【小説家になろう】VRMMOものの実存MMOとの乖離に一石投じるスレ Part17
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このスレは小説家になろうのVRMMOものにありがちな欠点を指摘し、
どのような仕様であるべきなのかについて論じるスレです。
VR作品、もしくはそれに関するエッセイ等を紹介するのは良しとします。
※ただし、ここはVRゲーム総合スレではありません!
現行のVRMMOものを好まない人達が本当にたくさんいるスレなので紹介する際は気をつけてください。
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【小説家になろう】VRMMOものの実存MMOとの乖離に一石投じるスレ Part16
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/bookall/1585628576/ 二段ジャンプといいヘイトといい、難しく考え過ぎじゃね
タンクしか見えなくなるでもいいし、他の奴攻撃してもタンクに攻撃が行くのでもいいし
思考操作なんてしなくても、他にやりようあるだろ 女性ヒーラーの挑発系下半身にヘイト管理されてるVRタンク >>792
それだと聖騎士とかの魔力要素入るから戦士系の盾使いのままだと違和感が強いんだよな
肉弾戦の肉体的技術であってほしいと言うか
まあドラクエみたく仁王立ちしただけでイオナズン全部吸いとられても困るんだが 盾の勇者も極振りメイプルも再序盤は盾で割り込んでガッキィーン!!してるけど
中盤以降になったらスキルスキルスキルで後ろに控えてるもんなあ 挑発成功したらそいつに一発当てるまで他への当たり判定が無効になるとか
それはそれで悪さ出来そうだけど VRゲームは結局絵面の問題に行き着くと思う
それ間抜けすぎん?をいかになくしていくか、あるいは受け入れられる設定にするか… しかしVRゲームものはPvPをやりたがりすぎる気がする
PvEの話でいいじゃん 絵面の為に、本来ならボス周回数百回分のステ厳選済みのレア武器と防具一式フルセットを、一回に纏めてドロップさせました! タンクに攻撃を向ける強制度合いも難しいよね
タンク含む相手に戦う時とか100%タンクに攻撃が引き寄せられるでは、プレーヤーのスキルでの攻略要素が無くなる訳だし
タンク職の立ち回りの上手い下手が出にくくなるし とはいえ下手くそでもステータスとかスキルポチるだけでtueeeできるシステムはなくならんと思うし棲み分けじゃねえかなあ
ps派はリアル寄りのやっておっさんとかは数値バトルするみたいなさ >>808
100%引き付けでも腕の差は出るだろ
各人が自分視点なら、敵の導線や自分の位置取りによってアタッカーのやり易さには天地の差が出るだろうし なろう探せばあるのかもしれんけどアニメでは
「アタッカーに無防備に背を向けてでもタンクへの攻撃を強要される」
「当たったのとは違う奴が身代わりダメージを受ける」
という描写は見たことないなあ
ラグナロク系2Dという設定のネトゲ嫁でさえ
あからさまなカバーリング描写はなかったしな あとVRゲーにZOCってあるのかな?
「一撃もらっても構わんからコイツの目の前を通過する…あれ?急に足がぬかるみに」 実ネトゲだとtosのスワッシュがそんなんだけどmobにしか効かないね
対人タウント系は大抵単体指定で色々制限やら対策がある >>811
ネトゲじゃなくなってるけど、ログホラでそんな描写がなかったっけ? 挑発して逃げ回って効果時間切れたら次のタンクが挑発という定番のタンクスイッチでボコボコにされそう ぶっちゃけ既存のMMOですら解釈実装がバラついていて正解の出ていないタンクに文句を言うのは
このスレの名目のVRMMOものの実存MMOとの乖離とは反してるよな
実存MMOの時点で問題あるんだから >>816
DQ10のパラディンが「聖騎士」じゃなくて「り騎士」になってるとか? >>816
そもそも実存MMOなんて千差万別なんだし一纏めでは語れないわな
なろうMMOの問題点を指摘するならバランス崩壊してんじゃね?、手間ばかり増えて面白くなくねって所じゃない? 洗練の過程で死滅した懐古要素を作者の洗脳と無限リソースで無理矢理回してるもんだしな
1日休むと時間加速で1週間差がつくT2Wとかワープなしで数時間揺られて狩場につくとか
ポップ場所で待ち構えて千本ノックなら気が狂うがまだマシな方で広大なエリアを敵を探し回るオプション付きとか >>816
たしかに、タンクのあり方はゲーム毎によって全然違うから文句言うのは違うとは思うよ。
でも、今はタンクについて指摘してるんじゃなくてvrmmoでの妥当なヘイトシステムとヘイト操作スキルのあり方について話してるじゃん
愚痴スレとはいえ設定に関する話はこっちでって流れに総合でなったんだから、そういう冷めること言わんといてくれや 何が発端だったかと見たら>>741か
2Dゲームだって上下左右360度から来るし
3Dも全方位から来るやん
後ろから来ても、タンクがタゲ取って敵を纏めて攻撃しやすいようにして
他メンバーはタンクの邪魔にならないように位置取りしたりヘイト調整したり
VRだろうと、やる事は変わらんだろ
視界的に、声掛け必須にはなるだろうな 7大豆のホードモードをフルダイブでやるの想像したら超怖い
売れない(確信) >>823
2Dの上下左右(前後右左)に3Dの天地が加わるから、タゲまとめたりポジショニングが難しくなって
タンク、アタッカー、ヒーラーって各役割でパーティー組む既存のMMOのセオリーより
何でも屋的なスキル編成の各プレーヤーがパーティー組んだ方が強い可能性があるなVRMMO
って話じゃない?>>741 >>825
全く同じ内容を繰り返しても、同じ返答しか返せないが…? タンクアタッカーヒーラーは強敵に挑むためのセオリーだし
ロール制とスキル制は相性悪すぎるので可能性としてはある
MOみたいにPT組んでるようで全員ソロやってるだけみたいな感じになるだろうけど 別にタゲ取りスキルとか無くても良いわけだし
タンクにはダメージ軽減スキルと
敵と味方の間に割り込むプレイヤースキルがあればいいだけでしょ
味方もタンクの後ろに隠れるプレイヤースキルがあればいい SAOにわかだから名前覚えてないんだけど
映画の序盤、侍お化けと主人公と仲良さげなおっさん六人衆の戦闘シーンはまさにイメージ通りのパーティー戦だった >>828
タンクは1人、敵は複数、それだけでもう無理だろ
囲まれて弱そうなのから狙われる
>>827
スキル制だと、皆ヒールは持ってそうだな >>830
無理でいいじゃん「戦いは数だよ」
それにタンクは職業じゃないんだから1人でやる必要はない
戦術一つでゴリ押ししかできないとかパーティー糞すぎるやろ そもそも現実世界の古来のタンクは陣形組んで盾の壁を作ったりしてるから分身してファランクスを組むスキルでもあれば行けそうだな そりゃファランクスは中世の騎馬最速の時代の戦略ですし
個人がジェットブーツで原チャ並みに走って空飛べる時には使えんて
実際に痛覚あり遠心力Gあり慣性の法則ありVRPvPって使い物にならないと思うから
当たり判定ボカして割合でダメージ引き受けあたりがタンク盾スキルとしては妥当では 「離れた仲間にダメージが行く」ゲーム的な描写がまかり通りなら
「アバターの動きにかかわらずステータスの比較で命中判定しろ」
「ターン制にして状況判断する前に攻撃してくるな」とか
リアリティから外れたゲーム的要求がキリが無くなる。 >>836
リアリティを追求するなら、魔法的要素は全廃するしかないやん もうタンクじゃなく、味方の魔法使いの防御力アップ魔法でバフ掛けた方が良いんじゃね? そもそもリアリティ重視なら最初からそういうゲームやるし仕様どうこうについては根本的にズレてるんだよな
実存さえゲームによってステータス一つの意味さえ違うんだから そもそもタンクなんてオフラインRPGからMMORPGになった時に新たに登場した概念。
VRMMORPGへの変革時に消えてもおかしくないわ。
オフラインRPGだと前衛は攻撃も防御も両立して当たり前。
実際DQ11のグレイグはバトルマスターとパラディンをよいとこ取りした強キャラ
(主人公に劣る点は回復魔法と範囲攻撃のみ) >>843
それはなんか違う気がするなあ
wizみたいな前衛後衛が別れるシステムは、前衛と言う陣形が後衛への攻撃を妨害する役割持っていただけの話じゃ
後に中射程長射程武器や、戦闘マップ内の移動システムとか色々入って色々変わるけど 平面空間をコントロールするSLGのZOCが先行してて
CRPGより空間的になったMMORPGのタンクがCCを出来るように発展してく
これがVRMMOで消える理由てのは多分無い VRにZOCがあるかどうかも怪しいのにタンクが残る理由もない。
元々ZOCというのは行動機会が限られる(ターン制or再行動までの時間が決まっている)SLGで
手番の合間に敵陣突破されるのはおかしいという考えから生まれたもの。
自由に動けるVRなら実際に攻撃して敵の移動を妨害すればいいだけ
「敵に近づくとなぜか動けくなる」処理にしたら回避できなくて問題。 ZOCがないネトゲなんて珍しくも…というよりZOCがあるネトゲのほうが珍しいような
なぜタンクの話でZOCが出るのか 要は表現方法が変わるのだから旧世代の概念が残る保障がないってこと。
個人的には後衛より紙装甲アタッカーの守り方が問題だと思うんだがね。 紙アタッカーが高火力でヘイト取ってマラソンでモンスタートレインして次の高火力アタッカーの攻撃範囲に駆け込め FF無いなら範囲持ちPTが交代で走り回ってぶっぱしてくのが一番脳死で楽だな どうせ魔法使ったり剣から衝撃波だせたりするような世界になるんだから
ヘイトスキルで自分相手し続けるようにしてZOCっぽいことやったり
そこらへん一帯が攻撃範囲になるような面攻撃を盾を巨大化して1人で防いだりすればいいだけ >>645
長々と詠唱するのもオサレ度高いけど詠唱破棄もオサレ度高いんや タンクが挑発でタゲ固定が一番シンプルで盾役目を果たす事が出来るけど、以外に拒否感持つ人がおおいんだね
タンクしか攻撃できなくなるのはおかしい!って人もいるけど
普通にシステム的にそう制御するだけだし、たぶん魔法やアビ、スキルとかを封じるシステムがあったり
アイテム使用不可みたいなのがある世界観なんでしょ? >>853
何度も言うけど、「自由に体を動かせる」というVRの建前を否定したら
「アバターの動きよりステータスで判定しろ」など他の要素にも
ゲーム的にやれという要求がドミノ式に出てくる。 >>855
別にそんな建前はどこにもないと思うけど
その作品の中ではそのような建前がある、と言うなら正しいけど 自由に動かせるは敵も一緒だからまともに考えるとやばいけどね
ステータスでいう命中が高いってのは要はフェイントとか巧みに活用しつつ鋭い当て感で殴ってくるとかな訳で
異世界みたいにその道に殉じて切磋琢磨しまくってる連中ならともかく遊びのゲーマーがついてけるわけもない PvPなしでいいわけだし
イベントのみでのPvPでもいい ゲーム的都合がないなら魔法とかないからファンタジー全滅でリアルにない技術だからSFもほぼ駄目
リアルにないことやりたいならゲーム的都合が必要だからタンクにゲーム的都合があってもいいでしょうに 格ゲーはモーションもフレームも固定で決まってるし
ガードも置いとけば全て弾く最強バリアで横から見れるから動きもバレバレ
一人称視点で動きが自由だったらその道のプロ以外ガードすり抜けてボコボコにされて終わりやぞ >>863
スト2みたいな2D格ゲーじゃなく、鉄拳みたいな3D格ゲーでもそうなの? >>864
鉄拳は相手の攻撃を見てからガードの種類を変えるってのが超難しいから、間合いを調整して攻撃をスカらせるのが重要になってる
まあ基本的に横から視点なのは2D格ゲーと変わらない
2D格ゲーも>>863が言うほど簡単じゃないけどね
相手の動きが見えるってことは自分の動きも見られるってことだから
お互い工夫しなきゃいけない >>864
上中下段にガード不能と基本的に一緒だよ
ガードできる通常攻撃が位置取りでガードできなくなるとかない
そういうのはもとから設定されてて
ヒットボックスのこの部分はガー不判定と設定されてるだけ >>866
ガードはそうでも
軸ズレてたらガード以前にヒットしないでしょ? 攻撃が当たる間合いの境界線をひょこひょこ動いて相手の攻撃をスカらせるんだぞ
で、攻撃をスカって長大な隙を晒した敵を安全に殴る それがVRで出来るならリアルでも喧嘩や格闘技強そうやな
また古武術無双か? つまりVRでプラスの補正を入れる事が出来るときたら
マイナスの補正も入れる事が出来るって事だよね?
リアルで料理人もVRMMOで料理スキルが無いとキャベツの千切りが出来なくなるとか 人型モブが使ってきて一般人皆殺し
かといって人型がそういう技術を使わないとテレフォンパンチしかしない熟練の騎士(笑)みたいなことになる
まぁ、未来なんだし全員強化人間でよほどの落ちこぼれ以外は達人ムーブ出来るとかでもいいかもしれない なら電脳に武術スキルインストールすれば平等やしゲームになるな
そこまですると最早ジャンルVRMMOじゃなくてSFになりそうだが >>870
GGOでステが低いとプレイヤースキルで狙い完璧でもシステムアシストがわざと外す。 VRゲームで武術が有効だとしたら、最初はリアルで経験を積んでた人が有利だろうね
でもまあ世界初のダイブ型VRゲームが発売されてから半年もする頃にはゲーマーどもも適応してると思うよ 古武術なんて魔法がバンバンファンネルのように飛んでくる状況での対空戦を想定された流派なんてまず無いだろうしゲームデザインとして古武術が有効に設計された一部のゲームでしか活躍できないだろうな 対人近接とか戦闘経験自体は有効だろうけど、命のやり取りまでは無かっただろうし
常に死闘を繰り広げるゲーム内で、すぐにアドバンテージは無くなりそう フェイントの概念と技術だけは通じるだろう
手品師とかでも視線誘導の技術は覚えるが
魔法に関してはそれだけで全部押しきれるゲームならそもそも対人スキーは近寄らないだろう 格闘技もルールが違えば通用しなくなるしな
まあだからなんでもあり想定の古武術最強!とかのファンタジー設定出してくるんだろうが 三種の神器がどうの、オロチがどうの、手から炎が出る留年高校生が異世界行ってるご時世だしな
もっと黒歴史を燃やせ まあFPSや格ゲーやってて上手い奴が同じジャンルの別ゲー行ってもいきなりド下手くそとかにはならんやろ
だから現実で格闘技とかやってる奴はその程度の初心者はボコれるけどそのゲームやり込んでる奴には及ばないとかに落ち着くんじゃなかろうか ストーリー作る上で活かすなら序盤はゲームの仕様特に理解しないまま古武術無双させて
やり込み勢出てきたら流石に魔法の有効活用とかには勝てずに負けるけど
ゲームの仕様を把握して強化イベントにするとかでも良さそうだな
古武術主人公が負けるので顰蹙買うなら
熟練プレイヤーの戦闘を見る機会があってこのままじゃ流石に負けると思って訓練開始とかでもいいし
古武術が最後まで万能ってのは理解できないからゲームの仕様と組み合わせて最適化する方向性になるんだろうね多分 >>882
そこまでちゃんとやってくれるなら有りだな なろうVRの古武術問題は、一子相伝の筈の北斗神拳で秘孔を突くと相手が爆発するが誰がそれを実装したんだ?ってものだから、真面目に考えてもどーにもならんのだよな 部位ダメージがあるかも不明だからね
私が実装するんなら腕を殴られようが、頭を殴られようが同じ攻撃力なら同じダメージにするけどw 顔面フォースよりも首ナイフ問題っていったほうが有名だろうにw
VR黎明期でみんなビビって戦闘にならないけど
おれは古武術やってたから生き物を殺すKAKUGOがすでにあるから戦えるとかならギリいけるか? VR黎明期ってさ、古武術のモーションにアバターついてこれなくて第三者から見るとやべえ関節の曲がり方してたりするのかな
なんか初期ってスペックギリなイメージあるじゃんw 急所ダメありだとエッチなアバター売れないから無いんじゃね >>889
構造の隙を突かれないよう防具を設計しなければならず
デザイナーからカッコ悪いと苦情が出て部位ダメージ廃止
ビキニアーマーの素肌部分に当たってもちゃんと防護点が引かれます 古武術と急所の話でふと思ったが
VRゲームでは金的等の性的な急所はどういう扱いになるんだろう
攻撃不可能?攻撃しようとしたら警告とか?
寝技を執拗に繰り出すとかも場合によっては問題になりそうだな >>887
フルダイブVRに移行する以前からその時代に見合ったリアルなVR技術はあるわけで
それに慣れているプレイヤーはビビらんだろ >>891
PKとかいう殺しがありなのに警告が出るわけないやろ
集団で拘束して掴み技で揉みしだいたり棍棒で突いたり防具破壊したり撮影したりするよ そもそもクリンチからの脱出はゲーム的な判定なのか物理エンジンによる計算の末に身体が離れないといけないのか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています