MOTIONBUILDER 総合スレッド Part2
モーションにも慣れなければいけないので最近使い始めたのですが
webに落ちている歩く動作などのモーションを適用すると腕だけが内側にめり込むような形になりおかしな挙動になってしまいます
おそらくTスタンスで撮られたモーションをAスタンスのモデルに適用しているのでその分腕が下がった状態で再生されているのではないかと思ったのですが
解決には至りませんでした。
TスタンスのモーションをAスタンスのモデルに流し込む場合にはどうすればいいのでしょうか ボーンを回して腕をTスタンスにしてからキャラクタライズする。 つうか逆に、Aスタンスのままでキャラクタライズしちゃってて大丈夫なん?>>257 Aスタンスでキャラクタライズすると、手首の回転軸が斜めになって操作しずらくなるね
The motionBuilder ShelfってもうAutodesk labから落とせないのかな?
2015で実装みたいだけど 正直な話今回のkinectの機能ってギリギリ実用不可なサードパーティ製品よりも
機能的に劣っている=実用に満たないものなのになんで搭載したんですかね。・・と思われても仕方ないですよね
あれをメインに開発してたわけではなく、技術者のお遊びがてら付けた機能なのかもしれませんが
motionbuilderに必要な機能ってもっとあると思うんですよ
例えば人体メインだし指なんていつだって5本ベースなんだから
HandPoseのPresetを豊富に用意して、クリックひとつで容易に切り替えできるフローターウィンドウも用意するとか
画面のレイアウトのカスタマイズ(主にメインビューの移動を可能にしたりやVertical方向の2画面)とか
TimeLineをフレーム数だけでなくsec.min表示にも切り替えれるようにする とか
とは言えかなり安定してるし、何Ver前くらいからほぼ完成しているとはいえ、
motionbuilderの開発環境にはブレインになる人がいないのだろうか・・?
ユーザーからのフィードバックとかないのかな。
とまあ偉そうに発言していますが僕は英語喋れないので、英語で説明できる人がいたら上で挙げた機能を提案して欲しいです kinect対応したけど、iPiDesktopMoCapとかiClone5でキャプってからデータ持ってくるのとどっちがいいのかな
最後はMBで編集するからMBで直に撮った方が効率はいいかもだけど、
時と場合によってはiPiみたいなノンリアルタイムの方がよかったりもするかな
つか1カメだから外部ソフトのがいいか… 私は2015ではないのですが、youtubeにチラホラ上がっているものを見る限りでは精度はあいぱいが優っているとはおもいますね。
所で、複数のモーションファイルをMBのfbx形式へ変換したいのですがバッチ処理でする方法などありましたか? Brekel Kinect Pro-BodyをMBで使っている人とかいるかな
いたら感想お願いします! ぶっちゃけていうとフェイシャルってな
アニメータが自席で自演でレコーディングしつつ修正てのが一番な希ガス
Mocapで当て込んだデータをさらにアニメータが弄繰り回すてコストが
かかりすぎるんじゃあるまいか。
国内ではちょっと採算に合わないような気がすんだけど FカーブのZの色どうにか変えれないかな…
グレーバックに青とか見づらくてしょうがない
というかバックの色を変えたいわ 2014でポーズのサムネイル画像は保存したくないんだけど、
EmbedMediasのチェック外してても保存されてしまう…
おかげでファイル開くたびに.fbmフォルダが出来てうざいんだけど、
保存しないように出来ないだろうか? max2014からMB2014にxml形式でポイントキャッシュを出して読み込んだんだけど、メッシュが表示されません。
ポイントキャッシュを非アクティブにするとちゃんとメッシュはある。オンにすると消える
失敗かと思ってオン状態で画面を回したら、ある画面角度の間だけ表示されていた(横からだと見えて後ろからでは見えないような)
なんだこの現象… 開発が止まる前にスケマティクビューで縦に整列出来るようにオナシャス pythonの日本語資料いい加減増やしやがれ
投げっぱにしてんじゃねーよ viewの左が余るから、
[ ][view][ ]
[ ][ ] こうしたいんだけど、
「 [view][ ]
」[ ][ ] こうにしかならない 今検索してて 2画面でウインドウの半分を超えるサイズだと縦分割になるって書いてあったから
試してみたらなった。
デュアルディスプレイの人はウインドウモードにして、2画面を跨ぐようにサイズを大きくしてみて。多分出来るはず。
てか縦分割できるならレイアウトくらいユーザーの自由にさせろよってマジで思う。
機能的に出来るのがわかったから、あとはスクリプトが書ける人がいれば問題解決なんだけど
プログラミング関連は全く出来ないので問題解決できない。くやしい
たすけてすごいひと 「シーンを送信」機能を使い、3dsMaxとMotionBuilder間を行ったり来たりしたいのですが
保存をしてPCを再起動した後にシーンを開くと
Maxとの行き来ができなくなります
どうすれば行き来ができる状態を継続できますか? 画面から見てXY軸に移動とか出来るようにならんかね。
クリック→ドラッグだけでコントロールポイント摘んで動かせたらどんなに楽か。
「デザインドール」ってソフトでポーズとか作って遊ぶときあるんだけど
あの操作性がほしい。 MAXでいうスクリーンみたいなものは自分も欲しいと思っていた カメラロールのカーブが全く見えん
グレーバックに紺色とか… UIカラーって、前みたいにグレー系にできないんですかね? スクリーンは2015で出来るようになってるね
しかしこれ実質pyのスキル必須な上に英語でも資料が極端に少なくてリスナーも付いてないとか・・
みんなよくやってるわ 昔のKaydara時代の"スタンダード"みたいな Motionbuilder LT でも出してくれ。Autodesk時代でMotionbuilder殺す気かよ >>287
SCからの書き込みじゃ誰も見てないかも
>
287 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/12(水) 16:15:55.35 ID:1fq+gerVz
エクスプレッションコンストレインを、他ファイルへ移行する方法って
どなたかご存知でないですか?
一つのキャラクターで設定したものを、他キャラクターへ適用したいのですが、オブジェクトと一緒に吐き出さないと設定が失われてしまうし、
オブジェクト込みで他キャラへインポートしてきても、結局カラムへの
登録は全部やりなおさなくてはなりません。
Mayaみたいに、テキストだけコピペして、プリファレンスだけ変更、
とかできればいいのですが。
エクスプレッションは文字列やCSVでやり取り出来るわけでもないので凄いがっかり機能
コンストレインに限らずオブジェクト指定する設定があるものは
そちの言う通り対象のオブジェクトと一緒に吐き出さないと設定が消えてしまう、
おまけにマージの時にオブジェクト名が一致した時
マージ先のオブジェクトで上書きするのオプションがなく、マージ元のオブジェクトで強制上書きの3重苦だもんなぁ・・
どういうセットアップかわからないけど
リグ用のマーカーを動かすとボーンが動くみたいな基本的な奴なら
ファイルを3つ用意する
A.差し替えたい他キャラのモデル
B.セットアップ済みのモデル
C.Bからリグ用のマーカーのみ抽出したファイル
1.AにCをマージ
2.AにBのBones、Models、Material、Texture、Videoをディスカードしてマージ
でどうだろう 親の動きを1F遅れて付いてくるような事を自動でやりたいのですが、
(キーをコピペして1F後ろにずらしたような動き、
3dsMAXで言うところのゴーストトレイルのような感じ)
ダンピングだと速さによっては毎回ずれた位置に来てしまいます
何か方法がありましたら教えて頂きたいです MBの本無さ過ぎる…2.5Dなんとかも出たけど、もっとツールの応用がメインの出ないかな
まあスレも止まってるし無理か ここまでスレが動いてないのを見ると
もっといいモーション作成ソフトが出てたりするのだろうか >>283
SCから287で書き込んだ者です。
283さんのおっしゃるようにすると移行できました!ありがとうございます!
これで毎回チクチク作業しなくて済みます。
あと、返信がとても遅くなってしまいごめんなさい。 スプラインikがない以外アニメーション作るのについては不満ないけど
ファイルのやり取りやセットアップが致命的過ぎる。
冗談抜きでMB起動してる時間の6割近くがその作業に持ってかれてる HIKで肘を逆に反らせたいんだけど、可能でしょうか?
DOFを切っても制限はかかったままのようですし…
膝に関しては逆関節にするチェックあるけど、それをすると今度は
普段の曲がり方が出来なくなります。
360度回転したい時はどうすれば… >>291
HIKじゃ出来ない。
自由に曲げたければ、骨を直接回すしかないよ。 >>291
膝ならやってるけど
ダミーの足のボーンを用意してそっちにHIKをかけて
リレイションで変化量+ダミー足の回転を本物足の回転に接続
見たいにして色々やってるけど今のところ上手くいってるよ
肘だと指があるから色々考えないといけんね。 組み込みメディア外してるのにctrl+sの上書き保存する度に
fbmにシーンのテクスチャ全部保存されてハゲそうだったけど
configのApplication.txtのEmbedMediasSimpleSave = をNoにしたら保存されなくなった
ハゲる人増えると行けないから書いておこう MB2015のCPU使用率なのですが、
1画面でスケマティックビューだと50%、パースビューだと70%超え、
2画面スケマティック+パースで40%とかなのですが、
3画面全部パースで20%、4画面だと15%以下になります。
こんな仕様でしたっけ…?
ビデオカードの設定がおかしいような気もするのですが、
触った方がいい設定とかありましたら宜しくお願いします。
ちなみにGTX680、ドライバは361.43です。
同じシーンでも2014では全然CPUを喰いません プレビュー形式でpng出力出来るようなプラグインとかってあるでしょうか? 2015のシェルフについてなんですが…
・ボタンアイコンを縦に並べたい
・タブを消したい(1つあればいいので)
・ウインドウの幅を150pxよりも狭くしたい(高さは出来ますが…)
記述方法がありましたら是非お聞きしたいです! MotionBuilder2017で、ついにスプラインIKが実装された! されたけど
スプラインIKに入ってるボーンをスケールしたり移動させた場合スプラインに追従せず
読み込み直さないといけない追従するという謎仕様になってる
伸び縮みしない紐みたいなのにしか使えない・・ 途中送信しちゃった
スプラインからボーンが外れたら追従させるのにリロードが必要ってことね viconストリームをレコードして、その後、solveBornにキャラクターインプットしてた
キャラモデルをベイクすると、モデルの表示がおかしくなったりしない?
場合によってはviconOptical諸共表示できなくなったりするんだけど もう人いないかな…一応聞いておこう
宜しくお願いします
パイソンでフィジカルソルバのOnlineのオンオフ、Liveのチェック、Reset to startボタンにアクセスしたいんですが、
どう記述すればいいでしょうか?(そもそもアクセス可能なのでしょうか) フィジカルプロパティでPhysX使おうとすると「イニシャライズされてない」云々出るんだけどどうしたらいいのかい
ビデオカードは対応してるんだけど…ドライバが入ってないってことなのかな >>302
PropertyList.Find("Live State").Data
とかでプロパティにはアクセスできるけど
セットは関数でやらないと駄目な感じかな、
にしても資料すらないから引数もわからない・・ >>303
nVIDIAのPhysxSystemSoftware入れる
ちなみにPhysxだとJoint等の各種パラメータが殆ど効かない(対応していない)
なのでクロスとかは出来ても普通の揺れ物とかはODEでやるしかない
設定を突き詰めた所で精度は微妙 誰でも簡単にネットで稼げる方法など
参考までに、
⇒ 『半藤のブブイウイウレレ』 というサイトで見ることができます。
グーグル検索⇒『半藤のブブイウイウレレ』
QVS2LRT0DX 質問です
マックを購入しモーションビルダーをダウンロードしたのですが起動できません。
通常MAYAのようなアプリがでると思ったのですが、やり方がおかしいのでしょうか?何やら色々なものが入っているファイルがダウンロードされてモーションビルダーを開けません
助言頂ければと思います。 >>307
その手の質問は代理店にするのが正確で早いです。 みんなmotionBuilderの情報ってどこから得てるの?
ちょっと検索したくらいじゃほとんど出てこないし、本なんかもぜんぜん出てないよね? アクターからキャラにモーション流す(キャラクターのsourceがactor)段階で首の曲がり具合を抑えたい場合って、リーチのTRを100にする以外ありますか? 自己解決しました
ソルバをMBに切り替えればmotionreductionを使用出来るんですね
一昔前まで何も切り替えなくてもreduction出来たから分からなかった 結局2019出なかったし、いよいよ終焉なのかな?
無理に毎年リリースする必要もないと思うから、もう少しは続くと期待してるけど
キャプチャー扱うなら一択だと思うし、海外でも需要はあるハズなんだけど… 超亀だけどないね。
400以上あるクラスの脈絡のなさそうなどれかに入ってる+
Pythonだとアクセスできないってのも割とあるあるだからほんと嫌だ。
あとは試してないけどpysideでウィジェットを検索して無理やりオンにするとか・・ あったんだ!こんなスレ!!!
今まで築かん勝った!!!!!!!
MB愛用してます!愛してマッスル!!! HumanIKに伸縮機能がついてくれれば完璧なんだけどな・・・ 進化止ってるようだなあ。メンテモードか。
Mayaに融合する気とかw Mayaに喰われてくれるならそっちの方がいいんだけどね python3になってスクリプトの大半が動かなくなって書き直しするも
pythonエディタがフリーズ多発で参ったけど
新しく追加されたタブの×を無効にしたら落ちなくなったよ・・・ ストーリーにキャプチャーのクリップ入れてプロットしないで車の動きにコンストレイントってできるの?コンストレイントクリップ入れて、揺れや移動のアニメーションつけても反映されないんだけど。 出来ないと思う。
普通にプロットしてレイヤーで揺れ付けるのじゃだめなの 2022でUIがやたらちらつくのはおま環じゃなかったのか
アップデートする度深刻なバグ出すのやめて 人いますかね?
モーションビルダー初心者なんだけどmayaでモデリングしてリグ付けたモデルをモーションビルダーに持ってくるとリグが全く動かないんですけどあのリグってもういらないんですかね?
ハイドして使うんですか? >>328
自作リグだとMotionBuilderにない機能も使っているでしょうから動かないでしょう。
HumanIKなら共有できるはず。 失礼します。
アニメーションレイヤーにキーを打ってもベースレイヤーに赤いキーで打たれてしまうのですが解決策わかる方いらっしゃいますか? >>330
すみません...自己解決出来ました。
storyモードをオンにしてしまっていたみたいです。 きついウンコみたいなエラー見つけたので
スキニングされたモデルは
FBModel→Link(FBComponent)→デフォーマー(FBDeformer)って形で成り立っているぽい?
シーンでモデルを選択してDelキー、Edid-Delete、PythonでFBDelete()した時は
FBModelのみ削除される。シーンやナビゲーターから消滅しているので消えたように見えるが
Linkとデフォーマーは残り続け、これらが自動的に消えてくれない時がある。
しかもファイルを切り替えても残り続ける事もあり、
保存してしまうと別のファイルだろうがお構いなしに侵食するのを確認した。
しかも軽いものではなく蓄積されると著しくファイルの読み込み速度を下げる。
オブジェクトを消す時こうやって削除すると回避できた。
models = FBModelList()
FBGetSelectedModels(models)
for c in models:
c.LongName = "DDDDDEL:" + c.LongName
FBSystem().Scene.NamespaceDeleteContent("DDDDDEL", FBPlugModificationFlag.kFBPlugAllContent, True) motionbuilderの存在価値ってあるんですか?
mayaにHumanIKあるからmotionbuilderっていらないですよね