POV-Ray頑張れ!!
GPUをまるで考慮しない、って言うスタンスが今ではさすがに厳しい。。。 レンダラでGPU活用してんのって、そんなに多いの? Vray FR MentalRay Brazil Renderman このあたりの商用レンダラってのはGPUを計算に使っうのがデフォなの? MentalRayはシャドウマップ生成をGPUで支援できる。 精度も悪いし大して速くならないけどね。 研究対象としては面白いかもしれないけど、 現状じゃCPUでレンダリングした方が速いのが現実だろう。 今後GPUが進歩したらどうなるか分らないけど。 >>357 d 今度max弄ったとき見てみるよ ちなみに、 http://www.bee-www.com/parthenon/index.htm ここのレンダラはGPUを相当利用してるみたい。 フリーだしメタセコデータ読めるしで、CG系の画像UP板でたまに見かけるす GPUは物理演算までやろうって方向みたいだけど、それが速さに結びつくかどうか・・・ pov-rayで作った3Dをフラッシュでぐるぐる動かすのは 無理ですよね? できる方法あったら教えてください。 PS3でリアルタイムレイトレーシング、デモアプリ公開 IBM:Interactive Ray Tracer for Cell Broadband Engine http://www.alphaworks.ibm.com/tech/irt IBMより、Cell Broadband Engineで動作するインタラクティブ レイトレーシングのデモアプリがリリースされました。 PS3もしくはIBM QS20 Cell blade上のLinuxで動作します。 リアルタイムレイトレーシングのデモ動画はすでに4月に公開されていたものですが、今回デモアプリが公開されたことで、家庭のPS3でも(Linuxの知識があれば)手軽?に試すことが出来るようになりました。 パフォーマンスは、QS20 1台で1080p 1.6M Triangles時にフレームレート2.7fps程度、QS20を7台使って17fpsとなっています。 ということはPS3を1台使用した場合のフレームレートは1.0fpsぐらいでしょうか、公開されている動画ではPS3を3台使用しています。 http://pocketnews.cocolog-nifty.com/pkns/2007/09/ps3_b71c.html 初心者向けのサイト見ながら夕べから初めてイジッてみたけど 良いねえPOV-RAY 面白いわこれ まだ使い始めたばかりの初心者なんですが、メタセコからPOVに出力したオブジェクトには textures.incで定義されているガラスのテクスチャ及びglass.incで定義された質感は使えないんですか? materialで定義するとどうしてもエラーが出るみたいなんですが?・・・ textureで細かく手動設定するしかないんですか? 超長文すまん。 >>366 可能。 しかし、バージョンも書かない、ソースも晒さない、 エラーメッセージも貼らないんじゃ答えようがないな …と同志を突っぱねるのも寂しいので、エスパーしまくって答えてみる。 ファイル冒頭の #declare MQODefault = texture{ … } の部分を、単に #declare MQODefault = material{ … } に書き換えて、 Parse Error: Expected 'texture identifier', material identifier found instead を食らってるんじゃないか? メタセコはオブジェクトをsmooth_triangleの集まりとして出力して その一つ一つにtextureを割り当ててる。 上述の書き換えをやると、textureの下に 本来textureの上位に置かれるべきmaterialを書くことになってエラーが出る 解決策は、Glass colorsとGlass finishesは #declare MQODefault = texture{ … } の中に書き、 Glass interiorsだけは#declare obj1 = {…} の最後に書くか、 または実際にオブジェクトを配置している箇所で指定する 見当違いだったらすまん。 それから、俺はもう数ヶ月POVもメタセコも触ってないから、 とんでもない間違いを言ってるかも知れん。 間違ってたら誰か訂正と補足をお願いします。 >>367 完全にその通りでした! お陰様で解決いたしました どうもありがとうごがいます ところでPov-rayで出力した画像は商用利用可能なんだよな? ライセンス条項とかできちんと明記されてる? バンザーイ!!∩(´∀`∩) (∩´∀`)∩バンザーイ!! 質問なんですが、differenceで削るときに、 削られる側と削る側の物体の高さが同じだと、うまく削れないと思うのですが、 何故この現象がおこるのでしょうか? 高さというのがよくわからんが、境界面が一致する場合、演算誤差で境界まで削れたり微妙に残ったりするからおかしなことになる 0,0000001 とか数値を変えないと おかしくなるときあるな。 簡単なロボットを作ってみたいのですが、何か参考になるような画像(ソース付き) ってどこかにありませんか?知っている方がおられたら教えてほしいです。 簡単なロボットを作ってみたいのですが、何か参考になるような画像(ソース付き) ってどこかにありませんか?知っている方がおられたら教えてほしいです。 Mac OS X 10.5にPOV-Ray 3.50cを入れようとしているんだが g++ `if [ "Xgcc" = "Xgcc" ]; then echo "-Wno-multichar"; fi ` -O3 -finline-functions -ffast-math -fomit-frame-pointer -funroll-loops -fexpensive-optimizations -malign-double -foptimize-sibling-calls -minline-all-stringops -Wno-multichar -I/usr/local/include -I/usr/X11/include -o povray atmosph.o bbox.o bcyl.o benchmark.o bezier.o blob.o boxes.o bsphere.o camera.o chi2.o colour.o colutils.o cones.o csg.o discs.o express.o file_pov.o fncode.o fnintern.o fnpovfpu.o fnsyntax.o fpmetric.o fractal.o function.o gif.o gifdecod.o hcmplx.o hfield.o histogra.o iff.o image.o interior.o isosurf.o jpeg_pov.o lathe.o lbuffer.o lightgrp.o lighting.o matrices.o media.o mesh.o normal.o objects.o octree.o optin.o optout.o parse.o parsestr.o parstxtr.o pattern.o pgm.o photons.o pigment.o planes.o png_pov.o point.o poly.o polygon.o polysolv.o pov_mem.o povms.o povmscpp.o povmsend.o povmsrec.o povray.o pov_util.o ppm.o prism.o quadrics.o quatern.o rad_data.o radiosit.o ray.o render.o renderio.o sor.o spheres.o sphsweep.o splines.o statspov.o super.o targa.o texture.o tiff_pov.o tokenize.o torus.o triangle.o truetype.o txttest.o userdisp.o userio.o vbuffer.o vlbuffer.o warps.o unix.o povxlib.o -L/usr/local/lib -L/usr/X11/lib -ltiff -ljpeg -lpng10 -lz -lm -lX11 Undefined symbols: "_png_write_finish_row", referenced from: PNG_Image::~PNG_Image()in png_pov.o PNG_Image::~PNG_Image()in png_pov.o ld: symbol(s) not found collect2: ld returned 1 exit status make[1]: *** [povray] Error 1 make: *** [all-recursive] Error 1 PNGのリンクエラーが出てくる(1.0.37と1.2.27の両方で試したがどっちも最後でダメになる) ググって同じようなエラーを調べたが具体的な対処法が書かれていないのでまいった こういう場合はどのように対処すればいいのでしょうか png_write_finish_rowの関数はpng.hとpng_pov.cppにあったんだが・・・ 話題が無いなぁ irtcも更新止まっちゃったみたいだし みなさん、Windowsでお使いですか? UbuntuにPOV-RAYの統合環境のインストールは難しそうなのですが。 union{ sphere{z*10,1 scale 1+x rotate z*45} plane{x,-.1 }finish{reflection {.2,1}} } background{color rgb 1+x*9 } short code contestにあったのを参考に。 >>385 これいいね。最初、仕組みが理解できなかったけど。 メタセコからPOVに出力したオブジェクトにtextures.incのDMFWood4を使いたいんですが、 #declare MQODefault = texture { pigment { DMFWood4 } } とするとエラーが出ます。 >>367 によれば >メタセコはオブジェクトをsmooth_triangleの集まりとして出力して >その一つ一つにtextureを割り当ててる。 >上述の書き換えをやると、textureの下に >本来textureの上位に置かれるべきmaterialを書くことになってエラーが出る なので、textureの中にpigmentを置くのはエラーになりませんよね。 で、エラーは Parse Error: No matching } in 'pigment', undeclared indentifier 'DMFWood4' found instead となっています。 No matching } 〜で始まるエラーは{}の数があってないからというのを聞いたので、 確認したら問題ありませんでした。 念のため、それ以前の分をすべてコメントにしてみましたが、エラーは同じでした。 なにか解決方法ありますか? >>387 です。 バージョン書き忘れました。 3.6.1cです。 コレが足りん。 #include "textures.inc" >>389 .povファイルだけに #include "textures.inc" を書いてました。 それで.incファイルの方を実行してもだめだったんですね。 .povファイルから実行したら大丈夫でした。 ありがとうございます。助かりました。 初めまして。 高校での情報教育の一環でPov-rayを使っているのですが、 自前で調べても分からない点があったので質問させていただきます。 円盤に、魔方陣を描いたpngテクスチャを貼り付け、黒で塗った部分を透過させようと思ったのですが、以下のソースで試したときに、 "Parse Error: Keyword 'filter' cannot be used with non color-mapped image" とエラーを吐かれてしまいます。 要するにPNGがカラーマップされていないとの事なのですが、カラーマップというのがよくわかりません、ご鞭撻の程よろしくおねがいします。 disc{ <0, 0.5 , -7>, z , 0.5 pigment { image_map { png "magic_target.png" filter 0 , 0.5 } translate <0.5 , 0 , 0 > } finish { ambient rgb 1 } scale 10 } パレットのことかな 要するに16bitや24bitといった値=色な画像ではなく、4bitや8bitの値に対して色が割り当てられてる(カラーがマップされてる)画像を使えってことかと レスしたいときに限って規制かけやがって・・・ >>394 なかなかいいじゃないかw stones.inc開いて使ってるテクスチャを探してみるといい 気に入らなかったらコピペして改変 .inc上書きしちゃダメだぞ あとそのロダは流れが速いからすぐ消える 俺以外に拾えた人はいるのだろうか… とりあえず…… >>395 のレスが付く以前に なんとなく関心を持ってクリックしてみたんだが 拾えなかった と、報告してみる。 version3.7使ってるんだが、作ったCGを印刷する方法教えて! ★至急★ pov-rayでxyz座標の読み込みをさせたいのですが 以下の形式で入力したのですが実行できません。 ファイルオープンのところでつまずきます。。。 なにか必要なインクルードファイルが必要なのでしょうか?? 至急どなたか返答をお願いします。 // create a smooth blobby shape #declare RadiusVal = 1.0; // (0 < RadiusVal) outer sphere of influence on other components #declare StrengthVal = 1.0; // (+ or -) strength of component's radiating density blob { threshold 0.6 #fopen data "point.dat" read #while (defined(data)) #read(data,x0,y0,z0) sphere { <x0,y0,z0>, RadiusVal,StrengthVal } #end scale 2 pigment{ Red } } point.dat 0.75,0.65,0,\n -0.375,-0.65,0,\n -0.375-0.65,0\n >>399 Messages嫁 何が悪いかすぐわかるだろ 割れたガラスの破片を作りたいんだが上手く作れない・・・。 そのガラスの破片を触ったらケガしそうな感じのリアル感をだしたいのに・・・orz 原理主義的に行くなら、実際の破断面の形状を再現するって事なんだろうなぁ。 このソフト、まだあったんだね。 昔、使おうとしたけど見事に挫折した。 かなり厚い解説本も買ったけど駄目だった。 即物的な建築屋には敷居が高すぎた。 今はスケッチアップを勉強中。 かなり使えそうな感じ。 でも、レンダリングは別ソフト。 DXF読み込みでレンダリングだけこのソフトを使う方法もあるのなかな? intel macで POV-Ray は動かないでおk? 残念だわ・・・orz MegaPOVってPOV-Ray動かないとつかえないんだよね?? 教えてエロイひと POV-Ray (3.6 for Win) を使って、ある装置のモデルを作りました。 部品の材質ごとにピグメントを変えています。 その装置の断面図を作りたいのですが、differenceとかintersectionを 使って無限平面などを使ってばっさりと切ると、その断面のピグメントは、 もとの装置モデルのものではなく、無限平面のそれになってしまいます。 装置を構成する部品ひとつひとつについて、その部品と同じピグメントを 持つ無限平面を用意してdifferenceとかを適用していけば、原理的には うまくいくはずですが、大変面倒です。 スマートにやる方法は、ないでしょうか。 ピグメントを透明にするとかクリッピングを使うとかしても 中身がスッカラカンになっちゃうんだなぁ・・・ #macro C(OBJECT,TEXTURE) difference{ object{OBJ} plane{<foo>,bar} texture{TEXTURE} } #end みたいなのを作って、装置を構成する部品全部をCで置き換えると いうのも考えたのですが、 装置を組み上げるために使っている回転やら平行移動やらが全部 planeに適用されてしまって、おかしなことになってしまいそう。 >410 ttp://nishimulabo.edhs.ynu.ac.jp/~povray/3.5jp/povdoc_254.htm#target_1316 POV-RAYのテキストデータ読み込みについて教えて欲しいんです。 1.0,1.0 2.0,2,0 を #while(defined(Myfile)) #read(Myfile,Myfloat1,Myfloat2) #end で読み込もうとしたのですが改行があるとエラーになってしまいます。 改行を含むテキストデータの読み込む方法はないのでしょうか? 回転移動させて配置したオブジェクトを含んだCGでアニメーションを作ろうと思うのだが アニメーションの移動に回転を含むと そのオブジェクトだけ他のオブジェクトと別の回転をしてしまう どうすればいいのだろうか 配置したものを全部まとめてひとつのオブジェクトにしてもダメ? >>418 unionの中にひとまとめにしてからやったのだが それでもだめだった rotate y*90 とかのあとに rotate y*360.0*clockみたいなのがあったら だめなのだろうか・・・ ラックが出来たので置いとく。 自分でも解読不可能。 #declare m = 1; // モジュール #declare p = pi*m; // ピッチ #declare h = 2.25*m; // 歯たけ #declare c = 0.25*m; // 頂げき #declare P = 0.38*m; // すみ肉半径 #declare B = 10*m; // 歯幅 #declare C = 10*m; // 基部高さ #declare X = p/2-m/tan(radians(70))*2; // 歯先幅 #declare Y = tan(radians(70))*(p-X/2); // 後述の二等辺三角形の高さ #declare Z = X/2-cos(radians(20))*P; // 歯底のRでない部分 の半分 union { #declare A = 0; #while (A < p*50) // 歯数 difference { merge { intersection { // 二等辺三角形2つと箱1つを掛けて歯を作ります prism { 0, B, 3, <X/2, C+c>, <p, C+c+Y>, <2*p-X/2, C+c> rotate x*-90 } prism { -1, B+1, 3, <X/2, C+c>, <p, C+c+Y>, <2*p-X/2, C+c> rotate x*-90 translate x*-p } box { <0, C, 1>, <p, C+h, -(B+1)> } } box { 0, <p, C+c, -B> } // 基部。すみ肉を引くために頂げきを含みます } merge { // すみ肉 box { <-1, C, 1>, <Z, C+P, -(B+1)> } cylinder { <Z, C+P, 1>, <Z, C+P, -(B+1)>, P } box { <p+1, C, 1>, <p-Z*2, C+P, -(B+1)> } cylinder { <p-Z, C+P, 1>, <p-Z, C+P, -(B+1)>, P } } translate x*A } #declare A = A + p; #end pigment { color rgb 1 } } #declare m = 1; #declare p = pi*m; #declare h = 2.25*m; #declare c = 0.25*m; #declare P = 0.38*m; #declare B = 10*m; #declare C = 10*m; #declare X = p/2-m/tan(radians(70))*2; #declare Z = X/2-cos(radians(20))*P; union { #declare A = 0; #while (A < p*50) difference { prism { 0, B, 10, <0, 0>, <0, C>, <Z, C>, <X/2, C+c>, <p/2-X/2, C+h>, <p/2+X/2, C+h>, <p-X/2, C+c>, <p-Z, C>, <p, C>, <p, 0> rotate x*-90 } cylinder { <Z, C+P, 1>, <Z, C+P, -(B+1)>, P } cylinder { <p-Z, C+P, 1>, <p-Z, C+P, -(B+1)>, P } translate x*A } #declare A = A + p; #end pigment { color rgb 1 } } pov rayむずかしいな〜 学校の課題でなんかつくらんといけないんだけど丸や四角形をつかったしょぼいのしかつくれないわ 雪だるまとか団子とかw >>425 国土地理院のデータ使って立体日本地図とかどうよ? 学校でPOV-Ray使い出してから少々はまってしまったので部活の作品制作とかに取り入れるために ひとまずは個人的な作りたいものを作ってみたりしてるんだけど、 エヴァヲタな俺はラミエルを何とか作ろうとして、一応出来たんだけど… ttp://deai.mokuren.ne.jp/up/src/up1144.jpg いまいちリアリティに欠ける…(ちなみにラミエルだけPOV-Rayね、写真は撮影 何かアドバイスあったらください。 もっと大きいもんじゃないか? 外周のアレかと思ったが遠目じゃわからんか あとはもっと濃い青とか うーん… 確かにもっと大きいかも 劇中でエヴァとラミエルが至近距離になったことが無いからわかんないけど 公式サイト(序)で配布されてた、ライトアップされてる壁紙のやつみたいな感じかなぁ ソース張ったほうが良いっすか? いや、povより写真とのマッチングの問題かと。 あ、あとエッジに実線があるといいかも 画像編集ソフトにトゥーンシェードとかセルシェードってあるかな 今、よーく考えたら編集ソフト(Photoshop Elements 5.0)でかなり弄ってた… 元画像張ります http://deai.mokuren.ne.jp/up/src/up1150.bmp あと、実線って漫画の絵とかの輪郭の話ですよね? 絵に関してはあんまり詳しく無かったりするので トゥーンシェードとかセルシェードがググってもいまいち理解できない…orz なぁ、3.6.1使ってるんだがmergeつかうと穴が開くのは何でなんだ? -- #include "textures.inc" #include "colors.inc" camera { look_at <0,0,0> location <0,0,-8> } light_source { <-240,240,-150> color White } object { merge { box{ <-2,-1,0>,<1,2,1> } box{ <2,-2,0>,<-1,1,1> } } texture { Orange_Glass } } plane{ -z, -30000 texture{ pigment {Gray60}}} CSGで陥りやすいのがツライチ。 どっちかが千分の一でも出てれば塞がるけど もっとうまい方法あったっけなぁ・・・ ところで俺以外いないのか(´・ω・`) ツライチの部分を大きめに作ってカットとか。 object { difference{ merge { box{ <-2,-1,-1>,<1,2,1.2> } box{ <2,-2,-1.1>,<-1,1,1.2> } } box{<-3,-3,1>,<3,3,1.5>} box{<-3,-3,0>,<3,3,-1.5>} } texture { Orange_Glass } } intesection使って切り取る方が方がソースとしては綺麗かも。 どちらにしても手間だけど。 >>435 CSGでは全く同じ平面があると 計算の時にどっちをとるかでめちゃくちゃになってしまうのかもしれませんね。 僕はよく簡単に片方を(見てもわからないぐらい)少し動かします。 merge { box{ <-2,-1,0>,<1,2,1> } box{ <2,-2,0>,<-1,1,1> translate 0.0000000001 } } POV形式から,他の3Dファイル形式(dxf等)にコンバートするソフトってありませんか? 他の形式からPOVにコンバートするソフトは見つかるのですが、その逆が見つかりません。 そのようなソフトは存在しないのでしょうか。 知ってる方、いらっしゃいましたら教えてください。 Pov形式はレンダリング用の記述とモデリングの記述が一体になっているので、モデリング情報だけを取り出してコンバートするというのがほとんど不可能。 だから、まあ無いと思うよ。 >>440 なるほど、ほぼ不可能なんですね。遅くなりましたがありがとうございました。 数年前MEGAPOVの機能を本家に吸収してって頃に離れたのですが 再びPOVを触ろうと思うのです 本家以外にこれも落とすとこんな面白いことできるよってな感じの 最近のPOV情報を教えてください その手の情報サイトに誘導でも全然ありがたいです >>441 POV>メッシュ2なんて変換はできた気がするんですが勘違いレス野郎ですか? もはやその位のうろ覚え野郎になってしまったってことです。忘れてください neXtgen Povray Editor (旧 QTPovEditor) ttp://nextpe.sourceforge.net/ とか って Pov公式ページ What's New に載ってますね orz 忘れてください >>443 2chで質問ってのも久々ではあるにはあるにしてもぼけてるなあ・・・ 申し訳ないWInです 昔お世話になったサイトがのきなみNOTFOUNDてのが悲しすぎる POV関連のサイト減ったよなぁ。 俺の昔作ったサイトはまだ残ってるけどPOV-Ray Ring−Japanも機能してないしw >>439 既にあるソフトではないかもしれないけど テキストファイルなんだからパースして自力でデータ変換するプログラムを書けばいいのです。 時間と少しの腕のある人なら十分可能ですね。 景観を簡単に作れてそれをpov形式で保存できるようなフリーソフトを探しています。 ご存知の方いたら教えてください。 Sketchupとか ttp://rhin.crai.archi.fr/RubyLibraryDepot/Ruby/su2pov.html 試してないんでどんなもんか知らんけど Youtubeで Sketchup Terrain Landscape なんかで探せばtutも見つかるかもね POV-Rayが昨夜の放送大学の「数学とコンピュータ('06)」で取り上げられてたよ 発光する球を作りたいと思っています。たとえば、 camera{ location <0,1,-20> look_at <0,0,0> } light_source{ <-200,200,-200> rgb<1,1,1> } sphere{ <0,1,0>, 1 pigment{rgbf<1,1,1,1>} interior{ media{ emission rgb<1, 0, 1> }} hollow } だと、ぼんやりとした球が現れますが、それに plane { <0,-1,0>, 5 pigment{rgb<.5, .2, 0>} } を加えると、球が見えなくなってしまいます。平面の向こう というオチではありません(通常のピグメントを持つ球だと 見えますし影も映りますので)。 見えなくなるのはどういう理由でしょうか。 どうすれば対処できますでしょうか。 発光球以外にもいろいろ配置したいので、光源は欲しいです。 法線とかよく分からないけど plane { y, -5 pigment { rgb <0.5, 0.2, 0>} } にしたら見えたよ お伺いしたいのですが http://www.asgvis.com/ このストアのV-Ray for Rhino アカデミック版を購入したいのですが日本から購入することは可能なのでしょうか。 ちなみにレート90で計算すると22000円ぐらいなので、日本の代理店で購入するのとでは14000円ほど開きがある現状です。 今時POV-Rayを授業で使っている普通高校の先生はいるかな。 情報科が出来た頃は授業の実践事例を載せたサイトがかなりあったが、現在はその多くが閉鎖されたり、更新を停止しているようだ。 知らぬ間にBeta だけど、マルチスレッド対応してるし 久々にやってみるか read.cgi ver 07.5.1 2024/04/28 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる