【創る】 コミュニティサービス Synthe 【2D/3D】
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ホビーストックは,ユーザーコンテンツ作成型のバーチャルワールド「Synthe」(シンセ)の期間限定公開日時の詳細を発表し,プレオープンサイトを更新して,コンテンツ作成ガイドやプレイ動画などを公開した。
4亀記事
ttp://www.4gamer.net/games/090/G009084/20090508030/
公式
ttp://www.synthe-web.jp/ おもしろそうだったので立ててみたんだけど
以下、公式から
4000ポリゴンの3Dデータ(FBX形式)を自由に弄れる
モデル制作時の注意
・制作の際はポリゴン数が三角で下記の値をオーバーしないようにしてください。
3Dソフト上とSynthe上とではポリゴン数の計算方法が違うためポリゴン数の上限ギリギリで作ってしまうとアバターツール読込時にエラーになる場合があります。
髪HAIR 800
顔FACE 900
胴BODY 400
右手RIGHT_ARM 400
左手LEFT_ARM 400
腰WAIST 200
脚LEGS 400
足FEET 200
しっぽTAIL 300
・9つのパーツのうち1パーツだけ作成、なども可能です。
・テクスチャの両面表示はされませんので裏側が見える箇所は裏もモデリングしてください。
・ポリゴンは全て三角形化してください。
・ボーン・メッシュのスケールは全て「1」にしてください。
・頂点カラーが使用できます。
・透過はテクスチャの画像側で透過設定をすればSynthe本体に反映されますのでマテリアルでの設定は無視されます。
・ヒストリの削除をしていないと、アバターツール読込時にうまくいかない場合があります。
・スキニングの際は一つの頂点にボーン3つまでとしてください。
・ボーンの順番は変更しないでください。
・アバターツールではボーン・メッシュを名前で認識しますので、名前を変更しないでください。
・テクスチャファイルのパスなどを指定していた場合、アップロード後もファイル内に残ってしまうので忘れずに空白にしておいてください。 テクスチャデータについて
・PNG形式で以下のサイズで制作してください。
髪HAIR 128×64
顔FACE 256×256(8種類分)
胴BODY 128×128
右手RIGHT_ARM 64×128
左手LEFT_ARM 64×128
腰WAIST 128×128
脚LEGS 128×128
足FEET 64×64
しっぽTAIL 64×64
・画像に透過設定をすると、どのようなモデルでもSynthe本体側で透過反映されます。 乙
アバターのサンプルFBXは2009仕様らしく、Softimageで読み込む場合は
最新のCrosswalkを使ってもAutodeskが配布してるFBXコンバーターで
2006仕様にしないとUVが見られなかった。 >>4
なるほど、そういう事だったのか
自分もXSIで開いたらUVが無くなっててどうしようかと思ってた これ、おもしろそうだよね
俺もアバター作って販売してみる これって、モーションもつくらないと駄目なのか・・・ 俺もネンドロイド体型サンプルもらえるぐらいでしか思ってないな アバターツールにFBX読み込んでみたけどポリゴンがかなり壊れてた。
3DソフトはXSI、Crosswalk3.3
FBXコンバーターで2009に変更しようともしたけどうちではエラー落ちで変換できなかった。
Softimageで成功した人いる? これマジでおもしろいもう何時間もやってるw、流行ること間違いないね >>17
XSI7.01とCrosswalk3.3でまったく同じ状態
obj colladaからfbx変換もダメでした。 誰かLightwaveで成功した人いる〜?
Lightwave9でプラグインで素体モデルはインポートできて モデルも壊れずウェイトもあるんだけど
エクスポートして それをシンセ側で読み込もうとするとエラーでる…
>>22
ええー!
僕もLW9使っててインポート試みてるんだけどプラグインでコンバートする時
レイアウトが強制落ちしてしまう・・・ と思ったがVer9.6に上げたら普通にモデラーで読めた。
今日は遅いし明日仕事から帰ったら僕もエクスポート実験してみよう・・・ >>25
LW成功おめ^^
プレ稼働の二日間費やして、やっと終了間際に正常にうp完了・・・orz。
ttp://lovestube.com/up/src/up8912.jpg
オレの方法はmax8で形状作成後FBX200611形式で一旦吐き出し、xsimod_Toolを通して最新のfbx形式にしてと
かなり複雑な手順だった。
寝る前に忘れない様にチラシの裏にメモしておこう・・・(´・ω・`) 4GamerのMod Tooでのl編集方法記事
結構細かく説明してくれてるんだから公式でリンクさせてもらえばいいのに…
ttp://www.4gamer.net/games/090/G009084/20090520048/ >>27 でもmodtoolは商用利用できないの…
わたくしmodoを使っておりますが、これで開くことできないのでしょうか。
FBX読み込みで開いても、中身がなにもないの…ボーンに対応していない
からかしら。blenderで作ることができれば、blenderを勉強するしかない
のかな…。 もうみんな飽きちゃった?
しかし、オリジナルのモデルを作るための、
敷居が高いと思うのは俺だけなのだろうか・・・
PCゲーのMOD作るのに比べりゃめっちゃ楽だよ
仕様守れば何やってもちゃんと来るしね >>33
楽な方なのかー、ありがd
ところで、知ってたら教えて欲しいのだけれど、
エクスポートしたモデルをfbxから別の形式に変換・編集して、
またfbxに戻してシンセにインポートするって出来るんだろうか?
fbx converterでfbx→3ds→ascii fbxと変換して、
そのfbxの中身を見てみたんだが、
必要な情報が失われてるようでダメぽ
コンバータ通すのは分からんかも。
抜けた情報によるけど、最終的なfbxのバージョンが200900なら大抵大丈夫だとは思う。 クライアント入れたっきりでまだ一回もログインしてねぇ・・・XSIわかんねぇぇぇぇ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています