■ パースの取り方 ■
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>>132
視野の全てを見れば人間の目は魚眼パースでモノを見ています。
網膜が球面で180度近い視野を持ってますから。
これを平面で作図するのはものすごくめんどくさい。曲線あるいは曲面幾何学になります。
なので、中心視野だけ取り出して平面直線幾何学で作図できる透視図法が出来ました。
魚眼パースをあえて透視図法的に言うなら、五点透視くらいかな。
3Dソフトは三点透視ですよ。視野角90度以上まで表示できるから歪みも見えてきますが、
デフォルトでは広め広めに表示してますね。その方がらしく見えるからでしょうか。 >>132
もう一つ言うなら広角、望遠と言った視野角、視円錐が理解できていないからでしょう。
上下左右360度の球面に広がる立体空間のどこをどう切り取るか、どう有限な平面画面上に映すか。
その過程で結構、無限ってぇのにぶつかります。面白いですよ。 >>133-134
丁寧に説明していただいて大変ありがとうございます
自分は3Dで背景を作ろうと思いつつ基本知識もおろそかにできないと思って
質問させてもらったのですがとても助かります。
3Dソフトはカメラと同じで。標準レンズの40mm程度、視野角が45度あたりを
一般的な人間の視野と同じぐらいだと規定してるみたいですね
3Dソフトは3点透視ということですと、基本的にはこのまま使っても大きな間違いはなさそうですね
こういう方面からのアプローチなもので、自分的には1点透視、2点透視の感覚というか、
必要性みたいなのがいまいちピンとこないでいるんですね
予想としては、手描きで一から描く場合は3点透視より楽なのと、
場合によっては演出としてそっちを使った方が効果的なこともあるという感じでしょうか >>135
3Dソフトのデフォルトのプレビュー画角はもっと広めだと思う…
それはともかく>>131の事情もあるのでいきなり3点透視に行きたければ止めはしません。
教える側も段階踏んだ方が楽だからってのも有るんで。
演出というより作図幾何学的に消失点や水平線等が画面内に有れば1点2点になります。
正確には画面の中心に無ければダメですが、画面内レベルのズレでは作図不可能な距離の
消失点を取らねばならなくなります。数メートルとか数キロメートルのレベルで。
楽、というのはそのくらいの放射線を平行線で代用するってレベルの話です。
トリミング、っていう話にもつながるので1点2点は必ずやっといた方がいいです。
どうせ全部繋がってますから。
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参考までに、
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