将棋のeスポーツ化を考えるスレ
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老若男女が盛り上がれる派手で湧き上がる将棋へ変わっていくべき時代が来てる。 そういうのはしばらくはアベトーがあればじゅうぶんでつ 伝統という付加価値なかったら誰も見向きもしないよ
将棋なんか 同意だけど不正を防ぐ手を考えないと
新聞社がスポンサーだから知られてるというのは否めないわな
そうでなければesportsより格下感がある。 >>5
国内限定で斜陽産業がメインスポンサーだからといって
そこまで卑下することもないかと 閉鎖的な将棋界では無理だろ
e-shogi federationでも作れば?w 手番の概念は無いけど駒ごとにタイマーが付いてて一定時間動かせない
個別にタイマー付けるとかはビデオゲームでしか出来ないから上手いと思った esportにするなら武骨な「王将」とか「金将」みたいな木の板に文字じゃなくて
キャラクタのビジュアル作ったらガキにも受けるんやないか 如何せん将棋知らない人が見てても全く分からないからなぁ
よく分からないけど派手でカッコイイみたいな要素がないと無理だろ 授業に取り入れて幼少時から勝つ経験をさせて将来嵌る遠因を作っておけばいい
いずれにせよ裾野を広げないことには派手だろうと興味を持たない人はとことん興味を示さない e-sports化されたe-将棋があるんだけど
このスレは何を考えるの? ソフトの方が圧倒的に強くチート簡単にできるのが将棋の欠陥だよな
Alphazeroでチェス・囲碁を抜いたDeepmindも
Alphastarで一定の成果を出してるとはいえ、RTSでは人間トップ超えてないし 日本のeスポーツなんて滅亡寸前の格ゲーくらいだろ
ギルティギアの新作が1万しか売れてないんだぞ
前作のレベツーは4万売れてたのに まずは外人さんがチェスをeスポーツ化するのを待って
それを追いかける感じになるのだろう それが日本らしい >>18
チェスは既にeスポーツ化してると言っていいんじゃないかな
Chess24の大会とか賞金も出てそれなりに盛況みたいだし >>16
RTSはそこまで複雑性高くないんだけどな
覚えることは多いけど将棋なんとか同じでかなり抽象化されてるし
今年稼働するアメリカのエクサスケールスパコンのリソース使えば強豪韓国とかフィンランドのプロといえど勝ち目無いと思うよ
FPSとかもっと複雑なジャンルになるともう少し先かな そもそもウォーズだって大会開かれてるんだし
将棋もすでにeスポーツ化してるだろ >>17
格ゲーが滅亡寸前って寝ボケてるのか?
プロが続々誕生するのは、アマの人口と観客が保たれてるからだ。
いま日本じゃFPSが未曾有のブームで、VALORANTが代表的なeスポーツだ。 バカボットくんやんけ
こんなスレにまで出張してくるのか… eスポーツ化というか、そもそも戦前の将棋界の盛り上げ方がそれだったんだよなか
一度そういったものをリセットしてオタク的なゲームとしての掘り下げを地道にやっていったから
現在まで長持ちしたともいえる
それにかつてのニコ動の二枚看板が政治と将棋と言われてたこともあった
eスポーツと比べて明確に劣っているといえるのは国際化なんだろうけど
既に伝統文化的な装飾を施すことによって存在価値を粉飾してるともいえるからどうなんだろ
相撲を目指すか柔道を目指すかすればいいだけで、無理にレスリングになることもない てか国内に限って言えばeスポーツより将棋の方がコンテンツ力あるよな
まぁこの人気が未来永劫続くとは思えんから今のうちに色々方向性模索するのは大事だけどね
囲碁の先例もあるし… eスポーツはねぇ…
「やったことのないゲームのプレーの凄さは伝わらない」のがね
「エフェクトを強くすればいい」という意見もあるけど
プレーが凄いのかエフェクトが凄いのか逆にわかりにくくなる eスポーツはオリパラみたいに競技のルールをわかりやすく説明することもないからな
スポーツを名乗るならまずそのへんからやってみてはどうか でもオンラインの将棋をeスポーツって言うのも何だかなあ。対面でも指せるのにわざわざ対面で指さないだけじゃん。 シミュレーターゲームにも言えることだけどリアルとまんま同じなら所詮は代替ゲームでしかないんだよね
簡単に体験できることじゃない航空機のシミュとかならまだ分かるけど、将棋なんて盤と人さえいればすぐ始められるわけで…
デジタルを活かしたユニークなシステムなりルールが欲しいところ >>28
それは日本や和製ゲームに限った話ではなくどこの国のどのeスポーツでも同じだよ
それでも興行として成り立つのは競技ゲーに入れ込んでるコアゲーマーの層が桁違いだから
>newzoo.comが米国やドイツ・フランス・スウェーデンなどのヨーロッパ諸国を対象にした、eSportsのプレイヤーとその視聴者に焦点をあてたInfographicsを公開していましたのでご紹介します。
>最も発展し、最も視聴されているeSportsタイトルは"LoL" "CS:GO" "Dota 2" である
>CS:GOファンのうち、30%は「観戦」のみ。プレーはしていない
>eSports観戦者のうち、42%はそのタイトルをプレーしていない
↑観戦人口の内6、7割がその競技を経験したことある層が占めるってスポーツ興行としてはかなり特殊な部類だわな
つまりeスポーツが国内で成功するかは母体となるコアゲーマー人口を増やせるかどうかって事だろな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています