海・航空・陸上戦考察スレ 軍事戦略・作戦・戦術 28
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陸上戦闘は如何に戦われるのか? 海戦は? 航空戦は?
史上のあの戦いにおいて、勝利する方策は?
近現代の陸上戦闘・海戦・航空戦について真剣に考察しましょう。
初心者から本職まで、幅広く参加者募集。
煽動者は黙殺、勘違いには罵倒ではなく善導で。
現職・元職は保全に注意しつつ、広い心でご参加を。
※軍事戦略(Military Strategy)、戦域(Theater)、作戦(Operation)、戦術(Tactics)、技術(Technical)
について主に扱うスレッドです。
世界観・展望(Vision)、政策(Policy)、国家戦略・大戦略(Grand Strategy)の言及は控えて下さい。
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前スレ
海・航空・陸上戦考察スレ 軍事戦略・作戦・戦術 27
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/army/1510481495/ >>406
>軍事作戦の事前検証の歴史を知っている
知っているからゲーム()という態度を取るわけだが
戦争と将棋は違うのでね
それと事前検証とは使う意味が違う >407
>槍機戦術
わざわざ名前は付いてなかったが、昔からよく使われている戦術のひとつにすぎませんがな >>408
将棋じゃなくてシミュレータやりなよ
政治的意図も反映させたいなら、あらかじめハンドアウトを用意してロールプレイするといいよ
ヨーロッパの戦史研究で取り入れられてる手法だから、変な結果にならないしね
昭和16年の敗戦みたいな感じで、これからの事を考えてみるのも楽しいし為になるよ 「私の知る限りでは、中国側は繰り返し、ロシアに対し、非公式に契約を持ち掛けてきた。
ロシアが日本に対する紛争で中国を支持するかわり、中国はクリル諸島をめぐる紛争で
ロシアの支持を取る、と。中国は、実際には、今の日本とロシア間の紛争では、日本よりの姿勢だ。
しかし、ロシアは中立を原則としているため、これを否定している」
https://jp.sputniknews.com/opinion/201608232677302/
中露同盟は明らかにロシアが主導権を握っており、ロシアは中国の要求を拒否することができる。
ソ軍烈士記念塔
訪れた約1週間前、2010年9月26日にロシアのメドベージェフ大統領がこの場所を訪れています。
そのときに供えられた花輪が残っています。この記念塔の後に旅順陣歿露兵弔魂碑でも花を供えたようです。
上記の旅順陣歿露軍将卒之碑の写真では風で左側へ飛ばされていましたが、去るときに中央に戻しておきました。
http://www.dllocal.com/enjoy/595.html
逆に中国はロシアの要求を拒否することはできない。1945年夏のソ連参戦は中国抗日戦争への支援とも考えられるが、
1905年の日露戦争についてはそうではないはずだ。つまり外交条約というのは、締結国の力関係がそのまま反映される。
声明書 条約締結時の声明です。条約本文では有りません。
大日本帝国政府及ソヴィエト社会主義共和国連邦政府は 千九百四十一年四月十三日
大日本帝国及ソヴィエト社会主義共和国連邦間に締結せられたる中立条約の精神に基き両国間の平和及友好の関係を保障する為
大日本帝国が蒙古人民共和国の領土の保全及不可侵を尊重することを約する旨
又ソヴィエト社会主義共和国連邦が満洲帝国の領土の保全及不可侵を尊重することを約する旨 厳粛に声明す
http://www.ne.jp/asahi/cccp/camera/HoppouRyoudo/HoppouShiryou/NissoChuuritsujouyaku.htm
現在の尖閣諸島と北方四島は中露で交換条件にはならないのに、戦前のモンゴルと満州は日ソで交換条件になっている。 >変な結果にならない
それは結果がまずありきだからで、当たり前だ。
>為になるよ
お前を自身を見ろよ。
為になるわけないだろw 独ソ戦ゲームはゲームとして面白くなるよう、
バルバロッサでギリギリモスクワが落ちないように調整されていたりするので、
結果をうのみにはできないね。
ただ、ボトムアップで数値を積み上げて正確なシミュレーションを試みた多くの作品がとんでもない失敗となり、
結果を恣意的に調整しデベロップした作品の方がゲームとしてもシミュレーションとしてもそれっぽかったりするのが逆説というか困りもの。
ともあれ、ゲームで初めてわかることも多いと思うよ。
投資も、端で見てるのとやってみるのは全然違うし。 >>SLG
ホビーとしてはいいが、あまり真剣に捉えてはいかん。
「手に汗握るスリリングな戦い」なんて誰も戦争に期待してはいない。
「戦争における適正スコアは100対0である。」
<フレッド・フランクス 兵棋演習が何をしてるかというと「分析」です。特に研究目的のは。
実施規定はあるにせよ、未知の戦況を分析していくので、建設的かつ論理的な提案は直ちに採用され統裁に反映される。
逆に権威主義で、何の裏付もなく「命中弾を3分の1とする」みたいなのが一番いかん。 >>416
サイコロが戦場を支配してると思ってる時点で同レベルだと思うよ 当然、やったことは無いが、欧米軍は戦史をテーマにした兵棋演習もやるらしい。
その目的は、戦況推移の要因を根底まで探って教義に反映することです。
戦役・戦闘という非線型な複雑系に対応する手段が、
「戦史」という事実と、それを基盤とする「兵棋」という分析ツール。
作戦術の両輪です。 >>417
確率・統計は自然そのものを解析する有力ツール。
必要なら標準偏差でも何でも使えばいい。
今使ってる情報端末の素子も、量子力学というサイコロに支配された理論を応用してるはずだ。
乱数を侮るなかれです。 >>419
サイコロは信用ならない
パソコンで作られたランダムな乱数は本当にランダムだと思うがな またわかりもしない量子力学かよ。哲学や物理学を語感で語るなや。
なんだ純粋理性批判って。氏ねや。 >>420
乱数組成プログラム崇めて「サイコロは信用ならない(キリッ」w
貴方はこの手の話に向いてないよw >>422
どこが崇めてるんだ?
わざわざ変な単語のチョイスをする所が無駄に攻撃的で良くない >パソコンで作ったランダムな乱数
重ね言葉とかそういうのは置いておくにしても、疑似乱数だから。
その辺理解してないんだから、やはり向いてないだろ。 >414
大事なのは結果だけじゃないよ、過程も重要だよ。
逆にいえば、概念理解や教育でSLGを使う場合、極論いえば結果なんてどうでもいい。
勝ち負けも無関係。
じゃあ、SLGで何を得るのかって
その過程の中でいろんな概念整理と理解を進めるんだよ。
だから米陸軍も、理解しやすい簡単な市販SLGをあえて教育につかったりするのです。
検証じゃなく、教育だからこそ
検証のシミュレーションとは、また別のSLGの使い方。
(で、それで別の問題がでて、ニュースになったりもしましたが・・・覚えてる人いるかな) >>425
視界を確保するために、丸腰のトラックを機甲部隊の目の前に進出させるとか、新人士官が効率厨みたいな動きを示すようになったことがあったんだっけ? >426
そ、それ
そういう風にならないように、ちゃんと教官が付いて指導すれば
市販のホビーSLGであっても十分に教育に資するのです。
計画立てて終わりの白紙戦術の次の段階に最適 特に本格的な図演システムと違い、簡単に何度も行うことが可能なので
回数を重ね、いろいろな状況を演練することが可能なのです。
数だよ兄貴
ちな、日本のボードウォーゲーム最盛期には
本職ゲーマーも多かったと聞きます。 これが日本の退役軍人の知恵だけど、これに勝てる、きみたち?
作戦。
もし司令官にされてしまったら、多重層結界を張ってひたすら待つのがいい。
だが、多重層結界を張れない場合はこういう作戦で戦う。
第一作戦:「流言飛語」。「おれの部下ははったりで戦う」と敵にうわさを流す。
敵は一回でも負けると悔しくて立つこともできないし、
戦う価値もないと戦意喪失して戦いをやめるし、
実は実力で戦うので、強敵がなめてかかってくるので隙をつける。
第二作戦:「偵察兵を派遣する」。それでも勝てなければ偵察して敵と味方を再確認するしかない。
戦争前の敵と味方の調査があまかったのだ。
第三作戦:「女人兵で攻める」。男の兵士で勝てなかったので、部下を全員女にして攻める。
たいてい、部下が性行為をしても、なんとか敵の拠点の機密を見つけ出す。
女人兵はたいてい、拠点の機密を司令官に報告すらしないので司令官みずから味方の女人兵の調べた機密を調べる。
これで自国の価値観をひっくり返す情報が一個でも見つかれば、即座に休戦して平和時に教育しなおす。
価値観を変えていかなければ、戦場では勝てない。戦場は心理戦である。
第四作戦:「死んだふり」。それでも勝てなければ、もう死んだふりして逃げるしかない。
以上だ。 軍事訓練とは、価値観の変遷にくじけない心を作るための価値観の勉強である。
平和時にできるだけ大勢の人類の知恵を調査するのは、自分たちの価値観をくつがえす情報が一個でもあると、
負けるからである。 >429
敵情偵察もせず「強敵がなめてかかってくるので」と決めつけてる段階でOUT
430で言ってる「自分たちの価値観をくつがえす情報が一個でもあると負ける」のであれば
敵がなめてかかって来なかったりしたら、その時点で逆に自分が【価値観をくつがえす情報が一個でもある】ことになり負けるぞ
さらに
>敵は一回でも負けると悔しくて立つこともできないし、
>戦う価値もないと戦意喪失して戦いをやめるし、
という前提も間違っている事は歴史が証明してくれている
もし、上記が正であるというのであれば、これも第一作戦とやらに負けた自連で。自分が遷移喪失するト言う事になってしまう。
それに【多重層結界】などという軍事用語は旧軍にも無い。
用語も理論も破綻していてまともな軍人とは思えないレベル >>350
某国と関係が悪いとしたら、原因はどこか、重心は?関係が悪くて得をするのは?
と言うように正しく分析。
そして仮説を立てる。
それは祖国に帰らず兵役に着かず寄生難民化できる者たちでは?
ネトウヨは某国を攻撃せよと言っている。ネトウヨ=某国人ではないか?
そして分析した結論を当てはめ正しいかを確認。
某国よりも日本国内にいる某国人を退去させるのが先ですよね→ネトウヨ「ファビョーン」。
仮説の正しさを確認して戦略を立案する。
>>425
>大事なのは結果だけじゃないよ、過程も重要だよ。
米軍というよりドイツ軍のようだ。
この人は勘違いしてないかな?
今は米軍もそうなのかね。 まさか。多種多様な状況の変化に対応することが「訓練」の本質。
んなこと言ってたら、異常気象くらいで降服するんかい。
震災対応とかどうすんだ? シミュレーションのツールとしての使い方には3種類「あります。
1)作戦計画の検証
実際の作戦計画を実行前に検証し、問題点を洗い出し、作戦自体の可否を判断したり対策を講じる為に用いる
2)戦史研究
過去の戦史を検証し戦訓を導きだす。あるいは理論を当てはめ事実と理論の乖離を検証する為に用いる
3)教育教材
新人士官が作戦や戦術の基本原則や理論の概念整理や概念理解の為に用いる
(場合によっては新人だけでなく中堅士官にも有用)
1)2)は情報やシステムに高い精度が求めらますが、3)についてはそんなに高い精度は不要です。
ある程度の蓋然性があれば十分(それさえもないモノは論外ですが)
それよりも判りやすい事が重要となります。
その為、市販ホビーSLGの方がかえって良い場合もあるのです。
3)教育教材としての意義を理解してない人が多いようですが
米軍はちゃんと理解してます。 昔のSLGは、フェーズ制、ZOC制、スタック制でプレイアビリティを確保してたけど、
リアリティに拘り出すとどんどんbig game化して、結局、眺めるだけで終わってしまうという。
ちょっと袋小路かなと。
業界も、はるか大昔に潰滅したでしょう。 >>428
最盛期には多かったけど今は多くないと言う事は役に立たなかったと言う事だよね
役に立つなら増え続けるはずだし >>432
コマンド・カルチャーだと批判されてたね。
そしてソースは出さず反論したとか強弁するのが馬鹿コテのやり方(笑) 今は変わっているのかもしらん。
しかしあるコテは平気で嘘をつくのが目立つので、初心者は注意した方がいい。 >435
>リアリティに拘り出すとどんどんbig game化して、結局、眺めるだけで終わってしまうという。
>ちょっと袋小路かなと。
その反省で、最近は簡素小型化が増えています。
ただ、方向性が 司令部の戦況字図 の再現から、戦場の箱庭再現に向かってまうものも多く
理論把握と理解には昔のゲームの方が良いという状況
(ただしこれは一般ユーザーの嗜好に合わせた結果であり、市販品としては致し方ないところ)
>業界も、はるか大昔に潰滅したでしょう。
実は、海外では結構元気
>436
>最盛期には多かったけど今は多くないと言う事は役に立たなかったと言う事だよね
>役に立つなら増え続けるはずだし
No、その理解はあまりにも浅い
上で書いたように、ゲームに向かって進化してしまった為、実際の軍事との齟齬が逆に増えてしまったゲームも今は多いのです。
ちなみに、そもそも日本でのSLGはガンダム等のロボアニメが主流になってしまい
ガチ軍事勢は最盛期であっても、もともと劣勢、少数民族
その軍事勢も、スコードリーダーなどの戦場の箱庭再現に向かってしまっていました
この方向ならば、ボードSLGよりも、PC系の方が適しているので、さらに流出
もともと日本でも軍事理解に使おうなんてのは、本当に少数だった訳です。
そして、その少数では市場を維持できなかった、それだけの話 >>3)教育教材
>> 新人士官が作戦や戦術の基本原則や理論の概念整理や概念理解の為に用いる
>>(場合によっては新人だけでなく中堅士官にも有用)
基本は大事なので、とりあえずArmAシリーズをやって歩兵として狙撃されて死ねばいいと思う。
ArmAシリーズも戦術チュートリアルソフトとしてかなりわかり易い。
ちなみに現代陸戦に置いて歩兵の小隊長(軍曹〜中尉)と中隊長(少尉〜少佐)は死傷率最も高い職務である。
小隊長と中隊長は戦闘中でも立ち上がって兵士たちを指揮する必要あるためかなり目立つ、兵士たちも真っ先に士官を狙い撃つように教育された。
激戦になると一日で中隊長が三人も変わったケースさえ有った、小隊長はもはや消耗品扱い。 しかし、日本でもホビージャパンやエポック、バンダイといった大手が撤退した現在
「コマンドマガジン」や「ゲームジャーナル」など弱小出版ですが隔月や季刊で出しており、
年間の新作SLG発表数は最盛期に劣らないレベルを維持しています。
さらに海外からの輸入+和訳もあるので、下手したら大作主義の最盛期よりも数だけ多いかもw
これらは昔のように一般ホビーショップに並ばす、一部の店舗とネット通販が中心なので
普通はあまり目にする事もないですが
(ただし昨今のは軍事教育に使えそうなのは、あまり無いがな)
(あ、でも海外の輸入品には、ちょいちょい良いのがあったり、昔の復刻やリメイクもあるのですが、張り付いてチェックしてないと判らないから、まあみんな知らんよな)
なお、現職ゲーマーやOBゲーマーは今でも見かけるし、今はやめても、またやりたいという潜在的ゲーマーも潜伏してるんだぜ
現職ゲーマーはサバゲーやFPSだけじゃないぜい >440
>兵士たちも真っ先に士官を狙い撃つように教育された。
ある日の出来事、みんなで飲みに行く時
若いのが先行し空いてる店を見にいきましたが
「お、先遣小隊長が行った。良く見ておけ、あいつが倒れた逆側に敵が潜んでるからなw」
by 元空挺 >>441
昔は一般書店で売ってたでしょう。
佐藤大輔とか大木毅とか、そっち系の雑誌で最初に知った。
鹿島茂とか、かなり真面目な本書いてる。
大きくしてリアリティを追求するか、小さしてプレイアビリティを追求するか。
結局、迷走してバブル崩壊とともに終了したと。 学校に「ウォーゲーム部」「ウォーゲームサークル」を作ろうというのは(大概)無理でしたな。
ゲームのホビーとしての性格上、どうしても予定調和なので、突き詰めると何をしているのか目的を見失う。
スペンサー・ウィルキンソンがオックスフォード大に「オックスフォード兵棋クラブ」を立ち上げ、
最後には戦史学講座をぶったてて教授に収まるという、その筋から見れば「パラダイス」を作れたのは、
予定調和でない戦史研究まで踏み込めたからでしょう。
趣味として楽しむよりも、「現実を予見する兵棋」。 >444
>学校に「ウォーゲーム部」「ウォーゲームサークル」を作ろうというのは(大概)無理でしたな。
私は当時「模型部」でしたが【これは戦争の模型化である】と主張し堂々と模型部内の1部門としてやってましたねw >>437
重心の難しさというのがメインで、教育に関してはついで。
冷戦で始皇帝状態という意見があったが、私も彼は知識が古いんじゃないかと思う。 >>421
>量子力学
さわりは一般教養でやるし、基本的な考え方は高校でも触れるだろう。
中卒か?
クラウゼヴィッツとジョミニの関係を説明するのに、量子力学とニュートン力学の例えは、良く引用される。 その下手くそな読点の使い方でよく他人を中卒とか罵れるな >>445
SLGをまともにやろうとする人は、北海道に住んでるいるか、お金持ちの人か、一人暮らしの下宿生が多いわ。
「あれ」を初期セットアップ含めて一週間も店開きしてるのは「カタギ」では難しい。
文化部棟の間借だと「精神力」の世界やね。
その筋だと「作戦室」という専用のスペースを確保してるし。 >>448
文末に句点を入れてから言おうね。
来日して間もないという身上は理解した。 >>450
俺はいいんだよ
別に誰かを罵ってはいないし
お前は先に中卒と罵ったにも関わらずおかしいから駄目だな >>446
連中の利益が日本と韓国との関係を悪くしておくことにあるしな
関係が良くなれば祖国に戻されるかもしれんし
ベトナム戦争も重心を間違っていると言えるのかもしれん
しかし、では重心は?と言われるとなぁ
>>447
>例えは、良く引用される。
例えが全く例えになってないからだろう
わかる人が見れば、理解していないで使っているのが丸わかり
あともう少したら脱構築とか言い始める気がする >>452
アジアにおける東側勢力の伸長阻止というのが戦略的な目標のはずだけど、その目標を最終的に実現する主体になるはずの南ベトナム政府があの体たらくだった時点で、軍事的にどうにかする段階を越えていたのじゃないかな…… 軍事的にどうにかする段階を越えていたのは南朝鮮と同じ
それは理由にならんよ SLGのオススメは結局なんだ?
PBとかPLとかはさんざん聞いたからそれ以外 >>455
日本人ならWar in the Pacific(SPI)だろ。 「First BattleSeries」(GDW)
「Tactical Combat Series」(The Gamers)
「Cold War, Hot Armor」(S&T)
>456
>「Assault〜現代機甲戦〜」
90年代バリアント、WW2バリアント。朝鮮戦争バリアントがここにw
http://www.myassaultpage.com/ アサルトはM1戦車がが105mm砲搭載で劣化ウラン装甲載っけてない無印M1で時代を感じたなあ
ソ連戦車の強いこと強いこと エポックの鈴木銀一郎氏のやつ(バルジ大作戦他)くらいで限界じゃないか?
今、売ってるか知らんが。
放課後とかでも一週間くらいかかるだろ。
ぶっ続けでやったら廃人。
あれですら、第6SS装甲軍のユニットを愛でて終わりやね。 SSシリーズの「モスクワ電撃戦」はわりとやりました。
ただし、東部戦線ものの予定調和にしかならない現実も痛感した。 まずプレイしようという同好の士を確保できないが、SS装甲師団や装甲教導師団揃い踏みの
ノルマンディーものは、やりもしないのに複数散財。
SS第501重戦車大隊ユニットを眺めてニタニタするために。 バルジは再販された
エポックバルジのドイツ軍は強すぎる。
日本人デザイナーはドイツ軍を実態以上に優遇したがる節がある >>464
エポックの「バルジ」は、史実通り、ほぼドイツ軍必敗です。
製作者自身が、雑誌でアメリカ優位の初期セットアップを解説してた。
バストーニュどころか、サン・ヴィトも取れず、パイパー・カンプグルッペの突進も起きない。
ルール通りの米軍の初期セットアップの自由度があれば。
接戦にしたかったら、自分達でルール追加して、アメリカ軍が「奇襲」を受けたがごとくにしないと厳しい。 SLGは陰謀ルール?が有るからなぁ
中央突破せざるを得ないローマ軍、プラッツェン高地から主力を下ろさずを得ないオーストリア・ロシア連合軍等々
かと言って、ドイツ軍の攻勢や方向に完全対応した配置のバルジ戦アメリカ軍ってのにも違和感が・・・ >陰謀ルール
史実に発生したことを再現しようすると陰謀が必要になってしまうからね。
ヒストリカルに仕上げると史実の再現にしかならないし、
ゲーム的に仕上げると史実って何?というこになってしまう。
かなり矛盾したものなんだよね。
ほとんどのSLGは史実をモチーフにしたゲームと考えるといいと思う。
>違和感が・・
だって我々は歴史を知っているんだもの(苦笑 ミッドウェーの敗因を知った上でミッドウェーのゲームやるとみんな索敵を慎重にやるしね そもそも日本海軍プレイヤーが「米軍空母が出撃してきている」ことを
知ってしまっているからね。かといて米軍空母が出撃しないゲームを
やりたいかというと・・・ 作戦レベルを楽しめる戦略級ゲームを遊べばいいのだ。
4インチ箱は正義。 旧レックカンパニー、翔企画、エポックの「ゲームとして楽しむ」というポリシーは正しいかと。
今でも研究してる人がいるくらいだしね。
海外のSPI系と比較して「ゲーム性が強くて史実との乖離が大きい」という批判はあるようだが、
アメリカ・欧州と軍人軍属の厚みが違いすぎるんで、日本ではスピンオン・スピンオフを重視して「チェスのようなもの」で良いのかと。 エポック社の「バルジ大作戦」は、ドイツ軍の三個軍(第6SS装甲軍・第5装甲軍・第7軍)内の自由度が高いんで色々検証されたようですが、
80年代末期に連合軍の「ベストセットアップ」が発表され、連合軍優位でほぼ議論は収束。
ただし、ルール会釈やヘックスの地形会釈、スコルツェニーの特殊部隊について曖昧さがあり、再販では改訂されてるみたいですね。
「鹿内ギャンビット」ですか?
中央に第6SS・第5装甲軍の装甲師団を結集して北の盤外に突破を図るという。
言えるのは「連合軍ベストセットアップ」への挑戦の歴史かと。
これを検証する廃人的情熱はもう持ちようが無いね。
でも、良いゲームだと思いますよ。今やレジェンド。 エポックバルジについて個人的に言うと
3,4ターンでドイツの出目がいいとドイツにもチャンスはある。
それと7ターンにおけるバーストーニュ攻撃が成功するかどうかかね。 みんな80年代で知識が止まってるんだなぁ。昔の卓ゲ板のようだ >>474
出来れば現代の作品についてご教示願いたく。調べ方が悪いのか、ヒットするのは往年の作品が多いものだから。 冷戦構造という「東西がとんでもない規模で軍備を積み上げているが、
本物の戦争はほとんど起きない」という特殊環境と世情が80年代のホビーとしてのウォーゲーム業界を作り上げたかと。
ソ連の新型兵器も隔月でバシバシ出てたし。
それが湾岸戦争とロシア崩壊で、リアルな世界に追い越されてしまったと。
ウォゲーム業界は潰滅したが、リアルな安全保障を扱う出版業界は活況。
昔はタブー視されるか「ホビー」の枠に封印されてたと。
5chでは今でもそうだが。<軍事板/趣味 「ハープーン」のデータブックで「いくら何でも、こんなにソ連空軍・海軍の装備が弱いわけねえだろ」と思っていたが、
現実はハープーンとラリー・ボンドが正しいかったと。
湾岸戦争の開戦時期と地上軍の侵攻開始時期もピタリと当てた。 >>475
それは模型屋で「ガンダム」以外を探すのと同程度難しいね
。 「スターウォーズのエピソード7・8は駄作」でも、リアルで見てる若い人にとっては「僕らの時代のスターウォーズ」として大切に思ってる人もいる。
迂闊な悪口は実生活では言えない。
それと同じで「現代の(大衆に支持される)ウォーゲーム」というのが必要なのだろうか?
ボードは明らかに難しいよね。時間と空間を共有する一定プレイ人口ってこと考えると袋小路で。
AIを多用して、ネットゲームで何とかするしかないか? >>475
貴官要望の『現代の作品』を「21世紀のゲーム事情」とあえて誤読した上で回答する。
近年は過去に比して「シミュレーション」要素よりも「シチュエーションゲーム」として精度を増し、プレイアブルかつ歴史的フレーバーを容易に楽しめるものに進歩しつつあると評者は断言する。
これをLANS氏の言を借りるなら「司令部の戦況字図 の再現から、戦場の箱庭再現に向かっ」たという言のとおりである。
それを踏まえ、ここ20年内にヒットした数作を上げる。いずれも「司令部の戦況字図」を求める向きにはまったく向かないが、歴史・戦史趣味者が戦役当時の1プレイヤーの立場を楽しみたいならお勧めできる。
またあえてWW1、2に限定するが、世界的潮流はそのような狭い枠に留まっていないことを言及しておく。
(GMT inc)
・Ukraine'43
・Ardenness'44
・Holland'44
‐ いずれもマーク・サイモニッチ氏デザインのZOCボンドシステムゲーム群。
無理のないルールが素直に届き、その運用のみに痛いまでに注力できる力作群
・Paths of Glory
‐ カード・ドリブン・システムをスターダムに押し上げた立役者。初版は99年だがあえて挙げる
なお、各出版社においてルール等はネット上で公開されており、ゲーム本体もVASSLも公開しているケースが多い。つまりテーブルがなくとも、目の前の箱でプレイ可能である。
ゲームの調べ物は下記サイトがお勧めできる。
https://boardgamegeek.com/ >>446
帰化者への兵役義務を検討へ 外国人政策基本計画策定
一応は彼らも国防のことは考えているようだ。
ゲームしたことないので知らんが、それらは白紙戦術とかと比較してどっちが良い(マシな)の? >>482
いいとか悪いとかの問題ではない。方向性の違い。Lans氏のレスを読み返せ。そこに全て書いてある
それでも理解できないなら、貴公に縁なき物だと思われる >縁なき物だと思われる
方向性の違いとかだけだったら、そのとおりだろうなw 別に居てもいいからコテ外したほうがよくね
もうLans=信用できないって先入観ができてる感じするしバイアス無く議論したいならコテなんざ邪魔なだけだぞ 白紙戦術は、計画を立てる事が主眼であり、それまでです。
詳細な作戦計画を立案するまでを演練します。
それに対し本来の意味の兵棋(ウォーゲーム)は、むしろ計画以降を主眼とします。
変動する状況化での判断を演練するものです。
※実働による演練は多くの時間とコストが掛かるので、回数を行う事は現実的に大きな困難があります。
なお、自分でシナリオを組めるようになると
白紙戦術と兵棋を一連の流れで出来るので一番良いのですが・・・
(ただし兵棋の相手側も同等の能力が求めらえます)
(むろんゲーマーとしての能力ではなく、軍事知識と応用能力の方です) >>486
議論でコテか名無しかは気にならないのが普通だよ。
気になるならそれはそれで病気だぞ。 逆に言えば「兵棋」しか戦況推移を分析する方法が無いとも言える。
いかに大部隊を投入しても結果が出ない場合もある。
単純に、兵棋の態勢を評価するだけでなく、火力運用、対機甲戦闘、障害・築城等分析していくんで。 戦史上のどの分野に興味があるかにもよるよね。
例えば「三十年戦争」に関心があるなら「ブライテンフェルトの戦い」のシミュレートに関心出てくるだろうけど、そうでなければ歴史の記述にすぎんだろうし。 SLGとして成立させるためには、ある程度、両軍の攻防が入れ替わる必要がある。
となると、北アフリカ、タイフーン、ブラウ、星作戦、クルスク、ノルマンディ、マーケットガーデン、バルジと舞台が限られてくる。
それは手垢がつくレベルで何度も何度もSLGになってる。
それでいて、火力運用、兵站、情報と付加してからいくと、プレイアビリティが落ちる。 >491
PB/PL/AIWのような、マルチシナリオを前提としたゲームであれば、両軍の攻防の入れ替わりなしでも成立しますけど
(ただし一方的防衛側でも局地的な逆襲はありえる) ちなみに>459であげた
「Cold War, Hot Armor」(S&T)
は昨年末のS&T誌の付属ゲーム
内容は、
・ベトナム戦争
・PB系小隊級/シナリオ12本
・隠蔽ルール導入
・チット引きでグループ活性化の指揮統制ルール導入
Geekだと「いまどき戦闘比でPB形式なんか古い」とDisってるマニアがいましたが
流行や最新に流されるゲーマーは洋の東西を問わないなぁ・・・ このシリーズ、将来的にはアフリカ内線、中東戦域、80年代欧州仮想戦(NATOvsWTO)などを予定してるらしいです。 戦術級は模型から入ってきてる人が多いと思われる。
戦車や艦船の模型が低調な昨今(通販(支那語)でしか買えないし・・・タミヤ?知らない子ですね。)、この分野もこのままでは頭打かと。
視覚的な「教育」を優先させるべき。「兵棋」を越えて「砂盤」からですね。
F型とG型の違いは分からなくても、4号と認識できればいい。
この際、「ガ○パン」「艦○これ」もやむ無し。
物のイメージがつかないとね。 戦術・戦技レベルのシミュレーションは、「ものほん」の方が凄いことになってる。
VRは「使える」レベルですね。
実戦で想定される地域の地形で事前に訓練(VR)できるのがいい。
日本で体験できる数少ない兵器展示の「MAST Asia」とかでも、ポツポツ出展されてます。 フットボールの戦術シミュレーションやトレーニング用VRも完全に軍事機密並になってる。
(ドイツ・バイエルンミュンヘン他)
これ、何とか追いかけないと、次回のワールドカップもドイツ装甲師団に蹂躙される。 >>487
> 白紙戦術は、計画を立てる事が主眼であり、それまでです。
いきなり捏造するなよ
計画を何通りも建てて各場合を遂行した時どうなるかの可能性列挙してるだろ
そして白紙戦術という「参考書」を基に士官学校での議論に使われたんだから遂行後も重要な評価項目だ
また読んでないのに語ったパターンか? 作戦実施間まで踏み込むなら、実地形・地図の「図上戦術」の方だな。
現地戦術にも拡張できるし。 >>488
火病っぽいのを考えると、国名コテの名無しレスと予想。
>>497
ブラジルの驃騎兵たちなら勝てる。
つまり奈破翁の言う物資に対して〜。 >498
図上演習と白紙戦術の違いも判らないようで
>計画を何通りも建てて各場合を遂行した時どうなるかの可能性列挙してるだろ
その結果作られる成果物は計画です。 実戦:海での遠泳
図演:プールで水泳練習
白紙戦術:DVD観ながらイメトレ ちなみに海自の定義は下記
ttp://www.mod.go.jp/msdf/navcol/msc/mdgs01.html
図上演習とは
◆ 図上演習
図上演習とは古くは「兵棋演習」とも呼ばれ、欧米では「WAR GAME」と呼ばれているものです。
◆ WAR GAME
WAR GAMEとは、作戦に実際の軍隊の行動を含まず、その一連のイベントが相対するプレイヤ
ーの行う意思決定に影響を与え、その意思決定によって影響を受ける戦闘のモデルまたはシミュ
レーションです。
Peter P.Perla 著 “THE ART OF WARGAMING” ttp://www.mod.go.jp/msdf/navcol/msc/mdgs02.html
図上演習の意義
図上演習(以下、「図演」といいます。)は、演習者の意思決定とその意思決定が引き起こす事象の相互作用を模擬します。
その連続的な情勢変化の中での意思決定の演練が実施可能です。
図演は、平時に作為することが困難、若しくは不可能な状況下における指揮官や指揮官を補佐する幕僚の意思決定を演練するのに有用なものです。
図演は、人間の意思決定の役割及びその潜在的な能力を開発するものであり、人間を教育・訓練し、新しいアイディア、コンセプト、計画を開発するものといえます。
また、図演は参加者に対し、共通認識を醸成するとともに、共通認識を共有する場を提供します。
米海軍のニミッツ提督は、「日本との戦争は、かつて海軍大学のウォー・ゲーム講堂において、多くの学生によって実施されてきたウォーゲームの再演であった。
戦争を通じて、我々の予期しなかった事象が生起したことは、戦争末期における神風攻撃を除き、皆無であった。」 と言ってます。
またアーレ− A.バーク海軍大将は、「戦闘中に決断を下さなければならない状況下にある指揮官の重圧を実際に再現することは誰にもできない。」と云っています。
この言葉は、図演の人為性の核心に触れています。図演では、部隊は実際に展開せず、武器は実際に火を噴かず、人は実際に死にません。
図演は、実際の戦争を不完全に具現したものであることを忘れてはいけません。 白紙戦術の方は、教育目的に合わせて地形を(白紙的に)作ってしまう。
作戦見積の指導の中で、指導者側の想定している指導案が盛り込まれるので、実行段階の状況流しても面白みがない。
やって、やれないことは無いとは思われるが。
実地形の図上戦術や兵棋演習は、統裁計画に無い展開になっても意味がある。
論理的かつ一貫した思考であれば。
陸大レベルだと、それが新しい問題認識や研究テーマにもなる。 自分は「白紙戦術」そのものに否定的。
もともと特定の戦例や、教義の元になる運用構想に合う「原則」があって、
これを全面肯定するような白紙的な状況でもって、作戦なり戦術なりを教育して、
被教育者に再び原則事項を抽出させるという。
自己撞着としか言いようがない。
こんなことやってるから「不変の原則」なんて言い出す輩が輩出する。
どっかの隣の国では「太平天国は偉大なり」という社会学的原則があって、
これに合うように教育や研究が行われ、やっぱり「太平天国は偉大であった」という結論が得られ満足してるという。
こうなったら終わりでしょう。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています