■□ちっとも上手くなんねーよ。モデリング□■2
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
前スレ:http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1053071265/l50
1 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 03/05/16 16:47 ID:03jev5y3
実際どうですか?モデリング出来てますか?
こんなの出来るワケないですよね。
良かったモデリング出来ないの僕一人じゃなくて。
(・∀・)
イロイロ困ってる事あるだろう。書きたまえ・・ >>62は、相当低いLVで何でも作れるぜ!って思ってると思われ(ry >>66
一つ受けるのにいくら欲しい?
WebMoneyなら用意するが。 >>7
7のロリ病が悪化してることしか俺にはわからん 形のあるもの(三面図がとれるもの)で、
アニメーションしないこと前提なら、
初心者でも、2、3ヶ月で、作れないものはなくなるんじゃね?
流れを気にすると、うまくモデリングするのには
何ヶ月もかかるだろうが。
それよりも、その後の作業を習得するのに何年もかかるはず。 70は何が言いたいんだろう
高いハードル見せて、俺すげええええって言いたいだけなんだろな
低脳乙 CGに限らず、音楽でも小説でも製作モンは
何か掴んだら途端に化けるもんではある
化けかたも五里霧中な人が集まるこのスレで、>>70の物言いは意味ねえな
三面図の取り方からしてわかんねーよ (´Д⊂
三面図とか書けねえよ(´Д⊂
デジカメで取った三面図を元に頂点貼ったら画角つけたとたんに化け物化したよ(´Д⊂
ポリゴンの流れとか気にする方法さえわかんねーよ (´Д⊂
もういいや3Dとか
一足先に4D行く 言い方が偉そうに聞こえたなら、謝る。
しかし、本気で、モデリングがうまくならないと悩んでいるなら、
そんなことで悩むのはもったいない、と言いたかった。
その何倍もの時間、ライティングやレンダリングで悩むことになる。
かっこよくとか、かわいくとか、エロくモデリングしたいなら、
それは、センスとか趣味とか、あと、流行とかが絡んでくるからわからんが、
上手くモデリングしたいだけなら、
モデリング対象を形のあるものにして、
(最初からイラストとかキャラ絵とかは難易度が高すぎる)
(なぜなら、奥行きとか、背中とか想像しなければならないから)
そいつの真前、真上、真右の写真をとり、実物を触りながら(重要)、モデリングすればよい。
その写真をトレスして、自分で描くともっといい。(全体がつかめる)
あと、メジャーで実寸を測り、比率をだいたい計算するのもいい。
もちろん、使用ソフトのモデリング機能は全部把握しているのは前提。
(モデルに萌えないからといって、チュートリアルをしないのは駄目)
(間違っても、音楽聴きながらモデリングとかするなよ)
実在するもののモデリングに関しては、製作というより、
むしろ、楽器の練習とか字の書き方であって、
ものを創造するという行為ではない。ただの練習。
それでも、上手くなんねーよって言うなら、
目が疲れにくいディスプレイの選択、手首が疲れにくいマウスの選択、
モデリングに特化したソフトの選択をお勧めする。
ソフトの場合、他人が使いやすいからといって、自分が使いやすいとは限らないし、
高価なソフトだからといって、モデリングしやすいわけではない。
でも、慣れの問題じゃなく、実際、モデリングしやすいソフトは存在するし、
逆に、モデリングでストレスがたまるソフトも存在する。
少しは参考になれば幸いです。 モデリングで心が折れるのは、やっぱソフトのバグだな。
途中でにっちもさっちも行かなくなるのは辛い。
ずっと安定してマニュアル通りに動くソフトがほしい.... いつも下絵使ってる初心者ですが、慣れてくると下絵なしでも
正確なオブジェクトって作れるものなんですか?
うーん、下絵なんてない場合が多いから
資料みながら、スプラインでおおまかにスケッチしてモデリングとか多いな 物によるとしか言えないけど、制作にかかる時間は増えるだろうね。
モデリングの作業時間の9割以上が細かい修正に費やされると言われているけど、
下絵通りに作っていけば、修正回数は格段に減る。 ああ、まだソフトの操作に慣れていないのなら、
下絵とか使わずに自由にモデリングするのもいいかも。
修正作業のために色々な機能を使う事になるから、操作覚えるには効率がいいと思う。 Virtual Heroinesという本を注文しました >>77-79
やっぱり経験ですね。下絵なしでもある程度モデリングできるように
精進します。ありがとうございました。 絵が下手だから下絵に忠実に作ると三次元の物として破綻しちゃうから使わない
ただ、イメージをつかむために何枚か絵を描いて
その絵から受ける印象と同じような印象になるように頑張ってモデリングする >>82
やっぱり経験、て自分の思ってる意見が出たからって鵜呑みにしてはだめですよ。
仕事には他人がキャラデザした人物を忠実に作る事だってあるらしいですし。
まあそん時も原画だけ見る人や下絵にする人と様々ですが。
自分は幅、厚み、高さそれぞれの比率を明白にするため必ず下絵は使います。
下絵でざっくり作ってディテールは下絵無視って感じですね。 MayaのNurbs使ってるけど扱いずらいな・・・
でもポリゴンより作りがいがあるけど。
MayaのNurbsって優秀なんですかねぇ。
やっぱりメタセコイヤでやってるの?
Blenderでやってる人居る?( ´・ω・`) 人間を作ってたはずなのに、気づいたら変な生き物しかできましぇん>< 渡されたデザイン画通りに美少女キャラ作ったはずがクリーチャーになる事は良くある 空間把握磨いて、後はツール、機能おぼえれば、好きなもの作れる。
これが3D >>96
いっその事、最初から変な生き物作ればいいじゃないw それで、気がついたら萌えキャラになってたなんてことが もう一ヶ月以上3Dやってんのに一向にティーカップ以上のものが作れないぜ。 最初っからレベル高いもの作ろうとするから挫折するのかな?
普通にコップ作ってテクスチャ色々貼るだけでも楽しいけどなぁ http://imgup.me/e/iup3961.jpg
顔のモデリングしてみた。なんかうまくいかないんだけど何が悪いかな?
筋肉の流れとか意識するのはわかるんだけどポリゴンの繋げ方がわからない 人体をモデリングする時に直立した状態でモデリングすると、その時はかっこよくできても、
動かすと形の破綻が見えたりする。
経験を積むしかないのかな?
コツとかない? >>114
俺は逆だなぁ
直立で無茶苦茶ダサくて
動かすとマシになる 保守
セミリアルキャラクターの造形力をあげるなら、ボンデジ「キャラクターモデリング造形力強制バイブル」はスレの趣旨にあったいい本だと思う
http://www.borndigital.co.jp/book/3568.html
ただAutodesk MAYA 2012前提で書かれているのが玉に瑕
例えばカメラビューの画角設定はソフトごとに数値や設定方法も違ってしまうし
人体の前に30分以内で完成させることを目標とする鉛筆モデリング手順もバラバラだ
そこでBlender・Sofimage(XSI)・Shade・MODO・メタセコ(〜3+プラグイン・4別)・六角大王など
それぞれのソフトユーザーが「書籍では○○機能を使えとかかれているが△△ではこの機能で代用する・工夫がいる」といった覚え書きをwikiでまとめるのはどうだろう
課題は
・ソフト毎に共通のテンプレートと見出しを登録でき閲覧・検索性にすぐれる無料wikiサービスはあるか
・著作権的に問題はあるか(書籍の丸写しではなく機能の代替リファレンスにとどめたい)
・賛同/協力者がどの程度いるか
俺自身はメタセコ3+プラグインとXSIで協力できる >119
MMDモデルやゲーム用モデリングに対応してないからイラネ >>119
あの本そんなにいいか?大して上手くもないのに口ぶりが偉そうで反感抱いたわ。 ローポリスーパーテクニックのntny口調と比べたらキヨミ女王の口調は甘い方だぞ。
「矯正バイブル」はメタセコ3で挑戦したがアニメ顔レッスンモデルの使い処がわからない(商業アニメやゲームのトゥーンレンダリングや実機デモには使えない)、
再三多角形ポリゴンや三角ポリゴンの弊害を訴えながらレッスン2を5角ポリゴンが残ったまま完成としてしまう処に違和感を覚えた。
主観的にはガールの鼻のバランスとドライアイ末期の眼球が苦手。 誰でも簡単にネットで稼げる方法など
参考までに、
⇒ 『半藤のブブイウイウレレ』 というサイトで見ることができます。
グーグル検索⇒『半藤のブブイウイウレレ』
RENROYHNPW ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています