電脳戦機バーチャロンオラトリオタングラムpart65
>>89
テムの5.2から5.4以降謎の変更点
まず当たらなくて使えないJRTRWだけがなぜかVアーマーで弾かれる様になったこと
プログラムミスとしか思えん アケのときは対戦台に間違えて乱入してきた
小学生や幼稚園児に接待したよ
そんな相手にも接待しないやつらがホームにいて
そいつらとはCO(FO?)したけど間違ってないよな 宇部OZの痛いサラリーマン ネーダと、ブサイクきもおた高校生KHSは元気かな?
あいつらはもうオッサン化していると思うけどw >>101
ここは本当に過疎スレだから、ここにかいてもプレイヤーのほとんどが見ていないので意味がないという。
初心者はプレマのほうがよいのでは?
因みにどの機体使ってどの機体にどんなふうに負けるか書いてもらわないとアドバイスもできないという。まあワイもたいしてうまくないけどね。 HORI XBOXのツインステックだとスペシャルボタンが押せないのかな?
バルのビットの属性が変えられん。 昔ゲーセンで30代くらいのテムジン使いのオバサンがいて、俺はいつも心もなかでオラタンBBAって呼びながら対戦してた。今だともう50代だろうな >>105
それだけだと状況がわからんし・・・
使っているゲーム機、変換機(使用しているなら)の製品名書いてXで聞いたほうが早いと思う。
とりあえずゲーム本体のボタンの設定変更で変更できないのかい?
設定変更で棒の間のBACKボタンをRWとかにして攻撃が出れば機械的には問題がないという切り分けになるし、
もともと箱360用だからそれ以外だとドライバー対応が怪しいところもありそう。
別のボタンがSPになっているとか。 PS4とPS5ですと、マスターピースはクロスプレイできるのでしょうか?
今回勢い余ってタニタスティック予約したのですが、
そもそも本体持ってないので、PS5とPS4どっち買うのがいいのかなーと思いまして…
スレ違いでしたら、すみません ps5の利点は公式プロコン(エッジ)が使えるので安心して実質ボタン2つ増やせる。コントローラーでもボタン振り当てが楽に。
あとまだ本体が売っているから修理に出しやすい。
欠点はエッジも本体も高い。エッジでなくても別にボタンは増やせるし。本体中古買う買うとき地雷が多いからよくよく気を付けないとやばい。 >>112
ツインスティックよりデュアルセンスエッジなのか
タニタはデカイし高過ぎる タニタTWは親指側に灰色ボタンがひとつづつ増えてている
けれど灰色ボタンの配線は2個でひとつになっているのでボタン4つ増えたように見えるけれど、実質的2つしか増えていないから注意。
灰色ボタンとターボボタンは段差があるので個人的に同時押しししにくい。
ただぷらバンはるだけで段差は解消できるし、
灰色をジャンプやしゃがみターボなどにもできるからなれると誤入力がへる。
細やかな旋回や歩きによる位置調整はこちらの方が分かり安い。まあでかいけれど。
エッジは大きさより騒音が少ないよ。これが一番かな。
あとボタン押し込み量が少ないので配置によっては特定の入力が反応が早い。 ごめん
親指にボタンが2つづつ増えているように見える
に文頭訂正ぬ 生ようつべで隙無くQS近接を繰り返ししてる人いるけど近接に付き合ったらその人は圧勝
上級者でも近接間合いになったらとりあえずQS近接出すしリスクが少ないQS近接性能強すぎだろ
攻撃判定発生したらキャンセルできない仕様にすべきだった 最初のverじゃその仕様なうえにクソ遅かったから使いものにならんし
近接戦にまったく広がりが無くてつまらんかったから自由にキャンセルできるようになったんだわ 5.2のQS近接は出した時点でキャンセルできなかっただろ
だから回り込みスピードと攻撃判定が発生する前まではキャンセルできるという強化だけで良かった
当てられるかどうかは自分で判断して攻撃判定が発生する前にキャンセルしろという感じで 大体初代はガーリバの性能が高くガーリバ合戦になって近接の広がりがなくなるから大幅弱体化させたのにQS近接を超高性能にしたせいで近接の広がりを無くすとか
QS近接でグルグル回られると面白いはずの近接戦が面白くなくなる
遊びで近接に付き合うと隙無く対応する為にこっちもQS近接をする羽目になってQS近接合戦になるし 射撃戦との繋がりがなくなるんよな
QS近接に対するガーリバやダッシュ近接を隙があるから取り得ない選択とするなら、QS近接潰した後に近接楽しむ図があんま浮かばん QS近接はガードしづらいのにガード成功してもゲージ削られるだけでまったく有利にならないってのがな
安定して後ろ方向のQSからガードできるけどガードしたからってだから?って感じ
>>120
機体やタイミングによってはダッシュで逃げても斬られるから迂闊にダッシュできないしジャンプしても結局着地後にQS近接が再開される
QS近接合戦を拒否したかったら空ダッシュで逃げるしかない そもそも考え方がおかしい
食らうと大ダメージのQS近接を間合いに入られて先に振られてる時点で自分のミス
それなのにガードしても不利なのはおかしいとか言われてもそれこそだから?としか
それ以降のレスを見ても楽しさより不快感の方が勝っているようなので悪い事は言わないから早い内に辞めた方がいい
このゲームに限らず合う合わないは誰にでもあるしQS近接程度で不愉快に思うなら他の理不尽なキャラ差や仕様に耐えられないのは間違いない 近接の楽しみ云々はあんま関係ないくて、QS近接ツラいって話?
周りながらも近づく都合上ブッパには反応しづらくなるし、キャラによっては逆サイドの後ろ斜めQS重ねて空振りさせてもいい
ジャンプでよける際にきちんとロック外せば延々とジャンキャンで避けられるけど、それでリーチ守って試合終了するかっていうと相手もリスク背負って他の行動取ってくるわけで。
それに対してリスク込みの手札も選択肢に入れてくのが読み合いってもんじゃないの 機体の組あわせによって違うから
まずは自機と相手の機体を書かないかい?ラグや向きで先だししても潰されたりするし。
むしろ射撃につなげやすいと思うのだけれど。
QSキャンセルからの回頭性能高いダッシュ射撃がきつい。Dしゃがみ斜め鎌はジャンプしても引っ掛かるし。
ノックバック確定なら左Tボム系とか
調子にのって回る相手なら起きレーザ系って手もあるかと。出が遅いけど回転系近接もあるし。 つーかJ近接って上級者に対して絶対当たらないし隙が大きすぎてまったく使えないよね・・・
ジャンプの上昇具合とかジェット音が鳴らないとかで丸わかりだし
ガチで使ったのにナメプと思われるレベル
5.2のQS近接のガチ強化に対してJ近接は相手に向く性能が上がるだけとか・・・ QS等で回り込んで視覚外で出して相手が捕捉する為にジャンプしたところを斬るとかできるがそれを通用できるのは中級者成り立ての人まで
例え狙い通りに捕捉する為ジャンプしたとしても相手がJ近接してるのを気づいてからJキャン→ガードが間に合ってしまうとか
奇跡的に当ててもQS近接とあんまり変わらないとかハイリスクローリターンだし それらをもっと使える技にして平均化したり、
直接的ホバー斬りや平面回り込みだけでない別の挙動の近接行動にしたりで
とあるでなくともオラタン仕様のままでもまだ近接戦を良くする余地はあるんだろうね >>130
それらはガードの必要性が弱いからだよね
ガードするのはゲージ削られても近接戦を継続させたい場合やジャンプですら間に合わない状況のみ(QS近接→QS近接等に繋げる為のキャンセルにも使うが)
入力や角度等でのガードミスで大ダメージのリスク
大体、LT系射撃を近接で出されるとノックバックして近接を喰らうのを確定してしまうとか ターボ近接としゃがみ近接は相手の隙取る時に相手側のBIOS近接即ガード読みとかで一応使い道はある
本当の死に技は大多数のキャラのただのジャンプ攻撃とか使えない方向のダッシュスラ空中ダッシュ攻撃 死んでる入力手段をもっと使える&あらたな動きの近接行動にすればオラタンでもまだ近接に広がりあるんだうけど思いつかないな
LT攻撃にしてもノックバックやしびれ以外で近接の補助につかえるのってなんやろ ガードもラグがなければもっと間に合うとおもうのだけれど・・・
テムジンのしゃがみ切りは転倒耐性が高いし、ドルのつかみは相手の動作に割り込みいれられるから OMGと違ってノックバックしたら射撃に対して無敵になったのって何故なん?相手の硬直を狙う戦法を弱体化する為とか?
おかげで多段ヒットしないとまともなダメージ当てられない攻撃が1発目でノックバックしたらゴミダメージになるし
あとノックバック中は近接を当てる事できるけど何故か打撃系(殴る系?)は当たらずスカるよね。何故そういう仕様にしたのかわからん 一部はロマンがあるから
グリの空前Dミサは大ダメージだから・・・全弾あたれば
STは5.4に戻すのです