異世界系でイラつく設定・展開・傾向を挙げよう part213
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前スレ
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異世界系でイラつく設定・展開・傾向を挙げよう part212
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/bookall/1567078758/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>744
「でも薬草が村で育てられてない理由の説明は普通いらんだろ」と何度も突っ込まれてるというね
読者にとって当然の疑問ちゃうやんけという点についてはひたすら無視を決め込んでるみたいだけど
>>746
どういたしまして >>748
まぁわいも気になる方やからそっちの味方なだけやわ
人それぞれちゃう?って逃げとく
これからもよろしくやで シイタケは栽培出来るけどマツタケは栽培出来ないってのと同じだろ。
そこまで薬草採集依頼にこだわるのが分からん。 薬草は農家でも栽培されているが天然物の方が薬効が高い、みたいな理由が一つあると
読み手も、なるほどなあと納得できるし世界の法則みたいなものも想像できるから
書き手としてもかなりオイシイと思うんだよな
薬草に限らず、そういう読み手側にしてもオイシイ所を暗黙の了解で済ませるから
なろうテンプレ作品なんていう、どちらかというと不名誉な称号が生まれるんだよね >>710
大海で冒険をして称号を目指すと言うとこが書きたいものなんだから
薬草が森に取りに行くという前提条件に合わないものでないなら何でもいいのと同じで
そこからズレてないなら称号なんてなんでもいいとこだよ
海賊大帝でも海王でも魔海王でも海神でもなんでもいい 薬草と言えば、前に見たなろう小説が、なろう主が冒険者になって薬草取りの依頼を遂行後、
これは結構需要あるものみたいなのに、いちいち森の奥まで取りに行くのはめんどいなってことで畑を手に入れて栽培を始める、
栽培は簡単に成功して安定供給確立でさすなろ
こういう話だと、それまでなんで栽培物がなかったのかってのが気になるね
その話ではもちろん説明なんかなかったけどw 養殖出来ないから採取依頼があるとか育ててるのでは足りないとか実際は薬草っていっても数種類あって季節によって需要や時期が違うから育てると割に合わないとか一文でも書いてあればいいって事か?
軽く説明する作品とかもあったけど別に後からその理由を起点にして話広がらないなら「その説明必要か?」ってつっこまれそうだけど >>754
森に取りに行かなきゃならないと言うことですでに広げるのにつかってるんだから必要ってことだなつまり まあフレーバーだよな
なくても面白い物語は作れるし、こだわったからといって面白さには直結しないし >>756
まあ有ればいいが無くても話は進めれるしな 大事なのは、説明するかしないかじゃないんだよ
薬草の話だったら、なんで森まで取りに行かなきゃいけないのかってのがちゃんと設定してあるか否か、大長編ならこれ大事
これが作者の中で全然設定されてないと、その後の話で、薬草は隣街の特産農作物で、この街にも質の良いのが豊富に安定供給されてますよーとかやっちゃって、栽培物が安定供給されていて質も良いなら、なんで森にとりに行かされたんだって読者が疑問に思ってしまう
大抵そこで後付け設定てんこ盛りにするか該当記述をなかったことにするかの二択になるんだけどな!
ほんと、やらかすなろう小説はあとをたたないな! 別に設定自体は考えていなくてもいい
「設定は考えていないけどこういう描写にした」ということさえ覚えていれば
ちゃんと自覚があれば違和感が生じる追加描写を回避できるし、
予め前振りの描写や説明を配置して違和感を消したうえで追加描写を配置できる 序盤は薬草集めで説明一切なしだった作品が湖の底でしか育たないし周りに危険なモンスターがいるから冒険者に集めさせてるて感じの内容書くようになってて成長感じたりもあったな 栽培してないのは割に合わないからだろ
大量に作っても値が下がったり、質が良くなかったり人件費や耕作地の都合がつかなかったり
誰でも思いつくのにやる人がいないのはそれなりの理由があるんだろ 現地の人間が会話する中で、日本の略語や和英英語みたいのが会話に混ざると
ものすごい違和感 >>648
それよくテンプレ糞書き手の手抜き描写不足の言い訳で言う奴が居るが、それは
「現実ベース、またはジャンル的に明示するまでない場合」
(学園物で「学校とはそもそも何か?」を説明する必要はない)
「その前段階で明示されている描写の重複になる場合」
(学園物でそこが金持ち私立であると明示された後に、
修学旅行が海外であっても重ねてその理由を説明する必要はない)
「直接的に描写しないことで意味を持たせるか、叉は伏線となる場合」
(主に心理描写は、表情や仕草で匂わせたことを一々明示する必要はない)
などだぞ。
で、具体的に「この薬草はどうしても栽培出来ないから、採集してもらわないとならんのだよ」
という程度の一言を「敢えて」入れないことの物語上の理由は何かあるの?
無いよね。何かの伏線でもない限り。これらが明示されないのは単に設定不足でしかない。
重要なのは、テンプレ展開だから書かなくて良いかどうかじゃなく、
その物語上書かない方がより良いと言えるだけの理由があるかどうかだよ。
説明過多? せいぜい一行二行のやりとりで? それが過多に思える奴は小説読むな。 敢えて入れることで物語の進展が得られるわけでもないだろ
別に「絶対入れるな」と言っているわけではなくて、無くても支障はないというレベルの話だし、前後の文脈で理解させる配慮も必要ではあるが
あと小説書く上で一行二行を詰めるのは大事だぞ 「薬草採集クエストはテンプレ展開だから、細かい説明等経緯なんかいらねーよ」
てのは、「それらがどういう経緯で成立してるかを作中で明示しなくて良い理由」
にはならないし、もっというなら要するにそれ、
「その薬草採集クエストはテンプレ展開として流し読みされる程度のパート」
でしかないワケで、なら最初からその薬草採集クエストやってるパート自体書かなくて良いんだよ。
「俺は冒険者ギルドに入り、コツコツと初心者向けの薬草採集クエストなどをこなして、2ヶ月後にはDランクに昇格した」
で済んじゃう。(実際、たいていは薬草採集クエストから事件につながることなんかほとんどないからこれで十分)
物語として描くなら必要な描写や明示すべきちょっとした設定程度が
「そんなの説明過多だ、想像出補える!」
つうなら、上に書いた部分以外全部要らないよ。想像で補える。 まだやってたのな、活字を読んでるなら想像する余地を残す(残ってる)のは大事だと思うんだがね
辞書や図鑑を読みに来てるんじゃないんだよ さらに言えば、
俺は冒険者ギルドに入り、コツコツと初心者向けの薬草採集クエストなどをこなして、2ヶ月後にはDランクに昇格した。
薬草採集とあなどるなかれ。これが意外と難しいんだよ。クエストにあるのはああ見えて栽培出来ない希少なもので、群生地にもそこそこ手強い魔物が居る。
おかげで冒険者ランクだけじゃなく、戦闘の経験もけっこう積めたからな。
はい、三行に詰めて十分「主人公が薬草採集クエストをやって、ランクとレベルを上げた」「それが冒険者でなきゃ出来ない理由」
全部入るでしょ。
この程度で十分のよ。
この程度の内容を、事件が起こるでもなくだらだら冗長に書きながら、「薬草が栽培ではなく採集である理由」すら織り込めないのは
ポンコツとしか言えない。そんなもんガタガタ擁護する意味がない。(作者以外) あえて書かないで想像する余地を残す→まあ、そういうのも有りかな?
さくしゃがなんも考えてないから書けない→ちゃんと考えろ
まあ、そういうこと 薬草採取→麻薬精製、隣町へのお遣い→追っ手がかかるし生命の保証はないが大丈夫。
「なぜギルドが一括してやるか」も説明できて一石三鳥!
まあテンプレというか脳死状態で無意味に「薬草採取」みたいなのを入れるのが
そもそもの根本原因、という話が出てこないのが不思議よね。 >>769
薬草採取の理由を明示する必要の有無とエピソードを描写する必要の有無は別次元の話だと思うが
薬草採取が別エピソードに派生するかどうかとなんな関係があんのよ
エピソードがまるまる無駄なら削ればいいと思うけど、採取の理由からそれは飛躍しすぎだろう 本来、「ギルドに入って最初のクエストは薬草採取」っていうのは、読者に対してのチュートリアルでもあるんで、
そこでいろいろ説明する気がないのならイベント自体を端折っちまえよってことだよね >>767
一番わかり易い実例が目の前にあって助かるよね
どうして長々と書き連ねるのがよくないかっていう >764
「この薬草はどうしても栽培出来ないから、採集してもらわないとならんのだよ」
↓
・主人公がなぜ栽培に成功しないかを解明する
・主人公が栽培に成功する
などの展開で主人公ageを読者が期待するから「薬草栽培で主人公SUGEEE」する気が無いのならば書いてはいけない >>775
そこに至るまでに何の方向性も示してなかった場合の話だな、そりゃ ナショジオのエドみたいな奴が薬草採集の薀蓄語るなら納得できる
しかしyoutuberのクソガキが語ると叩きたくなるのは何故か 勿論エドもヤラセ感が強く積極的に笑いを取りに行っているんだけれども
あのヤラセ感と妙な熱意とエドのやる気があるのか無いのかわからん微妙な表情のバランスが好き >>774
あの文章で長々とか
お前小説読むの向いてないよ はしょっていい情報をいちいち説明するやつは、他の部分でも不必要にやる
それが冗長につながり駄文まみれの勘違い駄作となる
そういうとこが理解できない障害者は、無能な働き者として社会にも適応できない 文章云々はアホの後付け文句も多くね?
脳のメモリが足りないから、短文じゃないと理解できない感じ?
映画の字幕に追いつけない世代だし
なろうは中学生レベルの文章にしとかないと、読みにくいと叩かれ易い気はする
ギリ2行までで、3行以上だと読む前に脳がギブ気味みたいな はしょったらダメなお使いRPGになるだろ
「森で薬草を取ってきて村長に渡してスコップで毒の沼を掘れ」「なんで?」「なんでもだ!!」 >>181
それなんだよ 重箱の隅ってつつけるけど、つついて良いものができることは
まずないよ
特にこれは省くべきと判断するケースの方が多いだろうな
仮に初稿に書いあっても推敲で削られる可能性が高いだろうね
これ一つだけならばまだいいが、物語に出てくるすべての事柄に
これをやると、お話かぼやけるから
どっちかというと、これは書き慣れていない人間がやりがちなミスで
いわゆる木を見て森を見ずって奴 もちろん、ケースバイケースだけど それ情報じゃなくて、装飾じゃないか?
圧縮が必要
それそれ
重箱の隅をつついても、良くなる事は無い
一般的には、推敲段階で削られるケースが多い
重要な箇所ならともかく、全体的に過剰だと話がぼやける
初心者がやりがちな木を見て森を見ずってパターンかな
例外もあるけど
これぐらい圧縮した方が読みやすいと思う 今回の薬草の話で「設定には、世界観を深めて物語も盛り上げる設定と、文字数を伸ばすだけの無くても困らない設定に分けられる」という、とても大切な教訓を再確認できたね
世界観を深める設定が抜けてるのに無駄な設定が羅列されてたら、それがまさしく「イラつく設定」になるわけだ しょーもないレスバを一夜明けても続けるとか
往年のイラスレを彷彿させる懐かしい流れやなw 本当にしょーもないレスバだったな
※自分がイラつく設定を擁護する人が居たとしてもスレ民同士の直接戦闘はやめましょう。
ってテンプレにあるのに擁護が絶えないくらいくだらんいちゃもんだった >>779
たまに 撮影するのがマジめんどくさい… って言い出すのが面白いよね 石造りの建物が建ち並ぶ中世ナーロッパの街並みだ
みたいなテンプレ一行説明も省こうと思えば省けるが流石にそこまで省くとなあ そういえば、日本で栽培した○○○○ではキメられなかったと
○○中毒のエッセイにあったな
現地の気候やら精霊力やらがやっぱり重要だとかなんとか >>792 装飾を選ぶのも作者の腕 塩梅を加減し、どれだけ雰囲気を出して
本線の話を飾り立てられるのかってこと いらない情報もそういう意味では必要だ
ただ、装飾とその瞬間に必要な情報をごちゃ混ぜにしているから話がおかしくなる どうせテンプレだからパクリ無罪なんだろ?
冒頭で "これは小説で見た異世界転生!?" とか書いてんだから
もう "見た目も貨幣も時間も施設もテンプレだった!!" の1行で全て事足りるとは思う
金や時間や日数、どうでもいい単位にだけ無駄にオリジナリティだしてるのが恥ずかしい さっきの圧縮の話じゃないけどさ あれって本来ならば何行もかけるところを
客層の要望に応えてなろう系では一行に圧縮されたものなんだよw 僕は小説でよくある異世界転生みたいな冒険をして終わった
完 私がマクガフィンって概念知ったのはエヴァの謎解き本でだから20年くらい前か?
エヴァの場合は意味があるというか物語の核心となる謎だとみんな思ってたら実はマクガフィンでしたってオチだったが 魔物を倒すとHiになって魔石がころんと落ちてるって、何が元ネタ? 薬草の話どこ行ったのて感じになったら薬草どうでもよくなるのでは?
薬草集めに行くゴブリンが大量発生してる大量発生の原因はダンジョンだったダンジョン攻略するで薬草知らんなあて感じに 完全な元ネタとは違う気もするけど
ドロップ魔石を最初に見たのは女神転生シリーズだわ
たまに敵が落として、敵も欲しがるヤツが居る
使うと体力回復 ああ、FFの召喚獣が死ぬと魔石…って設定が、全ての魔物に適用された感じかもな 昔のドラゴンクエストのアニメで
モンスターを倒すと宝石になる
(宝石を原材料にモンスターが作られてる)
というのがあったからそれの影響もあるのでは ほかにゲームのモンスター倒すと金が落ちる謎システムへの対応から生まれたもんだろうな
なんでモンスターが金持ってんねん!!
金使う知能のあるモンスター倒すって強盗やん!!
ってケチつけられる >>805
素材しか落とさないからそれを町で換金するのって天外魔境だっけか? しかし 貨幣の発行量 << 魔物ドロップ って少しおかしい
魔物が貨幣鋳造するわけないので、ニセ金貨が流通してるとしか思えない 魔物倒して金貨落とすのは魔物がそれまでに食べた人間の持ち物が体内にあるだけじゃないのか? そこでギルドカードですよ
存在しない金を支払う事で高価な素材をGETできる冒険者ギルド
存在しない金を貰って喜ぶ冒険者
存在しない金だけど、どうせ売るのは曰くつきの土地だからOK、厄介な幽霊も退治してくれてニッコリな不動産屋
winwin 単純に昔のゲームは容量が少なくて狩った魔物の素材や盗賊の装備を追い剥ぎして売る工程を省いていた
そういった過程はプレイヤーの想像力に任せだった
しかし古典作品を聖典化、或いはテンプレとなり後続ゲームに継承される
大体無限収納とかゲームのアイテム所持数を強引に解釈してるだけだろ
なろうはゲーム世界を魔法で無理矢理置き換えてるだけ
そこに合理的な説明は出来ない
敢えて言うならゲームがそうだからという理由しかない >>809
Au以外はすべて消化し、糞も垂れないとな
まあゲームだと装備を落とすこともあるが >>811
しかしゲーム設定なのにゲーム世界じゃないという不思議。 そもそも国に選ばれた勇者が出して宿屋に泊まらんでも
勇者の印的なものあるなら、王や諸侯、市長なりが部屋提供しろと
盾のアニメでわざわざ城下の宿屋泊まるの見てふと思った 非ゲーマーだけどドラクエは少しやったことあるんだけど
宿屋で一泊するとどんな重傷でも全回復!ってのは他でも一般的なの?
さすがにそれそのまんま小説にしてあるのは覚えないけど 冒険者たちは遺跡荒らしまくってるから、後世文明が近代化した後、考古学者とかに
冒険者たちが貴重な遺跡を荒らしたせいでこの文明には謎が多い(怒とか言われんのかな
八男とか >>815
あれは体力が回復してるんだ
HPがゼロになる=直撃をくらう状態になるってこと
HPが残ってるうちは致命傷もらってないんだ
というのは建前で実際はゲームだから腕がもげてようが
宿で寝ると治るんだ >>814
あれ他の国に亡命した場合城を拠点に使わせてくれるから単純にあの王配が城を拠点として使わせなかっただけ >>817
実際前者の解釈であってるよ
ヒットポイントは致命傷を受けるまでの集中力とかそういうのだよ元々 死んでも何故か教会に戻って生き返る世界
当然首が捥げようが足の二、三本が切られても亜人の様に生えてくる >>815
だいたいのRPGは一泊で全回復だね
最近のゲームだと戦闘終了ごとに全回復するのもあったりして、そういうのだと宿屋が無かったり宿屋の利用目的が別に用意されてたり >>819
そんな訳はない
ドラゴンボールのセルと一緒だ
気(HP)がある限り再生するナメック体質がドラクエ世界 HPMPの残量で宿屋の料金が変わるゲームもあった
宿屋という名の病院だね 出血や焼けど、凍傷などによる継続ダメージとか設定のないゲーム的な異世界で
防御力とか攻撃力とかスキルとか魔法とかはゲームのまんまなのに
怪我して出血したりして回復できなくて死ぬーみたいなシーンでてくると
なんでそこだけ?って思ってしまうな ゲームイベントシーンを再現してるんだよ
戦闘では隕石落とされて潰されたり酸を浴びせられているのに
何故かイベントではセフィロスに一刺しされただけで死ぬエアリス ブシドーブレードは
一発いいのが入ったら終了だった なろう世界にもイベントバトルとそうじゃないバトルがあって、イベントバトル結界内だと世界の法則性イージーモードから死んだらキャラロストのハードコアモードに切り替える >>822
RPGの原型のTRPGなんかでは、ヒットポイント=敵の攻撃がヒットするまでのポイントというものも有るらしいぞ
>>819の話はあくまで「元々」の話
…とマジレスしたものの、>>822は分かってて言ってるようにも見える… PC全盛の頃のゲームだと、体力と状態が別で
敵に攻撃を食らうと発生する、骨折やら欠損やらの状態異常は簡単に治らないのがあったよ
ゲーム的には奇襲や罠を使って、攻撃を食らわない攻略をしていくものだったけど
難易度高いって嫌われてたな >>831
ドラクエあたりからか、そういうめんどくさいのはどんどん廃れてったな
最初はフィールドでも自分の周りの状況もわからない、一歩歩いて自分で方眼紙とかに
地図書いてみたいのもあったし Kenshiだと手足切り落とされたら義手義足買わないといけなかったなあ
バロックはクローン作って死んだら記憶だけダウンロードして体は新品に交代だっけ
デモンズソウルとかも主人公の肉体はもう魔力的なもので作った別物だったなあ。うろ覚えだけど 空腹度があるゲームとか、持てる重さが決まってるゲームとかもあったか
あと武器の耐久度なんかはいまだにあるやつはあるかな どろろのPS2のゲームは逆手に取ってて面白かったな
最初は無音でモノクロ、目を取り戻して世界に色がつく、耳を取り戻して音が聞こえる、声帯戻って喋りだす
一部筋肉戻って走れる、三半規管戻って空中復帰ができる、手足が戻ってついてた武器を携行火器にとか 「外皮9999」とかいう主人公よりも強いやつ出す気皆無の数値きらい >>835
あれは原作再現をうまくやってたと思う。 欠損ダメージ系は洋ゲーでは普通だったけど、クレームやら何やらもあったんだよな。
世知辛い >>838
クレーム以上に、その系統は(負傷による経時ダメージの類も含めて)バランス調整が難しいことから
開発・テスト期間の短期化に伴って納得できる実装の落としどころを作るのがが困難になった結果オ
ミットされていったのではないかと。 イベントバトルは無理やり勝利して楽しむもの
まー、勝っても負けた扱いでイベントが進むんだが… 「異世界マンチキン」
イラつく点が多々ありすぎて、ツッコミに疲れるんで省略形だ。
・あの坊主の性格が「秩序・善」にしちゃ行動がおかしいだろ。不意打ちするのは確実に仕留める為の知恵だとしても、その後にヒロインまで巻き添えするとか、云々(以下略)
・アカシックレコードみたいな書物を手にするなんて、結局チートじゃんか。云々(以下略)
・ヒロインがバカっぽ過ぎる。剣も鎧も重すぎて使えないなら、ひとまず使える得物で武者修行とか云々(以下略)
・経験値を稼いでダンジョンの中でレベルアップした瞬間、完全別職との兼職になって今までなかった能力が突然使えるようになるとか(D&DはキャラLvが上がると職業Lvをどれか一つ挙げられるシステム)とかゲーム過ぎ云々(以下略)
・酒場で酒をぶっかけて騒動を起こす際、魔法使いなら誰でも使える0Lv魔法とか使ってたらモロバレじゃないのか云々(以下略)
・能力決めるのが3D6じゃなくて1D20なんてバランスが悪過ぎ云々(以下略)
・抵抗(セーヴィングスロー)で、D&Dにある敏捷(罠や飛んでくる魔法を避ける)・耐久(毒や病気に耐える)・判断(元ネタ準拠なら精神攻撃に耐える)の他、筋力(恐らく組付や束縛を振り解く)はわかるが、知識と魅力の抵抗って何だ?
知識=騙されない? 魅力=色仕掛けに耐える?でも判断があるよな云々(以下略)
・初っ端の毒ガス魔法、低レベルは即死でそれ以上のレベルはセーブ(抵抗)したらとしか書いてなくて、セーブできなかった場合は書いてない云々(以下略)
・技能「ブラフ(ハッタリ)」を使ってるのに、その記述がない。出鱈目言って敵に後ろを振り向かせるってのは、MMORPG版でも採用されてる云々(以下略)
ツッコミどころだらけだが、ラストの「敵の口中に水を創造して溺れさせる」というマンチ技一つで続きを読む気になった。 >>834
そういう細かい数値管理はCRPGが向いている。TRPGじゃ煩雑すぎて再現できない。
とはいえ、CRPGのユーザーでもそういう細かいところを楽しめる奴とそうでない奴がいて、一概に採用できるわけじゃない。
面倒臭いから省略ってのもプレイアビリティの為には必要だ。
しかし、フィクション内の現実でもガン無視はイラつく。 >>816
その遺跡の財宝を学者等に売っているんだから、
なぞは判明されていくものじゃないか?
>>817
その理論は回復魔法の回復量が一定だとあんまり通じないんだよねぇ
だって、同じ攻撃を受けた時の回復量が、
HPが多いほど回復量の比率が小さくなるから 魔物は堅い継ぎ目の間なら攻撃通るのにナローシュは防御力で無傷だな >>843
満腹度や武器耐久はそこそこ見るが、(満腹度は不思議なダンジョン、武器耐久はサガやFE)
所持重量はなあ…
複雑なシステム大好きなフロムがデモンズソウルで所持重量を取り入れてたけど
そのあとダークソウルシリーズやブラッドボーンでは無いところを見ると
フロムユーザーすら嫌がってたってことだからな…そりゃ一般ユーザーに受け入れられんわ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています