【HMD】SteamVR総合 Part90【HTCvive/OSVR/FOVE】
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世界最大規模のゲーミングプラットフォームSteamを運営するValveが中心となって提供されるPC用VR規格である
SteamVRとその互換規格OpenVRに対応するVR関連デバイスについて語るスレとなります
HTC Vive wiki: http://wikiwiki.jp/htcvive/
主な対応VRHMD
・HTC Vive http://www.htcvive.com/jp/
・Oculus Rift https://www.oculus.com/
・Razer OSVR http://www.razerzone.com/osvr
・FOVE 0 http://www.getfove.com/jp/
※各VRHMDについて https://goo.gl/95wTiv
・前スレ
【HMD】SteamVR総合 Part89【HTCvive/OSVR/FOVE】
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/av/1509048559/
・関連スレ
【VR】SteamVRソフト総合 Part8【vive/Rift/OSVR/FOVE】
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/steam/1507691936/
【VR/HMD】VRエロ総合 45【Oculus/HTCVive/PSVR】
http://mercury.bbspink.com/test/read.cgi/onatech/1509040958/
【HMD】Windows MR 総合 Part 3【Mixed Reality】
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/av/1508701880/
【HMD】Oculus Rift 83【VR/Touch】
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/av/1508485806/
【HMD】PlayStationVR 286【PSVR】
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/av/1509445916/
・次スレは>>900, 無理な時は別の者が宣言して立てること。
【SLIP導入方法】
・本文1行目行頭に「!extend:on:vvvvv:1000:512」を入れましょう (テンプレ管理用URL: https://goo.gl/7upk0n)
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>214
じゃあ>>203も撤回してよ
ろくに人を説得する気もないのにあんなこと言って何様のつもり? スルーしてたがオチにちょっと笑っちまったじゃねーか・・・ >>216
素直だけどそれだけ自分の発言に責任感がないってことですね
ワッチョイW c28a-qSqjのレス追いかけようか? 普通の2画面を90fps(11ms)で描画するのさえ共通するジオメトリ処理を共用していても大変なのに
片画面分づつとはいえ180fps(5.5ms)で安定して描画とか、とてもまともに処理できるとは思えないんだよな
描画ピクセル数が半分になっても負荷は半分にはならんのよ?
なにより、全くデモした話とか出てこないのが怪しい過ぎてねえ ダメならダメでいいよ
出来ないかもしれないじゃなくて出来るかもしれないを語ろう
それがキックスターターというものだから マジでVR関連でこのスレだけ極端に民度低いのなんなんだろう
出てもいない架空のハードpimaxの信者の根本的な頭の悪さがよく分かるね 思う存分pimaxについて語れるように専用スレ作れば良いのに、専用スレ作らない理由あるの? viveの話はviveスレでやれocuの話はocuでWinMRの話はそっちで…そして誰もいなくなった お前がpimaxでNGワード設定すりゃいいだけの話 俺が気に入らない話は他所でしろ!それはこのスレの総意だから!(棒)
こんなやつばっか。NGする脳味噌もないんだろう この他所で話せって言ってずっと騒いでるやつ前スレから主に一人だけだけどな ネガキャン談義じゃなきゃどんな話題でもいいから何でもすればいいのに >>219
ネイティブ180fpsで描画するわけじゃないから負荷は問題無いよ
90fpsが
1フレーム目(11.1ms):左右
2フレーム目(22.2ms):左右
…
とレンダリングするのに対して、
1フレーム目(5.5ms):左
2フレーム目(11.1ms):右
3フレーム目(16.6ms):左
…
とレンダリングするので1秒辺りに描画するフレームは同じだけど、
5.55ms秒ごとにどちらかの画面が更新されるので1フレーム当たりの遅延感を減らす事が出来る >>233
補足。やってる事からして独自SDKは必須に思える(もしくはValveがSteamVRに実装してくれるか?)ので、
デモソフトは皆無だし出荷時点では恩恵を受けられないと思う。書いた通り90fpsと負荷は変えずに遅延を減らす技術なのでPSVRのリプロジェクションと同じ感じ >>233
その「5.5ms毎にフレームを更新する」ということが負荷増加に繋がるという話
普通の方式では左右のパネルの描画タイミングが同じだから、ジオメトリデータのセットアップ等色んな部分を共用化して負荷軽減できるのだけど
BWでは毎回セットアップし直しになる訳で HMD側のチップで何とかするもんなんじゃないのか? 例として、共用化できる部分の処理時間が2msとすると
普通の方式なら残りの8.5msで両パネルの描画処理をすれば良く、片パネルあたり4.25ms使える計算になる
これがBW方式だと1回の更新で片パネルの処理に使える時間が3.5msに減ってしまう >>219
なんで片画面ずつ180fps描画するのか?
片方の90fpsの表示をまるごと0.5フレ描画タイミングをズラすだけかと >>236
描画に関する処理をHMD側のチップでどうにかできると思うか? >>235
?
単純に片目ずつ描画だから負荷はその時点で半減するし(リソース共有は良くて3割程度の軽減で劇的な効果は無いぞ)
片目ずつだから処理落ちが起きてしまう猶予は実質11.1msだぞ >>239
アップスケールは、少なくともHMDのボードのチップセットでやってるかと
でないと、8KXでは実装できないといわんやろ >>238
それじゃ>>190の書いてる通り既存のアクティブシャッター3Dモニタと同じ
錯覚しないのは皆体験済みだろ アクティブシャッターは前後フレームから空白フレームを補完する処理なんてしてたのか? >>234
基本的にそこら辺の、処理はPimaxのSteamVRドライバー側でやる処理だろうから対応アプリは関係ないかと >>241
片目のパネル分しか描画しなくても、負荷は半減はしないよ
ジオメトリ処理とかそのセットアップとかあるからね
単純に考えみなよ、使っているGPUが同じならBW方式だと描画タイミングが倍(ジオメトリセットアップ処理回数が倍)に増え
左右パネル間で共用化も出来ない、これで負荷が上がかないと考える方がおかしいだろ? >>244
BWも補完なんてしないよ、
というか、パネルのリフレッシュレート考えると保管した画像を表示できるわけないだろ?
単に90fpsのパネルの更新タイミングを左右で半フレームズラしてるだけだ >>246
いや上がると思う方がおかしいけどな。
何度も言ってるけど片目に使える時間が5.5msじゃなくて11.1msに増えるんだから。
あとリソース共有に絶対的な幻想を抱いてるみたいだけど、前フレームが描画終わる前に次のセットアップ処理を始めるOculusのQueue Aheadとか知らないのか? >>248
時間は増えるかもしれんが使えるGPUリソースは変わらんという単純な話なんだが
単純にやることが増えるんだから負荷は増える
Queue AheadはGPUが頑張ってる間にCPUが次のフレームの準備をするってだけで
GPUリソースを使うジオメトリ処理が増えれば負荷は増えるわけよ
単純な事しか言ってないんだがなぁ >>250
残像がフレームの補完とどう関係するのよ? >>251
ネイティブ:左右90フレーム/秒
BrainWarp:左90フレーム+右90フレーム/秒
でやる事は全く増えてないんだけどな。
何度も言うけどリソース共有でGPUの処理はほとんど減らないからネイティブ>>>BrainWarpなんて結論は実際に開発してたら出てこない。
ジオメトリ処理はシェーダが重い今のグラフィックスだと最も軽い部分だからな。
単純にQueue AheadでCPU負荷を減らせば全く同じ Brainwarpは処理が減るというよりは、同じ負荷でより滑らかに見せる方法だろうね >>253
>>241じゃ共用化で3割程度の軽減と自分で書いてるのに・・・
まあ、一度UnityのSingle Pass Stereo Renderingとかでどのぐらい負荷が下がるか調べてみると良いと思うよ >>253
ジオメトリ処理もシェーダだし、カリング系やり直しだし
Queue Aheadって単なるダブル(もしくはそれ以上)
バッファリングだし
なんかたょっと知識足りてない気がする…
あ、説明はしませんのでこの発言は撤回します >>255
以下の発言は説明しないから撤回するけど
Single Pass Stereo Rendering効かなくなるから
それなりに負荷上がるよなぁ…
遠景だけSingle Pass Stereo Renderingして、
近くの物体だけレンダリングし直せばいけるかな?
まあ、特殊な実装が必要だしサンプル出さないから発言は撤回するけど >>255
それはCPU処理の話な。Unityのシングルパスは単純に両目分のデカいレンダーテクスチャに同時描画してるだけだからGPU処理はまず減らんよ
ブーイモ MM6d-EbQW=ワッチョイW c28a-qSqj=ワッチョイWW e1bd-EbQW
はこの点で根本的な勘違いをしてるみたいだけど、
左右の視差の関係で片目ごとに見えるポリゴンは差があるから、
そもそも現代の技術で両目で同じジオメトリを共有してGPU負荷を減らす描画なんてほとんど不可能。
「BrainWarpだと負荷が増える」なんてほざけるほどシングルパス技術は魔法じゃない なんかドクターナントカ松エンジンのことを何故か思い出した >>258
>両目で同じジオメトリを共有してGPU負荷を減らす描画なんてほとんど不可能
説明しないから以下の発言は撤回するけど
それ1080シリーズの目玉機能なんですけど何か? あと撤回するけど、シングルパスって言うと
シンプルなForward Renderingの事だから
用語は正しく使ったほうがいいよ、撤回するけど >>260
ハードウェアの機能とソフトウェア技術を混同するほどバカなのか?
1080以降でしかまともに動かないゲーム作るならそりゃ出来る事は増えるよ >>262
現代の技術では不可能だけど1080だけは出来るってことは
1080はオーパーツだったの!?すっげー! すげー基地外が暴れてるな
pimaxにどんなことされたんや 視錐台カリングのためのワールド座標系への変換とか、普通に共用化できるから・・・
それに、微妙に違うだけの左右の画像を1回でレンダリングすることで、
キャッシュがとても効率良く使われるとか
ジオメトリ以外にもSingle Pass Stereo RenderingのGPU負荷軽減効果はおおきいんだけどなぁ >>267
凄いね。そんな凄い技術があればネイティブ120fpsくらい軽く出せそうやね。 あと>>247にも書いたようにBWは左右のパネルの更新タイミングを半フレームずらして駆動する必要があるけど
これがちゃんと実現できるかというハード寄りの問題もある
普通の映像系チップはこんな処理を想定してないから、なんからのカスタム処理を入れる必要があるわけだが
それが実現できるのか?
左右パネルへの分離の時点で90fpsが実現できないかもと言ってる時点でちょっと怪しいと思うよな >>268
120fps出すだけなら簡単だよ?
ショボい映像にすれば良いだけだ >>268
あと>>267の内容は別に凄くもなんともないから
Unity使ってればオプション付けるだけで誰でも利用できる話よ? ワッチョイW c28a-qSqjの存在自体を撤回しよう >>264
Single Pass「Stereo」って、ちゃんと書いてあるがな・・・ >>272
ごめん、まさか皮肉が読めないほど語彙力が少ないとは思わなかった。>>268は撤回します。 brainwarpなんかに騙されてるアホがこんなにいるとはw
アクティブシャッターは左右の目で同時に見て60Hzじゃねーぞ
シャッターが左右交互に全黒になるんだから
時間的に右目で1/120秒目に1フレーム目、左目で2/120秒目に2フレーム目を見る
要するにbrainwarpの言ってることとまったく同じことやってる
で、結局見える絵は60fpsにしかならない よく、皮肉が伝わらなかったと他人をバカにする奴がいるが
それって皮肉を皮肉として相手に伝える表現能力が欠けてるそいつがバカなだけなんだよね 技術的な話ではなくて人格攻撃に移ってきたね
実に分かりやすいw >>276
その理論でいうとbrainwarpは、あくまで90Hzでしか動作してないから45fpsになっちゃうのでは?
brainwarpは別に180fpsレンダリングしてるわけじゃないよ? >>276
brainwarpは全黒の瞬間を埋め込む仕組みだと誰が言ったの?
パネルの応答速度を加味したらフレーム間は線形的に遷移することを忘れてない? >>280
流石にBrainwarpで盛り上がってると申し訳なくなってきたのでそろそろPimaxスレいるかもねw >>278
どうしても「UnityのSingle-Pass Stereo rendering」に劇的なGPU負荷削減効果があると思い込みたいみたいだけど、
Unity自身がマニュアルで減るのはCPUって書いてるからね?
https://docs.unity3d.com/2017.3/Documentation/Manual/SinglePassStereoRendering.html
> the whole Scene is only rendered once, and CPU processing time is significantly reduced.
Unityですら謡ってない>>267みたいなGPU負荷軽減技術があるなんて凄いなあという皮肉もここまで書いてあげないと伝わらないのか… >>281
PimaxはLow Persistence LCDだから、確実にフレーム間でバックライトオフ(全黒挿入)すると思うよ >>282
だから前からず〜〜〜〜〜〜〜〜っと別スレ建てろって言ってるの いい加減別スレ建てて欲しいな
もうPimax個別の話じゃん >>285
だから他になんの話しするのか?ってず〜〜〜〜〜〜〜っと言ってるの 【HMD】Pimax 総合 Part1【4K/8K/8KX】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/av/1509893378/
立てた。
Pimaxの話題はこちらへどうぞ 知識のある方に聞きたいんだが、pimaxの90Hz実現ってそんなに難しいの?
pimax開発が言うには、どうもGPUの性能が足りないから90が実現できないのではなく、
ハードウェア側の問題と言っているようだが
画面に映すとこまで行ったら90HZ実現なんて簡単なんじゃないの?なぜ難しいの?
それも出来ないんじゃbrainwarpなんて到底無理じゃない? なぜAV機器スレで立てるのか疑問
PC無いと動かないんだからハードウェア板で立てるべきでは 今回は他に合わせたので、次スレ立てるときに好きにしてくれ Pimaxが上手く行けばvive2が見えてくるのかな
どうしたってずっと先の話だろうが 新型BaseStationが今年中にも出るというのだから、そう遠くないうちに
新BS対応の新型Viveは出るんじゃない?
それがパネル等も改良されたメジャーバージョンアップ版になるか
ポジトラセンサだけ新型BS対応させたマイナーバージョンアップ版になるかは判らんが なんか一人大暴れするだけして自分で隔離スレ建てましたって…
もう支払いも終わったしスレ見る必要も無いかな pimaxも気になるけどずっとその話されてもな
せめてまともに発送されてまともに起動してから話題に出してほしい
まあ専用スレ立ってよかった 実は頑なに専用スレを拒んでたのは何故だったのかが俺には解らなかった >>297
量産開始が今年中だから来年1月CESで発表、来春発売くらいでしょ
前からコストが下がると言われてたけどPIMAXのベースステーションがViveの半額だから、
他そのままで100ドルくらい値下げしてRiftに止めを刺すか
値段据え置きで他がパワーアップ(有機ELの解像度がSamsung Odyssey並みになったりDASが標準になったり)するか
の2択だろうね Pimax関係なく全体的に人間性のヤベーヤツしか居ない >>299
前もいきなり数人()が暴れてVive専用スレ作ってたよなぁ
何をレスしても自分の考えだけ貫き通す誰も得しないスタイルも同じ
なんなんだろうねこいつらは ギークってそういう者でしょ。VRに10万以上投資するぐらいだし vive2は高性能で処理も軽くて、Pimax8kxを超えてくるだろうね
しかも、来年にはでるだろう Pimaxなにそのゴミってなるのが目に見えてる そういうもんじゃないな
最近ついてるのはとくに精神性幼いのがいる Vive2がよければVive2買えばいいだけだし、その間にPimaxが出るならPimaxで遊べばいいだけだと思うんだが、なんでそんなViveに拘るんだろう? 何をレスしても決してマトモに返ってこないんだよね。
毎回結構な人数がマトモなレス投げてるのに返答が全部煽りの奴がいる。
何の益があってやってるのか全く見当がつかない vive2なんて来年中は来ないだろうしな
pimaxの性能はvive3くらいでもおかしくないし夢買ってるみたいなもんだろ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています