MOTIONBUILDER 総合スレッド Part2
MOTIONBUILDER (モーションビルダー)
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前スレ
MOTIONBUILDER 総合スレッド Part1
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/cg/1097059237/1 MayaやMaxでクロスシムすればいいだけじゃん? クロスシムで思い出したけど、まだシムクロスってあるんだな Motionbuilderのミラー反転って対応する軸を変更って出来ますか?
X軸に対してミラー反転したいのに、Z軸に対してミラー反転してしまいます。 >>113
できなかったと思います。
回転させてミラー反転してベイクした後に回転を戻せばいいですよ 二つ程質問させて下さい。
まず一つ目は、82さんと症状が似ているかもしれないんですが、
full body または body part でキーを打つと打った瞬間にズレが発生してまともにキーが打てません。
主にArmRoll(上腕の追加骨)が激しくズレだします。
ズレはキーを打つごとに激しくなっていき、Stance Poseを使うことで一時的に元に戻せるという感じです。
恐らくこの状況になったきっかけはHandにAux Effectorを追加してからだと思います。
どなたか治す方法をご存知な方はいらっしゃらないでしょうか?
ちなみに3ds maxでボックスの塊で作った簡単なモデルを、パーツごとにボーンに親子付けしてMBに渡しています。
二つ目は、MB2012でMB2011のFBXにエクスポートしても、
FBXの最後の保存したモデル表示設定が Models Only じゃないと、MB2011で開く際にエラーが起こり起動できません。
MB2011で開けたとしても、X-Rayなどに切り替えようとすると、これもエラーが起こってしまいます。
MB2012で制作したものをMB2011で表示状態関係なく開くことは出来ないのでしょうか?
よろしくお願いします。 一つ目のはMB2012の放置のバグでしょ
アンドゥでスケルトンがズレるやつw 放置のバグなんてものがあるんですか・・・
アンドゥでズレる訳ではないんですが、仮にその放置のバグはなにか解決方法はないんでしょうか? 似てる現象かどうかわかりませんが、
キャラクターのInputTypeをStanceにしてキーを打ち、Mayaにもっていった時、
極小さい値が入っていることってありますよね。。。(0.00012とかそんなの) 115,117です。
試しに動画にしてみました。
動画を見て原因が分かる方がいましたら、ぜひ回答お願いします。
http://youtu.be/fsoKHsPo7Kw
即興で作ったので必要な情報がありましたら、質問お願いします。 119です。
色々試した結果kill pitchでズレを抑えるということで落ち着きました。
答えて頂いた方々ありがとうございました。 ポーズのサムネイルをリンクしなおすて出来ないの?
Embed Mediasでイチイチfbmに出力しなきゃ消えるて一体何なん? はー 、うざいわー
キャラクタパラメータまでplotしなくていいから。
なんでキャラクタ選択しとると一緒に全部plotしちまうん?
うざいんじゃボケが!
何の糞仕様なんだよコレ ビルダーのポスト処理ってどこまでを言うの?
キャプチャデータのノイズをとって他で使えるfbxにするまで? FBXconverterのViwerってカメラスイッチャーは見れないの? 何から何までペンタブで操作するオレとしてはペンタブ使ってると
マトモに動いてくれないコイツは致命傷なんだけど>>109のお陰でかなりマシになったよ
ありがとう!! 腰を下げたら全体が沈むんですけど、設置キーみたいなのてありますか?
ビルダーでbipedのような部分的なスケール(不均等)をなんとか実現したいのですが…
コンストレインなどを駆使すれば出来るのでしょうか? そろそろスケマティックビューを単独で表示出来るようにしないと駄目だわ
つか今時ビューポートの大きさをいじれないとか末期もいいとこ
2012からはビューポートの位置すら固定になり、リグインターフェイスも無駄にでかい
もう自動机はMBを売る気がなくなったとしか思えないわマジで
結局ワコムと同じで、ライバルがいないってのは駄目だな 度々、カーブ上のキーを動かしても、モーションに反映されないのはなぜだ?
動かしたあと、キー打つと元に戻ってしまう...。
似たようなとこで、カーブは問題ないのに、謎モーションが入ったり...。
間にキー入ってるような感じになってしまう。
原因わからんし、どう聞いたらいいのかも分からん...。 普通の再生は、キーとキーの間も補完しているので、一瞬ギャギャッとなったりするときはある
そういう時はコマ送りでみると問題ない
(それで問題あるならカーブがおかしい) まだ初心者で、メインはMayaを使用しているものです。
MBはMayaのように距離を測るツールや左手から右手までの長さを画面に表示させるようなことはできるのでしょうか? 初歩的なこと聞きますがAutodesk MotionBuilderの体験版を落としたら
メニュー画面全部英語なんですがこれは仕様ですか?日本語とかあります? アクターインプット時のpul設定とかリグで引き継がれるようになったのて2012からか?
常時エキスパートモード効いてるみたいでえらい使いづらいわー
リの方でPull入ってると気づかない内にモーションが歪められてしまう
リグに持っていった段階でPullのキーを消せばいいっぽいんだけど
これってアクターに戻る場合、またPull設定し直さなきゃならんから不便なんだよなー
なんか回避法ない?
2011まであったエキスパートモードのチェックが無くなってるし Maya2012ワンクリックオプション「MotionBuilder2012への転送」
http://www.youtube.com/watch?v=34jryQxxdP0
この動画の2分11秒のモーションキャプチャーていうのは
Voodoo camera trackerとかで動いてる動画取り込んだ奴でもOKなんですか?
よくわからないもんで 2012からビューの位置は左上固定で変更出来なくなったのが痛い
(ビューの上にストーリーとか置けない)
なんとかならないかなぁ…スケマティックと分けれないのは諦めた なんでMAYAにヒューマンIKが入ったんだろう?
なんだかんだでビルダーが廃れることはありえないだろうし…
つかビルダーもどんどんつかいにくくなっていくなー
おまけにライバル会社がいないから値段も下がらんし 同じマシンでも2010と2013では流石軽さが全然違うなぁ
でも使い勝手は2010の方が遥かにいい…
レイヤーは2011式の方がいいけど2011はバグだらけで使えない…
UI関係は2012から(個人的に)使いづらくなってしまったし…
スレ的にももう語ることもなさそうだし、終わってるのかな 2011のバグは酷いのが多かったな。
2012へのバージョンアップを無償してほしいと思ったほど。
あれを最初に手にしてしまった人は二度とMB使わなくなるかもな。 2013を割って使ってる俺は勝ち組ということですね?分かります。 ビューポートをカーブエディタの下に配置したいのに… いい加減んリネーマーとか標準装備してほしいんだが
スクリプトでもいいけどさー
作って貰ってもバージョン変わる度に使えなくなるんだよな
どんな糞仕様だよ はて
11てそんなにバグ酷かったっけかな?
7.5ex2以降、さして変わらない印象だが 2013で質問させて下さい。
MBのビュー表示をMAYAのビューポート2.0のような表示に出来なかったでしょうか? できない。どこまで描画を求めてるか知らないが
SSAOだのブラーだのガンマ補正なんかは標準じゃできない。 触手や尻尾などに複数のボーンが仕込まれている時、皆さんどのように制御していますか?
4〜5本ならまだしも、20本30本とかになると手が付けられません
MAXのようなパスコンストレインとかがあればいいのですが… MBでは無視
Max側にモーション移したあとで処理する ですよねー
まあMAXに戻して作業が出来るのならまだいいですが、MBデータで来てMB納品とかだったらどうすれば… Maxで付けたモーションをボーンにベイクしてMBに戻せばいいじゃん 聞き方として最初にMAXを出したのがまずかったですね。すいません
MBでそういった長い触手なり尻尾なりのアニメーションはどうやっているのかを聞きたかったのです。
やはり無理、最悪FKでということになるのでしょうか? だからもっと柔軟に考えたら?
納品がFBXだとしてもMBだけで仕上げる必要ないんだよ
キャラ本体はMBで、尻尾部分のアニメーションだけMaxでもMayaでも使って合成すればおk characharacter extension使ってるけどそれが何か? >>154
そうですか出来ないのは残念ですね。
お礼遅くなって申し訳ないです。有難うございました。 MBでやるならどうかって聞いてるのにMAXでやれだのMAYAでやれだの
それこそ柔軟じゃない
まあ実際出来ないんだけどな MB用のスプラインIKのプラグインを自作した人も世の中にはいるみたいだけど、
自分にはそこまでの技術はない…。 他にプログラマがいれば別に自分で作れなくたっていい
ユーザーは万能である必要はない >>155
\Relation\Other\BezierCurve >>167
使ってみたけど、パス(見えないけど)に沿って骨を動かすようなことは出来ない感じだったが…
使い方がまずいのかな パスに沿ってってどーいうこと?
MayaのスプラインIKみたいな事をしたいんじゃないの? >>169
その通りです。
パスに沿ってというのはい方が変かもでしたが
コンストレインの応用などが載っているような書籍なり何なりがあるといいのですが… 知り合いのプログラマに教わったやり方だが
@スプラインIKのコントローラーとなるcubeを4つ作る(ex cube1、cube2...)
A(架空の)カーブ上のcv代わりのNullを必要数作る(ex cv1、cv2...)
BRelationのBezierCurveオペレーターのControlPoint1にcube1のTrans、ControlPoint2にcube2のTrans
とcubeを4つ繋ぐ
CResult側にcv1のtransを繋ぐ
B〜Cのリレーションをcv数だけ作る。 つまりcvが4つならBezierCurvオペレーターも4つ必要
DBezierCurveオペレーターのpotiosion Ratioで(架空の)カーブ上のcv位置を調整する
で終わり。
コントローラーのcubeを動かすと、Nullがカーブ上にあるように繋がって動くのが確認される。
あとはこのnullにボーンをaimか3pointで拘束してやればスプラインIKに似た挙動のコントローラーになる >>171
おー、でけたっ
155じゃないけど、ありがとうございます。
骨が多いとセットアップは大変になるけど、とにもかくにもMB上でできるのは助かります。 2013になってテクスチャが重かったシーンも軽くなったようだけど、メモリの持ち方とかが変わったの? 2012からのグレー色調を変更する方法ってないでしょうか。
キーボードやレイアウトのようなテキストがないので無理っぽい? PoseControlsでポーズ登録するとサムネも出ますが、ファイルを開きなおしたりするとサムネは消えてしまいます。
サムネイル更新をすればまた作られますが、保存はされません…
消えないように出来ないでしょうか?
2010ですが、2013とかだと問題ないのでしょうか すいません解決しました…
EmbedMediasで一緒に保存されるのですね
ただ画像ファイルとして保存されるのが煩わしい… 2013のペンタブ問題って解決された方おりますか?
バンブーのペンタブ使ってるのが問題なのか、画面の大きさを変えても解決せず… >>179
> 解決された方おりますか?
「おりますか?」って敬語の使い方おかしいから
「おります」は「自分が居る」ということをへりくだって表現する謙譲語だから
他人に対して使うのははっきり言って失礼だから キーコンフィグの
action.tool.character.activate_soft_release = {NONE:Q*DN}
action.tool.character.deactivate_soft_release = {NONE:Q*UP}
これを、ピンと同じようにキー押したらアクティブ、もう一度押したら解除という感じに出来るでしょうか? モーションビルだーって何バージョンアップしたの?
なんかレンダっぽいんだけど、正直綺麗に表示されても
作業には何もかかわらん HIKゾルバの方でもMotionReduction効くようにしてほしいんだが
2014で改善されたんか? 2015で直すんで、今年分の年貢と合わせて20万円お支払ください。 任意のmocapデータ(bvhなど)をsourceにして自前のボーンにリターゲットする方法はわかるのですが、
例えばTポーズからゆっくりとmocapデータ(ダンスとかパンチとか)の動きへ移行させたいのですがうまくいきません。
StoryにCharacterTrackを作ってTポーズとmocapデータをMatchさせたいのですが、
Storyに任意の動作を追加するにはどうしたらいいですか?
上記bvhをStoryにAssetBrowserからドラッグ追加してもキャラは動き出さないし、
FBXで保存してから追加しても同じでした。
Storyで複数の動作をミックスしたいのです。よろしくお願いします。 つかなんで出来ないのかが理解できない
チュートリアルをも一回やり直せ 186です。
@bvhファイルを一つ開いて、ボーンをcharacterizeして、アニメーションをすべて消したシーンを作る
A新規に利用したいbvhを開いてfbxで保存し直す
Bそのfbxを上記シーンのstoryに読み込ませると動き出すし、matchツールで合成したりもできる
こんな感じでできるようになりました。fbxで保存し直すといけないのは知りませんでした。 mocapデータを開くと正常に動作するのですがそれをStoryエディタ上にドラッグして利用しようとすると、
いわゆる「その場○○」みたいになっちゃって困っています。
例えば、ジャンプするデータを例にとります。
Tポーズの後ジャンプして前方に移動するはずがその場でジャンプの一連の動作をするばかりで前には進まなくなってしまいます。
色々試してみたのですが、うまくいくことはありませんでした。
移動のキーを打ち直すことなく元の動きをそのまま生かしたいのですが、どうかアドバイスをお願いします。 trans値がどの階層に入ってるかチェックしろ
Hipsに入ってないとStoryクリップで反映しないよ
StoryてなヒューマンIK単位でモーション見てるから
キャラクタライズされたノード外のモーションは当然無視されるハズ MAX用にエクスポートするときに、回転の値だけ持って行きたいのですが、無理でしょうか?
読み込みの時に移動の値は読まないなどの設定があればいいのですが… TransのFカーブ消せばいいだけの話やん
自分で色々工夫するて事が出来ないのかなこの人 >>191
ありがとうございます!
おっしゃるとおりでした。
元のbvhファイルの腰のあたりから生えて真下に伸びるしっぽ(画像左)みたいなやつにtrans値が入っていました。
ですが、このしっぽの扱いがどうも難しくて・・・。
しっぽのFカーブを全部コピーしてHipとかReferenceとかに貼り付けてみてもうまくいきませんでした。
変な方向に飛んだり、画像にあるように横倒しになったりしてしまいます。
http://ume-up.ddo.jp/cgi/up/qqq/nm64765.png
一括コピーも、Transのxyz,Rotateのxyz、と一個ずつコピペするのも試してみましたがダメだったので順序違いではないと思います。
おかげさまで他のmocapデータはうまく自前のHumanIKに流し込めるようになったのですが、
こういう形のスケルトンは初めて見まして、どうにもうまくいきません。
扱ったことあるよなどという方、ぜひご助言のほどお願いします! bhhボーンのキャラクターAを作って
そいつに尻尾なしのキャラクターBをリターゲットして
モーションを移植しちまば作業はそっちで出来る。
他アプリにエクスポート必要な場合は
逆にB→Aリターゲットでプロットし直せばいい >>193
>TransのFカーブ消せばいいだけの話
そう思うだろ?だから真っ先にそんなことは既に試した。 「真っ先にそんなことは既に」ってなんか文章おかしいなスマン
まあ言いたいことはわかってくれ >>195
たぶんうまくいきました。
他の細かいところ諸々と合わせた一連の動作をもう一回同じことをやって同じようにできるかわかりませんが(;^_^A
とりあえず一度はうまくいったことをご報告申し上げます。
完全に195さんのおかげです。ありがとうございました。 MAXからfbxに書き出す際に、「法線を頂点ごとに分割」にチェックを入れずに出してキャラクタライズを行いました。
その後でチェックは入れた方がいいと気づいたのですが、書き出しからやり直さないと無理でしょうか?
MB側でそのあたりを調整出来ればいいのですが… すいません。マージの設定のモデル更新であっさり出来ました… 作成しているモーションの都合上クォータニオン回転を使って作業をしたいのですが
ストップモーションのような表現をしたいような所でも曲線補間されてしまうのは
なにか対処法があるのでしょうか?
Fカーブ上では直線で補間されているようだけどViewer上ではゆる〜っと動いてしまうのを解消したい、という事です。 KのカーブだけいじっててFKカーブは調整してなかったとかじゃなく? 2010で、レンダリング時の圧縮プログラムと品質を記憶させることって出来ませんか?
品質が毎回0になっていて、その都度90とかに変えています MAX2012からCATのボーンを送信してMB2012に送ることは出来るのですが、MB→MAXへのバックが出来ません。
MBでは仮で骨を一本回転させただけなのですが、UpdateしてもMAXでは反映されません…
送信でなくエクスポートで出すとCATが壊れてしまったりとさっぱりです。
MAXとMBでCATをやりくりしているTipsなりサイトなり、何かありましたら宜しくお願いします。 >>207
ありがとうございます。
無事にデータを持ってくることが出来ました。
ただ、読み込んだfbxにはスケールのキーも含まれているのですが、マッピング時に移動と回転しか反映されません。
設定次第で読み込めたりするのでしょうか?
「アニメーションをロード」と違って「Capture Animation」にはマッピングの細かい設定項目がありません。
bipedに読み込むのとは違ってスケールは後付けでも同じ状態に持っていくことは出来るので、
可能性はありそうなのですが… 久々に地雷踏んだわ
Rididボディコンストレイントてアレなんやねん
プロット結果の挙動が全然違うやん
アレはあかんわー、アレはないわー
作業結果の正確なプロットと出力がでけへんなら
MBの存在意義なんぞ無いとはっきり断言したるわ。
似たような地雷にダンピングとかもあるけど モーフのパラメーターをボイスで操作できないかと思い、
リレーションでボイス(ao.wo.silent)とモーフ(同順)を接続しようとしたら出来ませんでした(繋げようとクリックしたら線が出るも、決定すると消えてしまいます)
これだけの情報では分かり難いとは思いますが、私では問題のある箇所がわかりません、
モーフもプロパティ上では動作しています。
ボイスのパラメーター(1-100)も声に合わせて上下しており、その値とモーフの値(1-100)を結べれば理論上は可能なはずなのですが・・
どうかおねがいします。 ビルダーってそんなことも出来るんか
リレーション知らなさすぎだわ…