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【PMD】MikuMikuDanceモデリングスレ【PMX】
0001名無しさん@お腹いっぱい。
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2011/11/01(火) 12:39:06.08ID:fR5FVvQr
樋口優氏作のフリーソフト「MikuMikuDance」向けのモデル作者同士の交流目的のスレッドです
もちろんMikuMikuDance単体にはモデリングの機能はほとんどありませんので
主に、メタセコイア、Blender、PMDエディタなどを使ったモデリングの内容になるかと思います

本スレはYoutube板にありますが更新頻度が速いので随時チェック願います
また、外部板として、したらば掲示板も利用できます

※モデルデータの作成の際は著作権などに注意してください

■MikuMikuDance 配布場所
http://www.geocities.jp/higuchuu4/index.htm

■PMDエディタ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/118.html

■ユーザによる情報ページ
VPVP wiki (FAQや製作のヒント、各種アクセサリ・ユーザーモデルの紹介等)
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/

■したらばの掲示板
http://jbbs.livedoor.jp/music/23040/

■IRCのチャンネル
#MikuMikuDance
0312名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/06/13(土) 19:16:22.97ID:RF+Dh6/S
物理のことで質問です
激しく動くと物理演算剛体がボーン追従剛体から飛び出してしまいます
モデルの形状で剛体同士がかなり近いんですが、ボーン追従剛体に隙間があるからそうなるんでしょうか?
帽子から髪がはみ出して間抜けです。。。
0313名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/06/13(土) 21:41:44.42ID:RIuxpN9Q
激しい動きでの剛体貫通は防ぐのは無理だと思います。
帽子から出ている部分だけ物理演算させるのがいいのでは。

また、MMDver.9以降では、フレーム単位でボーン毎に物理on、off出来るので、
髪が貫通するフレームだけ物理offで手付けするのもあり。
0314名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/06/14(日) 19:18:55.90ID:XhIHtGv3
>>313
そうですか・・・。
フレーム単位で修正するのは大変そうなので物理入れないことにします。
ありがとうございます。
0315名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/06/15(月) 23:59:45.27ID:6w47aPL7
モーション流し込むと腕捩ボーンがやたらと回転してひじが捩じれまくるのですが原因はなんでしょう…?
軸制限とローカル軸の設定をしても変化なかったので他に分かる原因があったら教えてほしいです。
0316名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/06/16(火) 00:06:08.82ID:0eJAXuG+
>>315
考えられる原因としては、付与率のミスかなぁ
捩りボーンはプラグイン?それとも自作?

あと、モーションがもしKinectのだったら単純にキャプチャー精度の問題の可能性もあるけど……
他の捩り使うモーション読んで問題ない場合はモーションの方が原因かも
0317名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/06/16(火) 01:00:41.81ID:stDwNHT5
>>316
プラグインで追加しました。
他のモーションでもねじれるのでボーンの方に問題あるかと。

付与は初期のままで付与率1、付与親-1と表示してあります。
付与率はいじったことがなくよくわかりません…
0318名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/06/16(火) 01:57:42.56ID:NK1AzaM5
エスパーしてみる
左ひじの親ボーンが左腕捩になってるのに
左ひじボーンが回転付与 付与親左腕捩で1になってるとか?
これだと2倍回転する。
0319名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/06/16(火) 22:37:10.96ID:stDwNHT5
http://i.imgur.com/rE1F4sG.png

今のひじボーンと捩りボーンの状態です。
ボーンの位置も関係あったりするんでしょうか…
0321名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/06/16(火) 23:17:53.85ID:NK1AzaM5
>>319
腕の角度が標準ver2ミクさんより5度くらいさがってそうかな? 
ちょっと前のMMDだと角度が違うと捩りで腕が曲がるからそのせいでよけいに曲がってるように見えるのかも
最新MMDは角度違ってもちゃんと捩れるけど、MMDのverは新しい?
0322名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/06/17(水) 00:17:59.82ID:U2Rx/PQS
>>320

https://bowlroll.net/file/73627
Bowrollでよかったのかわかりませんがここにボーン載せました。



>>321

今持ってるMMDのバージョンが古かったので最新版DLしました。
でもやっぱり捩れは直りませんでした。
腕の角度も調整してみますね。
0323名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/06/18(木) 00:16:29.72ID:rvaep5Kb
>>322
ボーンだけだと変な挙動はしてない様に見える
捩れまくると言うのがどういう状態なのか分かるスクリーンショットを見たい

あと本質的な問題ではないが捩1〜3は非表示にしとかないとうっかり選択して捩じってしまうと変になる
0324名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/06/18(木) 01:00:00.45ID:uI1IgwlX
>>322
確認ありがとうございます。

http://i.imgur.com/ivEd4eK.png
こんな状態です。
よく見たら捩れてるというか置いてかれてる(?)感じでした。
ウェイトかと考えたんですが捩りボーン使用モーション流し込むとこうなるのでボーンがダメだったのかと思ってたんですが。
0325名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/06/18(木) 01:20:35.20ID:6PlwHzIb
捩りボーンのローカル軸が間違ってないか?
捩りボーンの表示先をひじボーンにしてローカル軸再設定してみたら直らない?
0326名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/06/18(木) 01:21:44.19ID:kXVdFANY
>>324
ボーンのデータはおかしくなさそうだし
その画像を見た印象だとウェイトだと思う
標準ミクver2の3段ある腕捩りボーンのウェイトがどう乗っているか見たことありますか?

これが見当違いの指摘だったらすみません
0328名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/06/18(木) 02:36:09.79ID:6PlwHzIb
ひじの位置が違うような気もするが(肩がわに近すぎる)
それだと捩りに関係なくこうなるはずなんだよな・・・?

モデル操作画面でボーンが表示されてる状態の画像がほしい。
0329名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/06/18(木) 22:38:46.58ID:45gwZzIX
324です。
ウェイトとローカル軸を再設定したらかなり良くなりました。
あとは調整していったらなんとかなりそうです。

一応ボーンの画像も載せておきますね。
http://i.imgur.com/ZL8Jlmr.png
0330名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/06/19(金) 00:21:23.80ID:jEm+bw/R
>>329
捩りの中心軸が上に寄りすぎてるように見える
回転軸が偏心しているとブレのためにくの字に折れて見えてしまう
今のボーン構造の場合、腕捩〜ひじの軸はできるだけ腕の形状の中心を通して
捩1〜3もそれぞれの位置の腕の太さ方向の中心(重心)に配置するように調整するといい
0331名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/06/19(金) 01:18:40.81ID:M63MCU7g
>>330
ありがとうございます。調整しました。





あとは自分で頑張ってみます。
たくさんのアドバイスありがとうございました。
0332名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/08/19(水) 03:26:01.28ID:X9F/6D/V
MMD杯やってるとだらだらと見てしまうんだが、
やっぱどう足掻いてもMMDの粋を出ないんだよなあ
MMDで良くやるなあとは思うけど、その労力があれば
MAXやMayaだったら・・とか思ってしまう
画的にどうこうとかじゃなくてMMDという縛りの中でどこまでやるか、という
見方なら面白いのかもしらんけど
0333名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/08/19(水) 03:32:15.70ID:ltVQ4sgx
値段が違いすぎるんだよ。
ボカロとDAW が十セットも買えるような値段のソフトを趣味のためだけに買える金持ちはそういない。
0334名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/08/19(水) 04:15:57.94ID:9++9lYnc
今時非商用ならフリーで使わせてくれるプロ用レンダラもそれなりにあるし、モデリングやモーションも安価に出来るから、ダイナミクスやペイントエフェクトとか使おうっていうんじゃなきゃ結構出来るぞ

MMDが好まれてるのって、モデルやモーションが豊富なことの他にレンダリングが早いとこだと思う

レイトレースは時間かかるんだよなぁ……
綺麗にやろうと思うと1枚一晩とかさ
Rendermanとか使うと身に染みてわかる
0335名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/08/19(水) 05:33:46.48ID:z+lzw77y
いや、単純に指標がないからだと思う。
MMDやってみようと検索かけると、当たり前のようにメタセコで作ってMMDで踊らせるという手法しか出てこない。
無料で高性能のblenderさえ、モーションやモデルのインポートが出来てアニメーションまで出来るのに
これから始めようとする人向けの選択肢として全く見向きもされないからなぁ。
0336名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/08/19(水) 05:58:24.64ID:FtrXf1mK
解説動画やページが致命的に少ないからな。
機能はPoser の方が明らかに上だと思うけど PV 作るのにPoser 使う気にならんのは日本語の解説情報が致命的に不足してるから。
0338名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/08/19(水) 09:36:38.64ID:z+lzw77y
MMEにも動画編集機能は無いぞ
MMD+MMEの人もこだわりたい人は別途ソフトで編集してる
AEなんて高価なソフトはそうそういらんと思うが…
0340名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/08/19(水) 11:01:22.41ID:oR2d9cu8
ストーリーもののドラマ等で本格的な編集しようとすれば要るんだろうけど、簡単なPV 程度ならほぼ要らないんだよな。 
音楽というベースラインがあるから、挿入削除とか基本無いし、テロップや基本的なエフェクトはMMEで出てるし。
0341名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/08/19(水) 17:27:07.00ID:ya346v4t
いやいや普通に3D初心者ならblenderは第一候補だろ

MMDにしか目が向いていない人はメタセコ使おうとするのかもしれないけど3D自体に興味があって
unityなりなんなりでも動かしたい人は教本も充実してるし将来性も機能も有力なblender使ってる

poserはあんまり見ないが
0342名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/08/19(水) 17:52:08.67ID:Lew5jvZ0
MMD 始める人はべつにCG 一般がやりたいわけじゃ無いからねえ。
魅力的で利用条件の緩い出来合いのモデル読ませて、ステージ読ませて、ついでにモーション読ませて曲入れたらとりあえずPV ができちゃうMMD と比べると、blenderは同じことができるまでのハードルが高すぎる。
0343名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/08/19(水) 18:35:38.84ID:ya346v4t
ダンスや動画に興味ある人ならMMDだけで満足できるのもわかるんだけど
そうでない人は他人の作ったものを組み合わせて想像通りの動画を作れたところで楽しいのかね

むしろ自分好みのモデルを作って動かしたいのが普通じゃないの?
3D全般に興味がなくてもそういうひとなら手軽さなメタセコか多機能なblendeに行くのが多いと思うけど
0345名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/08/20(木) 10:10:32.97ID:P72wM4AO
blenderにインポートしてcyclesレンダリングしただけのMMDならごろごろ出てくるが、
blenderで自作したモデルをblenderで動かしてるMMDは本当に無いに等しいよ。
CGやりたくてblender選んだ奴はMMDに興味ないし、
MMDやりたい奴はわざわざニッチなblenderに手を出さないってこった。
0350名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/08/21(金) 17:38:12.46ID:pLcMga1l
blenderでMMDのモデルやモーション改変すると、規約違反になることが多いし変なのが湧いてくるから公開しないだけ
unityでのインポートが問題になってから、MMD以外のソフトで使うと原理主義の人に怒られる可能性があるからね
0351名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/08/21(金) 17:52:34.90ID:8WP8HtXw
モデル改変はともかくモーションに著作権とかあったっけ?
つーかモーションは改変したらもう原型はわからんだろ
0352名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/08/21(金) 18:46:43.97ID:APNtdtmG
Blenderで使うモデルならわざわざPMXにする事無いじゃん
ここモデリングスレなのに、モデル使う側の視点で議論されてもなあ
0353名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/08/21(金) 21:39:26.09ID:74qdjinY
プリパラ見てて思ったんだけど、ダンスとかの場合、長い髪は物理演算フルに効かすんじゃなくて、自由度低くしてベストの状態からちょっと揺れるだけにした方がいい局面が多いな。
単純に物理演算ON/OFF するんじゃなくて、髪の関節の可動範囲をパラメータで制御するような作りにはできないのだろうか。
0354名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/08/22(土) 07:56:56.73ID:fmB83zQ+
可動範囲を設定するわけではないが、方法は色々あるよ。
つーか髪が長い奴に限らず、元が二次元のキャラなら一時停止した時に
髪型崩壊した誰おま状態になるのは避けたほうが無難と思う。ゲームだってそうだろ。
スクショしてネタにするクズもいるし。
0356名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/08/27(木) 01:22:40.96ID:eXhLdPIV
近頃MMDに興味を持ち触りだしたのですが、PMXを起動後モデルをインポートするとモデルの情報(製作者のコメント)とテクスチャが読み込まれません。
稀に情報が読み込めるのですがその場合はテクスチャは表示されます。
いったい何が原因なのか皆目検討もつきませんので知恵をお貸し頂けないでしょうか?
容量は十分にあり他のものを起動しているわけでもありません。
Windows8でPMXE0231を使用しています。
0364名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/01/13(水) 03:46:36.59ID:poByXRDK
>>232 辺りでも話題になってましたが (別の方です), 選択頂点のみ CSV に書き出す方法はやっぱりないのでしょうか?
ある部品のある部分のみを書き出し, 表計算上でウェイトをまとめて微修正して書き戻したいだけなんですが
因みに当方プラグイン作成能力はありません;;

PmxE 上でやるとウェイト重ね塗りに何故か全親ボーンが割り込んできて失敗するんですよね.... 何でだろ
0365名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/01/13(水) 06:17:02.84ID:B2ZXqy0W
頂点タブのリストを直接選択すれば選んだ頂点だけCSVには出せる。
重くなるけどViewでの選択を頂点リストに反映させる方法があったと思ったんだけど見つけられない・・
0366名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/01/14(木) 00:23:13.66ID:Okzv7Pb4
ありがとうございます
結局該当材質と必要ボーンだけ残したモデル作って全頂点を CSV 書き出し
→ excel 上で座標で範囲を絞り込んで好き勝手にウェイト変更
→ 上のモデルに書き戻して更に該当材質を外した元モデルに組み込み
みたいな手続きになりました;; これで合ってるのかな
0367名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/01/14(木) 18:40:07.94ID:YepRySG2
選択した頂点番号のみを書き出すCSScript
ファイル名は変えて使ってね。

string fn = "d:\\tmp\\idx.csv";
StreamWriter w = new StreamWriter(fn, false, System.Text.Encoding.Default);
int[] si = args.Host.Connector.View.PMDView.GetSelectedVertexIndices();
string m="";
for(int i=0; i<si.Length; i++ ) m += si[i].ToString()+",";
w.WriteLine(m);
w.Close();
MessageBox.Show(fn+"を作成しました");

これ使ってCSV出力を絞り込むエクセルマクロでも作る。
pmx.Vertex[i]参照すれば直接csv書く事も可能だけど面倒だったのでインデックスだけ。
0368名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/01/28(木) 20:05:59.79ID:AAM0dWPv
初心者です。
今現在メタセコイア4で顔のモデリングをしているのですが、正面の線と横顔の線をなぞり、そこから面を貼るやり方をしているのですが、頬がふっくらせず凹んでいる状態です。
三角面で作っているのですが、顔が内側にぼっこぼこです。
何か問題があるのでしょうか…?
0369名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/01/28(木) 21:05:04.85ID:URej+0lv
くさび形にへっこむっていうアレかな
あのような曲面は面を増やす以外にないのでは
後は三角面の対角線を反対にするとか
そのせいで結構な頂点数になるのでアレなんだけども
0371名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/02/04(木) 18:45:40.25ID:PPxgMEKI
お暇な方この初心者に教えて下さい。

最近MMDの存在を知り興味を持ちました。
自分の好きなキャラのモデルを作成している方がいないようなので作成したいのですが
踊らなくていい&ローカルでニヤニヤしたいだけのため似たようなモデルを改造するのが早いと思いました。

髪型、顔、服、靴等の改造をしたい場合は
Blender等で配布PMXファイルを開き
部分的に必要ポリゴンを取得、任意に変更して行く感じになるのでしょうか?
0372名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/02/09(火) 01:06:49.44ID:vH57XO+P
>>371
質問が漠然としすぎてて答えらんない
ポリゴンの取得とはなんのことかわからんけど
まあそんな流れでしょう。
とりあえずVPVP wikiみたら?
0374名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/03/23(水) 12:58:28.15ID:f5/WRrPR
それこそMMDの動かし方解説した本を買って読むのが早い気がする
VPVPwikiは、ある程度知ってる人には便利だけど
これからの人にはちょっと敷居が高いかもしれない書式
0375名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/03/27(日) 17:07:47.52ID:tRssPWPq
UVは重ならないように展開した方が良いのでしょうか
例えばMMEなどで同じ材質の同じUV座標を他の面が共有していると
不具合が起きるものがあったりするのでしょうか
0376名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/03/27(日) 17:50:21.41ID:dkFD8rsQ
>>374
書式以前に配布情報以外は内容が古くほとんど更新されてないからそういう内容調べるにはvpvp wikiは向かない。
MMD講座の動画とかブロマガ探して見た方がいい。

>>375
重ねた展開って大したメリット無いと思うから避けたほうがいいんじゃ。
重なってるとテクスチャ修正しようとした時に矛盾が出て面倒な事になるだけだと思うし。
0377名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/03/27(日) 17:56:43.43ID:8urSDLio
同じ模様なら同じUV割り当てるかな

座標が同じだから、っていう理由なだけでは不具合が起きたりはしないだろう
0378名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/04/12(火) 18:04:39.73ID:g0O1rmyL
ひとつのボーンに複数の剛体がリンクされているとき
剛体の位置と角度はどのようにボーンに反映されるのですか?
それぞれの剛体の位置と角度を合成?
でも単純に合成だとおかしくなりますよねえ
0379名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/04/15(金) 14:55:23.97ID:gB9LW0fD
自己レスですが
複数の剛体がある場合
全てまとめて1つの剛体に変換して
ボーンに適用する、が正解と
結論づけしました。
ただ実装は難しいです。今のところ無理です。
既にある他のオープンソース実装も
そこまでやっているのは無さそうです。
0380c
垢版 |
2016/04/15(金) 16:52:40.40ID:3DkY5LsE
g
0381名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/08/27(土) 08:05:13.41ID:lYCdfk1w
メタセコアでモデリング、ボーン、アンカーと入れて、Keynoteでひととおり動かせるところまで作りました
この後の作業はPMXEで行うのですか?
そうであれば、どこか参考になるサイト(ヒント)か本を教えて下さい
0382名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/08/28(日) 16:04:31.88ID:c45cADsm
>>381
メタセコアじゃなくてメタセコイア
ExportPMDプラグインで、pmdもしくはpmxに出力するだけで終わり

細かくボーン構造を調整したいとか、ウェイトを修正したいとか
物理演算したい(剛体やジョイントを入れたい)とか
そういうことをしたければ、そこで改めてPMXEを使えばいい
0383名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/08/28(日) 20:16:58.41ID:7fHD7A7g
>>381
書いてる通りの作業なら、モーフ作成はメタセコでやったほうが楽
あとモデリングのUV展開がまだならメタセコでやったほうが遥かに楽

PMDモデルなら後はExportPMDのパラメータ設定でほぼ作業は完結する
keynoteで充分に調整してあるなら後は物理要素(剛体・Joint)設定だけなのでそれはPMXeditorでやる事になる
(実はkeynoteで出来なくもないけど、設定が苦行かつ設定出来ないケースがあるのでPMXeditorでやるほうが楽)

PMXモデルの場合一部の機能はkeynote・ExportPMD未サポート(※1)なのでそれはPMXeditorで設定する必用がある
※1:材質・ボーンモーフ、UVモーフは未サポート、IKリンクリスト・角度制限やボーン追従は実装が不完全で結果の手直しが必要

サイトを見たいなら"PMXeditor"に上に出てるキーワードを加えてGoogle検索するとナンボでもサイトが引っかかる
0384381
垢版 |
2016/08/29(月) 01:22:26.32ID:Gf2vspU4
>>382,>>383
回答ありがとうございます。
メタセコイアでモーフィングとUVを作って、PMXEへ進もうかと思います(剛体やジョイント)
大変参考になりました、ここまできたので最後まで頑張ってみたいと思います
ありがとうございました
0385名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/09/15(木) 15:26:46.77ID:o8l2VlhU
既存のモデルのボーンのみを読み込みたいのですが、VPVPwikiの「PMDモデル作成」
の手順がわかりません。
「インポート」から「強制読み込み」を記事では使っていますが、手元のエディタでは
そういったものはなく、代わりに「追加-PMDモデル」と「追加-xファイル」しか見当たりません
ボーンのみのデータとして読み込むにはどうすればいいのでしょうか。
どうかご教授願います。
PMDエディタのバージョンは0.1.3.9です。
0386名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/09/21(水) 09:22:49.80ID:L+Le8jAZ
>>385
1度ボーンだけにしたいモデルをエディタで開いて、頂点と剛体、
ジョイントを手作業で削除してから別名保存。
それを読み込みたいモデルを開いたエディタにドロップすれば、ボーンのみのデータを読み込めるよ。
0389名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/09(金) 08:24:33.95ID:EAe/MP0p
自作モデルを作っているのですが
髪だけ地面の影に表示されません
頭などの影は映っているのですが
ハゲ頭のような影になってしまいます
pmxエディタの材質の地面影の表示はONになっているのですが
何故か髪だけ影に映りません
わかりにくい文章ですが、どなたか解決方法教えていただけないでしょうか...
0392名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/24(土) 19:39:00.11ID:NOTnv0c3
前から気になってたんだけど、ローカル軸設定するときの数値ってなんなの?
結局>押すからほとんど気にしないといえば気にしないんだけど、なんの値なのか気になるのん
0394名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/27(火) 04:38:28.96ID:YGQfHxyH
あっ、そういうことか
ローカルX軸がこっちだからあとはあっちとそっちだぜ、とかやってるわけか
ピボットの向き調整するのにxyzそれぞれどのくらい回すか出さないといけないと思い込んでた
0396名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/12/28(水) 01:17:47.68ID:xb3aNImG
>>395
わかったならいいけど
なんだかわかってないように思える
もしそんなことわかってるってことなら流しておくれ

ローカル軸欄のXとZには
ローカル軸の座標系のX軸とZ軸の方向の単位ベクトルの値が書かれている
単位ベクトルっていうのは長さ1のベクトルのこと

たとえば人物モデルで左肩ボーンが左腕ボーンに向いてるとして
左肩ボーンのローカル軸も左腕ボーンの方に向けて合わせたとすると
ローカル軸のX軸はおおよそ左腕ボーンの方を向く
これは正面からモデルに向かって見た場合、
だいたい真っ直ぐ右(モデルにとっては左)からちょっと下がったくらいになるだろう(※なで肩タイプの場合)
なのでベクトル値はおおよそ(1くらい, ちょっとマイナス, ほぼ0) くらいだろう
Z軸は「>」で設定すると、モデルに向かってなるべく奥の方(モデルにとっては背後方向)向きに設定されるので
そのベクトル値はおおよそ(0くらい, 0くらい, 1くらい)になる(Zは奥方向が+なので)

X軸とZ軸が決まればY軸は自動的に決まる
MMDの座標系は左手系のようなんだけど
見た目の座標軸はなぜか右手系なので右手の法則を使えばわかる
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%8F%B3%E6%89%8B%E3%81%AE%E6%B3%95%E5%89%87
右手の親指(X軸)を肩から腕の方へ向け、中指(Z軸)を奥方向へ向けると、人差し指(Y軸)は下を向くはず
ちょっとつらい姿勢だが

これがローカル軸の座標系の3軸
XとZで設定されていることがわかるかと思う

…間違えてるところがあったら指摘してください
0401名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/02/06(月) 17:36:54.66ID:8E9nKdR2
対角線がおかしいのかな?
Blender側で四角以上のポリのまま出力すると時々こういう変なエッジが出来るけど、対角線入れ替えれば綺麗になる
ワイヤー表示でエッジつけたり消したりしてよく見てみて
0402名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/02/06(月) 21:10:52.11ID:EPexqeWz
ありがとうございます解決しました
0403名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/03/04(土) 20:15:46.97ID:ybtFlr7y
メテセコイアでのモーフィングでの質問です
完全にモーフする「あ」と「お」をベースからコピーし作ったのですが
Keynoteで両方ともメモリを1.00(MAX)にすると崩れた感じになってしまいます
(口が変に飛び出したり、ひしゃげたり)
何か設定があるのでしょうか?
単体の「あ」や「お」だけで、1.00までメモリをあげても特に問題はないです
0405名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/05/15(月) 18:19:21.03ID:e7lNEF/u
SDEFのウェイト調整ってPMXEでやるしかないのでしょうか?
Blenderでモデリング、ウェイトペイントしているのですがSDEFに対応してないみたいで…
0406405
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2017/05/16(火) 02:24:55.85ID:pLue3g8T
すみません書き込みの日付見ないで書き込んでしまいました 他で聞いてきます
0408名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/05/27(土) 09:54:32.38ID:R0Q/tYa6
モデル制作初心者です
blenderで人モデルをつくり、ボーンを入れようとしてますが

1.MMDに入ってるミクのボーンを抜いて移植
2.自分で一からつくる

どちらを選ぶべきかで迷ってます
MMDで踊らすなら1の方法が良いのでしょうか?
0409名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/05/27(土) 10:22:05.55ID:f1E/aHYi
>>408
モーションをリタゲする事を考えると1が適当
その際にボーンのサイズ変更や移動が頻発するようならモーションも位置ズレ等が起こりやすいと思った方がよい
0411名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/05/29(月) 10:58:48.37ID:x9TghYSY
オリメカモデルを制作し、剛体をどうしようか悩んでます

他のオリメカモデルを参考にしようとしてみた所剛体の無いモデルばかりでした

こだわりが無ければ剛体は必用無いのでしょうか
0412名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/05/29(月) 13:22:28.02ID:6r4qzZ6c
銃弾モデルを当てたり、物理演算対応のレーザーエフェクトとかを当てる予定がないなら
剛体はいらないと思う
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