MOTIONBUILDER 総合スレッド Part2
MOTIONBUILDER (モーションビルダー)
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前スレ
MOTIONBUILDER 総合スレッド Part1
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/cg/1097059237/1 >>83
デュアルモニタです。
7.5〜2011まで使ってたレイアウトだと、どうしても縦に伸びた分のせいでうまく画面におさまらなくて。
タイムラインとFカーブは大きく横長に出しときたかったんですが、しょうがないんで重ねてなんとかごまかすかなぁ・・
2012のレイアウトですが、動かないように出来たりするものでしょうか?
うっかりウインドウを動かしてしまってグチャグチャになったり… ロックは出来ないけどレイアウト保存しとけばすぐ直せる プリビズ作成に興味があり購入を考えているのですが、MBのストーリー機能で作ったものは
そのまま動画ファイルとして出力できるのでしょうか?
また、MB上の画面をそのまま簡単なレンダリング画像として出力する事は可能でしょうか?
あくまでプレゼン用のおおまかな用途に使用したいので、MAXやAEにもっていく工程が省ければ助かるのですが・・・。
よろしくおねがいします。 すみません、自己解決致しました。
どうやらできるようですね。
へんな事聞いてしまい、申し訳ないです・・・。 iup.2ch-library.com/i/i0473325-1320997919.jpg
他のモデルからアニメーションを読み込んだ際に腕等の長さが異なるのが原因なのか
上の図のように本来まっすぐであるハズの捻り緩衝用ボーンの位置関係がおかしくなってしまいます。
これを元のようにまっすぐに戻す方法は無いのでしょうか? Maya2012からMoBuに送信した2体の違うキャラですが、一体が出ません。
考えられる理由は何でしょうか?
ネームスペースエディターは行なっているので、他の理由があれば教えて下さい。
よろしくお願いします。 ttp://www.comtec.daikin.co.jp/DC/prd/mb/prd/ver/
MBって立体視表示できたのなw
実際使ってるやついるのかな… っつかやっぱエクスプローラが重過ぎてイライラするな!!
サービスパックあててもダメだ。 MBに興味があるので勉強しようか迷っている独学の学生です。
今、Maya,Softimage,3dsMaxを独学しています。
最初、これらは統合型ソフトだからマスターすれば
映画のような映像を作れると思っていたのですが
プロの現場ではMBなどを活用することが多いとききました。
MBについてネットで調べると群集アニメーション、フェイシャルアニメーションに強そうな印象を
持ったのですが・・・他に強みはあるのでしょうか?
群集アニメーションならMaxにもあってSoftimageのICEでもできそうですし、
SoftimageのFaceRobotでフェイシャルアニメーションできますし・・・。
あと初歩的な質問になりますが
MBはキャラクターにアニメーションをつけるだけのソフトで
レンダリングはできないのですか?
キャラ作成をMaya、Softimage、3dsMax、Modo・・・などで行って
MBでFBXでインポしアニメーションを付け
Maya、Softimage、3dsMaxなどに戻ってレンダリング・・・
というイメージでよいのでしょうか?
MBも、一応ライティングとかできるけど、Mayaのプレビューレベルくらいです。
よって、Mayaでキャラ作成→MBでアニメーション→Mayaに戻ってレンダというイメージで合っています。
MBの利点は・・・モーションキャプチャーのデータを利用できる事と、
やはりMayaやMaxに比べてアニメーションの作業がやりやすい事だと、思います。
ただあくまでも「やりやすい」だけなので、スタジオやプロジェクトの都合によって、
アニメーション作業をMBでやる場合、Mayaでやる場合など、色々わかれます。 >>99
ご回答ありがとうございます。
>ただあくまでも「やりやすい」だけなので、スタジオやプロジェクトの都合によって、
アニメーション作業をMBでやる場合、Mayaでやる場合など、色々わかれます。
そのようですね。
AutodeskのサイトでMBの紹介ビデオがありました
ttp://images.autodesk.com/flashassets/products/motionbuilder/overview_videos/retarget_singleclick/index.html
Softimageっぽいかと思ったのですが
より柔軟にアニメーションが付けられるようですね。
英語で詳しくはわかりませんけど
あとダイキンにMBとその他のソフトの比較もあり参考にしました。
ttp://www.comtec.daikin.co.jp/DC/prd/mb/prd/compare.html
リグが特殊っぽいですね。 たしかに「他3DCGソフト」の内容については少々怪しいな
MaxのキャラスタにしろCATにしろ既成リグが簡単に使えてモーションの再利用出来る機能はあるし
フルボディIKもMayaには一応付いてるんじゃなかった?(実用性は知らんけど)
ただMBのビューポートというかアニメーション再生の軽さは特筆すべき 98、100です。
自分で書いたの見返すとステマやーっ
ww
キーコントロールパネル関係のFull Body, Body Parts, Key文字が出るボタン箇所の文字背景色を同じ色の赤や緑など、誤操作防止のために色表示して欲しいけどなあ。
あと、キャラクターコントロールパネルのPivot, Effectorを一発ですべて展開できるスイッチがあればロード毎にひとつひとつ展開しなくて済むのに。 >>106
それっていつAutodesk様に買収されるの エンドルフィン面白そうだけど完全に開発終わってるな。
ラーニング試してみたけど、FBX読ませるとダウンした……。
ところで、素朴な疑問なんだが、なんでモーションキャプチャの世界では
キャラクタ(Joint)があんなにでかいの?
Miaとか、市販のモーキャプデータのスケールも馬鹿でかいのはなんで?
違う体型との調整の為なのかと思うんだがいまいち原理や理由がわからん。
2013はフルスクリーン表示にするとペンタブの反応がすこぶる悪くなるね PhysXのクロスとかが動作するっぽいのは確認したけれど
使い様がないよね?コレ
Vertexのコンストぐらいなんで用意してくれないんだ?自動机
MayaやMAxでは強化されてるってのに
ビルダーは一向前進する気配ない。。 MayaやMaxでクロスシムすればいいだけじゃん? クロスシムで思い出したけど、まだシムクロスってあるんだな Motionbuilderのミラー反転って対応する軸を変更って出来ますか?
X軸に対してミラー反転したいのに、Z軸に対してミラー反転してしまいます。 >>113
できなかったと思います。
回転させてミラー反転してベイクした後に回転を戻せばいいですよ 二つ程質問させて下さい。
まず一つ目は、82さんと症状が似ているかもしれないんですが、
full body または body part でキーを打つと打った瞬間にズレが発生してまともにキーが打てません。
主にArmRoll(上腕の追加骨)が激しくズレだします。
ズレはキーを打つごとに激しくなっていき、Stance Poseを使うことで一時的に元に戻せるという感じです。
恐らくこの状況になったきっかけはHandにAux Effectorを追加してからだと思います。
どなたか治す方法をご存知な方はいらっしゃらないでしょうか?
ちなみに3ds maxでボックスの塊で作った簡単なモデルを、パーツごとにボーンに親子付けしてMBに渡しています。
二つ目は、MB2012でMB2011のFBXにエクスポートしても、
FBXの最後の保存したモデル表示設定が Models Only じゃないと、MB2011で開く際にエラーが起こり起動できません。
MB2011で開けたとしても、X-Rayなどに切り替えようとすると、これもエラーが起こってしまいます。
MB2012で制作したものをMB2011で表示状態関係なく開くことは出来ないのでしょうか?
よろしくお願いします。 一つ目のはMB2012の放置のバグでしょ
アンドゥでスケルトンがズレるやつw 放置のバグなんてものがあるんですか・・・
アンドゥでズレる訳ではないんですが、仮にその放置のバグはなにか解決方法はないんでしょうか? 似てる現象かどうかわかりませんが、
キャラクターのInputTypeをStanceにしてキーを打ち、Mayaにもっていった時、
極小さい値が入っていることってありますよね。。。(0.00012とかそんなの) 115,117です。
試しに動画にしてみました。
動画を見て原因が分かる方がいましたら、ぜひ回答お願いします。
http://youtu.be/fsoKHsPo7Kw
即興で作ったので必要な情報がありましたら、質問お願いします。 119です。
色々試した結果kill pitchでズレを抑えるということで落ち着きました。
答えて頂いた方々ありがとうございました。 ポーズのサムネイルをリンクしなおすて出来ないの?
Embed Mediasでイチイチfbmに出力しなきゃ消えるて一体何なん? はー 、うざいわー
キャラクタパラメータまでplotしなくていいから。
なんでキャラクタ選択しとると一緒に全部plotしちまうん?
うざいんじゃボケが!
何の糞仕様なんだよコレ ビルダーのポスト処理ってどこまでを言うの?
キャプチャデータのノイズをとって他で使えるfbxにするまで? FBXconverterのViwerってカメラスイッチャーは見れないの? 何から何までペンタブで操作するオレとしてはペンタブ使ってると
マトモに動いてくれないコイツは致命傷なんだけど>>109のお陰でかなりマシになったよ
ありがとう!! 腰を下げたら全体が沈むんですけど、設置キーみたいなのてありますか?
ビルダーでbipedのような部分的なスケール(不均等)をなんとか実現したいのですが…
コンストレインなどを駆使すれば出来るのでしょうか? そろそろスケマティックビューを単独で表示出来るようにしないと駄目だわ
つか今時ビューポートの大きさをいじれないとか末期もいいとこ
2012からはビューポートの位置すら固定になり、リグインターフェイスも無駄にでかい
もう自動机はMBを売る気がなくなったとしか思えないわマジで
結局ワコムと同じで、ライバルがいないってのは駄目だな 度々、カーブ上のキーを動かしても、モーションに反映されないのはなぜだ?
動かしたあと、キー打つと元に戻ってしまう...。
似たようなとこで、カーブは問題ないのに、謎モーションが入ったり...。
間にキー入ってるような感じになってしまう。
原因わからんし、どう聞いたらいいのかも分からん...。 普通の再生は、キーとキーの間も補完しているので、一瞬ギャギャッとなったりするときはある
そういう時はコマ送りでみると問題ない
(それで問題あるならカーブがおかしい) まだ初心者で、メインはMayaを使用しているものです。
MBはMayaのように距離を測るツールや左手から右手までの長さを画面に表示させるようなことはできるのでしょうか? 初歩的なこと聞きますがAutodesk MotionBuilderの体験版を落としたら
メニュー画面全部英語なんですがこれは仕様ですか?日本語とかあります? アクターインプット時のpul設定とかリグで引き継がれるようになったのて2012からか?
常時エキスパートモード効いてるみたいでえらい使いづらいわー
リの方でPull入ってると気づかない内にモーションが歪められてしまう
リグに持っていった段階でPullのキーを消せばいいっぽいんだけど
これってアクターに戻る場合、またPull設定し直さなきゃならんから不便なんだよなー
なんか回避法ない?
2011まであったエキスパートモードのチェックが無くなってるし Maya2012ワンクリックオプション「MotionBuilder2012への転送」
http://www.youtube.com/watch?v=34jryQxxdP0
この動画の2分11秒のモーションキャプチャーていうのは
Voodoo camera trackerとかで動いてる動画取り込んだ奴でもOKなんですか?
よくわからないもんで 2012からビューの位置は左上固定で変更出来なくなったのが痛い
(ビューの上にストーリーとか置けない)
なんとかならないかなぁ…スケマティックと分けれないのは諦めた なんでMAYAにヒューマンIKが入ったんだろう?
なんだかんだでビルダーが廃れることはありえないだろうし…
つかビルダーもどんどんつかいにくくなっていくなー
おまけにライバル会社がいないから値段も下がらんし 同じマシンでも2010と2013では流石軽さが全然違うなぁ
でも使い勝手は2010の方が遥かにいい…
レイヤーは2011式の方がいいけど2011はバグだらけで使えない…
UI関係は2012から(個人的に)使いづらくなってしまったし…
スレ的にももう語ることもなさそうだし、終わってるのかな 2011のバグは酷いのが多かったな。
2012へのバージョンアップを無償してほしいと思ったほど。
あれを最初に手にしてしまった人は二度とMB使わなくなるかもな。 2013を割って使ってる俺は勝ち組ということですね?分かります。 ビューポートをカーブエディタの下に配置したいのに… いい加減んリネーマーとか標準装備してほしいんだが
スクリプトでもいいけどさー
作って貰ってもバージョン変わる度に使えなくなるんだよな
どんな糞仕様だよ はて
11てそんなにバグ酷かったっけかな?
7.5ex2以降、さして変わらない印象だが 2013で質問させて下さい。
MBのビュー表示をMAYAのビューポート2.0のような表示に出来なかったでしょうか? できない。どこまで描画を求めてるか知らないが
SSAOだのブラーだのガンマ補正なんかは標準じゃできない。 触手や尻尾などに複数のボーンが仕込まれている時、皆さんどのように制御していますか?
4〜5本ならまだしも、20本30本とかになると手が付けられません
MAXのようなパスコンストレインとかがあればいいのですが… MBでは無視
Max側にモーション移したあとで処理する ですよねー
まあMAXに戻して作業が出来るのならまだいいですが、MBデータで来てMB納品とかだったらどうすれば… Maxで付けたモーションをボーンにベイクしてMBに戻せばいいじゃん 聞き方として最初にMAXを出したのがまずかったですね。すいません
MBでそういった長い触手なり尻尾なりのアニメーションはどうやっているのかを聞きたかったのです。
やはり無理、最悪FKでということになるのでしょうか? だからもっと柔軟に考えたら?
納品がFBXだとしてもMBだけで仕上げる必要ないんだよ
キャラ本体はMBで、尻尾部分のアニメーションだけMaxでもMayaでも使って合成すればおk characharacter extension使ってるけどそれが何か? >>154
そうですか出来ないのは残念ですね。
お礼遅くなって申し訳ないです。有難うございました。 MBでやるならどうかって聞いてるのにMAXでやれだのMAYAでやれだの
それこそ柔軟じゃない
まあ実際出来ないんだけどな MB用のスプラインIKのプラグインを自作した人も世の中にはいるみたいだけど、
自分にはそこまでの技術はない…。 他にプログラマがいれば別に自分で作れなくたっていい
ユーザーは万能である必要はない >>155
\Relation\Other\BezierCurve >>167
使ってみたけど、パス(見えないけど)に沿って骨を動かすようなことは出来ない感じだったが…
使い方がまずいのかな パスに沿ってってどーいうこと?
MayaのスプラインIKみたいな事をしたいんじゃないの? >>169
その通りです。
パスに沿ってというのはい方が変かもでしたが
コンストレインの応用などが載っているような書籍なり何なりがあるといいのですが… 知り合いのプログラマに教わったやり方だが
@スプラインIKのコントローラーとなるcubeを4つ作る(ex cube1、cube2...)
A(架空の)カーブ上のcv代わりのNullを必要数作る(ex cv1、cv2...)
BRelationのBezierCurveオペレーターのControlPoint1にcube1のTrans、ControlPoint2にcube2のTrans
とcubeを4つ繋ぐ
CResult側にcv1のtransを繋ぐ
B〜Cのリレーションをcv数だけ作る。 つまりcvが4つならBezierCurvオペレーターも4つ必要
DBezierCurveオペレーターのpotiosion Ratioで(架空の)カーブ上のcv位置を調整する
で終わり。
コントローラーのcubeを動かすと、Nullがカーブ上にあるように繋がって動くのが確認される。
あとはこのnullにボーンをaimか3pointで拘束してやればスプラインIKに似た挙動のコントローラーになる >>171
おー、でけたっ
155じゃないけど、ありがとうございます。
骨が多いとセットアップは大変になるけど、とにもかくにもMB上でできるのは助かります。 2013になってテクスチャが重かったシーンも軽くなったようだけど、メモリの持ち方とかが変わったの? 2012からのグレー色調を変更する方法ってないでしょうか。
キーボードやレイアウトのようなテキストがないので無理っぽい? PoseControlsでポーズ登録するとサムネも出ますが、ファイルを開きなおしたりするとサムネは消えてしまいます。
サムネイル更新をすればまた作られますが、保存はされません…
消えないように出来ないでしょうか?
2010ですが、2013とかだと問題ないのでしょうか すいません解決しました…
EmbedMediasで一緒に保存されるのですね
ただ画像ファイルとして保存されるのが煩わしい… 2013のペンタブ問題って解決された方おりますか?
バンブーのペンタブ使ってるのが問題なのか、画面の大きさを変えても解決せず… >>179
> 解決された方おりますか?
「おりますか?」って敬語の使い方おかしいから
「おります」は「自分が居る」ということをへりくだって表現する謙譲語だから
他人に対して使うのははっきり言って失礼だから キーコンフィグの
action.tool.character.activate_soft_release = {NONE:Q*DN}
action.tool.character.deactivate_soft_release = {NONE:Q*UP}
これを、ピンと同じようにキー押したらアクティブ、もう一度押したら解除という感じに出来るでしょうか? モーションビルだーって何バージョンアップしたの?
なんかレンダっぽいんだけど、正直綺麗に表示されても
作業には何もかかわらん