ボンバーガール BOMBERGIRL part 112
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ボンバーガール BOMBERGIRL コナステ版 part1
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1609999671/
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ジャンル:4vs4のオンライン対戦アクションゲーム
公式サイト: https://p.eagate.573.jp/game/bombergirl/bg/p/index.html
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販売:KONAMI
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ボンバーガール BOMBERGIRL 愚痴スレ60
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/arc/1631534315/
ボンバーガール晒しスレ 爆弾71個
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/arc/1631678181/
前スレ
ボンバーガール BOMBERGIRL part 111
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/arc/1629970546/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>25
それで合ってるぞ
飛んでけは隣のマスのボムを2マス移動させる効果
移動先にボムがあっても重なる仕様
蛇足情報として移動先がソフトブロックだとスキル発動自体が出来ないが、スキル発動中にウォールモモコ等で壁を作られても壁側が忖度して消える
(この辺はオレンのダンクと同じ) ネック抜けとはちょっと違う話だけど
桃○
●
□ □
白
○自ボム
●敵ボム
ベースネックでこんな形作って「ダメージかボムブロ放棄か、好きな方選んでいいぞ」ってやるの好き >>35
ダメージ選んだっぽいならこっちもくらい抜けするやつ セピアさんの新スキル無敵あるといいな
韋駄天にもあるわけだし と言うか自分のボムを飛んでけすればボムの爆発の仕様上確定で抜けれるって聞いたけどこれはスキル使ってるからやっていいんだよな
アタッカーが自分起点のボムを無敵抜けするようなものでしょ >>40
思い当たるテクが無いからわからんけど物によるとしか >>35
シロンの持ってけでやろうとすると逆に挟まれるやつ 今日最終日だから1ゲームだけやろうかと思ったら満席だった...
比較的普段はガラガラなのになんで?
全員抱き枕イベントは終わらせてるっぽい >>43
抱き枕は一つ前のイベントの延長で直近のイベントは灰色新鮮うるしだからそっちの駆け込みじゃないの あぁ、そっちも延長してたのか。
新イベント始まるってなったら勘違いしちゃうからね、仕方ないね。 からくり4.1がどれくらい変わっているのかが楽しみだな
ゲートが2つくらい増えてほしいな カラクリ4はハードブロック位置かなり変わってたりおじゃま石増えたりしてるよ
ベース上ゲートも硬くなっててちょろっと守り寄りになったけどガン攻めマップなのは変わらないんじゃないかな メインロールアタッカーでウルシ使いやけどパプルがシューターで一番苦手やわ
ケルやオルはスキル振って回避できるけどジャッジはいつ撃つのかわからんのが辛い
フェイントかけて無駄撃ちさせたいけど
そんな余裕のない時もあるからジャッジ持ってるんやろうなぁって思いながらも前に進まないかん
ボマー時の時も同じ理由でパプルが一番苦手 矢撃って鈍足ってどういう仕組みなんだろ?
自分の体重を一時的に相手に付加するとか >>51
スレッドとジャッジは基本見てから回避不可能だからジャンケンなわけで
で、ジャンケンって人読みなんだよな
「この人は確定状況に刺すのを好む人だったよな」みたいに特徴覚えて人読みできるようになると優位に立てるぞ
>>52
その理屈だと味方に刺すと体重をもらってることになってしまう 狩人に射られた獲物は足が鈍るだろ?
でもガールたちはアホなので三歩歩くと自分が射られたことを忘れてしまうのだ! >>52の鈍足矢の原理がそうならパプルのマスターたちがパぷっちゃん太らせようと餌付けしそう… >>51
そりゃそやろ
ジャッジ2発で死ぬんだから
パプル相手はアサギかオレンじゃないとキツいぞ 1年以上マスCとスパスタAを元気に踏み台昇降運動してたのに先月辺りから全然落ちてない
やだなあこれゲージがじわじわ上がっていくやつじゃん 今のマッチングだとCもBも同じランク帯扱いだしBからAはゲージの伸びが急に渋くなるから簡単にAに行くこともないだろうしマッチング仕様変わらない限りは何も変わらんと思うぞ マスB背負って勝率6割の壁を振り切って
異様に硬くなるクソゲージを全て稼ぐのは頭抜けて強い化け物しか無理だから
よほどのモチベでやり込まないと無理だよ セオリー通りやってればマスBゲージは伸ばせるよ
BCはセオリーすら理解してない奴が多い
致命的に問題がある奴が味方に来たらズラす 自分だけじゃなくて4人がそれできてないと勝ちにくいのがこの手のゲームの難しいところだな
防衛とか特にだけど相方の動きが全然ダメでもフォローしきって勝つぐらい強い人はスゴイといつも思う >>63
そうだよね。あとイライラしやすい
ボマーアタッカーの扱いに慣れてないから練習してるけど、パスタAからCまで順調に下がってるわ
このままならスター帯も夢じゃない マスBCはセオリー通りに分担すると相方がセオリーわかってないときにポシャるから
相方と自分どっちもわかってないと機能しないマップのときはプレイしないのがいい オーラ中もリキャストするのね
重ね掛けで威力が更に倍率ドン!なら強いけどさすがにそれは無いか CC一発でHPフルのグレイが倒されてた
ダメージ180かな ブロにCC当てても遠ボムで死ぬ体力になるのかなり強いな
VKとチェーンソーの威力上昇も見てみたいけどこれは自分で検証した方が早いのかな…? とても気になるのですが藤江は現在どういう感じでしょうか?
ラグとかなんでもいいので教えて欲しいです。 からくり4.1が大分良い調整になってる
前回経験してる後衛勢としては嬉しい あれ?オーラ中にもう一回スキルOK出てるね愛の輪廻
重ね掛行けちゃう? とはいえさっきからやっぱり先にどっちがベース割るかって感じのMAPだよ4.1も 無限に重ねがけすれば足20のセピアが完成する可能性が・・・? >>75
ゲート横とか、ちょこっとハードブロック増えてる
>>77
こちらBCですが3割くらいはお互いガチガチに守れてラスアタでちょろっと削れるかどうかの試合が発生しております 累積して足8や9行くようになればボムブロが効かないゴキセピアが爆誕してしまう 自キャラ がシロで相手側ボマーがクロで
ラッシュ管理まで削って、その後もラッシュ入らない程度にチマチマ削っていって
ここで一気に攻め落とそうと一気に適当ベースに輪っかをつけた時に、自ベースが爆破されてしまうバトルが連続で起こっているんだけど
ラッシュ管理からの攻勢って実際どのようにすればいいんだろう?
ここでベース落とすと決めたときには間違いなくゲージはこっちが上だったんだけどな SUB置いてから窪みに2個置けば一撃で400
窪みから即爆で300
こういうのでリーサル縮めるとか >>82
これで500ダメージ
危□□□□
■1■3白<とんでけ
□■2□□ あたしパスタだけどラッシュ管理からの攻勢って難しい
逆にブロならデスボイスとならずとも自分のボイスのために必要以上のラッシュ管理を前衛にさせる場面になると申し訳ない
かと思えば必要以上に気にしてボイス腐らせたり…回数こなしてその辺の判断力をつけていかないとなあ >>86
ボイスならベースゲートの間で歌えばベースを巻き込まずにゲートだけ回復できる
あと敵味方なかなか削れない防衛有利マップなら、ラッシュ管理状態になるとしても自分はボイス回す(僅かなゲージ差で勝負がつくため)
アイドルは歌ってなんぼや デスボイスと路上ライブはアイドルなら誰でも経験してる事だから 愛の輪廻のダメージ増加ってベースにも適応されんのかな
威力200ならちょっとしたダメージソースになる オリーブの誕生日イベントテキストで
低価格エロゲー気分を存分に味わえてよかった >>83>>84
ボムの組み方の説明ありがとうございます
実戦だとリーサルポイントだと敵シューターブロッカーが2人ともベースに入っていて、なかなかダメージ入れるのも難しかったりするんですよね
しっかりダメージとれるように練習します セピアさんいいスキル貰ったなあ
ゲート破壊力はCCVKより高くなってるし
>>90
1.8倍らしいから180かな
十分強いね チェーンソーは全部に補正かかるんか?
発動したら消えるとか悲しい事ないよな ゲート大体壊すまではCCと輪舞ずっとセットしときゃええねんって感じになると思う
普通にウルシよりゲート破壊しやすいわこれ >>98
え?
輪廻CC+ボム2でもミリ残りするせいで結局擬似3要るからボムの膨らみなんて細かいもの見んでも1手割できる「ウルシよりゲート破壊しやすい」は無い
ウルシならボム2つ→隠れ→着地時ボム/手裏剣同時押しでクッソ楽やぞ >>101
手前から予備ボム仕込んでおけばいいやん
50当ててボムボムCCで壊れるやろ それ言い出したらウルシでも手前から予備ボム仕込んでおけばいいやん
素スペが終わってるのにクール19秒で単体で活きないスキル追加したとこで何か起きるとでも思ったか? からくり城4.1って初期リス上の自ゲートの先もブロック壊して進軍した方がいいのか
手前だけ掘って最終的に中央側から回り道した方がいいのか今回も悩むんだけどどっちがいいんだろう
あと雪解けもなるべく初期リス右上掘らないでシューターとかアタッカーが掘る上側らへんから回り道したい >>106
初期リス上を掘るべき
敵の防衛にキル取られて再出撃する際
左の通路通られると防衛目線で心底邪魔だから
リス上でもなんでも通ってさっさと上がれ邪魔すんなと思ってるよ
リス上ゲート割られて迂回されて
すぐベースタッチになるのはしょうがない
そういうマップだし、だから前衛も急いで欲しい このゲームで自軍スタート地点から敵ベースまでの最短ルートを閉めておくのは
相当な理由が無ければやる意味ないと思うけど >>107
やっぱ掘った方がいいんだな
確かにタワー折れないから基本リスポから復帰もないし
上残りっぱなしだと逆に攻め側が不利な感じもしたし 4.1はボマーは今までなら右下から掘ってたのがもうまっすぐ上掘っていいくらいにはスタート位置下がったなぁ >>105
ロンドは事前に仕込んで置けるから強化CC→ロンドしてまた強化CCまでがCCのLV0でも15秒でいけるのがクソ強いんだよ >>111
15秒ありゃねずみ・Lv2牙狼は2回やれるしスマブレなんざ計算がめんどうなレベルでやれるんだが やれるからっつってチャージ完了するたびに振るバカはいないし機会もないから意味がない ・CC15秒
・VK12秒
まずここが弱い
・チェーンソー40秒
入りだけ無敵、弱い
・輪廻19秒
無敵無し、足6上限、4以下で使って6になるわけじゃない
ベーススペックHP180足5
ゴミアンドゴミ ピックアップついでに
アクアのサーヴァント周り修正してくれ
・索敵しない
・突然消滅する
・召喚時に直進させる まぁホントに強かったらアサギ実装のときみたいにアサギばっかみたいになるし
ホントに強いのか使えるのかは環境が証明してくれるよ
オリーブも最初はホーミング強いファイアー強いって言われてた気がするし >>118
それ自分視点だろ
対面視点じゃ全く違う 突然消滅するのはどこかの画面で焼かれるか斬られるか撃たれるかしてんだろ
ミンボー周りの仕様理解してから話しような 自分の画面でその辺りフワフワしていても
相手の画面では別の場所で高速で追いかけてるということ?
それだとアクアはサーヴァントと連携して防衛できなくない? >>122
〉自分の画面でその辺りフワフワしていても
相手の画面では別の場所で高速で追いかけてる
その通り、同期してない
だからモモパイより早いCT活かしてええ感じにブロック敷いて相手の行動範囲を絞ったり、数産んだり、スタンした相手に産み付けたりを
相手の爆風に突っ込んで即死しないように気をつけながらやる
鯖ちゃんは思ってるより優秀だから、こちらが丁寧に産んであげれば仕事はする
というか、処理のための一手を強要した時点でCTあたりの仕事量としては妥当かと思う >スタンした相手に産み付けたり
鯖ちゃんフェイスハガーやったんや、こえー スキル1枠使って劣化ウルシにならんことを願うばかり ボマー使ってて対グリアロのベースネックが抜けられませんネックの内側にソフトブロック1個ある状況からスタートしてボムブロからの変換でずっと遅延されてしまいます
次の変換までにくらい抜けしかないのでしょうか? 爆
■ ■←ベースネック
この状況だと仮定して
爆に置かれてるボム変えられてすぐに飛んでけかもってけぶち込めば間に合わなかったっけ?
グレイなら変えられたの見てラインボム投げたら抜けられる、これはほぼ確実
クロと詩織は分かんない WMレベル10のグリアロ相手のクロ詩織は分かってない奴だと永遠にネック抜けられないからなぁ
50抜けすらさせてもらえず永遠に止められる
少し考えれば予備ボム使うって分かるはずだけど、ラグとキックでゴリ押ししてるクロとかはマジで面白いくらい止まる 雪解けでブロッカーやっていると、全然相手を止められずにやたらデスしまくってしまうのですが
あのだだっ広いマップどう止めれば良いのでしょうか?
前衛の時は雪玉エリアでやたらやられてしまうのにな まぁつまりは前衛の時やられて嫌だったことを記憶しといてやり返せばいいから今度前衛した時に観察しなはれ
とりあえずはブロック敷いてちょっとでも相手の動線を減らせばそこをシューターに取ってもらえるって感じでどんどんブロックばら撒いていきゃ少しはマシになるんじゃないかな?具体的にどこに敷きゃいいとかは言えんけど ボムやウォールで足止めされている所に撃ち込まれるのが多いけど、自分が防衛の時はマネできなくてドンドン押し込まれるのがなんとも...
相手アタッカーやボマーに負けがち >>130
そもそもネックが無いんだから止まりはしない
遅延することを考えてどこにボムとブロックを置けば1回の起爆の遅延ができるかの方向じゃないと
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