【PMD】MikuMikuDanceモデリングスレ【PMX】
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樋口優氏作のフリーソフト「MikuMikuDance」向けのモデル作者同士の交流目的のスレッドです
もちろんMikuMikuDance単体にはモデリングの機能はほとんどありませんので
主に、メタセコイア、Blender、PMDエディタなどを使ったモデリングの内容になるかと思います
本スレはYoutube板にありますが更新頻度が速いので随時チェック願います
また、外部板として、したらば掲示板も利用できます
※モデルデータの作成の際は著作権などに注意してください
■MikuMikuDance 配布場所
http://www.geocities.jp/higuchuu4/index.htm
■PMDエディタ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/118.html
■ユーザによる情報ページ
VPVP wiki (FAQや製作のヒント、各種アクセサリ・ユーザーモデルの紹介等)
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
■したらばの掲示板
http://jbbs.livedoor.jp/music/23040/
■IRCのチャンネル
#MikuMikuDance >>360
>>361
ありがとうございます。
うちの環境では闇鍋プラグインがインストールできないようなのでcsvでなんとかしてみます >>232 辺りでも話題になってましたが (別の方です), 選択頂点のみ CSV に書き出す方法はやっぱりないのでしょうか?
ある部品のある部分のみを書き出し, 表計算上でウェイトをまとめて微修正して書き戻したいだけなんですが
因みに当方プラグイン作成能力はありません;;
PmxE 上でやるとウェイト重ね塗りに何故か全親ボーンが割り込んできて失敗するんですよね.... 何でだろ 頂点タブのリストを直接選択すれば選んだ頂点だけCSVには出せる。
重くなるけどViewでの選択を頂点リストに反映させる方法があったと思ったんだけど見つけられない・・ ありがとうございます
結局該当材質と必要ボーンだけ残したモデル作って全頂点を CSV 書き出し
→ excel 上で座標で範囲を絞り込んで好き勝手にウェイト変更
→ 上のモデルに書き戻して更に該当材質を外した元モデルに組み込み
みたいな手続きになりました;; これで合ってるのかな 選択した頂点番号のみを書き出すCSScript
ファイル名は変えて使ってね。
string fn = "d:\\tmp\\idx.csv";
StreamWriter w = new StreamWriter(fn, false, System.Text.Encoding.Default);
int[] si = args.Host.Connector.View.PMDView.GetSelectedVertexIndices();
string m="";
for(int i=0; i<si.Length; i++ ) m += si[i].ToString()+",";
w.WriteLine(m);
w.Close();
MessageBox.Show(fn+"を作成しました");
これ使ってCSV出力を絞り込むエクセルマクロでも作る。
pmx.Vertex[i]参照すれば直接csv書く事も可能だけど面倒だったのでインデックスだけ。 初心者です。
今現在メタセコイア4で顔のモデリングをしているのですが、正面の線と横顔の線をなぞり、そこから面を貼るやり方をしているのですが、頬がふっくらせず凹んでいる状態です。
三角面で作っているのですが、顔が内側にぼっこぼこです。
何か問題があるのでしょうか…? くさび形にへっこむっていうアレかな
あのような曲面は面を増やす以外にないのでは
後は三角面の対角線を反対にするとか
そのせいで結構な頂点数になるのでアレなんだけども >>369
おっしゃるとおりでくさび形になっています…!
やはり三角でなく四角面がよさそうですね…。 お暇な方この初心者に教えて下さい。
最近MMDの存在を知り興味を持ちました。
自分の好きなキャラのモデルを作成している方がいないようなので作成したいのですが
踊らなくていい&ローカルでニヤニヤしたいだけのため似たようなモデルを改造するのが早いと思いました。
髪型、顔、服、靴等の改造をしたい場合は
Blender等で配布PMXファイルを開き
部分的に必要ポリゴンを取得、任意に変更して行く感じになるのでしょうか? >>371
質問が漠然としすぎてて答えらんない
ポリゴンの取得とはなんのことかわからんけど
まあそんな流れでしょう。
とりあえずVPVP wikiみたら? それこそMMDの動かし方解説した本を買って読むのが早い気がする
VPVPwikiは、ある程度知ってる人には便利だけど
これからの人にはちょっと敷居が高いかもしれない書式 UVは重ならないように展開した方が良いのでしょうか
例えばMMEなどで同じ材質の同じUV座標を他の面が共有していると
不具合が起きるものがあったりするのでしょうか >>374
書式以前に配布情報以外は内容が古くほとんど更新されてないからそういう内容調べるにはvpvp wikiは向かない。
MMD講座の動画とかブロマガ探して見た方がいい。
>>375
重ねた展開って大したメリット無いと思うから避けたほうがいいんじゃ。
重なってるとテクスチャ修正しようとした時に矛盾が出て面倒な事になるだけだと思うし。 同じ模様なら同じUV割り当てるかな
座標が同じだから、っていう理由なだけでは不具合が起きたりはしないだろう ひとつのボーンに複数の剛体がリンクされているとき
剛体の位置と角度はどのようにボーンに反映されるのですか?
それぞれの剛体の位置と角度を合成?
でも単純に合成だとおかしくなりますよねえ 自己レスですが
複数の剛体がある場合
全てまとめて1つの剛体に変換して
ボーンに適用する、が正解と
結論づけしました。
ただ実装は難しいです。今のところ無理です。
既にある他のオープンソース実装も
そこまでやっているのは無さそうです。 メタセコアでモデリング、ボーン、アンカーと入れて、Keynoteでひととおり動かせるところまで作りました
この後の作業はPMXEで行うのですか?
そうであれば、どこか参考になるサイト(ヒント)か本を教えて下さい >>381
メタセコアじゃなくてメタセコイア
ExportPMDプラグインで、pmdもしくはpmxに出力するだけで終わり
細かくボーン構造を調整したいとか、ウェイトを修正したいとか
物理演算したい(剛体やジョイントを入れたい)とか
そういうことをしたければ、そこで改めてPMXEを使えばいい >>381
書いてる通りの作業なら、モーフ作成はメタセコでやったほうが楽
あとモデリングのUV展開がまだならメタセコでやったほうが遥かに楽
PMDモデルなら後はExportPMDのパラメータ設定でほぼ作業は完結する
keynoteで充分に調整してあるなら後は物理要素(剛体・Joint)設定だけなのでそれはPMXeditorでやる事になる
(実はkeynoteで出来なくもないけど、設定が苦行かつ設定出来ないケースがあるのでPMXeditorでやるほうが楽)
PMXモデルの場合一部の機能はkeynote・ExportPMD未サポート(※1)なのでそれはPMXeditorで設定する必用がある
※1:材質・ボーンモーフ、UVモーフは未サポート、IKリンクリスト・角度制限やボーン追従は実装が不完全で結果の手直しが必要
サイトを見たいなら"PMXeditor"に上に出てるキーワードを加えてGoogle検索するとナンボでもサイトが引っかかる >>382,>>383
回答ありがとうございます。
メタセコイアでモーフィングとUVを作って、PMXEへ進もうかと思います(剛体やジョイント)
大変参考になりました、ここまできたので最後まで頑張ってみたいと思います
ありがとうございました 既存のモデルのボーンのみを読み込みたいのですが、VPVPwikiの「PMDモデル作成」
の手順がわかりません。
「インポート」から「強制読み込み」を記事では使っていますが、手元のエディタでは
そういったものはなく、代わりに「追加-PMDモデル」と「追加-xファイル」しか見当たりません
ボーンのみのデータとして読み込むにはどうすればいいのでしょうか。
どうかご教授願います。
PMDエディタのバージョンは0.1.3.9です。 >>385
1度ボーンだけにしたいモデルをエディタで開いて、頂点と剛体、
ジョイントを手作業で削除してから別名保存。
それを読み込みたいモデルを開いたエディタにドロップすれば、ボーンのみのデータを読み込めるよ。 ずん子で儲けた金を使って、六本木で豪遊している榊正宗のスレはこちらです。
榊正宗 part.1 [転載禁止]©2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1425531762/l50 自作モデルを作っているのですが
髪だけ地面の影に表示されません
頭などの影は映っているのですが
ハゲ頭のような影になってしまいます
pmxエディタの材質の地面影の表示はONになっているのですが
何故か髪だけ影に映りません
わかりにくい文章ですが、どなたか解決方法教えていただけないでしょうか... すいません自己解決しました
問題これでした...
ttp://neko3nano.blog.jp/archives/5176839.html 前から気になってたんだけど、ローカル軸設定するときの数値ってなんなの?
結局>押すからほとんど気にしないといえば気にしないんだけど、なんの値なのか気になるのん >>392
なにって、ローカル軸のXとZのベクトル値だろう あっ、そういうことか
ローカルX軸がこっちだからあとはあっちとそっちだぜ、とかやってるわけか
ピボットの向き調整するのにxyzそれぞれどのくらい回すか出さないといけないと思い込んでた 違う、何言ってんだ俺
ベクトル値って2つ無いと角度出せなくない?と思って >>395
わかったならいいけど
なんだかわかってないように思える
もしそんなことわかってるってことなら流しておくれ
ローカル軸欄のXとZには
ローカル軸の座標系のX軸とZ軸の方向の単位ベクトルの値が書かれている
単位ベクトルっていうのは長さ1のベクトルのこと
たとえば人物モデルで左肩ボーンが左腕ボーンに向いてるとして
左肩ボーンのローカル軸も左腕ボーンの方に向けて合わせたとすると
ローカル軸のX軸はおおよそ左腕ボーンの方を向く
これは正面からモデルに向かって見た場合、
だいたい真っ直ぐ右(モデルにとっては左)からちょっと下がったくらいになるだろう(※なで肩タイプの場合)
なのでベクトル値はおおよそ(1くらい, ちょっとマイナス, ほぼ0) くらいだろう
Z軸は「>」で設定すると、モデルに向かってなるべく奥の方(モデルにとっては背後方向)向きに設定されるので
そのベクトル値はおおよそ(0くらい, 0くらい, 1くらい)になる(Zは奥方向が+なので)
X軸とZ軸が決まればY軸は自動的に決まる
MMDの座標系は左手系のようなんだけど
見た目の座標軸はなぜか右手系なので右手の法則を使えばわかる
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%8F%B3%E6%89%8B%E3%81%AE%E6%B3%95%E5%89%87
右手の親指(X軸)を肩から腕の方へ向け、中指(Z軸)を奥方向へ向けると、人差し指(Y軸)は下を向くはず
ちょっとつらい姿勢だが
これがローカル軸の座標系の3軸
XとZで設定されていることがわかるかと思う
…間違えてるところがあったら指摘してください おぅ気がつかなかった、確かに表示軸だけ右手系なんだな
なんでやろ 一年以上モデリングしてるけど何回やっても可愛い顔にならない… とりあえずかわいいと思う絵をトレスして立体化してみることからはじめたら 対角線がおかしいのかな?
Blender側で四角以上のポリのまま出力すると時々こういう変なエッジが出来るけど、対角線入れ替えれば綺麗になる
ワイヤー表示でエッジつけたり消したりしてよく見てみて メテセコイアでのモーフィングでの質問です
完全にモーフする「あ」と「お」をベースからコピーし作ったのですが
Keynoteで両方ともメモリを1.00(MAX)にすると崩れた感じになってしまいます
(口が変に飛び出したり、ひしゃげたり)
何か設定があるのでしょうか?
単体の「あ」や「お」だけで、1.00までメモリをあげても特に問題はないです SDEFのウェイト調整ってPMXEでやるしかないのでしょうか?
Blenderでモデリング、ウェイトペイントしているのですがSDEFに対応してないみたいで… すみません書き込みの日付見ないで書き込んでしまいました 他で聞いてきます モデル制作初心者です
blenderで人モデルをつくり、ボーンを入れようとしてますが
1.MMDに入ってるミクのボーンを抜いて移植
2.自分で一からつくる
どちらを選ぶべきかで迷ってます
MMDで踊らすなら1の方法が良いのでしょうか? >>408
モーションをリタゲする事を考えると1が適当
その際にボーンのサイズ変更や移動が頻発するようならモーションも位置ズレ等が起こりやすいと思った方がよい >>409
ありがとうございます、ボーン移植の際の調整に注意して挑戦します。 オリメカモデルを制作し、剛体をどうしようか悩んでます
他のオリメカモデルを参考にしようとしてみた所剛体の無いモデルばかりでした
こだわりが無ければ剛体は必用無いのでしょうか 銃弾モデルを当てたり、物理演算対応のレーザーエフェクトとかを当てる予定がないなら
剛体はいらないと思う メカだと物理演算で動かす物が無いケースが多いから剛体も無いのでは。
人間だと髪の毛だの服だのアクセサリだのを物理演算で動かすからそのために剛体が要るってだけで。
こだわりってのとは違うと思う。 >>412
>>413
ありがとうございます、メカに服を着せる予定は無いので剛体無しで作ります チェーンやケーブルをぶら下げたりする予定はないならその方針でいいんじゃないかな 足元で色々蹴っ飛ばしたりする事あるのでスネと足首に入れたりするな objが読み込めません
WIN10でバージョンは0.2.5.1です
使っているモデリングソフトが独自フォーマットかfbxなので
FBX ConverterでObjに変換しています
PMXエディタでインポートしようとしても表示されずに読み込めません
何がいけないのでしょうか? >>417
切り分けのために先ずはモデリングソフトを変えてみましょう 初歩的な質問で申し訳ないです
pmxエディタにてウェイトをBDEFからSDEFに変更してトランスフォームビューを開くと、
一部の頂点が飛び出て尖がってしまうのですがこれは何故なのでしょうか?
1つのボーンにSDEFウェイトが3つ以上重なるのが原因なんでしょうか? >>420
尖ってしまうって周りよりちょっと鋭角って程度じゃなくてめっちゃ飛び出してんだよね
BDEF2なら平気だけどBDEF4はそうなる
BDEF4からSDEFは一旦その頂点ウェイト初期化しないと駄目っぽ
または闇鍋プラグインのウェイト調整でちゃんとボーン2つにしてSDEFにすればよし >>420
フォームの方にあるウェイトの正規化してみるといい
多分一発で直る iCloneで作ったキャラをMMDへ持ってこれないものか
教えてください >>423
FBXエクスチェンジ(規約エクスポート可)経由でモデルと骨とウェイトモデル出してメタセコ上位版でPMDにして、
モーションは別立てでBVH出して変換すればできないこたぁないけども >>424
ありがとうございます
7が出るそうなのでその後にやってみたいと思います 初心者です。blenderで作ったモデルをpmxで吐き出して、pmxにインポートしたいのですが、描画初期化に失敗というエラーメッセージが出ます。
ためしにテクスチャを抜いて試してみたり、簡易な形状のもので試してみたのですが結果はすべて同じでそのメッセージでした。
ネットで情報を漁ってみたのですがいまいち原因が分からず・・・よければ教えていただけるとうれしいです 配布予定の無い版権キャラのMMDモデル/動画を作成しようと思っています
衣装は設定せず配布所から借りた物のみを使い
それをニコニコ動画に投稿することはマナー違反になりますか? 質問がいまいち分からない
「配布予定がないのに動画うp」を気にしているのか
「衣装が自作でない」を気にしているのか
どっちにしろ好きにしなよ >>428
言葉が足りませんでした 後者です
427で触れたモデルは公式でデフォルトの衣装が決まっていないキャラなのですが、
仮に制服や和服姿のキャラクターな場合
学ランや着物を借りて動画を作成しても大丈夫でしょうか 所謂キャラメイクゲーみたいに自分でキャラ設定できるやつなのかな?原作が
そんな特殊な界隈のことをここで聞かれてもね… めちゃくちゃ初歩的なことかもしれないのですが調べ方が悪いのか検索しても出てこないので質問します
例えば全面白色の立方体を左のように表示したいのですが右のようになってしまいます
どうしたら左の幼にできるでしょうか?
材質タブ右下でtoonを設定する グレーなら01か03
MMD本体のフォルダにも同じものが入ってる
他の色やもっとマイルドな影にするならtoonテクスチャ自作 グラデーションのtoonを指定する
あとssspなんて変なプロトコルで貼るのは止めよう ミクミクダンスのモデルを他の3dソフトで読み込めるように変換するにはどうしたらいいんですか? 某Td?式モデルをpmxで読み込むと顔の影がなくて感動するのですが、
あれは一体どのようにやっているのかわかる方いますか?
色々調べてみて顔法線プラグインを知ったけれど、それを行っている様子でもないし。
単に大本のベースメッシュの流れが綺麗だからなのだろうか…… pmxエディターで顔の材質だけ影落とさないように設定できるでしょ >>440
セルフシャドウの設定かな
オレは顔に前髪の影が落ちてるのも好きだけど >>441,442
おっしゃる通り、材質でセルフ影にチェックをいれると顔の影は消えるのですが
参考にしている某モデルの顔材質はセルフ影をいれずとも綺麗に写っているようにみえるのです。
某モデルの顔材質は地面影・セルフ影マップのみチェックが入っており、
自作モデルの顔材質を同じように設定しても影が入ってしまうので不思議に思っている次第であります >>443
Tda式の例えば初音ミク・アペンドのことでいいのかな
具体的な例について話してるなら具体的にこれこれと特定して質問してくれ
伏せ字にするとか某なんたらだとかいうのは、
馬鹿にしたいんじゃなくて真面目に聞くつもりがあるんなら止めてくれ
影の色はtoon(の左下隅の1ドット)で決まる
Tda式Appendミクの材質face00は
セルフ影のチェックが入っていないので影の計算されない
かつToonが指定されていないので影の色が付かない 某モデルなんて質問はスルーしないと
そんな質問に答えていたらまた同じ事繰り返されるだけ >>444
モデル名は極力出すのを控えたほうが良いかと思い少しぼやかしました。次回より気をつけます。
なるほど!教えていただいた通りに指定したら綺麗な顔色になりました。
ずっと疑問だったので、本当に助かりました。
教えていただきありがとうございます。 >>446
> モデル名は極力出すのを控えたほうが良いかと思い少しぼやかしました。次回より気をつけます。
回答者に不便なだけでなく、
Tda氏に失礼なことだと思うので考え直してください >>447
あ、「名前を出さない方がいいという考え方」を直してくださいという意味で
次回から改めていただければありがたい pmxエディタでの既存モーフ編集についてなのですが、
モーフを編集して更新押しても更新されずに元の状態のままになってしまいます
初期ミクでモーフ編集したらちゃんと更新できたので原因が分かりません
どなたかご教示ください…… >>449
今日やったらなぜかできました。
詳細は謎のままですがとりあえず解決しました
スレ汚し失礼しました Blenderでモデリングと最低限のモーフまで作ったのでPMXeditorでの作業に入ったのですが
操作方法が近い過ぎて戸惑っています
ボーンに剛体を設置して、剛体を変形させたいのですが
ハンドル操作の中心を+Altで大きさ変更は出来ましたがX軸方向へスケール変更とかは同操作すれば良いのでしょうか
ハンドル中心のすぐ近くにXYZそれぞれの四角いポイントがあるので同じように+Altで軸方向へのスケール変更できるかと思ったのですが動きませんでした
数値打ち込んで調整しかないのでしょうか Youtubeでたまにみるけど、本体が物凄いダンスの動きしてて、
髪の毛とかも物理演算でそれなりに激しく、でも綺麗に動いてて、
本体の動きが止まったら髪の毛とかもスーッと元の状態に戻る
ベイクして多少は手付けでめり込み回避してる、とかならわかるけどそんな感じでもない
あんな設定どうやるんだ…MMD凄いな いや動きがなければ普通に止まるでしょう…
剛体が干渉した状態になってピクピクがどうしても回避できないという話をしてるのかな 剛体が絡んだりひっかかったりしないって話かな?
具体例が無いとよくわからん 誰でも簡単にネットで稼げる方法など
参考までに、
⇒ 『半藤のブブイウイウレレ』 というサイトで見ることができます。
グーグル検索⇒『半藤のブブイウイウレレ』
6X0TUDB3U3 ☆ 日本の、改憲を行いましょう。現在、衆議員と参議院の
両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は
すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆ 裏ジョイントについて教えてください。
裏ジョイントを設定したら物理が全部きえるんですがどうしてかわかる方教えてください。 >>458
消えるというのがよく分からない
プレビュー画面から消えるのか、それとも表示枠から存在ごと消えてしまうのか
裏ジョイントは手動で入れてるの?
プラグインなら一発で入れられるよ〜 プラグインで入れたんですがモーションをいれたらジョイントだけが初期位置に残って物理が動かないんです。 >>460
mmdでモーションを流し込んだってことかな
裏ジョイントがない場合ならきちんと動くか試した?
一応聞くけどウェイトは塗ってて剛体もちゃんと「物理演算」にしてるよね?
それかジョイントの設定がうまく行っていないか
裏ジョイントは言葉通りジョイントの裏(接続剛体Aと接続剛体Bを逆にしたジョイント)を作るものね
それが仮に多重ジョイントになっても動かなくなってしまうというのはないと思うんだけど……? 裏ジョイント入れてない状態だと普通にひらひら動いてました。
親切にありがとうございます!ダウンロードからやり直してみようと思います。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています