にしとくこと >>544
楽しむ心を失わないこと
対人マッチングに感謝すること
知らない将官についていかないこと https://youtu.be/FQiPZD7dcjI
シャアザクで1落ち後に観るのを止めるくらいゴミの極みをやってしまいました
ファーストバラッジの射線に合わせた位置取りをしたり1落ち後は体力温存しながら逃げるという選択肢を取った方が良かったでしょうか? >>545
>>546
あざます
サブカに関しては昔の初心者狩りみたいなもので、いずれは倒さなきゃならない相手ですしイライラはしませんよ
タンクやってみます
絆2に向けてのプレイなので、ほどほどに楽しみますね >>548
味方マチしたら全力で勝ちに行きますのでよろしくお願いします。話の腰を折ったのは失礼しました >>547
バラッジの立ち回りがおかしいのでどちらも無理だと思います
それでも勝ちたいのであればシャザクに落ち度がないわけではないので、そういった部分を改善していくのが手っ取り早いと思います >>547
2格護衛に対して格近アンチだと1st絶対止まらない 構成確認したら強引に行く選択を捨てろ
最初に3連Dされてから終始冷静保ててないのはマイナス
逃げるつーか2vs1で何やっても無駄なんで無理するな
自分でも言っているけど射線が通るところに引っ張ってバズ引き撃ち相手着地をバラ拾うで良かった
引き撃ち方向は左に引っ張って、リスタで右タンク襲撃を狙っとけ
格闘振るのはタイマン状態になってから 冷静になれ
大佐のバラッジとかこんなもんだろ、冷静なら3落ちくらいで済んだと思う 質問です
タンクからフルアンチだから体力温存でって言われて下がってて言われてるのに、高コス2機が突っ込んだ場合低コス(自分は突っ込む)べきかタンクの指示通り下がって体力温存するべきかどちらを選ぶべきか教えて下さい。(低コスなのでライン上げに行こうと突っ込む瞬間高コスに先行されはっ?ってなりました)
高コス2機から前に詰めてと言われるのはわかりますが枚数不利に突っ込んで削られるだけ削られるコスト回収考えてない(相手のコスト計算出来てない場合のパターンで教えて頂けますと助かります GENBU戦隊ってどこに行けば所属出来るのですか?
大隊検索しても見つからないのですが…。 >>550
>>551
御二方ありがとうございます
相手が2格護衛で自分も含めて1格しかいないなら冷静に相方の射線が通る場所で味方のファーストが割れるかつ枚数有利になるまで引き撃ちします >>544
オワコン絆なんて自重して来年の2稼働待つが正解 >>544
ガチアドバイスするなら格闘は捨てても良い
勿論出来るに越した事はないが、そこまで接近しなくても戦えるし、その間合いでも戦う術はある
基本を押さえるために近距離型のジムコマンド、ザク改に搭乗する事とする
1)まず、歩いて敵の弾を回避するという事!これは最大限に大事。誘導の強い兵器以外は基本的に歩いて回避可能
2)相手も歩いてきた場合、メインが刺さらない(当たらない)って事が分かったと思う
そこで使うのがサブ武装!コレらは主に誘導が強い、または一発当てる事で転ばす事ができる性能が多い
バルカンは直線的だが、当てる事が出来ればダウンを奪え、その間に距離を取る事が可能
3)その牽制サブ、またはメインがを回避しようとブーストorジャンプを使ったら攻撃のチャンス
相手を先に動かすという事はその後行動を起こしてもブーストの差で攻撃することが出来るという事
※フワジャン(短間隔でジャンプを連続で踏む行動)で言えば先に飛んだほうが先に地面に落ちる
4)着地に丁寧にメインを刺す!コマンドと改なら6ダメx6発36ダメが当たる計算
近くならマシマシタックルが入る可能性がある(相手のバランサーによる)
これは格闘が3連撃+ドローをしたのとほぼ同じ値だ
硬直攻撃は色々あるが、メイン+サブを付けて打つのもあり。ダウンを奪いたい時に有効
近くならメインから格闘も有効。これはQS(クイックストライク)と呼ばれる
メインを当ててて、相手に一時的に行動不能(スタン)にして追撃を行う方法
これだけでいい
連撃が出来ない人が上の方法で初期に少将まで行った記録もある(掲示板で)
あと覚えるのはダウン値と呼ばれるモノがあるのだが、少佐くらいまでなら知らなくてもいい
まず、上の行動を身につけるのが先決、頑張れ
あ、重要なこと忘れてた
戦う距離はサブが届く範囲に居ること
大体120~150mが目安、そこから押したり、引いたりして戦う >>552
マップによるけど
低コで護衛付いたならライン上げの落ち役一択
Aクラだとフルアン悟ってから下がるタンクとか居るが
それやられた時点でラインぐちゃぐちゃになるんで
タンクに拠点叩かないと負けるって意識持たせるために低コは前ブーしてタンクに打ってもらいたい側を開拓して
敵拠点側で落ちてリスタで即護衛に戻りたい
高コは生存力高そうな方に体力温存ライン後退とか打ちながらタンクのそばに帰らせる Aクラブだとフルアンチで下がるタンクが居るが明らかに悪手。
しかし、Aクラブだとそれで勝てることが多いのも事実。
それで勘違いしてしまうのだろうな。
フルアンチ相手だと、MS戦では枚数不利なのだから速攻で敵の拠点落とす以外に有利な手は無い。
ガンガンラインは上げるべき。 >>556
こんな化石みたいなこと知ったかぶりして人に教える奴がまだ居るんだな
多数戦で近は要らないと言い続けられ必要なのはダメージ貰う為に前に出る
低コだけとずいぶんと前から言われてるのに
一瞬で200ダメもぎ取る時代に近の動かして硬直にマシなんてダメージが
少なすぎて意味ねーんだよ 化石というか、原点で初心者へのアドバイスとしてはまずはこれからはじめようなら悪くはねーとは思うが。 >>556
ありがとうございます
参考になりました 等兵から尉官の内なら格闘よりも着地硬直やフワジャン、歩き避けみたいな基礎的な動作の習得の方が優先されるのは間違ってはないと思う。
連撃なんかはたまにジムトレやザクトレで練習してれば尉官卒業までには出来るようになるだろし、QD までは連撃と同じ感覚で出せるようになる。 射撃戦メインで始めるなら
素ゲルとかの方がまだマシやない? wikiのEZ8についてです。
AサベもSサベも60→0→0でダウン値同じなのですが、これは間違ってるのかEZだけ特別なのかどちらなのでしょうか?
Sサベでも6回でダウンになってるので、間違いだとは思うのですが、良ければ御教授下さい >>558
了解タンク囮になるライン後退よろしく入っててなので気になって
ガンあげして敵拠点まで押し込んであとはコスト勝ちするだけって場面でどこに突っ込むかそりゃ敵の懐に入って右か左奥にぶち込んでやります。
ありがとうございます https://youtu.be/aBuDJfJAEyY
44で何も出来なかった量タンです。敵タンにモビ弾を打ち込んだりブリーフィングから1格1射護衛にした方が良かったでしょうか? >>567
タンクに乗って戦局を動かしたいなら覚えた方がいい。この動画で見られる問題点は以下。
@ファースト後タンク単機でラインを縦に釣り出してアンチを分断していない。むしろモビ戦に集中しすぎて常に同じ位置でまとまって存在してる。
A簡単がアンチを先取りした際に『アンチに回り込む』指示出しを与えていない。ナラティブの劣勢は把握できてたはずなので簡単なりがアンチに回っていればアクトはなんとかできてた
B基本的に高コス射撃や高コス支援は『単機アンチ』ではなく『護衛』に向いている。
編成時の話はわからないがナラが単独アンチを志願したのならとにかく怪しいので戦力を回さないとならないという意識はほしい。
消極的にこの布陣になったのならナラは護衛側に呼ぶべき。アンチは簡単でいい。
残りの面子は比較的相手より腕前上位だったのに全部ナラがぶち壊してる展開に見える。
これはタンク側の視点というよりもっと普遍的な優勢の作り方だけど『エアーなやつをわざわざ参加させない』ってのがある。
このゲーム最大の敗因は『本来エアーな存在だったナラを放置しエアーなアクトを活躍させちゃったこと』。
但しこの手の射撃乗りがゲーム最中に指示に従ってくれるかと言えば保証の限りではない。
タンクにできたことはファースト後の相手戦力の分断。君の燃えポップ君の護衛機には必要なかったみたいだよ。 >>568
ありがとうございます
今後タンク乗る時護衛優勢なら味方をアンチに回り込ませて縦に先行して敵アンチを分断させます ノくそげぇラって見た目どんな感じか分かる人いますか?
あと、メインのPN分かる人いますか?
よくマチして、よく階級調整の捨てゲーしてるイメージの人ですが
こないだ味方マチしてマンセル組んだ時、稀に見る息が合ったプレイで凄い頼もしく、珍しく向こうがありがとうとチャットしてきたんです
ちょっと恋に落ちたかもw
あと、昔よく晒されてた
まいこはーん、Bクラスレベル、藤井寺のGARO、つきや、かずうちゃアタルあたり、まだやってますか?
自分復帰勢なんで気になっちゃいました >>570
Bクラスは中将かで見た気がする。
かずうちゃはまだAクラでカスプレイしてるけど他は知らない 魚拓を取っておくと、後になって「アイツまだ上で頑張ってるかな?」って見たくなる時、どこにいるか分かります
魚拓の取り方
戦闘履歴から気になるアイツをタッチ
ステータスが表示されたら共有ボタンから(四角の中に↑のボタン)ホーム画面に追加をタッチ
名前を入れられるから、そいつの名前を記入
専用のフォルダを作っておくと分かりやすい
ホームに追加されたそのネームのアイコンをタッチすると、そいつの「現在」のステータスが表示される
絆のサイトが表示される場合はログインしてから、ホームに戻り、アイコンを再度タッチ
最近見ねーなと思ったら、中佐や大尉くらいまでなら落としてて笑えるまである
https://i.imgur.com/xRyZIsz.jpg
https://i.imgur.com/RezN2AY.jpg って、ここAクラス晒しスレじゃないやんけ
スレチ失礼
魚拓の取り方だけ覚えておくと良い どんな質問にも答えるならスレ違いとも言えないので気にするな よろしく >>570
Bクラはミンゾゴの配信でよくバーストしてるやん >>568
簡単がアンチを先取りした際に『アンチに回り込む』指示出しを与えていない。
1st割る前のシャアザク撃破の事を言っているのであればこの時点での回り込みはさすがに早すぎじゃない?
拠点半分撃たれてる時点で1st止まらないし、シャアザク取った時点でギャン2vs1かけて取った方がプラス出るのに何にボコられてるのか分からない300コス助けに行くのにタンクと格1枚捨てる必要ある? 一度ネーム変更した場合、次からは有料ということですか >>578
いえす。バンナムへの直接のお布施が必要。 アップデートの命中率の向上って何?
バラけずに真っ直ぐ飛ぶって事か? 赤ロックで撃った時の誘導率UPとか相手に向かって行く弾道になったりすると思われる ニユーガンのビームやファンネルも微誘導するのかのう? それよかデジムの8連装ミサイルランチャー(?)弾数増ってどういうこと? その数字に意味があるなら
ズゴックや強襲タンクがウキウキしだすんじゃないですかね https://youtu.be/H6E-VoZLe7o
シャアザクですがファースト護衛に返り討ちにされた上に逆リスタ狙いや途中護衛合流が出来ていなくてセカンド割られるゴミでした
ファーストから勝つ為に立ち回りや位置をどう工夫すれば良かったでしょうか? >>585
強タンは確か『56連装ロケットランチャー』だったぬ。ズゴックにそんなんあったっけ? >>586
ファーストは良いと思う。
クラッカー駆使してジムこかして
敵タンにバズタックルすれば拠点守れたかもね。
致命的なミスは真ん中で瀕死になった挙げ句
リガズィを取ってしまったこと。
リガズィは瀕死で残して自分は死んで左で
再出撃した方が良かったね。 ファーストの時タンク-シャザク-ジム
って位置になってる時にタンクにちょっかいかけてたけど、その後後ろからジムに切られてた時とかは、ジム8タンク2位の意識で良いのかなとか。ジムこかしてバズタックルとかゆっくりやれば抜けてたかなぁ。
大佐でアンチ意識あるから全然いいと思うけど。
ドムキャがもっと寄せてアンチ意識あれば勝てたと思うよ。
って思うの俺だけー? 後は、アンチ意識あるのは凄いいい事だけど、セカンド止められないなら護衛シフトする位かなあ↑の方の落ち時は気にしつつ、そこまで悪く無いとは僕は思いますけどね。 >>588
>>589
アドバイスありがとうございます
高いアンチ意識はそのままに前衛も見る余裕と敵を取らない、または役割を変える、という常に冷静に状況判断を身に付けるために勉強します
因みに自分は致命的なミスを犯していたのでファーストEz8を切り離したドムキャの方には感謝しかありません 正直ドムキャのアンチいらないけど
ただ味方のせいにしても仕方無いから自分の
力で何とかするしかない。
そういう意味ではシャアザクアンチは
色々とキツいんだけどね。 >>593
自分の力で何とかするならギャンとEz8でアンチした方が良いですか? >>594
せやね。そこら辺乗ってた方が良いわ。
シャアザクとか低コストは機動力無いから
殺して貰えない=モビコンされる。
とか抜けタンに追い付けない。
とかあるからある程度機動力のある機体乗らんとどうしようもない時がある。
アンチの意識的には、なるべく正面立って
抜けタンさせない。
自拠点が復旧前に体力残しておく、無ければ早めに死んでおく。
敵護衛が瀕死なら自拠点復旧まで取らない。
とかかな?
あとたまに敵タンクを瀕死で放置する奴いるけどおすすめ出来ない。 https://youtu.be/9SIKReyD6bs
量タンですがこちらの立ち回りや位置が悪かったせいでモビ負けしてしまいました
セカンド割る以外に敵タンクを抑えたりもび勝ちする為には高コストの格闘型や射撃型を投入するべきでしょうか? >>597
あくまで私の場合ですが
最初は右の手前にある鉄塔から体育館乗るか?
敵が先に陣取って味方がついて来れない場合は下から行くか決めるかな?
最初無理してAP半分ほど被弾してるからそれは避けたい。
あと拠点割った後の動きが良くない。
基本は左抜けして敵を釣りつつ、右でリスタが
お勧め。
フワじゃん二回で体育館上ノーロックポイントに着けるのでノー護衛でも結構撃てる。
このマップ左砲撃は敵リスタとかぶる。
目標地点が遠いとお勧めできない。
あとMS弾は基本拡散一択。
乱戦に撒くだけで味方が切り込みに行けて
有利の展開に持っていけるし
水平に撃てば横移動されない限り
距離関係なく当てられる超武装。
敵にスナイパーが出ることが予想されるとか
じゃなければ是非装備して欲しい。 すいません。知人が最近やり始めてMS支給のための武装支給ポイトンが貯まらないと嘆いてます
演習場で稼ぐのが簡単とは教えましたが、安定して稼げる連邦・ジオンのMSって何をお薦めするべきと思いますか?
QDは出来ますが外し(回し連撃)は出来ない、たまにブースト焦がす程度なレベルで意見もらえたらと んー連邦だとやっぱりユニだよなーでも時間で解除だしなーとか考えてふと
AP150減から時間制限になったのひょっとしてトレモのBP荒稼ぎ防止策か? >>599
3QDでダメ取り出来て最初の方で貰えるダムBと鮭A
オーストラリア44トレモで250円だけ粘着してれば圧勝できるはず
外し出来ないなら出来るまで支給された格を一機ずつ練習した方がいいけどな
>>600
ユニは最初から発動後60cでNTDが切れる仕様は変わってない(最初は追加APがなくなるor60c経過が停止条件) >>600
>>601
素早い回答あざます。焦がすのは慣れろでダムと鮭薦めときます
あと、演習場で88ではなく44な方がポイトン貯まりましたっけ? >>602
トレモなら88で良いと思うよ。
MS支給は独立小隊入ってると多くポイント入るから絶対に入っておくべき。
勝利ポイントでの機体は倍位ペース変わる。
あとこの武装がすぐ欲しいとかじゃ無ければ
マンスリーや次始まる勢力戦、有料会員限定のポイント振り分けを利用するのがお勧め。
有料会員ならコンプした機体での出撃で得たポイントを三万まで貯められて、他MSの武装に好きに割り振れる。
勢力戦では一定勢力貢献ポイント毎に2.3000ポイント着くからその際コンプ機体で出撃してれば丸々ポイントストックできる。
そしてポイントの使い方だけど基本は1000P前後の低めな武装に使う。
そして2000〜と必要Pが高い武装前で止めておき、そこでマンスリーや勢力戦での武装支給ボーナスを使えば効率良く武装集め出来ると思う。
ただボーナスはカードをターミナルに通した段階で勝手に発動しちゃうから、カードを通すの我慢したり、ターミナルに通す前にポイント割り振りを忘れずに。 >>598
アドバイスありがとうございます。遅れてすみません
今後そうしてみます 大尉ですが少し前にνガンダムを手に入れました
とりあえず機動セッティングまで取ったのですが
ビームライフルのダメージは低く、格闘連撃をしても並程度のダメージ
ファンネルは便利だけどバリアの使い勝手が良いのでバリアばっかり使ってしまい
機体性能的にも特出して凄いとかいうわけでもなさそうで
なんだかコストに見合ってない性能のような気がしました
wikiで調べても特に乗り方とかは書いてないですし
νガンダムの乗り方・運用方法ってなんでしょうか?
バリアを貼って1人で2機を受け持つ?
バルカンで大ダメージを狙う?
上級者でも他機体を使ったほうがいい位に使用するメリットがなさそうな機体に感じました
階級に見合わない機体だと思いますが、ν好きなのでしばらくは使いたいんです >>607
νガンは、66では全く使われないね。
あんたの言う通り、使い道の無い機体として認識されてるよ。
だから、あんたが思ってる通りだね。
44ならば使い道が有るかも、と言う感じたね。 おっしゃるとおりの機体なのでverUPに期待しましょう
高コスト近は4vs4なら居場所があるのでその時に堪能するとか? 使いにくさを感じたのは気のせいじゃなかったわけですね
とりあえずは言われるように4:4で使ってみることにします ニューもサザビーもなんで近なんだろうな
劇中で徒手格闘までしてたのに >>611
νは格闘の片鱗が見えるでしょ
近距離なのにサーベルのダウン値が違う もうそろそろカテゴリー廃止してほしいわ
カテゴリー関係なくMSの設定に合わせて調整した方がもはや面白い カテゴリ毎にやれることとやれないことがあるからチーム戦のゲームとして成り立ってる
カテゴリバランスとか機体バランスを取れっていうなら同意だけど
どうでもいいならVSシリーズでよくねってなる 中将から降格するのって少将だけ?
一気に准将にはどんだけ期間空けても無理なんかな? >>615
無理。
少将以上は一週間に一回、ターミナルに
カードを通さない限り
昇降格は発生しない。
極論で言えば元帥なら先週のランキングを
常に10000位以上にキープしながら
月曜日〜日曜日に一回カードを通すを
四週間やらないと准将まで落とせない。
逆に一年放置しようが通した週で大将に降格→
その週でフラグを満たせれば翌週には元帥に
戻れる。 https://youtu.be/xphODKwt_g4
44ガンダムですがフルアンチしたせいでカオスになっていました
お目汚してすみませんでした
ジオン側からするとタンクが義眼で立ち回りがよければ勝つ可能性はあったんでしょうか?
なおこの後の2戦目で量タン拡散に乗りました >>617
アホがタンク乗るとこうなる典型的な動画ですね。
開幕ガンダムに張り付かれたのに中央強行。
その後5落ちしても拠点割れないとか
控えめに言って、もう44出てはいけないレベル。
カモフが開幕不動の方がまだジオンに勝ち目ありそう。
じゃあ逆にフルアンチされた場合はどうするか?
160円タンクに乗って只管両サイドに振りながら先行して拠点を割りにいけ。が正解。
タンクから強引に前に出れば必然的にライン上がるから
その時は割れなくても再出撃で逆から出れば
敵がアンチに来るのに時間が掛かるから大分撃てる。
やっては行けないタンク行動。
1.ファーストも割れてないのに下がる。
前衛が敵より一回り強くないと枚数振り分でまず勝てなくなる。
2.中央で死ぬ。
何処に再出撃しようが撃つ前にアンチが
大体間に合う。
3.敵拠点前で死ぬ。
500以上ゲージに差をつけられて、
そのまま全員に回復されたらアウト。 >>617焦げロゼが独り立ち出来てないので無理です
後タンクは前衛とやり合うのがお仕事ではなく拠点を叩くのがお仕事です 無用な戦闘は避けて下さい
下がってはいけないなんて事はありません むしろこのゲムは拙速過ぎですね
初手中央は構いません 左前突っ込んでも打てない+全滅ですしね
ただ三角ビルの前ではなく後ろです 間に大きな障害物を挟むことで敵を分断したり側背攻撃を可能にしたりします
ていうかお前らタンクの価値分からなさ過ぎ もうちょっとちゃんとヘイト管理しろよな 夕方とってきたリプIDが一度見れたのに今何故か該当しないって見れないんだけど不具合ですか? フリバでカテゴリーや機体選択をずっとピロピロ する奴が居てイライラするのは自分だけでしょうか? 特にカテゴリーピロピロされると編成が崩れる ので止めて欲しいなぁと思うんですが (しかも最終的に支) 他の人も何も言わないのでそんなもんなのかと 割り切ってました。 どうでしょう? >>622
足りないとこ、必要なとこを埋めてやっから
先に好きな機体選んでくれアピール
とでも思ってとっとと決めればOK
ただ、ガチ機体以外や微妙タンクを出すと
ふ〜ん勝つ気が無いのね、じゃぁこっちも勝手にするわ
されるかもしれん
けどまぁ結局何を選ぶかは各自の判断なので
≫622は気にせず選べば良いよ
編成崩れや捨てゲー発生リスクを抑えるならギガン量タン
貧乏籤引いても自己責任だけど
あるいは
編成崩れなきゃ支援乗りたいですアピール
でも崩れても、結局支援機にのる
じゃ最初から支に合わせとけよって思うけど
編成崩れたの俺のせいじゃない、ってだけ
なのでやっぱり気にせず選ぶ以外に無い
しいて言うなら枚数不利を捌ける機体か餌にされても何とかなる低コ 機体選択ルーレットとかカテゴリルーレットやってんだろ
一期一会のお前らとは真面目に勝つつもりはないんだろ もしあったら「野良66対戦で機体も立ち回りも腕前も文句なしのガチな名勝負!」
みたいなのがあったら見てみたいです。
44だと割とあるかと思うんだけど66だと大抵何処かは崩れてくるよね?
後88ってもう無いのかなー ジオン、全てフルコンプしてるのに、旧ザクが未コンプ状態で表示される。
セッティングも武装も全部選択できるのに、クレ後にカードかざしたら支給画面になるんです。
バグ? >>614
機体減らして、機体選択→カテゴリ選択(武装選択)にすればいいだけのことよ
同名のバズーカが機体によって性能違うのもおかしいしな 1つ目、66で格闘と射撃が出来るコスト220格闘型の強機体、Ez8は44で使えますか?
2つ目、66アパム機体コスト170の強機体、バズーカシャアザクが敵タンクに突っ込んではいけない場面はなんですか?
理由も含めて教えてください >>607
>νガンダムの乗り方・運用方法ってなんでしょうか?
只のQS近距離とヨロケ作り易いから周りの味方特に格闘機助けながらのマンセル
又はその両方を織り交ぜて戦場を支配する乗り方
>バリアを貼って1人で2機を受け持つ?
複数機を受け持つ が理解してない答えだね 精進精進
>バルカンで大ダメージを狙う?
射撃を理解してない 敵が左右にレバー入れれば大ダメージはない
只のQSだよ ただサブで装備するなら正解 敵が複数機近くに居れば
青ロック外してばら撒いてみな まずトレモで練習
ファンネルはメイン乱射しかしないエテに硬直を取るタイミングの取り方を
教えてあげているだけ オールドタイプにはそれすら理解されてないだけ
今となってはダイブゆっくりだけど
>>617
連ポーに分かっているのが居ればジオンの義眼だけが足掻こうが無理
てか昔からあるフルアンチの対処法知らんのか?5分以上にはやれるのに
お互いクソつまらんが ニューの頭部バルカンフルヒット3連撃とかいうロマン
実戦では到底狙えないけど ジャジャが嫌われてる理由を教えて下さい
タイマンならギャンより強いと思うんだけど、、、
ギャンBが強い→分かる
サベの威力配分が前より→分かる
リスタレベルの違い→分かる
ギャンのミサAが使いやすい→分かる
ギャンBAS BBSの方が強い→分からない >>632
コストが高い
同じ280出すならギャンB出して
Q.E.D 出すなとは言わないけどループしてる暇ないしやるなら30下げてギャンでやるか20足してサプでドッカンしたほうがいいよね 格闘機なのに射撃戦に全振りした結果
半端なスペックになってる所やろ >>627
バグだと思われる
俺はなってない
>>629
1:44Ezは限定的に使える
野良だととりあえずEzにして相手の250以上の機体に手も足も出ず味方の足引っ張るだけの奴ばっかなんで
マップ、編成バランス、アンチ護衛等を加味してEzにする必要があるなと思った時だけ乗るべき
2:1落ち後にアンチ再合流して自拠点の削られ具合と敵味方の機体や位置取り、AP
敵タンのAP、味方護衛のAP等から判断してアパムしても敵タン止められないならモビ戦主体に切り替えるとか >>630
>>636
御二方ありがとうございます
フルアンチの対処法ってフルアンチされた側が自拠点に戻ることですか?Ezとシャアザクの運用法は納得しました >>633
コストが高いは分かる、でもタイマン想定ならチャー格よりSサベの方が良くない?
>>634
赤ロックから外せるか外せないかって要素として大きいと思うんだけど。昔はそれでアレずるいってなってたでしょ?サプはまた立ち位置違うから。。。
>>635
具体的に頼む
環境として求められてないのは分かるんだけど、Sサベ持つならギャンよりジャジャのが良くない?って思うのよ
>>634 みたいなSサベブンブンしたいけどコスト差でギャンを選ぶって話なら分かる 噛めれば半分以上削れるサプ
噛めれば半分以上削れるサベB
噛んでもループしないと半分以上削れないSサベ 『所属軍』連邦
『現階級』准将
『総勝利数』11802勝
『質問内容』現状の人権機体を教えて欲しい
数年前に引退し、1年ぐらい前に少しやってまた引退しました(黒幕〜Z無双時代くらい)
しかし、絆2が出るという事でまた久しぶりに始めようかと思ってます
なので現状のsクラに出しても大丈夫な機体を教えて下さい
昔はホームが潰れてからは基本野良でプレーしてたので、バースト前提の機体じゃ無いとありがたいです >>638
ギャンの方が射撃戦強い
ギャンB跳or機の射撃でダウン取ってからの頭取りチャー格の方がタイマン強い
あとコスト軽視しすぎ
>>641
ゼータのBRがガチ化、ハイメガもコスト相応の強さ有りでどっちも選択肢
Ez強化、ユニのAPが減って居て1枚が限度
あとは1年前と変わらんので公式のTOP100使用モビの先週15位くらいまで使えばいい
バンシィは非推奨 >>639
ジオンのSサベ乗るならトワザクって話でおk?
>>642
ハイドBよりBRのが弾速早いけどギャンのミサAが射撃戦強いは分かるよ、ユニ想定のチャー格も分かる
ただタイマンするなら自分はチャー格よりSサベの方が良いってのは好みだわな
分からんのはSサベ比較でギャンよりジャジャが弱いって話
コスト30の大きさも分かるよ、コスト30の差以外の理由あるかが知りたい
>>641
あまり変わってない
44の射カテ1軍枠はZかガゾウム、ZはBRでガンガン行くかハイメガで瞬間ダメ重視するかは僚機次第、格枠はEZが入ってきた以外は変わりない、バンシィだけ難易度高のゆっくり枠。Z全盛期にはユニはもう弱体化されてたっけか?
デルタBは最近見ない、ZのBRにポジション取られた感じ。ローゼンとスタインは1.5軍ぐらいで単騎あるかもなら選ばれる、シーマリは立ち位置変わってなくて火力あって連携できて落とせるコストの射カテ
66の射でもZハイメガかガゾウムは乗れた方がいいくらい、他は変わりない、格はサプレッサーがユニ並の高火力で選択肢に入るくらい
まだまだフライト機全盛期だよ、Zとガゾウムは練習した方が良い https://youtu.be/lN6ppGxOm2Y
ガンタンクですがジムストがバンナムになった為ラインを上げれず負けました
ファーストから先行して敵拠点を取ってセカンドは前衛に無理するなとチャットしつつゆっくりラインを上げながら支援弾を撃つ
そうすれば勝ち筋はあったでしょうか? ナム戦になったら3拠点したいんですけど比較的簡単に3拠点できるタンクを連邦、ジオン共に教えて欲しいです。 1st最速で砲撃ポイントに着く
赤ならない地点まで撃って進む
2nd
拠点密着スタートで1セット後タックル入れて短縮
3rd
同上
敵の邪魔が入らなければ地上マップなら全機体で可能なはず
不安ならサブ射が拠点威力ある
量キャ鉄鋼
ザクキャビッグガン
ゲムミサ >>645
300>サブの適正距離(m)>=600メートルなら量キャ徹甲ヅダタンAPDSが1番楽ですがバンナム戦は基本どのタンクでもサード割れます
ファースト砲撃地点まで一直線で進み先行しながら割ります
4セットタンクは210>=メインの適正距離(m)>=75750m車両型タンクは400>=メインの適正距離(m)>=750
6発タンクは330>=メインの適正距離>=750
850m型タンクは450>=メインの適正距離>=850
ボール旧ザク後期型のメインBは210>=メインの適正距離>=650
陸砂は700メートル以内に障害物が無ければ拠点弾を当てれます
次にセカンド開始までに敵拠点に密着できるところまで移動します
セカンド開始したら砲撃タックルを繰り返して最速で割ります
サード開始まで敵拠点付近でバンナム機をサブか格闘で相手しながら待ちます
サードもセカンド同様に割って終了です
因みにフルアーマーガンダムタイプBやザクタンクv6は格闘で拠点を密着で叩けるのでセカンドやサードのメインリロード中に使ってください
長文失礼しました ビギナギナのBRBのQD処理値ってどのくらいですか? https://youtu.be/ch4wMC0WzCw
空気を読まずにバンシィに乗っているのが私です
ミーティング時は近カテの誰かが護衛に来て護3ア2に分かれるはずが
何故か近3名がアンチに回ってしまいました
コスト通りの仕事はできませんでしたが
下手の高コストのわりには最低限の仕事はしたと思っています
結果で言うともう少し安い格に乗ってれば勝てていたのですが・・・
バンシィに乗ったこと以外で、この場合私はどうすれば良かったでしょうか?
頑張ってくれたのに タンク すまない タンクを初っ端見捨ててアンチをするって選択肢があったかなと。
タンクとラインを下げずに拠点を叩きに行く。
瀕死になった時、下がらずに撃破されてアンチに行く。
でも、味方キツすぎるので、勝つにはギャンとバラッジを全取りかつ2拠点0落ちが求められているので、キツイかなとは思いますが、割られる拠点に戻るの位じゃないですかね、バンシィの選択肢でやれた事ってとは思います >>650
確かに瀕死になった時に拠点に戻っていたので即落ちてアンチに行っていれば
状況は変わっていた可能性が大きかったですね >>643
リスタLV
1QDのダメ
ツーマン同士の捌き力
枚数不利の捌き力
とにかくギャン比較で性能のコスト+30分の差が付いてない
特に66で使うとなると乱戦でダメ取りのリスクリターンが合わなくなりやすい >>644
質問をした方ですが質問の具体性が無かったり試合自体が駄目な展開だったでしょうか?
どちらにせよ申し訳ありませんでした >>653
鈍足タンクで護衛がバンナム化した時点でだいぶ詰んでる。
護衛が2枚アンチを捌くのが上手ければ拠点を割れるが、
鈍足タンクはある意味デコイとしての能力を越える戦術的な優位を持たないので、
作戦の段階でやれることは限られている。
バンナムになっていない味方にカットマンやってもらう事で強行して割れるかどうかと言った程度。
Sクラでは成功率は20%あるかどうか。
Aクラでも30%ほどかな?
引き分け狙いで、運良く勝てる場合もある
くらいに思っておいた方が無難。 そんなん諦めてどうやれば良かったとかいちいち悩むなよ
勝ったら「よっしゃ!」負けたら「ですよね〜」くらいでやっとけ ラウンドワン府中って今一回いくらです?
安ければ帰りにやっていこうかと思います。☺ ブグのメイン威力増って最長威力が+2になっただけ? >>637
自拠点に戻るだけではないよ
@味方全機自拠点に戻る
A敵全機味方拠点付近にいる事を確認(いない時は同枚数以上で戦える)
B Aになったら味方タンクだけ殴りに行き落ちたら再出撃5か6にリスタで敵拠点落とす
C でここがポイント 味方前衛は基本格闘しない射撃戦メインで少しだけど回復しながら戦う(当然枚数不利)
Dこのままだと味方タンクは2拠点落とす相手はそれを覆さないといけない
Eここもポイント 敵前衛が味方タンク追ってくる今は変形機あるから尚更
一枚受け持っての拠点砲撃、左右のリスタ等タンクの力量が問われる
F自拠点の味方前衛はEになったら枚数同じ戦わずをすれば良くそれでも突っ込んでくる
敵格闘機はQSして総連撃していいし残りの味方は他の敵前衛を牽制すれば良い
大事なのはタンクの力量 と 自拠点に居る前衛機の戦わずを含む押し引きだよ
自拠点に攻めてる敵が此方より1枚以上少ない時押し切らないと味方タンクはリスタに
ボコボコだから
つまりBの後は自拠点周りの敵の枚数=>味方の枚数の時は主に射撃戦で切らない
自拠点周りの敵の枚数 < 味方の枚数の時は攻勢に出る
逆にタンクは 1 < 追ってくるアンチの枚数の時は打てるだけ打って
落ちて自拠点に戻る
1 =>追ってくるアンチの枚数の時は敵拠点砲撃する
基本はこれだけだよ 何でも切ればいい落とせばいいではないよ ワザと戦わないも必要
勝つ為には こんなんでましたけど(^_^) >>659
ありがとうございます
プレイで全てが出来るようやってみます 塩漬け准将3というフレーズよく見るけど、どういう意味? >>661
すぐに少将以上に上がらないように、前の週のランキングを10000位以下にしてからプレイしてる准将3のカードのプレイヤー >>663
これをする事で准将3の800でゲージ止まり(それ以上は増えないが、負ければ勿論ゲージは下がる)、その週は少将に上がらない為、准将、大佐を延々と狩り殺せる環境に居れるってこと
元帥のフラグを取りに行く場合や、少将にあげたくない人がよく使う手法である >>662
自分はドライセンバズB・サブB・走
微誘導あるけど、バズA使うなら他の射撃を乗った方がいいと思う。
バズBで爆風60ダメ当てるのが仕事。
バズBは【MS直当てすると爆風出ない】ので、距離200=レーダー中央円ちょい外の敵に置き撃ち。
バズ直当ては他のビーライと同じダウン値160だが、爆風のみは100(らしい)なので味方が斬ってる時に爆風被せても逆カットになりづらい。
逃げる敵や可変機の空中移動には赤ロックするけど、ロックアラート鳴らせずに爆風当てたいので基本はロックせず置き撃ち
特に複数敵に爆風当てたければ赤ロック禁止
MS1〜1.5機分の建物の裏に敵がいる場合は小ジャンプしてバズ弾を建物通過→爆風の下部分を建物裏の敵に当てる
サブAの誘導は強いが着弾が遅いので、味方の逆カットになりがち。格闘とのマンセル時には撃てない。
サブB撃ち切ってのビームガンは強制ヨロケで優秀。
サブA・滑もアリなんだろうけど、距離200キープ→小ジャンプや旋回して置き撃ちする事が多いから、滑は自分には不向きだった。
平地想定で滑を出しても、今はナラティブ出される事が多くてミサイルの餌になる。 https://youtu.be/BjcAAVdUpw0
ギガンですがセカンドのノーロックやその前の無理するな!というチャットが不足していた為負けました
ファースト終わった後早めにやられながらアンチに体力温存を呼び掛けた方が良かったでしょうか? ドライセンBの爆風って、当てたMSの手前で発生するから、奥には当たらないだけで、
横には当たるでしょ? 尉官のど素人なのですが
昨日今日で何戦もドム系のホバー相手にボコボコにされてしまいました
ビームライフルやバズーカなどの誘導が無いメイン武器機体を使っていた場合
どうやって戦えばいいでしょうか?
中コスト以上の格・近・射全部で一通りボコボコにされました >>669
ドム系といってもそれぞれ特徴もあるし、例えば普通のドム
弾の速いバズは硬直に刺すモノなので撃たれても飛ばない
弾の遅いバズは硬直を作るモノなので撃たれたら飛ぶ
となりがちなんだけどもダッシュ含めブーストを使うなら着地する場所も考えてから飛んで回避しないと弾の速い方で刺されてしまう
対策としては弾と自機の間に障害物を挟む形に走る、着地する
後弾の遅いやつは誘導強いけど三発撃ったらリロードだから三発を数える
防御はひとまずこれで最低限
攻める時はドムの攻めてくるタイミングを建物使って回避と接近を目指したりとか
モビ一体分程度以上の高さを取れれば上から攻めてもなんとかしやすくはなるけれど
全体的にホバーは硬直を消しやすいから直線的な射撃をロック撃ちしてると当てにくいけどその代わり全体的な機動力を犠牲にしていて特に旋回とジャンプは劣悪なものが多い
格闘機の場合なんとかして上からフワジャンで圧かけて遮蔽物を確保して着地する、それだけで相手はほぼ下がるしかないのでマップ端とか建物とかに引っかかったりしてチャンス作れるかもしれない
射撃戦だと誘導兵器か赤ロックしない当て方を覚えるのが手っ取り早い
誘導兵器はEz8のミサイルランチャーとか寒ジムのグレネードランチャー、陸ガンの胸部マルチとか空間突撃仕様ジムキャのバズとか
ロック取らない射撃はロック距離より射程距離の方が長い武装が多いことを活かして敵の進行方向に射撃を置いたりすること
アレックスのガトBとかプロガンのビームライフルとか陸ガンのマシとかジム頭のロケットランチャーとかゼータのハイメガランチャーとかはロック出来ない距離からでも当てに行ける >>669
ホバー機体の弱点として、
例えばブーストした後→に向かって着地した場合、→に向かってホバーで必ず滑る
その滑っている最中は移動の動作はできないので、
滑っている方向に対して射線が通る位置まで移動して撃てば無誘導の武装でも当たる しかし、ナラティブは新キャラにはボコボコにされる。 >>662
ドライセン自体がどこでも出せるガチ機体じゃない
あえて出すなら広いマップでBA滑で半射半支の身体入れたり入れなかったりの立ち位置
他の武装はシーマ乗れで終わる ドライセン使うならバズAサブB走だな
そもそも使わないけど >>667
正直サプレッサーが雑魚過ぎてきつい、が…。
ただタンクでやれることとしたら
出来るだけ左奥で死ぬことと
前線に散弾撒くくらいか。
右奥で前線に留まりながらウロウロしてるのが
果てしなく無駄。
タンクは適切に支援弾撒けるかどうかで
結構勝敗変わるよ。 ドライセンのセッティング、結構人によって違うんですね。
サブは、地雷と同じで切り払い不可属性と考えて良いんですよね。 ドライセンのサブって
一応は切り払い可能?
あれって正面から当たらないから切り払いが成立してないだけだよね?
遠距離で切り払いするには出来そうな気がするんだけど……
違うのかな?試した事ないや さっきから、フナってジオン中将がステゲしてるんですが、☆☆☆BAYONって何処にあるのでしょうか >>667
リボBは前衛負けしたら勝つのは難しいマップだからある程度諦めも大事
全員がノーミスで2拠点割って勝てるかどうかって前衛差だから切り替えよう >>681
ありがとうございます
>>676の方のアドバイスも含めて支援弾や先行のルートに気を付けながらあえて諦めることも身に付けます https://youtu.be/5Tragj-WMcw
FABですがファースト失敗したことと足場固めに時間掛って適度に支援弾撒かなかったせいでセカンド交換で負けました
時間を掛けてより上の段に到達してからファースト叩いた方が良かったでしょうか? >>684
このマップは高低差使うマップだから
跳の方が良い。
あと格闘はミサランCおすすめ。
拠点に一発撃てばメイン一発浮く。
時間を掛けて上段と言ってるが
基本目標地点到達=最上階だよ。
開幕からフワじゃんで右のビル→タワー 前のビル→手前タワー二段目→目標地点だよ。 絆のサービスはいつまでですか?
絆2が出たら、絆は終戦ですか? >>685
>>686
ありがとうございます
特に>>686のアドバイスは実践します >>687
5連中の1、3、5段目に格闘追尾が発生しているため、それに伴い奇数段目にはロック相手への射撃無敵もついてるよ BBうまく乗りこなすのって何を意識したらいいのかな? >>692
カバパンのYouTubeの機体紹介動画で、ファンシー氏がシーマリの解説やってるからそれみたらいいよ >>689
公式からなんも発表がないので現時点では不明
個人的にはサ終するなら1年前くらいから告知すると思ってるから
来年の夏稼働って言われてる2と少しの期間は並列で稼働すると思ってる(アプデや勢力戦は少なくなる)
>>693
なんか書こうと思ってそれ見てみたらちゃんと解説してたので書くのやめたわw >>693
>>694
サンクス
ちょっとみてくるわー 試合中に味方が◯番機下エリア戻れだの◯番機機影なしだの言ってきた時に
自分が言われてる訳じゃないのは分かってはいるけど自分が何番機か思わず確認してしまうクセ、どうやったら治りますか?
また、同じ様な人や気持ちが分かる人いますか? >>696
自分に自信が付くかとことん自惚れるまではたぶん治らないと思うよ
やらかすんじゃないか自分の判断が正しいのか不安だからビクビクする訳だし
少なくとも俺はそんな感じかな https://youtu.be/YHMoUi0XuKA
元旦ですがセカンド終わった後ライン後退せすに鴨になって負けました
セカンドリスタは拠点前にしてラインを上げながら支援弾を撒いた方が良かったでしょうか? >>699
拠点が終わったらさっさと下がりましょう。
2拠点行くため体力回復のために落ちる。
死んでキャッチに入るなどの目的が無ければ
出来るだけ自衛しましょう。 >>702
ジョニー・ライデンカラー
「ガンダムエース」コミックキャンペーン第2弾にて支給。
機体色がクリムゾン・レッドに変更されている。 まあたいした事でもないのですが中〜大佐近辺だと、
https://www.youtube.com/watch?v=GSCyjRKmVWw&feature=youtu.be
の水ジムやザク改みたいな動きをする人が結構居ます
今回は量陣に居たので割とイーブンだったのですが正直対応に悩んでます
味方に居た時はどういう立ち回りがベターでしょうか?
因みに自分はガンダムでした >>704
とりあえずその階級なら護衛は護衛
アンチはアンチの仕事を意識したら?
ガンダムは護衛じゃろ?だったらタンク守らないと。
ファーストザク改に回り込み許してるやん。
敵がタンクの方に行かないようラインを作るのが護衛だよ。 戦術としては1st割れるしタンクは捨てて枚数有利を活かして敵タン+モビ回収でいいんじゃないかな
ただチャットのやり取りを見る限り、この階級の野良でその意識を共有するのは難しそうだけど 准将帯ですが最近近距離イフリートほとんど見ないのですがコスト200になってから相当使えないレベルになってますか?
ショットAD走のセッティングで現在ではどこまで通用する機体か知りたいです。
またジオンで近距離使うなら護衛アンチで有効な機体とセッティングあったら知りたいです。 >>707
軍関係なく今は近距離が基本的に要らない
ジオンはシーマリとガゾウムで3格、連邦はゼータ2枚と3格で大概やれてしまう
どうしても乗るならジオンならデザクバルカンかやれる人が2護衛固定(タンクも了承済で)で寒ザクかくらいじゃないかね
ほとんどのマップは2射3格で射が相手を崩せたら格でブーストかけて立て直させる前に取り切るのが中将下位くらいまでは66は楽
近距離いると大概そこから崩される >>707
近距離から崩される理由は
ダメージレースがインフレしすぎて近距離のワンミスが以前より致命的になりやすい
格が相方に崩してもらうまでいなしたり耐える動きができないとキツい中でダメージレースに参加出来ない近距離は無視されがちで方追いされやすく格闘機への負担が増える
まぁ、近距離からのダメは無視されやすくて相方が倒れた時に12を近距離だからこそ凌げるって時間はほとんど無いことが今近距離が求められてない理由の大部分かな
メガランチャーのドーベンウルフとかは一応ダメが低くて無視されるって条件はクリアしてるかな >>708 >>709
レスありがとうございます。スタン値だけの問題では無くカテゴリー関係なく低中コスト近距離が既にダメージソースとして足を引っ張っている状態になり易い訳ですね。
そもそも高コスト近距離使うなら他の機体は選択してますがここまで低コ中コでも厳しいとは… >>710
低コ中コの方は今はストライカーやシャザクで成り立たせてるのが現状で連邦はそもそもインコスにこだわらなきゃならない理由がない
ジオンもそれに付き合わされる形で低コ使う時はかなり難易度の高い展開が起こりうることは覚悟の上でないと近距離なんて使ってはならない
ので近距離入れない方が編成上の難易度は低いのです
結果論として近距離の一つも刺しといた方が良かったねって試合はあるけれど >>705>>706
どうもです、敵味方ともタンクはどフリーだったのでファーストは問題ないって思いもあったし
今更単騎でアンチに行くとも思ってなかったのでこんな流れになっちゃいました
R2は引き撃ちだったしクシャは前に出て来るしザク改なんて姿一度も見れなかったし
後半ぐちゃぐちゃでしたがまあ…楽しかったです >>708
デザクバルカンこそそっから崩れやすいんだけど、バースト専の連中に毒されてるね。
近がいらないのは乗ってる連中が下手な奴が多いからで、機体の問題じゃない。
バッタ同士ならそりゃ火力ある方が強いて、足止まらんのを生かせないんだから。 >>713
野暮な質問します
上手い近距離乗りってサブを放って歩き避けしながら一方的に敵の硬直にメインを当てる他にどういうことを意識されていますか? 近距離の理想は敵を複数見ながら格射のアシストをすること
基本的ながら一番難しいカテゴリであるのはrev1から変わらない
まあ現状は安易に階級維持用として使われがちだけどナ
ジム改にアクアジムにドムバラッジにハイゴッグ
味方でこれら出されて何度煮え湯を飲まされたか 近は、
壁抜け、モビ抜け、段差抜け、
上昇下降透かし、
レーダー見て全体を見た行動、
これら全てが出来るなら強いよ。
でもそんなこと殆んど無理だから、
弱い。 >>714
機体の武装によるけど、100m〜150mの距離を保って基本斬りかからない、これを意識するべき。足の早い機体に乗った方がいい。 >>714
近の仕事は格射にSを取らせることだろ
どう取らせるかって話まで行くとケースバイケースで長くなるが、このスレの住人ならわかるやろ >>720
>>721
他5名の方ありがとうございます
足が早い機体で100~150メートルを意識しながら基本斬り掛からない意識を持つ
格射にSを取らせるように複数を見て射撃によるカットやライン上げ等を必要に応じてやる
この2つに取り組みます >>722
斬り掛からないと言うか近の仕事するなら斬ってる暇なんてないが正確だと思う
インファイトは必要になるけど撃破確定じゃなければタックルが基本
撃破や相手を長時間拘束する時以外で格闘は必要ないかな >>722
リザだけ見てなんでも近距離のせいにして戦犯にしたがる人もいるので気をつけて下さいね。
近距離に限らずですが目の前にいるAPミリの敵前衛をダメコン、パリ放、撃破するか、自分が瀕死ならわざと撃破されるかの判断は大事です。
味方タンクの2nd状況や味方体力、取ったらゲージ割れで勝てるかなど。
あと前抜けした敵タンがAP半分以下の時などは、味方の編成にもよりますが足が速い近距離なら処理に走る必要があります。火力が高い格射を敵タンリスタへの接敵や護衛前線に張り付かせるために。
火力のインフレ化で立ち位置が難しいとは思いますが、我慢を重ねて丁寧にダメ与えて温存したAPが試合終盤に重要になってくるカテなので頑張って下さい。 >>722 悪い事は言わないここで言われた事は全て忘れろ
君自身が辞めたくなるぞ 折角の卵をよく潰すよ 呆れる
殆どがバ格の幻想>>717の前半だけある意味正解 しかしいきなりアシストって
このゲーム君が始めた時から赤ロックしてプレイしてたら修正するのが大変だ〜
取り敢えず近距離乗るならQS覚えたら基本だし敵高コスト格闘機翻弄出来たら
又質問したら どの道後手だし (^^) >>725
だから理想と言った
例えば格闘機が敵タンクを噛んでいたらそれをカットしにくる敵護衛を止めるのにQSで連撃して長い時間拘束するのは何の問題もない
本来の近距離ってな咄嗟の状況判断が一番難しいカテゴリだろう
中高コストなら尚更だ
だから脳筋の俺はジムスト シャアザクに乗るね
アホの俺でもタックルが決まれば100近いダメージが取れる >>728
マップがスケジュールにないと無理
Rev3以前は数回あった
>>729
プルツーがアンチしに行くなら最初から2護衛固定でいい
相手も2護衛なら切り離し枚数あわせしてくるか
両側の護衛側枚数有利で相手アンチを先に1000回収出来るかの勝負にする 近が崩れる理由がバラッジジム改とかの前出れない機体と、無駄に斬りかかるから。
ダウンするまでマシ打ち込むかマシタックルで出来るだけ硬直作らないようにすれば格近は格格には基本負けないから。 >>729
2回ほど見直したけどジオン側で勝つには下手にアンチに回すより2護衛にして敵アンチ高速で回収するくらいしか思いつかない。
そもそも近キュベがファンネル依存し過ぎて立ち回りおかしいので見捨てるのが無難。
それでもこのコスパでアンチ交換同じ枚数落とされると敗色濃厚は変わらない…
悲しいかな、この様な試合が増えると近距離要らない理論が増えていく。 今も昔も近は前出るとこはでて場面によっては格以上に斬る必要があるカテゴリー
そのメリハリを出来ない思考停止または別ゲーやってる輩が近の価値を貶めてるんだよな
タンクばりに経験がいるところで難しいからしゃーないとこでもある
あとは技術格差をごまかすためにドッカンゲーになりすぎたとこも近に一番皺寄せがいってる まあ本来近ってタイマン最強カテゴリなんだけど
護衛とかアンチとか時間って制限が掛かると
攻撃力の低さから一気に難しくなるのよね
また格射の攻撃力上がってるからワンミスで一気に持ってかれる
だから役に立ち難いけど向かい合った時強い敵でも負け難いし
極稀に高コス馬格を完封出来たりするからその記憶にやられてるんだろうか
今日もバラッジ多かったなー 近が要らなくなったのは火力もそうだけど、格闘のロングブーストが出てきてからかなり要らなくなったと思う
ロングブーストで追えるなら、そら近は要らんやろ
元々近は押し引きでやってたのに、高速で近寄られてタックルで返してもその後2択で責められるとか地獄でしかない ジャンケンに3回勝っても相手生きてる。攻撃力低い。ワンミスで持ってかれる
立ち回り間合い調整が容易です! じゃぁ片追いするわ痛くない居るだけ奴は無視だわ
タイマンなら負け難いです! こっちパリなのに建物挟むと攻めて来ない奴は楽だわ
射支追います仕事させません!めんどいけど攻撃低いから死なんし。リスタ持ってて格にパスだめんどいけど
あーリスタして反対側で拠点打ちたいな殺してくれないかな(プルプルプル) ズダダダダダ(近マシ)
だいたいの近はテンプレ対応で簡単にいなせちゃうから近いらね
近乗る奴は、攻撃力の低さに目をつぶって頭の悪いの気が付かないで自分と味方を殺すから近いらね >>723
>>724
ありがとうございます。>>725の方が仰ったようにここに書かれたことを忘れないといけないかもしれませんが頑張ります >>736
近距離が要らないってのが結論なのは分かるんだけど
じゃあナラティブZを格射の何で見んのよ?
ってのがジオンの辛いところ
腕次第でガゾウムなのは良いとして
他に扱う難易度が高くない機体は思い浮かばない
ビギナはアリっぽいけどコスト重いのとZと相打ちならコスト負けなんだよね
追い脚がある機体ではなさそうだし
キュベバウクエスは味方の理解が得られないし、そもそも撃ち勝てるきがしない >>740
バーストとかで解っている人が近乗ってくれるなら大歓迎だし出せるなら俺が近乗っても良いけど
ナラティブZに絡み続けて2落ちしてでも仕事する近なんか見ないから野良は信頼できない
野良ならギャン一択 シーマ、ガ・ゾウムでも良いけど多少難しい
他に選択肢あるなら聞かせてほしい 弱体してこれかよZ導入した奴マジ頭狂ってると思う マジで今の上手いZメガラン装備まともに太刀打ち出来ないので対応策知りたいですよ。
中途半端な格闘機じゃお話にならないしコスト抑えて低コス近では切り離されるのが落ちなのでどうしたモノか…
もしかして対可変機として研究の進んでいない近ガザに活路があったら笑ってしまうけどそこまで煮詰める前に周りから批判の嵐になりそう。 ゲリキャは?チャージに合わせてエサが動けばいいじゃない >>744
ガザやズールは抑えるならできるかもしれんが
味方の負担がデカそうだからね
そもそも近距離以外で、ってのがある
タゲ取って抑えるだけならハイゴでも出来るけど
2落ちでのコストが回収できない >>744
よっぽど上手いZじゃなきゃシーマが一番な気がするが Z乗っててもシーマは嫌だし 切り離しが分かりません 動きと狙いを教えてください 「切り離し」する側はタンク護衛。する条件は敵アンチが近距離等の低火力、拠点半分ちょい撃たせて発動
対策が報告して追いかけりゃいいんであんま意味はないw >>748
切り離し
4対4を例にすると
例えば機動性が低い低中コスト機体が敵アンチに来てこちらが高コスト高機動機体で単騎護衛の場合
敵アンチをダウンさせてその隙に切り離しして味方アンチに合流して一瞬で敵護衛をぶちのめす
狙いとしては要は敵の遅い奴を置き去りにして遅い奴が追い付いてくるまでのわずかな時間で逆サイドの敵をボコるという戦法
敵の低中コを倒してもうまみがないから敵が低中コだと特に有効
敵が低中コならこっちが護衛で切り離ししても味方タンクの処理には時間がかかるので
分かっている味方タンクの場合敵が低中コだとここはまかせろと言う >>749
切り離されても拠点落とし終わったタンク処理に走る奴も少なくないからめちゃくちゃ有効だよ。その時点で試合終了だから。 >>748
野良リプレイですけどなんか参考になれば
https://youtu.be/ZK0UULQqDcA
アレックスが赤キュベに対して切り離しジオンの護衛は壊滅してるので切り離しとしては成功ですね。
https://youtu.be/FJ6iZiEp6v4
こっちはブリの段階からジオン近距離アンチだったら切り離ししようとチャットしてました。
https://youtu.be/VV-Ih_sD_g0
これは試合終盤にジオン護衛側に対して連邦が切り離しかけてサプレッサーを取りに行ってます。
マップや機体次第ですけど試合の流れで色々な切り離しがあります。
ただバーストや枚数不利の戦い方が分かってる相手だと上手くいなされるのでご注意下さい。 ちなみに切り離し戦略は連邦の方が圧倒的にやりやすいです 戻ってきたら切り離しに付いて説明会開かれていて驚いた。上記皆様が説明して下さっているので私からは特に説明は不要そうですね。
>>752氏が説明している中で2番目のリプレイに切り離しの影響が顕著に出てますね。ジオン側はサザビーがタンク処理か護衛交代かで手をこまねいている時には既に交戦状態なので役割分担が混乱して立て直しが効か無くなっているのが分かります。
条件が揃えば戦術として有効なので6対6でも意識したい立ち回りですね。 >>752の一番上のリプレイ
3番機のスタインがチャテロかましてるけど
枚数不利で壊滅するより枚数合わせてタンク守ってモビ戦取るのは有りですか?
怒ってる理由が分からない >>755
サザビーの動きがまっすぐ敵タンクに向かってる上に敵タンク制圧するなら制圧するで制圧したらいいのにちょっとちょっかい出して結局敵タンク放置し護衛に合流
これは最低の動きだからチャテロされても仕方ない >>756
アホみたいに護衛継続してるから
タンク置いて戻りゃ勝ち確だよ https://youtu.be/9B8pWCguQg4
ギガンに乗ってセカンド割られて負けました
ファースト叩いている時からどう立ち回れば再出撃地点が左安牌になるのですか? >>759
今までのタンクのアドバイス全く参考に
してないでしょ。
基本は左か右奥前抜けして死んで逆サイドにリスタ。
北極はそれやるだけで大分撃てる。
タンク後退何て敵ラインあげて
セカンドを自ら不可能にしてるようなもの。 >>760
お前みどりまに何期待してるの?
そいつ脳みそないよ、聞くだけ。覚えてない すみません質問です。
ジオンMSは詳しくないので何ドムなのか分からないのですが
ガトリング?マシンガン?装備のドムを何度か相手にしたのですが
射撃で牽制され、円を描くように歩いて近づいていくと撃たれて斬り込まれ
ブーストで近付いたら後退されて硬直狙いで蜂の巣
ジャンプで近付いても同じように蜂の巣
こっちが使った機体は誘導性の無いBRやマシンガン系だったのですが
こっちの攻撃は歩きホバーで回避されてしまうため
完全に相手のいいようにあしらわれてしまいました
アンチなどでほぼ1:1の状態になってしまい、ガトリング?装備のドムを相手にした場合
格・近・射でコストは220以上300未満の機体で誘導性能の無いメイン・サブであれば
どうやって攻め込めばいいでしょうか? >>760
アドバイスありがとうございます
タヒぬ時が分からなくてウロウロしてしまいました
すみませんでした
>>761
中傷するなら消えてください >>762
まず硬直隠せよ
追いつけないのはふわじゃんとブーストワークが出来てないせい
あと歩いてりゃ当たんないから慌てんな
セッティングや武装の問題じゃなくて腕前の問題
それ理解しないと一生上手くならんぞ >>762
恐らくバラッジだろうな。
バラッジなら歩きにも結構当たるよ。
ナラティブならば遠くから垂れ流してるだけで楽勝。でもコストは300。 https://m.youtube.com/watch?v=wuhJmqd_s58&feature=youtu.be
格闘機体で連携取れない相方と組んだらどうしたら良いでしょうか?
射撃が引き打ちの場合も併せてお願いします >>762
対峙して上手いと思った相手の視点でリプみなよ
その真似するだけで同じレベルになれる
>>768
連ジどっちだよ
あと自分が格闘機に乗ってる時なのか相方が格闘機に乗ってる時なのかがわからん
言っておくと
ジオン3は機体選択から立ち回り全てがゴミ
ジオン4は茶テロしてる暇あったら次の手を考えて動け すいません。
ジオンです。
ローゼンより僕が悪いのでしょうか? 開幕からタンクを全くみてねーし
ホイホイ釣られて壁裏のアレックスに噛みに行って支援届かないし
逆にナラティブにガン見されてるの全く意識してない様に見えるぞ
これで僕が悪いの?って言えるメンタルがスゲーと思うわ将来ぺにおになれるぞ 立ち回りは他の方が言う通りです。
量タンは燃えサブbなので正面からアタックせず距離置いてナラティブのメイン残弾数を意識しながら敵タン、アレックスに嫌がらせできればベストでしたね。
准将くらいであれば気にしませんが、中将だと有り得ない立ち回りです。 >>769
これ俺がローゼンだったら俺もチャテロしてるわ
ジオン3番機がゴミ過ぎて話にならない
160カウントぐらいの時点でもうほぼ詰んでる状況だから逆転は無理と言っていい ドライセンって、
壁や地面に当てた爆風にも攻撃力有るの? もはや質問ですらないんですが
大尉3と少佐1を往復しまくっているんですが
佐官帯に居る少佐〜中佐って将官クラスのサブカだったりしますか?
もちろん私が下手なのはあるんですけれど
少佐1になったら一応基本に忠実に従って足は引っ張らないようにしているんですが
全くといっていいほど活躍できずにCランクばかりですぐに降格
大尉の時だとマッチしないのが最大の敵って感じに
これが尉官クラス相当のレベルだな〜って感じに活躍して勝てて
3〜4戦で少佐に戻れるんですが、また少佐帯でボコボコにされて大尉に落ちます
絆のサービスがいつ終わるのか分かりませんがもうすぐ終わるようなら
このループを続けるくらいならもう引退したほうがいいのかなと
でも絆好きなんですよ・・・下手ですけど 足を引っ張らないようにしたつもりが
空気になって
足を引っ張ってるパターンやない? >>779
それはありえそうです、何となく思い当たるような節もあります でも格上と当たって定期的にコスト減るよりは空気しといた方がマシってのもあるけど、空気するならするでやり方はあるんだよね
護衛で空気はなかなか難しいけどアンチなら死なないようにしながら敵タンクにバルカン撒くだけでも仕方ない >>780
大尉〜少佐なんて基本操作できてるかどうかってレベルだし勝敗に絡むことは考えなくていいぞ
バンナム戦で3拠点割れる
3連QDまでできる
戦闘前に両ペダル踏んでMAP見れる
これくらいできれば十分、こんなところで質問するようならWikiくらい見てるだろうけど
フワジャンとかグラップルは3拠点割れるよう工夫するうちに歩・走セッティングの違いに気づいたら意識すればええわ >>780
理解不能な動きに狩られるなら将官のサブカかな、中身はピンキリだけど
高威力の射撃武装相手に簡単に硬直晒したりしてるなら自分自身の問題かね
ボコボコの内容がよく解らないからたいしたアドバイス出来ないわ ずっとそのループなら立ち回りを根本から見直す必要があるかもしれません
具体的に状況を想定して
いつもしている行動と違う事をすることを想定してみましょう >>778
できれば続けて欲しいですね。
リプ見せて頂ければフォローしますよ。 ヤスぴっぴのtwitter見ると7月以降も並行して稼働続けるみたいだけどね
でも、絆2を導入するスペース確保のために絆1が撤去されるかもしれないけど >>781
下手なのもあるからそれをやってるとCランクでジワジワ下がってランク落ちしてしまう
必然なのかな。と
>>782
今はもう勝敗よりも少佐で自分がちゃんと一定の仕事をできてポイントーを取りたくない
それだけの想い
勝利数の半分がバンナム戦で緑になった感じなところがあるので
基本やら応用テクニックはできてるつもり
目を瞑って連撃したり、QDはずしたり、ブースト管理したり、残弾管理したり諸々
ただ訓練通りできても実戦が上手くいかない
>>783
正直ボコボコにされる時は何が悪くてこんな圧倒的になんだって理解不能なまま負ける
リプレイを見返して勉強するけれど、自分が下手なのか相手が上手いのかが分からない
乱戦でやられるなら大体何が悪かったのかは分かるけれど
弱い獲物狩りのように一方的すぎると何が何やら
不用意な硬直晒しとかはしてないつもりではあるけど
結局は対人戦経験不足&下手なのもあって、上手い高コスト格とかが来ると手も足も出ないイメージ
乱戦でもなければミサイル・ファンネル・バズーカ・BR避けはちゃんと教科書通りできる
>>784
1つ頭の中にあるのは
低コストに乗ってマシンガンバラ撒いてる姿しか想像ができないのです
>>785
年明けに少佐へ戻れたらリプレイ撮ってきます・・・ >>787
練習で出来るなら本番で意識する事を忘れないだけだと思う
それが難しい事ではあるがこればかりは場数踏まないと無理だから慣れだね
強い上手い相手が居たらターミナルで相手視点のリプ観るのも勉強になると思うよ
基本動作じゃなく小技の積み重ねでやられてる可能性高いしね 取り敢えず、負けた時の2本と、勝った時の2本くらい動画出して評価をもらった方がいいと思う
1日2つ迄上げられるし、無料会員でも20戦は戦績残ってるから、履歴からリプ上がってるのを探して上げてみたら? >>770
ゴミ過ぎて話にならんからさっさと引退しろ。
ジオンの騎士って称号つけた中将見かけたら要注意だな。 >>770
つーかこいつの試合参加した奴誰でもいいから逆晒ししてくれよ。
くそゴミのくせに味方に茶テロとかこいつみたいなカスがこのゲームダメにしてんだから追い込みかけて引退さした方がいい。 >>770
最後まで見てなかったけどチャテロ返しとか100年早いから引退した方がいいよ リプ見てカルカンっていう死語を思い出した
味方をエサとしか見ない引き打ちが跋扈する今の時代貴重な逸材ですよこれは チャー格で、前ブーしてわざと
黄ロック直前で空振りして
一段目をすからして、
敵のタックルに二段目を当てる。二段目は判定が激強だからタックルも潰せる。
こう言う技って有りますか?
昨日、上手い人にこれをわざとやられた気がしたんですが。
たまたまだったのかな? >>795
ある。
チャージ格闘は振ってる最中も微前進するから
その間に黄ロックに入れば吸い込む。
んで格闘もそうだけどタックルも当たり判定が
出した直後じゃなくて後に発生する。
(誘導→サーベル振る等当たり判定)
だから敵のチャー格見てからタックル出すと
タックルの当たり判定が出る前にチャー格の
連続した当たり判定が刺さる。
もちろんタイミングが合えばちゃんと
タックルが勝ちます。 >>796
そうなんですか。
有り難うございました。 >>797
マッチ待ちのときに砲撃地点のタンクとか拠点とか動かない奴に黄ロック外からチャー格発動させれば大体の誘導距離が分かるよ
狙ってるの丸見えなら先出しタックルを置いておけばちゃんと勝てる
チャー格での置き攻めがクソ強い理由の一端でもある チャージは空ぶった時の絶望感が何ともな。
ドロー離脱も出来ないから俺は乗らんし、空振り誘うと結構引っかかってくれる。
通常サベで空ぶらせても次の行動間に合うけどチャージの空振りは大ダメ確定で貰うからそんな強いとは思わない。 ネメストは前ブーして振り回せば良いだけだからテクニックもなんもないけどギャンのチャー格使いこなせる人はすげえと思うわ >>800
ネメストのAP増やしたのやっぱ連邦優遇言われても仕方ないよなあ >>801
チャー格持たないと火力ないので、
そこらの都合かと。
移動先が読まれやすいので、劇的に強いわけではないけど、
戦術的には価値がある、面白い機体だよね。 ネメストのがギャンBより難しいと思うけどなー
手数が少ないからこそ磨き上げなきゃいかんイメージ
起き攻めもギャンBのが個人的に大分楽に感じる そりゃ頭取れた方が相手は対処出来ないからギャンの方が強いよ。
ネメシスは双連や射カテとの相性で使われてたけど、野良じゃ微妙な機体だと思うよ。
こいつとかデザクもだけど単体じゃ何も出来ない機体だからバースト専みたいなもん。 ネメストはチャージしながらオッスオッスしてれば良いから簡単だぞ 野良の護衛で使うならネメストより指揮ジムや素ストの方が多いな
チャー格は火力高いけど独り立ちが難しいし事故った時に柔軟性が足りないわ
高いレベルの野良ならともかく俺レベルじゃ無理だ チャー格が苦手なので中コスト帯はメタスパにする時あるけどこのコスト帯メタスパは少数派なのだろうか。
チャー格だと複数相手の時に咄嗟の行動がやり難い気がするのは私だけ? >>807
メタスパもいい機体なのでフツーに選択肢には入るよ 少数派ではない ただチャー格も現環境で強いのは間違いないしネメストはバルカンあるし普通の格闘で1Dとかもできる 複数相手がやり難いってデメリットよりメリットの方が多いから苦手だからってチャー格否定するのはよくないかな ネメストなら護衛、素ストならアンチメインで乗るなぁ
複数相手だと何乗ってても楽出来ないのはEz8以外の中コ以下は仕方ないから気にならないかな
ネメストはチャージの吸い込みとロングブースト、通常格とバルカン
これらの強みが高低のブーストや捌きに対する弱みに対して余りあるメリットになるシーンも多くて苦手分野はなるだけそういうシーンにならない立ち回りを心がける方向で
後複数捌きも距離詰まってるとなんならチャージの方がダメ稼げて凌げることもなくはない
弱みのない機体なんて基本的にないんだから対策と強みを活かす努力やね
後はもう使い手の相性というか
将官やってくなら自分がピンと来ないから環境機体乗りませんは普通通用しないけど ネメは引き撃ちに弱いんで相方の見る敵機襲うことあるんだけど、ここでスイッチしない相方だとグダること多し
全般にだけど味方が噛んだら即、他の敵機見るクセ付けよう >>810
それね
何故か被せてはいけないタイミングばかり被ってくる人が一定数いるね
チャージだって自身が噛まなくとも相方の仕掛けが上手くいった時に相手の僚機を睨んでるだけで相方が安心出来るシーンがたくさんあるわけで
自分が出来ないと駄々をこねる人だと機体関係ないね 生ストは護衛でも超使うな
開幕事故気味ってもリスタいいのでアンチ回ればおおかたとめれるし
単騎でも火力出したいからCマシ積んでセッティングは走か旋でバル外し140ダメ狙うわな ギャン見てーに、射撃も強い格闘って連邦に有りますか? >>813
ギャンほどではないけど強いて言うならEZマシCミサランかな両方硬直ないしただミサランは誘導強いけど射程は短い プロガンは硬直あるから厳しい >>813
射撃強いってなにか勘違いしてない?
ニードルAはダウン値高いので高バラにダウンするまで当てても30ダメ前後、低バラなら12ダメとかだぞ
クラッカーとそんな変わらないし安くダウン貰えて喜ぶところだろ
ダウンさせられただけで焦りまくって勝手にミスって自滅してませんか
アレックスガトAがニードルAとダウン値同じでほぼ同性能なんだが使われないだろ?
ギャンより高い射撃ダメージを与えられるMSって観点で言ってるだけなら
メタスパグレラン、EZマシC、BD2マシC、ジェガンA、ユニコーンガトAとか山程ある 射程限界で撃ち合うなら
ダムのBRAですらダメ勝ちできるような? アンチで勝ち確定。タンクに抜かれる恐れも拠点を撃てる場所でも無い
こんな時に敵タンクを早く処理必要は無いと思うのだが。護衛に転進するには遠いし
セコく防衛ポイント欲しさに、タンクを咬んでるのは判る。頭バル被せちゃダメなものなのか? >>818
セコイ防衛ポイントの為に信用失っても
良いならどうぞ。
覚えてる人は覚えてるからね。 >>813
実際、匿名掲示板を見ていたら「格闘機だけど射撃のみでも戦える」機体としてギャンの名前はよく見かけますよね?
「体力温存してゆっくりアンチ」とか「敵近・射に引き撃ちされて250カウント格闘が振れない」とかで最低限のカットや与ダウンを射撃武装のみで成しえる――Aクラの理想でいえば「ポイントが取れる」――という意味では、他に選択肢が無いくらいに。
佐官からの話で恐縮ですが、散々「近イラネ」と言われる昨今、66で格1(自分)・遠1・近4なんて編成は珍しいと感じません。
「デザクバル」「寒ジムマシAバル」にも尻込みする格闘間合いが苦手で格闘戦したくない人が機種転換のきっかけとするなら
「QDができる銀カス/ガトB」として「ネメスト/マシB/槍C」。
「アレックス/ガトB」より60〜70コスト安い「ピクシー/マシB(C)/バル」。
から試してみるのはどうでしょうか。
「水中型ガンダム/BR/魚雷」は近すぎると魚雷が当たらなかったり、QDできなかったり、BRにも硬直があったりで、むしろ射撃戦しかできないかも。
さっそく「ユニコーン使うならマグナムで良い」なんて言われていますし、「BRB積んでいないガンダム」「槍B積んでいないネメスト」「ダガーB積んでいないピクシー」を出すのは不服な人も居るでしょう。
「近にするよりマシな機体選びした」と思えば、チャテロや捨てゲーを控えて頂けると幸い。
それらの人に最低限、格に乗り換えてもらい「敵に弾は当たるがロックオンできない」間合いをウロウロされても、近・射に乗っていた頃に比べれば充分前に出ていると思います。 >>815
射撃強いってなにか勘違いしてない?
まずこれ威力の話?それにしてもメインもサブも破格だろ
そしてガトAで初笑いいただきましたー >>818
その必要ないタンクに2機でセルフ時間稼ぎされる意味を書けい
>>815
針AとガトAが同じ土俵に立ってると真面目にお思いか? アレガトAバルSサベとかいう意味不明な仕様で味方が出てきたら俺なら警戒する 射撃の強い格闘に付いて教えてくれた方有り難うございました。 ギャンの強みはメインサブ共にそこそこのダメでダウン取れるとこだろ。
マシCはダウン取れないから別物。
百式でサブに散弾持てば射撃戦は強いと思うが、ギャンはどっちも硬直無いし弾数に対してリロード優秀だし連邦にはいないと言っていい。 針Aはバラに30〜40低バラに18〜24
十分過ぎる強さですね
ネメストチャージ無しは連撃補正無いころバル外し5連でダメ取れてたから結構乗ってたな
今はチャージ無しは勿体ない 44だと特にギャン欲しく成るよ。
高コスト近か、格か?
連邦なら迷う所でジオンならギャンでいいやって成るからな。 >>816 >>822
ユニのAPがダウンしてからマグナムごり押しの価値が下がったから
マグナム使わずにガトで丁寧に動いてNTDを上手く使う立ち回りも選択肢になります >>824
味方の拠点待ち。タンク落としてゲージが飛ぶかどうか、もったいないだろう >>829
高パラ相手に40出るのは知らんかった、情報感謝
元旦重が10〜14セットで落ちるなら無理に斬りかかる必要ないんだな
リスタお迎えできれば針撃ってるだけで2nd止められるわけだし >>832
獲物を前に舌舐り、三流のすることだな。 https://m.youtube.com/watch?v=k529QrSCm5Y&feature=youtu.be
質問です。
師匠と意見が食い違ったので、ご教示ください。
自分2番機で、アンチおわったんで、拠点に戻りました。
試合後、師匠から拠点に帰るな。捨てゲーか?と詰られました。
皆様ご意見ください >>836
アンチは終わってない、2拠点を遅らせる、阻止するまでのプランをアンチという
この場合落ちどころを出来るだけ奥で探すと良かったかもしれない
それだけでもゲルググとかいうヒスを起こさなくて済んだってのは結果論だけど
拠点回りで敵タンク処理したとかでもなければ広くないマップとはいえラインを下げる、崩してまで回復に戻っても他の機体がコスト回収されるだけだし
ザメルの動きが酷いというか意図がわからなさすぎて試合がぐちゃぐちゃになってるけど23の幼稚なやり取りがなくてザメルがまともに指示と砲撃ポイント押さえてればこんな展開にはなってないのは間違いないね
レベルゲージ抜けた人しかいない試合には見えない
ちなみに帰った理由は本当にファースト阻止したからってだけ?
アンチとしては攻略側のが遅れてる状況には違いないからアンチ継続するか切り替えてザメルに絶対割ってもらうしか選択肢なさそうなもんだけど >>837
後ゲルググと体力合わせにその場で落ちてもよかったかも
それか敵タンクのリスタ詰めるなりなるだけ前のめりでリスタ出来る準備
敵のセカンド止まらない判断ならザメルになんとか拠点分をイーブンにして貰う算段をつけなきゃならない
回復に戻るだけならそのどれも選択出来てない >>836
ザメルが酷すぎてギャンのあくしゅが霞む >>836
いや捨てゲーだろ?サベSも
護衛に入って落ち戻りアンチなり
元旦に詰めて前で落ち戻れるなりあるやん
そりゃゲルググもキレる 皆様ご意見ありがとうございます。
師匠にボロクソ言われて書きこんでしまいました。
・近距離地雷2機いてあの負け方とかw
・茶テロする暇があったら敵を倒せ
・茶テロ相手にリザルト負けってどんな気分?
など言われて悔しくなりました。
皆様ありがとうございました >>842
まぁ気持ちは解らんでもない。
ザメルが真っ先に行ってファーストで拠点割ってる状況なら俺も帰るかもね。
自分の行動が周りにどう影響するかも
考えながら行動しないと行けないのが上エリアだからね。 帰ったことが劇的に悪いようには見えんけどな。全快したタイミングとザメルのリスタが重なってるしリスタしても対して状況変わってないやろな
帰る時点で拠点は守れないから次の護衛に入るの意思とタンクのリスタ場所を指示して護衛入ってれば拠点も割れてたかもね
問題は帰った後にタンクに拠点撃たせるためにライン上げたり護衛したりといった動きをしないで関係ない場所で戦ってる事やと思うわ >>836
捨てゲーとは言えないが負けに直結する動き
まぁ最大の敗因はザメルだし前で落ちても勝てたかというと微妙
負けCを負けBにはなるからゲージ階級のマネジメントが抜けてないのでは? ゲルと黒幕のバズーカの爆風ってドライセンのよりも小さいですか? 連邦2番機です。
1st護衛からドムキャを抑えに行って右前のあたりで落ち、中央リスタで護衛に入ろうとするも噛み合わずジリ貧で護衛崩壊
自分はどう動いたら、多少マシな展開になったでしょうか…
すみません、教えて下さい。
https://youtu.be/QMkfhfwRZPE >>848
ドムキャに食い付く前に護衛の僚機がパリってんだからドムキャに行くより直護衛に入ってタンク打たせた方が良かったかな
支援弾撃った後ならちょっと詰めるフリして下がらせたらジョニザクに瞬間的枚数有利かけるチャンスはあったと思う
それ以外は単純に連邦が武力負けしてるから1stの時点で勝ち目は無かった >>848
連邦は22時台Sクラの編成とは思えないな
全体的に火力ないし
2番機さんがどうこう動くハナシではない >>848
まず機体選択からおかしい
Ezでロケランは基地外
機体初期配置もおかしい
3格1近1射で2格護衛するならアンチか護衛を極端に火力高くする必要があるのに枚数ずれても合ってても火力無さ過ぎのクソ編成
初手メタスパがパリってるからメタスパのケア一択
ドムキャ無視してジョニー見ないと話にならん
タンクは撃ってタックルしてるだけで対ドムキャなら6発は撃てるがジョニー相手じゃ4発が限度だし
重だと1st止められた後のリスタ詰めが辛くなりすぎる
初手ドムキャ見るのはいいけどアンチする気がなく引き撃ちしかしないのがすぐ分かるから即転身でジョニー見る
最低でもメタスパ落ちた時点でタンクの方に戻って
ジョニのダウン取りまくってタンクが撃てるだけ撃って貰わないと試合にならん
とにかく視野が狭い
レーダーで味方の位置を気をつけてればメタスパが点滅(パリ)=劣勢になってるのに気付ける
自分が今やってる行動がアンチなのか護衛なのかモビ戦なのかをレーダーと拠点状況と位置で考えるべき ロケランてダウン値80でブースト強要な誘導あるよ?サブバルじゃダメなんかね
便乗で流用ですがメタスパの立ち回りも教えてください!あのタイミングの即落ちなら護衛復帰ですよね?この判断はリスタ位置が敵砲撃地点に近いと変わります? >>848
Ζもナラティブもデルタもいないとかナメプだろこれ ロケランよりも強い武装があるのがなぁ。
メタスパビーライならアンチでいいと思うけど。その代わり敵タンク止める。
とりあえず護衛をしてあげよう。
ドムキャとジョニなら、メタスパ落ちた後でもEZがタンク周りにいたらファースト叩けたと思う。 >>848
メタスパが落ちた時点で護衛に戻ればファースト成功したと思うよ。そこ以外に言う事ない。 >>852
死んだ場所が悪いから護衛行くまで時間かかる。
このケースならアンチ合流で良いと思う。
誤算はアンチが崩壊してて枚数有利にならなかったことかな。 どっちだy
リボBや鉱山だったら?前で死んだとして
2護衛の場合間に合ってもマイナス確定だからアンチ成功で歪にも仕切り直し狙うべきな気 リスタ護衛来ると考えてたんなら尚更タンクの護衛に戻るべきやったね
復帰してくるまで耐えたら拠点は割れてたやろしね
なんにせよ味方が半壊した時点でフォローに入れる距離なのにタイマンさせてドムキャ行くのはリスキーな選択やで
それに速攻で抑えに行くより僚機挟む動きしてドムキャをロック距離に来させてから捕まえるの狙った方がいいぞ
スタートでそこそこ距離があればドムキャ捕まえるの中コスト格だと厳しい。実際捕まえられず一方的に削られてるしな >>849-858
ありがとうございます。大変参考になりました。ご指摘の状況判断と期待選択を主に見直してみます。 >>778まだ見てるかな
ボコボコにされた相手のPNとか覚えてます?
尉官辺りの悪いプレーはタンク周りでもそこで敵落とすタイミングでもないのに落として相手にモビコンされてるのを気付かない所とか引きうちしてライン上げないといけないを下げてしまうとか
と相手の視点でリプレイ再生かけると自分と相手の何が違うか分かりやすいかもです。 みんゾゴさんがユニコーンに乗ってる動画で義眼のバックナックルを3連続で食らってたんですが、なぜかダメージが
1発目20 2発目16 3発目12 でした。
ダウンした後にすぐダメージ食らうと補正かかるんでしょうか?
わかる方教えてください。m(. .)m >>861
動画のURLと場面時間を貼ってください >>863
たしかに20>16>12とダメージ低下していますね私には解りませんが
数字的には連撃補正と同じになっていますね 義眼だけに仕込まれたって訳じゃ無い・・・よな?
量タンも同じだよね? そう言えば、
ライトアーマーのSサベでマッチング中に、ドロー外しで回してたら。
ダウン値抜けてねーんじゃねーのか?
と、思うような事も有ったな。
一撃目でダウンされた事が有ったしな。 >>865
思うに、みんぞごが無敵解除前にモーション起こして、そこにギガン格闘入ったのでダウン値が抜けてなくて連撃補正扱いになったのかな ゆとり優遇仕様でダウン復帰直後くらいも補正生きるようにしてるんだろな
格差を誤魔化す仕様の一端だな >>867
ダウン値がどうこうじゃなくて公式DB見てみりゃ解るけどバックナックルは
単発ダメージ20で連撃が無い武器として設定されているんだから
連撃補正の影響は受けないのが仕様のハズでしょ
おかしな事が起こってるんだよ Sサベじゃないから単発格闘でも補正入ってておかしくはないでしょ >>866
QD処理値が抜けるまでは武装によって異なる
基本はハメにならないようなタイミングまでは外してから60以下から戻らないので1連目でダウンになる
バル外しは戻るまでがかなり遅い
話題になってる連撃補正とは別物 44に関しての質問です。
アドバイスください。
ジオン側で、サザビー1護衛はいけないのでしょうか?相手にユニコーン来るとタンクを抜かれる事があります。
しかし、恥ずかしながら格だとAクラスレベルの為辛いです。
ガゾウムでも同様の事がおきます。
44では格闘護衛以外はしんどいでしょうか? >>873
むしろ、サザビー1護衛で、どんな勝利のビジョンを持ってるのか教えろください 敵アンチがユニ以外なら勝てます。
2アンチならゆっくりやり時間を稼ぎます。
赤キュベは機動力に不安あります、ら 今はF91単機アンチが44の主流だからそれを良く考えて出してね
ファンネルなんか当たらんしBRでペチペチ削られて逆にバルカンQSから食われるよ >>873
基本的に射出から発射までのタイムラグがあるファンネル機で単騎護衛自体が悪手だな。ユニに限らず1ドローで火力出せる格や射ならまず護衛完遂できない。
今までサザビー単騎護衛で勝ててた相手っていうのはただ873より下手だたったってだけ。 もし仮に俺がサザビー単騎と組むタンク側ならヅダかカモフで足回り生かしてタゲ貰わない立ち回りしかできないかな。それでも1回捕まったら絶望だからリスク高いけど。
連投スマソ >>873
単機護衛でタンクだけ抜かれるとか近も射も乗れてないしアンチも護衛も基本が全く出来てない
自分で格乗れないって分かってるなら
階級こだわらずに格と遠だけ乗って格の時はアンチのみやって
遠の時は護衛が護衛し易い動きを気にしながらやるべき
アンチ出来ない奴の護衛は護衛と言う名のポイント厨でしかない >>873
言われてる通りファンネルが即離脱を選択出来る格闘機に相性が悪く、メインも火力はないので味方タンクが上手く動き回ってくれないと格アンチにはタンクだけ抜かれる上アンチを削るのも存分に叶わない最低の立ち上がりになる流れは安易に想像できる
そして今はF91ビギナギナバンシィの超滞空環境、そもそもファンネル当てるのが通常より困難、詰められることも他の格よりも多くなる
F91のアンチが来た場合多くはその滞空性能とダウンBRでタンクを転がす削る、マシンキャノンを使って護衛への時間稼ぎ又は仕掛け作りを狙われる
近護衛が来た場合メガドーベンでも無い限り自分は格アンチが相手ならファースト阻止られるのは想定して動く、初手で割れる期待はしてない、出来ない
それくらい近護衛がというか近護衛しちゃう人が信用出来ない
そんな護衛が出来る人は皆今ビギナか射乗ってる、最低でもギャン
ビギナ、ギャン、射しかジオンに基本選択肢がない
連邦も同じくF91かバンシィ、後はフライトしかほぼ選ぶ必要性がないからそれを意識しない機体選択したら信用されるわけもない ファンネル単推しはフワジャンめちゃくちゃ当たるけどね。タイムラグに慣れれば建物裏の硬直も簡単に取れる。
ワンドローとか、噛んだ瞬間QSで90ダメだし、
お前ら普段どんだけ距離とってやってるか分かるわ。
ユニアンチ相手ならタンク抜かれてもユニ落とせば何の問題もない。
結局は乗り手の問題。 >>882
乗り手の問題 なんて言い出したら本末転倒なんだが。それなら>>873には「ユニにも負けないように上手くなればおk」てアドバイスでいいんじゃない?
護衛側だけの話って前提の上で、自軍タンクと交換でユニを取るってことなら、サザビーはもちろん0落ちからのアンチ転身やリスタしたユニに仕事させず封殺する前提になると思うんだけど、>>873の文章見てそれができるスキルは無さそうだと思ったけどね俺は。
しかもタンクだけ抜かれるってことは基本的な立ち位置がユニとサザビーの間にタンクがいるような立ち回りだと思うんだよね。それならせめてライン上げざるを得ない機体選択をして護衛の基礎を身につけるべきだってのが大多数の回答者の意見じゃないかな。
あ、俺は>>878ね 皆様お答えありがとうございます。
基本66プレヤーなので44になった時がしんどいです。
f91はまだ44で戦ってないのですが、きついですね。
アンチはガゾウムを練習します
ローゼンはナラティブがキツすぎるので、
ちなみにですが、サザビーと赤キュベはどっちが護衛としてましでしょうか? >>884
44でサザビーと赤キュベを選択肢の上位に挙げてることが既にアウト
赤キュベ1護衛ならタンク抜かれるの繰り返し
赤キュベ1アンチなら連邦に切離し選択されたらまず勝ち目ない
勝てたとしたら連邦がバカだったか味方が強かったが理由のハズ
サザビーはカッコイイけどコスト高と手数の少なさが致命的(データベースで他機体と比べて)
44が不慣れなら最初はアンチで
自己の研鑽と敵タンクから砲撃テクを学ぶのがセオリーだけど
残り少ない絆の時間と、現時点で44苦手なら44の日はプレイしないか連邦しとほうがイイよ?
66の日に44になったら格闘1アンチここまかしよう! 最近候補に上がってきてるのは白キュベと聞いた
TOP100の機体みても、徐々に上がってきてるな
72位>32位>17位
使ってみて思ったのが、ファンネルAが上手く当ててるとずっとダウンしない
6発あって、20ダメx2でリロ8cntでサブにしては回転もよく使い勝手がいい
フワフワしてる奴にも使えると聞いた
まだF91と戦ってないのでメタなのかは分からないが練習中 白キュベは何もないからやめて欲しい
引き撃ち君しか使ってないよ 武力以前に判断力の衰えからくる放棄、敵に見られにくい(対峙しないで済む)武装、機体の選択に走るのは老化の現れだよ >>883
タンクにアパムしてくるユニに対して接近出来るって高格しかないんだけど、
別にライン上げなくてもタンクがユニから離れるよう動けばいいし、ダウン取れば自然とタンクとユニの距離広がるよね。
噛ませないくらいの距離維持して、ごん太判定のビームちらつかせながらプレッシャー掛けたらタンクばっか見てられんから言うほどタンク抜かれないよ。
がっつり安全な距離からファンネル垂れ流してるレベルだからタンクだけ抜かれるだけで。
赤キュベなんかその例だけど、サザビーの場合足が速いし極太当たり判定の高弾速だからそうはならない。
サザビーのビームの判定は相手が前ブーしてきたら確実に当たるからサザビー自信も噛まれにくいし。
リボコロのぶっ込みギュネイみたいな奴が増えたから否定されるだけで。 >>885さん、ユニが来ても勝てる立ち回りは>>890との事みたいなので参考にしてみては? >>890
言うことは解るけど、それって1st1護衛の状況になっ「たら」でしょ?
連邦からすれば、サザビー1護衛て分かればアンチ側格闘がせいぜいギャンBシーマリなので枚数ずらして2アンチに移行するしジオンタンクが気を使いながら1st時間かかってジオンアンチ頑張って連邦アンチリスタ合流さらたらどうする?44は2nd取るも守るもAP無限でもないのに体力管理のハードルやパリって前張れない味方への負担は??
「俺300だから身体張れない」って免罪符掲げたやり方だと思うよ少なくとも野良では >>892
たらればの話したら収集つかなくなるからやめようぜ。サザビー単騎護衛が悪手ってのが理解できない奴に何言ったって無駄だって >>893
そうだよな、44サザビー1護衛したいならタンク役探して2バーしてここまかで試合終わってタンクから説教されるのが1番勉強になるかも 今のユニコーンって今一弱く無いですか?
環八とかの方が強い気がするんですけど。 >>895
こ、この船の錨並みにデカイ釣り針は、釣られた方がいいのか? >>892
身体張れないって、ジムカス高ゲ時代知らないだろ。
当時はギャンアレをジムカス高ゲで追い回してたよ。
武装的にジムカスの上位互換みたいな機体でア前出れないって、近距離乗るの辞めた方がいいよ。 >>897
ワンミスすら許されないぐらい針の穴を通すような戦いをしてた時代が懐かしいな。あの時のが緊張感もあって1クレ1クレが楽しかったわ どうしてもサザビーが良いならほぼ無傷でタンクしっかり護衛して敵護衛がリスタする前に敵アンチ2落ちさせるぐらいの強さが欲しい だせる手札に格がない時点で現Revでは階級不相応なんだよ
近射の勝率が55%無い奴が出す近射支は味方殺しでしかない >>896
その人の1レス目みれば真面目に言ってるからマジレスした方がいい >>904
ワッチョイを時系列、逆に追うんだよ
ライタマ外したら1撃でダウンっての、
ポキッ出るだけだと思うけどね >>905
カス当てに気付いてないに一票
次点で単発武装での早切り >>899
まだ近距離が生きてた時代懐かしいね
ジムカスのジムライフル偏差撃ち猛練習したな… >>907
連邦近距離はカテゴリーごと相対的産廃になっちゃったね… ジムカスも変わってないだろ。
ギャンが未だに主力で出てくるのにジムカスは死んだって意味分からんな。
必死になって黄色ロック取りに行く連中の多さが近距離不要論にさせてるだけだろ。 >>910
いや、昔に比べたらジカスは相対的産廃になってるのは事実だよ。なにせ丁寧に盤面作ったところで今はドッカン火力でひっくり返せる時代だからね。昔のジカスライグレみたいなスタイルは肩身狭いっしょ。 >>895
真面目な話、色んな要素で変わるからこの文面だけじゃ判断できん 硬直の差はあれど近も射も当たるタイミングが同じなら高火力が選ばれるのは道理やねんな
近は偏差機能デフォで付けてみたらどうだろ 射カテの機体が全部消えない限り66近支は積極的に出せる場面がほぼないのが現状 准将3でポイントMAXにしてしまったんだけど、ターミナル通すと少将?に上がってしまいますか?腕前に自信ない >>915
成長のチャンスだよ#
もっとも、今准将以下に留まれるほうが
プレイヤーとしても人としても
終わってると思うから、、、
あ、念の為だけど日曜夜10000位以内と
来週ゲージMAXで勝たないと昇格しないからね
44の日に昇格できなかったり
しないのも多いけど
44で上がれないなら実力不足かな
ガンバ! 自分Z乗って護衛いったんですけど
味方噛まれた時カットしようとしたら倍のスピードでスルスル味方が移動してビーライ当てれなくて機影無し言われたんですけど、
押し返し無いにしても右にスルスル左にスルスル
噛まれてる時に味方移動するんで射撃が当たらなくてカットできないんですが、どうしたらいいんでしょう?
自分も噛みに行った方がいいんでしょうか? >>915
先週の順位が10000位以内ならあがる
公式のゲーム情報>ゲームルール>マッチングと階級を見ればわかる
>>917
ハイメガなら貫通あるからレバー倒す人間か暴れる人間か見極めて切られたら即撃ちか2連目食らうときに射線意識しながら撃てばいい
当てられないなら単純に反応と弾速加味しての距離感が狂ってる
BRなら普通の近射とかと同じ様にカット出来る位置取りのときにカットするだけ
当てられる自信がないならカットしなきゃと焦って適当に撃ったとしてもBB前ブーしながら次に射撃か格闘かタックル入れるのも普通に選択肢
飛行機時も同じ
ハイメガや格闘Bは貫通カット、BRは硬直にあわせて撃つ >>918
ありがとう、大分上がってしまいそうだから今後気を付ける >>917
近射と組んで噛まれて勝手に落ちるのはそいつに問題があるから気にするな。
俺は近でよく茶テロされてるけどそれでも6割近く勝ててるよジオン大将で。
茶テロ=俺の事をゴミ呼ばわりだけど野良で大将維持してるのがどんだけいるんだって話だ。 >>920
俺も野良で大将維持出来るし、ジオンなら近使うけど滅多にチャテロなんかされないよ
君がゴミかどうかはわからないけど、近はしょっちゅう出すカテではないし、その近枠が自分に回ってくる回数を考えたら、その近でたまにではなく「よく」チャテロされるのは少なからず君にも原因はあると思うよ >>920
茶テロされてんだから6割勝ててるのは味方のおかゲーなんだろな キュベレイについての意見が聞きたいです
Zやナラティブの出にくい市街地のアンチ運用ならありじゃないかと思うのですがどうでしょうか
即カットがしにくいのと瞬間的な火力が出しにくい性質を考えると
射カテの枠をキュベに使うくらいならガゾウムでいいってなってしまいますか >>922
負け越し中将は味方のせいで勝てない、俺は上手いって思ってるから味方に責任押し付けの茶テロするんだよ。
おまえの言い分は完全に負け越し中将そのもの。 >>923
個人的にはあり、無しで言えば無し
味方視点で見たら選んで欲しくないし、敵視点でもたいした驚異にはならないイメージかな
だけど、使いたいなら節度を持って使えばいいんじゃないかな?全く長所ゼロって訳じゃないしね >>923
赤、白キュベは基本待ち機体
味方に負担かけるだけだから野良では嫌われる
Zナラティブ相手が苦手みたいどけど
両方とも近射で切払いしながら距離詰めれば特段難しい相手ではないよ >>923
白キュベは要らない
この際ハッキリ言わせてもらうけど引き撃ち専用のゴミ産廃足手まとい役立たず出すな死ね
身体張れない張っても役立たない枚数撒けないそれでも一発の火力低いファンネル歩きに当たらないコスト高い
連邦の大火力や超誘導低ダウン値中ダメージ連射機と比べると確実に火力負けする
44なら大丈夫やろ?とか思ってる人がいるけど何も出来ないから出さないで 緊急事態宣言の地域、てか全国的にも
ゲーセンは日中も閉店?
宣言の趣旨を考えると絆は不要不急‥
けど今日くらいしか暇が無い‥タンク乗りたい‥
モール内のゲーセンなら日中営業許されてる? >>928
宣言下のゲーセンは20時まで
その他は通常営業してるみたい ゲーセンは風営法あるから大人しく従わないと潰されるからなぁ 白キュベには超ショートダッシュがあるし……
だからなんやねん 白キュベクエスあたりならブグで良いんだよなぁ。大体の近にも言えるけど ゲーセンは補償が無いからやってるところの方が多いよ。
今休業してるところはそのまま閉店まで考えてるところも多いと思う。 >>924
ふ〜ん、俺つえーって思ってんのお前じゃねw ガゾウム使ってアンチポイント取って終わり。A負けで良かろうなのだ >>938
>>939
ありがとうございます。
ちなみにトリントンでした。 >>935
構うな構うな
証拠も出せない奴の妄言なんてスルーで終りでいいから 白キュベは弱い奴になら刺さりまくって一方的にボコれるんだけど強い奴には全然通用しないからな 「1st後、ずっと釣りタン(2nd無し)」
は前衛としちゃ厳しいでしょうか?150カウント程残りますが延々有利って分かってりゃ立ち回り易くないですかね、、
敵タンを逆サイに逃がす罠w負けるときはゴエー来たときだけです >>944
俺も何度も試したことあるが殆どが負けてるな。一番酷かったのは量キャブルパンで1拠点後、フルカウントグフカス釣り。かつ1回グフカス落としたけど負けたもんな。
釣りタンよりも護衛とマンセル組んでアンチ倒す方が現実的 >>944
ハッキリ申し上げて勘違いがやりがちなムーブ。前衛もだけど
分かりやすい例挙げるとアンチがファースト止めてこっちが割ったって状況で、残り数発で割られる上にパリも居る中で全アンチをかけさせ続けるのと、2拠点視野に入れるのどっちが安定するかな? >>944
タンクがゲージを削るのに貢献出来るのは
3拠点>2拠点>1拠点>>>>>>アンチのみ>拠点叩かない釣りタン >>944
何度も経験あるが過半数バーならともかく野良だと厳しい
66なら二人44なら一人は敵タン狩り続ける意識ないならほぼ負ける
66の2nd開始20ct前でAPもゲージ差もこちらが有利だとしても厳しい
拠点守るのか枚数有利でMS落とすのか意志疎通しっかり出来てればワンチャンかな 1st後にやってもな
大体そういう手段に出た時点で前衛負けしてるからどのみち負ける
特に野良だと統制取れないからグダグダになる 敵タン下がるとぼくのコスト分だけ負けるとの指摘受けますた。。そらまぁ、前衛負けからの1手だし当然ですわな藁
>>946
>>946 いやまぁ敵タン下がるならルートがら空きだなw時間厳しいかもだけどなんとかなりそぅ
絶対前衛の勝ち負けあんだからタンク囮に使わなならんのぞ?どう動くかはよいえ >>949
ジリ貧受け入れるおまえはもういい ランボーは自分で書いた文章と伝えたい内容が読んだ全ての人間に分かり易い文章になってるかどうかを
5回読み返してから書き込みボタン押せ なじってすまんかった。でも負けた前半と同じことしちゃあ無意味ってことは覚えて帰れよ?タンクが体張んだから高コのおまえも飛び込めw階級ガーはしらん。ジリ貧で数点負けよか盛大に散ろうぜ 今日、ヒマラヤでジオン側でギガン乗ったんだけどフリバでマッチした人に前抜けしなくて良いと言われたんだけど、
ヒマラヤでは前抜けしない方が良いんですか?
私はして落ちて右ルートリスタした方が良いと思うんですけど。
前抜けしたら護衛とタンクのコストが丸々損するとか言われたんだけど、
その時は成る程とか思ったけど後で考えたら、いや、やっぱり違うのでは?とか思ったのですが。 >>956
リプレイ、編成、状況の情報が無ければなんとも リプレイほ取れなかったな。
だが普通にバウとトワイライトで護衛してもらってただけだよ。
ヒマラヤは上側は前抜けして落ちたら右ルートリスタが鉄板の筈なんだけどな。 >>958
まだ全然情報が足りないからなんとも
フリバってフル?護衛側の3バー?
2nd行かなきゃ勝てなかった?
等々
リプレイないならこれ以上の議論無駄だと思うけど
ご自身が鉄板と思うなら
ブリフの時点でコンセンサス取る努力もタンクのスキルだよ >>958
バウは九州の人?てか、はかゆき?
彼はタンク知らないから >>959
俺もその時は成る程、とか思ったんですよね。
後で冷静に考えたら、あれ?ちかうのでは?
とか思ったので聞いてみたわけです。 >>960
いや、全然違う人てす。
別に恨んでる訳では無いので晒そうとか思ってる訳では無いです。
ただヒマラヤの常識的なセオリーとは違くねーか?とふと思っただけで。 >>962
その試合で右リスタしないで勝ったなら
そういう判断もアリ
負けたなら、やっぱり右リスタをあらかじめ提案しなきゃ
という収穫と思えばいいんじゃない? というか前抜けしたタンクに護衛がついて行くっつってんだからその時点でおかしいよ >>956
160タンクなら前抜けしなくていいマップとかないよ
リスタL4だし敵リスタに絡まれたときに相手を一番戦場から遠い場所で拘束出来るんだから9割は前抜けが正解になる状況ばっか
護衛が渋るなら○側にリスタするからそっちに戻ってとかリスタ釣りタン拠点叩きするからアンチ行ってとか
護衛有利だからアンチ側にモビ取り控えてくれたら2ndいけるとか言えばいい >>956
ヒマラヤ右ルートはどちらの軍も
相手のリスタ位置が割と恵まれてるから、
逆サイドリスタが有効かどうかは状況次第だと思う。
中央付近NLは練習しておくと
隙を突いて拠点を叩きやすかったりする。 >>965
護衛も体力減ってんのにアンチ転身すんの?リスタ位置下げるだけじゃないかな
護衛共々前抜けし2nd撃てれば最上、一緒に落ちて次善 って動画見てると思う。タンクだけ抜かれ護衛放置で喚く場面見てるとw 敵機にロックしちゃうとバレますか?
https://youtu.be/8P-IzXvCn10
2分47秒からのオカタンに撃たせない挙動を見たことないPNアンチにしてやられます。
護衛即取り後斬れるのに振られ続けるんです。ジリリッて音してますがアレ? 推敲してから書けって言われて>>969の文章は本物すぎる ヒマラヤの表現って上り側下り側って書かれないとこんがらがる俺 >>973
いちお「上側」って書いてるから
下り側だけどね >>968
とりあえず護衛来ないでね 一切合切
ゆるーくモビコンされて2nd直前にタンクだけ抜かれて敵拠点にタックルでもかましとけ 総戦力1.5倍の定石、基本的な勝ち筋は普段とどう変わるのでしょうか >>977
ほとんどの兵が66でもギガン、量タン3セットで拠点が割れるってことを知らないのと3拠点はないのでダブタンしないさせない。
あとはフルカウントの戦闘が多いので撤退指示が早すぎるとモビコスト損失で負けてしまう。
以上が負ける要素なので勝つためにはその逆を意識して >>978
タンク1枚とセカンドアタックを推奨するルールだと解釈しました
Wikiもよく読みます、ありがとう 低コスト戦も同じな。コレにはタンクナシ共が強くて困る
>>976
よおヒキウっち敵機に詰める挙動は身につけとけよ
前抜けした時点で腕前五分以上なの。モビコンつーか互いに時間経過図ってるだけよw抜かれんのは偶々良い位置取りに嵌っただけ。その後ツラいがタンクが足並み揃えるだけな 自分で書いてるじゃねーか時間経過待ってるって
枚数合ってるだろーが後は単なる前衛の強弱だけ
タンク抜けた意味どこに有る? オメーみたいのが護衛してやる(キリとかやってっからタンク乗る気が失せんだよ
寄って来んなカス え?
もしかして前抜けする意味が解らないほどの馬鹿が居るのか?
>>966
この人が言ってるが、ほとんどのマップは前抜けした方が良いよ。
基本前抜け。
稀にしない方が良い時も有るがそれは例外。
特にヒマラヤジオン側は、前抜けが鉄板だから。 >>977
野良なら個人的にはダブタン推奨
拠点二枚確定でずっとアンチ強めで相手にセカンド割らさなければアドバンテージが割増
最上位でも有効な手
仮に多少モビ負けしてもファーストがほぼ確定な時点で超有利
アンチ強めで意思統一できれば強い
https://youtu.be/7O4qYQroCZ4 >>984
こんなジオンの自滅リプレイだされてもなー >>984
ジオン6番機が馬鹿すぎるだけで参考にならない 初心者の方向けに判りやすい例を上げのですが解りにくいですかね
意思統一できてるダブタンと統一できてない烏合の結果と思ったのですが
是非対案おなしゃす 連邦側の編成じゃなくてジオン側の対応の問題って話じゃないの
格上相手にも通用するって言うなら、せめて相手が最適解出した状態で勝ったリプ出すべきでは? >>987
984には烏合の衆相手なんて書いてないけど?
君、いつも後出し論点ずらしばっかだね 毎回レス見てて思うんだけど、フルバー相手、格上相手、最適解出してくる相手とかを引き合いに出すやつって、そういう戦闘が果たして全体の何割かとか考えてないよね。
いわゆる格上に分類される奴と戦闘するのなんて何%あんのって話し。俺は体感でもせいぜい3%〜5%ぐらいだけどね。だから多数派の95%に通用する上に単純な戦術だったら俺は全然有りだと思うけどね。野良専なら特に。
批判してるだけの奴らは全国優勝目指すレベルの上位勢なんでしょうきっと。
ちなみに動画は見てないから中身は知らん 相手はこの人達ですそれでは作戦会議をお願いしますってゲームじゃないからね
相手が解らないから想定を高めに設定しとく方が何かと楽でしょう
同格〜それ以下想定してると格上には何も出来ないし
そこら辺の温度差が野良は凄いから噛み合わないんだけどね >>991
最初に相手のPNが公開されるシステムいいかもね。
相手が良くも悪くも有名なプレイヤーならそれも含めた上での読み合いになるし。 >>993
中身の薄い反論してる人達のスタンスが引き撃ちに見えます
実態は同一の気がする >>990
同格想定のほぼ最適解編成想定は普通だろ
相手が弱い前提なら極論何やってても勝てるで終わる
総戦力1.5倍のダブタンは拠点コストが減ってて
通常戦よりダブタンのうま味がないからやらんでいいって話ししてるのに
たまたま上手く行った奴出されたらそりゃ否定する
俺は1.5倍のダブタンはシングルタンクで2拠点割るの難しいマップならアリだとは思う ここはドン質スレなので解りやすさが最優先な気がしますが
基本的な数学の質問にセンター試験対策みたいな思考は不要な気がします 主観としては相対的な拠点コストの数字ではなくて拠点二枚落として敵側の拠点を一枚に抑える形としてのマージンが得られる
通常コストなら先にゲージが飛ぶ流れをアンチに回せるのが1.5倍のダブタンアンチ強めの利点
コスト大の強機体を多く出せるのも独自の性質
仮に拠点コストが等倍なら単純に個機体の優位性が点在する連邦ゲーに拍車がかかる可能性が高い
またタンクの性能に長のあるジオンにはコストを抑えて完遂しやすい性質がある >>996
例えば、パチンコで勝った!
というAが居たとしよう
いつも勝ったって言ってるけど儲かってるの?という問にAが言うには「トータルでは勝ってる」
客観的には、たまたま勝ったのか常勝なのかは図りかねる。ならば「勝った」とアピールする気持ちから推測するとAにとっては、その勝利は積み重ねた敗北の末の勝利だからこそ輝いて見えたのだろう。
お前が出した1.5倍ダブタンのリプレイはそうゆうものなのさ >>995
半分同意、2拠点が難しいマップなんてない。2拠点が不要であるようにするマップ(RCB、ABQ等)があるだけ >>997
てゆーかお前984やん。無理して難しい言葉並べなくてもええんやで。文章が既に二律背反だし
1000げと このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 162日 20時間 0分 21秒 5ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。
運営にご協力お願いいたします。
───────────────────
《プレミアム会員の主な特典》
★ 5ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去
★ 5ちゃんねるの過去ログを取得
★ 書き込み規制の緩和
───────────────────
会員登録には個人情報は一切必要ありません。
月300円から匿名でご購入いただけます。
▼ プレミアム会員登録はこちら ▼
https://premium.5ch.net/
▼ 浪人ログインはこちら ▼
https://login.5ch.net/login.php レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。