【3DCG】Houdiniを語れ Part2
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
カナダのSide Effects Software社(www.sidefx.com)が開発したフルノードベースの統合3DCGソフトェア。
海外VFX分野では評価が高いが、日本では孤高のソフト。
Houdiniについて語りましょう。 セミナー行ってきた。OpenSubdivは勉強になったな。
あれ使えばデータが軽くなってアニメーションとレンダリング速くなりそうだな。
Houdiniのボトルネック解消できるといいけど、ただモデリングはHoudiniでやらないからなー。 やはり動画配信にすべきだよな。
炎のライティング機能は12.5の機能だと思うのに13の機能として紹介されてたけど
13でまた何が新しく追加されたのかさっぱりわからなかったわ 日本語まわりの更新早く公開してほしいね。
今後ちからいれてくみたいだから期待したい。 代理店のインディのHoudiniの担当さんって
技術的な質問した場合にオークやダイキンみたいに素早く対応してくれる? >>10
残念ながら物販だけ
技術的な質問はSESIのフォーラムで英語で聞く
昔そこに日本語フォーラムが設けられてたんだけどね・・・ そうですか 代理店に一番期待している所なんで残念です >>12
LWはD嵐、SIはダイキンのおかげってあるからね
Houdiniが広まらない原因の1つかもね せめてオークぐらいやってくれればと思うが、無理だろうな 手作業大好きなアーティスト向きじゃないんだから盛り上がるわけがない
houdini使う女子っているのかな 昔、トレーニング受けたことあるけどインストラクターは若い姉ちゃんだったよ おとなしくBifrostを待ったほうがよさそうだな。
サポート的にも Bifrostはどこからどこまでをターゲットにした製品か見えてこないんだよな
相当金かかっててエフェクトやTD限定の製品の金の使い方じゃない気がする >>16
フーディーニ使う女子、細長いとんがったメガネかけてるイメージだわ
BifrostとHoudiniが対決するの見てみたい
どっちも格闘技選手みたいな名前だし
ICEよかったのによー;_; houdiniでモーショングラフィックス挑戦してみようかなと。
有料無料問わずおすすめのビデオチュートリアルありませんか? >>22
cmiVFXとかいいよ。中級者向けだけど。
モーショングラフィックスってVJ系ならTouch Designerとかありだと思うけどね。 >>24
ありがとう。
やっぱcmiになりますよね。週末のセールでいくつか買ってみたので試してみます。
touchってhoudiniのリアルタイム版みたいな感じなんですね。チェックしてみます。 CGWorldの記事参考になるんだが、せめてサンプルシーン公開してくれ。
記事のネットワークの図が小さすぎて。。。 本気で欲しいなら出版元か執筆者にメール出したほうがいいぞマジで
詳しく知りたいのに画像に何が書いてあるのか理解できなくて残念だってな
シーンデータの公開が難しければ、もう少し大きな画像が欲しいと伝えてみな
自分の名前を出して丁寧に伝えれば無理なら無理と返信があるし応じれる内容なら応じてくれるよ
要望を匿名掲示板に書く人はよくいるけど遠回りしてるだけやで あれを脳内保管するのもトレーニングだね
時間かかるけど糧になる 2ちゃんにバグ直せとか書き込む奴いるよな。
吐き出して満足してるだけなんだろうけど無駄だよなあ。 仮性包茎…もとい、火星防衛戦線の更新がもう少し頻繁なら! 日本語の書籍とヘルプが充実すれば来そうだけど、まだまだ先になるだろうよ。
来年あたりからbifrostも何か具体的に発表しそうなんだし、あわてて移行とか考えんでもよくね? Bifrostの現状は先週の段階で「まだまだ研究段階」らしいからなあ…
Skylineのような実演デモもないし(ないよな?) できそうな事の複雑さに比べてGUIが簡素に感じる
順風満帆そうにも見えないんだよな > 日本語の書籍
海外ですらもう何年も書籍は出ていないから翻訳物は絶望的
日本国内でいちから企画した書籍が出る可能性はそれ以上にない >>32
セミナーで13の日本語ヘルプ公開すると言ってた気がする
さらっと説明しただけだからよくわかんなかったけど。
でも音沙汰ないからいつもの、今後は〜ってやつかな
購入者特典なのかもしれないけどPDF付きって書いてたし >>35
あれどうやたっけ?とか本だとすぐチェックできるしメモできるから
勘弁とか意味分からない
かといって本がでるとも思えないけどw HoudiniってRenderManみたいに
使える人が少ない、サポート体制がない、日本語の資料が皆無
って点で似てるよね
まだRenderManはボンデジのバイブルがあるからまだマシだけどさ Mayaプラグインのムービーなんかどうでもいいから1st stepやMaster Classムービー
の方に日本語付けろや!そんなんだから日本でユーザーが増えんのじゃ! ↑こういうのって直接コクる勇気ないから代わりに言って!ってことなの? 露出狂じゃね。
溜まるとコートの前をはだけたくなるんだよ。 >>40
そもそも、ユーザーを増やす気がないので期待するほうが間違えています。 >>45
Pyro。試してみるといい。
LinuxとかPoint Wrangleも利用するとポイントまわり速くなった。 クレクレで申し訳ないですが、使用してるグラボとOpenCL使用でPyroがどの程度速くなったのか教えてください。 >>47
ここを参考にでも。
http://www.sidefx.com/index.php?option=com_forum&Itemid=172&page=viewtopic&t=30335&start=0&postdays=0&postorder=asc&highlight= OpenCLいいな!と思って試してみようと思ったらMac版は駄目なのか・・・orz
今度のMacProはAMDのGPUを二つ載せてるし、OpenCLはAMDの方がNVIDIAよりも
最適化進んでるという話だから次のバージョンでは対応して欲しいなぁ。 OpenCLにSmokeとPyroが速くなるよってかいてあるなー
sidefx.com/docs/houdini13.0/news/13/opencl
1.5-3x速くなるらしい Houdiniってどこから学習して行けばいいの?
英語が苦手な人で学習できた人に聞きたい! なんつーか...
英語苦手なのに日本語情報少ないソフトウェア使おうとしている時点で間違ってる
チュートリアルやリファレンスを始めとした学習資源すべて英語で学ぶつもりで臨まないとどんなソフトも使いこなせないよ 変なやつ?
Houdini触ってるやつはだいたい変人だろw Houdini13日本語オンラインマニュアルできてるらしいけど
一般公開しないでユーザー増えるのかね?
Fumeみたいにマニュアルなくとも習得できるようなソフトじゃないんだぞ
やっぱ英語マニュアル読むしかなさそうだな
すっげーがっかり 鼻っから個人は相手にしてませんって感じなんで諦めてください Houdini Apprentice HDの売り上げがIZに還元されるようになれば状況はかわるんだろうけど
酷い翻訳だからいらなくねw 今はfume使ってbifrost使うのが時系列的にスマート。 まぁhoudiniだけで納めるのが一番スマートだがいかんせんスキルがない人はプラグイン頼りだわな まぁどんなに酷い翻訳でも金はかかってるんだし、そこはインディゾーンの立場も
理解してあげないとね
この件で責めるべきは日本語化のコストをまんまインディゾーンに負担させた
sidefxだろう 代理店からすればこんな割に合わない商品はないだろう。差別化のためのお飾りだろうね。
本日はコミケでhoudini本が売れまくりです。 あけおめ。
昨年は日本語マニュアルもHoudini Engineも遂に登場して、これを機に一気にHoudini来るとよいね! >>65
萌えるCGテクニカル読本のことですか?
それとも違うHoudini本が? >>64
詳しいなw
sidefx.jpってsidefxがやってるわけじゃないのか
正月に触ったけど、重いってのもあるけど使い方がトンチンカンで無理だわ。
敷居が高すぎて覚えられないからBifrost待ちでいいや スニークプレヴューみた感じだとMayaに完全にインテグレートされてるとは
とても言えない代物だったからな…無理矢理ICEでコントロールしてる感が強い
バージョン重ねていけば洗練されていくだろうけど 海外いくとhoudiniしか使えない人っているだよな。
最初に触ったソフトがhoudiniなんだってさ。
コツコツ勉強してるけど実用レベルになるまで時間かかりそう。 BifrostはHoudiniよりしっかりしたマニュアルと
日本語で詳細な質問ができるだろうという点には期待してるわ
ただ最終速度優先でビルドを挟むようだから即応性はHoudiniより悪いだろうなと思ってる
やってる事はVisualStudioと連携してノード書いてるのと大差なさそうだし 海外ではHoudiniの求人、Houdiniを教えてくれる学校があるけど
日本ではHoudiniの求人は5本の指にも入らなければ、学校なんて1校だけじゃないの?
ICEは教えてくれる学校なんてなくても代理店がちゃんと対応しているから!
Bifrostも敷居が高いものとしても代理店がちゃんとしてくれると思うよ まぁ海外と日本のCGじゃあレベルも規模も金も全然違うしな。
bifrostは英語ヘルプのみの予感。 最初の半年〜1年ぐらいは英語だけかもしれんがその辺は大丈夫だと思う
最近のAutodeskの翻訳体制は動きが速くなった
mudboxみたいな規模の小さい奴だとドイツ語フランス語まであるし
まあマニュアルは英語で構わんが Autodeskの翻訳、めちゃくちゃじゃない?カタカナばっかりだし英語の方を読んだほうが理解しやすい
Modoは優秀だけど。
でもBifrostは少なくともユーザーには日本語でサポートしてもらえるだろ 片仮名なのは無理に漢字に訳すよりそのままのほうがいいって要望を反映してるんじゃない?
昔訳されたところほど誤字脱字や訳語のブレはあるから俺もなんかあったら英語で確認するけど、
そこは気になったことないなあ。 >>77
MAYAのヘルプだとさ、コムしますって書いてたりするじゃん?
だいたいわかんないことは知ってるやつに聞いて解決するけど
Houdiniは聞ける人がいなくて孤立する Houdini開発Side Effects Software社訪問
http://www.enhanced-endorphin.jp/
Autodeskなみのグローバルモンスター企業と思ってたら意外と少人数小規模会社だった これだけ機能があって操作が一貫してるんだからすごいよな
精鋭の天才がつくっているんだろうね そうなのか・・・
爆発・破壊・流体ばっかクローズアップされててキャラモーション
周りはまったく情報が無いからノーチェックだったわ 機能が良くても情報がないなら、機能がないのも同然なんだよ
機能が悪くても情報があるものをみんな使いたがる 頂点やエッジ、面をチマチマといじくり回すモデリングはやりにくいからね・・・
随分昔のバージョンだとポリゴン編集モードみたいなのがあって、
そのモード中はノードが追加されなかったんだけど、何であれやめたのかね? >>92
海外サイトにあっても実際にcmiにチュートあるけど、一部の人しか使わないじゃん。
日本のサイトにないなら、みんな使わないでしょって話。
>>94
Edit nodeとは別になにかあったっけ?8から使ってるけど知らないな
モデリングだとUV編集が一番使いにくい >>97
ん?MantraがArnoldよりも高品質なの?
だったら何故Arnold買う人がいるのさ
Houdiniのプラグインとして対応するし安いから良いと思ってるんだけど First StepからのNext Step難しすぎる
本家のビデオはよく練られてますな〜 Houdini ★ Beginnersって書籍
でないかな。 需要なさそうw
意表を突いてオライリーからだしてほしい Mayaのエフェクトアーティストに向けた乗り換え参考書がアマゾンで予約受付中
なのを見た記憶があるけどHoudini ENGINEが出た今となっては微妙だな デジハリでもHoudiniやるのか
需要あるってことか? 多くはなくとも需要はあるだろね、まぁ実際に強力だからな 流行ることはないな。リソース的にも今がピーク
engineこけたな >>103
デジハリはその昔、Prismのクラスも開いていたことがあったな
しかし、講師はどこから連れてくるつもりだろう? PRISMSは他にも教えてるとこあったな
やっぱTDと同じ講師なのかな
教えられる人って限られてないか?
まさか外国人・・・ デジハリのVFXコース、MAYA、MAX、Houdini、ZBrush、MudBox、AE、Nuke…
これ1年で覚えられるの?
Houdiniだけでも週一くらいで受けたいな Maya、Max、Houdiniはその中からどれか一つ選ぶシステムなんじゃないの?
AEとNukeも選択制のような気がするなぁ 選択制ならMAYA:MAX:Houdini=4:5:1でわかれそうだよね
XSIがないのがなんとも悲しい セミナーの内容、おもしろそうだな
仕事で行けないけど、動画配信してほしい
どうせ参加しても、ちゃんとメモできなさそうだし
なにかしら資料配布とかないものかね houdiniの体験版触ってるけど、なかなか面白いね。
で、今実行した命令(コマンド)がmayaやXSIみたいにスクリプトエディタでみられないのかな?
ググったらopscriptでオブジェ?単位でのヒストリーは見られるみたいだけど。。。 maya2015のリーク出てもう消されたけどBifrost搭載ですってね いきなり全貌を出してくることはないだろうし、
ICEの時と同じくアニメーションやメッシュ操作は次回以降かもしれないな。
しばらくMayaはBifrostを中核に進むのかな。
しかし…面白くなってきやがった…。 初心者にはなかなか良いセミナーだったね。
ネットに転がってる初心者講座よりわかりやすかった。 bifrostが説明通りの思想と性能なら世界的にHoudini対bifrostの競争が起こって欲しいな
Mayaに丸ごと付いたら日本じゃコスト的にやっと出てきたHoudiniの目が吹き飛びそうなのが気がかりだが セミナー見て、Houdiniって使いやすそうと初めておもったw
聞いてた印象と全然ちがう 触ってみるとまた印象が全然違うっていうね
houdini講座高いな XSI終了アナウンス出た途端
フォーラムでどのソフトに移行するか話題になってるな
海外ユーザーはMAYA多いかと思ったけど、Houdiniに結構流れそうだな
2chだとblender推してるから日本ユーザーではHoudiniの存在を知らないのかね
blenderはフリーとかオープンソースとかで推してるけど、XSIの機能と完成度をカバーできるのは
Houdini一択になると思うんだが? フォーラムのユーザー数や種類にもよるよな。
ここは割りと個人、アマチュアが多いイメージだからなぁ。
個人だと保守料キツイからなぁ Houdini保守料なんぼよ?
別にSIからの移行とかじゃないんだけど
単純にHoudini導入したいんだけど 保守が高いという話があってさ SIユーザでしたが、Houdiniに移行することにしました
よろしく ICEを駆使してた人たちは難なくHoudini使いこなせるでしょ ICEは日本でもノウハウ豊富だから、XSIユーザーがHoudini使って広めてくれるといいな
オートデスクのやり方が気に入らないならMAYAやMAXに移行しないで是非Houdiniって思う SI終了が青天の霹靂だった企業は呑気すぎてヤバい気がするが
まあICE使ってた所はBifrostの内容見て判断する所が多いんじゃないか
個人だと諸事情で発注元に合わせるだろうし
順当にMayaとMaxだと思うよ金かからないし houdini気にしつつBifrostに流れるのがほとんどだな
ICEとの親和性は間違いないだろうし 13対応の日本語ヘルプてどんな感じ?
ヘルプほしさにセミナー申し込むか悩んでる 値段高いし基礎講座なら余裕と思ってたのに...。
また開催してくれるよね。 公式にSIユーザのためのフォーラム出来てたんだね
参考になるわ
どうせならちょっと安くしてくださいよー Houdiniに無料版があることを知らない人がいてびっくりした うおおお sop最高〜
うひょおお 楽チンすぎてチマチマモデリングするのが嫌になるね ランドスケープとかなら確かにそうかもしれないがキャラクターモデリング系は
難しいと思うがなぁ・・・
XSIから乗り換え考えてる人も多いらしいが、そこでキレる人は多いような気はする
みんながみんな流体だの破壊だの爆発だの作ってるわけでもないし 全ての性能で御三家と比肩した上でエフェクトに強いさいきょうソフトだと思ってるんだろうな
高嶺の花的なイメージでなんか知らんが凄いんだろうという妄想だけで語ってる段階
逆よりいいかもしれんけどさ
そもそもお前等Houdiniが候補に挙がるような仕事してないだろと ランドスケープでもキャラでもメカでも使い様あると思うんだけどな
使う側の発想次第でしょ Houdiniのモデリングの肝は面やエッジや頂点をマニュアルで選択しないとこに
あって、それは特にキャラモデリングとは非常に相性が悪いと思うんだよね
無論、個人の感想なので異論は大いに認めるw SIユーザーの大半はマクロレベルのスクリプトが書けないし、
ボタン一個で処理が終わるのを期待してるから、
ユーザー層が大分違うんじゃないかな。
発想次第と考えるのはHoudiniユーザーの鑑なんだけど
SIユーザーはそもそも何も考えたくないと思う。 >>142
それは全くそのとおり
モデルの 分割さえ済んでしまえば
あとはできるかぎりの要素をプロシージャルに置き換えちゃえばいいのだ
ユニークな部分は他のモデリングし易い
ソフトにエンジンで吐いてからすれば
無駄な手間がはぶけます Houdini Engineがもはや空気になりつつあるな Houdini Engine は良いものだ
使いこなせるモデリンガーいなそう MAYA2015にBifrostとShaderFX載ってきて
よりノードベースに操作できそうだね
なんだかHoudini化してるような bifrostはノード自分で組めないんじゃね。
なんか普通のfluidぽいぜ プロシージャルエンジンプラットフォームと紹介されているわけだし
エディタは今回なくてもExやメジャーアップで付くだろうな
あるいはSuite扱いでTAが買えってかもだが
Bifrostの特徴は生成されたノードが既存のノードと区別なく操作できることだから
普通の流体に見えるのは成功だな
まあ、なくても既にヤバい性能が漂ってるんだが Bifrost開発者インタビュー2014/3/18版
http://www.fxguide.com/featured/bifrost-exclusive-first-in-depth-look/
・スタンドアロンで動作予定だったが、2015ではMayaの中で動かす。
・粘性、表面張力、泡、飛沫がない。
・煙、ガスがない。
・ディストリビュートレンダリングまだ。
・ダンカンがチームに加わった。
・プロシージャルグラフ(ICEのやつ)は開発中。2015ではユーザーはアクセスできない。
・レンダリングはMRのみ。V-Ray、RenderMan、Arnoldが開発中。
・クラウド版が研究中。
・計画に遅れはない。ないよ。
巨大なプロジェクトの始まりだし長い目で見ようかねえ。 これってインディゾーン通さずに本家からドル決済で買えますか? Bifrostまだまだだなって思うけどMAYAに組み込まれたのは評価できるんでないか Houdiniライティングセミナー行きたいけど、また金曜日だから行けない
いく人いる?レポよろ ノードベースプロシージャルモデラとしてフーディ二という選択でいいのけ?
Maya やバイフロストは使えそうなの?
質問ですみません 言ってることがよくわからんがbifrostはまだ赤ん坊でやっとハイハイしだした状態 >>156
> ノードベースプロシージャルモデラとして
Houdini一択 ApprenticeがTorque出力しか対応してなかったのでスルーしてたが、今はHoudiniがUnityに注力してて気になってはいるけど
Houdini Engineってまだベータ段階なんかね 売れまくりだからなのか、SI屋囲うためなのか知らんがセミナーラッシュやね 代理店がサポート能力皆無のインディな限り日本じゃ駄目だろうな
ダイキンだったらまだ何とかなっただろうが 今年のGDCの感じだとプロシージャル推しなふいんきらしいじゃないですか セミナー面白かった。
Houdini触ったことない人や初心者は面くらったんじゃないか。 最近やりまくりだよ
平日開催だから参加するの難しい インド、韓国、中国にはマスタークラスがごろごろいそうだ >>163
Houdiniに関して特にそうだけど、セミナー見ると、自分がどれだけCGの仕組みそのものが理解していなかったんだ
って気付かされることが多い >>170
FBのHoudini3D_jp がサイドエフェクトの
日本向け広報用アカウントだと思われます。 セミナーよりサンプルファイルをどんどん公開してほしいわ ああ、それは思う
ノード見ればなにしてるかわかるし
そっちのほうが勉強になると思う ほぉFBもあったのか!?
まいどまいど 参考になるわ
確かにサンプルが欲しいね
まぁ俺はもっと基礎からゃなんとか如何のだが・・・・ たしかに こういうのやるときは
こんなノードツリーつくれば出来るんや
ってのがいくつか欲しいわ〜
手前でやってるとすんげ時間食うし
初心者に敷居高過ぎ〜 元Autodeskのタキさんがカナダのサイドエフェクツ本社に参加されてから活気がありますよね。 Houdiniはサンプル見るだけで、作り方がわかるのがいい! Mantraのか…
インディゾーンの人が今後やる可能性は殆どないレアセミナーと言ってたもんなぁ 撮影していたから希望者多ければ公開されっかもね。
来なかった人は残念ちゃんだよ。
indyさん地方には売る気ないねー。 Bifrostは外部プログラムとして動いてるみたいだし
Mayaの仕様に振り回されるようなものじゃないからな
出発点としてはこんなもんだろ Houdiniの流体超速くした人がAutodeskに入社して作ってるのがBifrostなんだから
何も安心できんわ キムがいなかったらPRISMS終了してたもんなー
オープンソース化をうたって募金募らなくてよかったとは思う Houdini EngineがCinema4Dにも対応! tp://ja.wikipedia.org/wiki/Houdini
の概要っていつまであのままなんだろう
まるでパーティクル専用ソフトみたいな ttp://www.slideshare.net/kentaki1/houdini-alembic-34150859
こういう日本語の解説ないから助かるわ > まるでパーティクル専用ソフトみたいな
何か問題でも? またやってくんねーかにゃ講座。
平日はムリポ。
モデラーだけどHodini興味ある。 パーティクルだけじゃなくてマントラレンダラーが実に面白いことできるから
モデラーでも検討する価値あるよ
シティビルディングのモデリングも結構使える 昔mayaとかに比べてやたらと重いって聞いたけど
最近は快適になったの? >>195
昔からあるソフトだけど重さがネックで使われたなかったのが
快適になったからこそ、ここ数年で急に使われ始めてるんだよ
MAYAと比べて気になる重さではないし、できることが多いからなあ
13.5出るらしいな。気になる engineまわりの強化が中心になった13.5なのかな
どこ情報なんだ 13になってから、Altキーが効かなくなっているような気がするのだが・・・
ボックスズームとかプリミティブ出す時の高さ変更とか
あとネットワークエディター内でノードの配置がバグってるのはなかなか治らないね >>198
気がするんじゃないとおもうよ
Use Alt Key for View Controlsのチェックが入ってるからだとおもうよ 確認したけど、そこにチェックは入れてなかった。
Windows版とLinux版ではプリミティブ配置時のAltでの高さ変更は
やはり効いていないように思う。(Mac版はShift+optionで効いた)
ちなみにすべてUSキーボード。 >>200
ボックスズーム動いてるけどなあ
配置の高さ変更はAlfからShiftに変更されてる > 配置の高さ変更はAlfからShiftに変更されてる
知らなかった・・・試してみます、ありがとう >>195
今でもHoudiniが重すぎて使えないって言う人がいるけど
MAXが重くて落ちやすい、データが壊れやすいって言う人と同じように
「いつの時代の話だよ」ってやつ。
そんな時代もあったねと笑い話になるけど、最近のHoudiniはいいよ
ポリゴンスープとOpenVDBとAlembicと、使い方よくわからないけどパックプリミティブとか使えば
重いポイント群も、とあるソフトじゃ固まるのが、Houdiniだと処理できたときに驚いた なぜかHoudiniは統合ソフトって感じがしないな。 まぁ、御三家に比べると非プロシージャルなモデリング機能は弱いので
そういう風に見えるのも仕方ないのかもね。 プロシージャルモデリングってゲームで使えそうだけどな
ゲーム会社で使われてないの? エフェクトやってるスタッフが「これからはHoudiniだろ!」とか息巻いてても、
モデリングやテクスチャやモーションやってるスタッフからはあまりいい反応が
ないので大々的に導入するということにはならない気がする
いや、いいソフトだとは思うんだよ
だけどもうMayaでフロー組んじゃってるしね houdini使える人は重宝されてるなぁ。
まぁ俺は使いこなすスキルも頭も無いけど。 希少性の問題だな
日本人みつけるより海外から連れてきたほうがはやい 早いけどそれなりの待遇提示しないとだし、外国人を受け入れる準備も結構な手間
大手ならともかく中小だと厳しいよ 国内じゃつかえても活躍する場が少ないのも事実。Hだけで食べてる人は10人もいない。 >>214
つまらん。
誰でも思いつくようなことやる奴は
クリエーターとは言えないね。 >>215
つまらん。
この程度の事を笑い飛ばせない奴は
クリエーターとは言えないね。 NukeとかHoudiniはハリウッドでは需要があるけど
国内で働くならAEとMAXだろ 徐々にハリウッドの環境が国内でも浸透していく流れが多いよね インディーのHoudiniセミナー行く価値あり?
ど素人です。 私にHoudiniって向いてますか?
ど素人です。 MayaMaxは普通に扱えてHoudini使ってない会社に対してHoudiniも使えますよって言うのはやっぱアピールにはならんかね ならないだろうなーでも逆に言えば使ってる会社に対してはかなりアピールになると思う、まず使える人が少ないからね 現在、無職なのですが、
Houdiniを覚えれば黄金聖闘士になれますか? エンジニア的素質とアーティスト的素質を同時に持ってる人は希だよなぁ
高度な分業制が定着しないとhoudiniは運用できん気がする >>226
僕も無職でしたが、Houdiniを覚えたお蔭で
サンクチュアリの雑務j兵として雇っていただくことができました!! >>228
Houdiniはアーティスト的素養があるプログラマが使ってこそ真価を発揮すると思う
トレーニングの講師もキャラのモデリングやモーションがやりたければ
無理せずMayaでやってくださいと言ってたし >>232
らいという人のツイートによればHoudiniの話はあまり無かったらしい
そもそも講師が二人ともMaya使いで、Mayaのセミナーとして
普通に面白かったそうだ
火星防衛戦線の中の人が講師だったしゅららぼんのセミナーが素晴らしすぎた
という感想には同意
また、あの人が講師のセミナーないかなー
あったら有料ででも参加するんだけど Houdini EngineがMAXとUNREALにも対応!!!
MAX対応はめっちゃ嬉しい >>236
UE4にも対応するのか、楽しみだ・・・(´・ω・`) UnrealEngineというかEpicってシナに買収されてたんだな 買収は中華系エンジニアを入れるためだな
無関係だと思ってたゲーム企業が突然政治圧力かけられるんだろうな Indieは実質ApprenticeHDを値上げしただけか・・・ 収入制限があるものの商用利用可だからApprenticeHDとは異なる
MAYA LTより全然良心的だわ これってスクリプト制限ないの?
ファイル形式が商用版と違うみたいだけど
ノードの内容を入出力するツールでやり取りできてしまったりしないんだろうか >>241
ApprenticeHDは残した上で出してくれたたら良心的と評価できたんだけどね。 Apprenticeもスクリプト制限ないからIndieでも同じじゃないの?
ノードのコピペはApprenticeと商用版の間ではできない制限がある
でもopscriptコマンドつかえばやり取りはできるけど、実用的じゃないよ てかfbxとabc出力できるようになっただけでもでかいんだが
Houdini engineも使えるしな
俺的にはApprentice HDよりはるかに良いわ 趣味でやってる人なら
ローポリモデリングだけメタセコとかブレンダーでやって
あとの工程は全部Houdini indyですべてできるんじゃないか?
コスパ良すぎだろ ライセンス比較
www.sidefx.com/index.php?option=com_content&task=blogcategory&id=219&Itemid=382
この構成はうまいことできてるよなー
企業で使うには商用版Houdini買うしかないけど
個人趣味やフリーランスで商用利用したいならHoudini Indie
学習がApprentice
てな感じだね。 年間2万程度で商用利用化なら貧乏フリーランスでもうっかり買ってみようかと思う。
大昔会社員時代に使ってたことあるけど10年以上前だから随分変わってるんだろうな。 アメリカとカナダはもちろんだけど
ロシアもユーザー多いの?結構すごいVIMEOあるけど
なんで日本ってユーザー少ないんだろ まぁ英語力の問題も多少はあるよね
ヘルプ見ても専門用語も多いし読むだけじゃなく理解するの大変だ 日本でもセミナーやってくれるね
でも金曜日かよ・・・ http://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=7&t=41634
"OTOY expands OctaneRender™ integration to NUKE, Houdini, Mot"
レンダラーの選択肢が増えることは悪いわけじゃないが…。
Unrealとも結合できるそうだから、最終出力がUnrealになるような用途のチェックに使えと申すか。 Houdini14って発表なかったよな?
ツイッターでそんなことあるって見たんだけど気のせいか >>259
最初、SESIのHPのSiggraph情報に14のSneakPreviewやるって書いてた。
いつの間にか無くなってたけど。
SESI.jpには名残は残ってるけど。 Twitterでもまったく情報流れてこないから何らかの理由で中止したのでしょう。 autodeskは なかまに なりたそうに こちらをみている Autodeskに買収されたらやだなー
Foundryなら仲良くなれそうだけど あそこは、modo買っちゃったからなぁ…
まぁ金には困ってなさそうだからしばらくは今のままやっていくんじゃないかな AutodeskはBifrostでやっていくつもりなんだろう。
どうも開発の難航が濃厚でシミュ分野に限定されそうな雰囲気があるが。
あれ一通り揃うまで何年がかりの予定だよとか
ICE_kinematicsとかICE_modelingの範囲まで受け持つ気ないんじゃないのって感じる。
となるとHoudiniの方が既に汎用性高くていいなと思う。 fabric engine使えばmayaでもiceみたいなことが出来るようになるしbifrostはシミュ専用でいいよ まぁhoudiniはソフトウェアの仕組み自体が違うしな、そりゃ汎用性は高いわ Autodeskは潰すために買収したりするから洒落にならん。 ソフトウェアの基本設計が初めからノードベースになってるHoudiniに対抗して
他の設計思想が一貫していないソフトウェアがどんなにノードベースの仕組みを構築したところで無理があるんだよねー 非上場なら敵対的買収は難しいけど、CGソフトって殆ど友好的買収じゃなかった?潰されたSIにしても。
まぁ、経営者にその気さえなけりゃ関係無いとは思うけど。
資金難になっても、流石にHoudiniまでAutodeskにいっちゃうとスタジオ関係あまり歓迎しないだろうから
どこかAutodesk以外が手を差し伸べるんじゃないかとは思う。 Softimageは親会社のAVIDが経営難から手放したんじゃなかった?
前の親会社だったMicrosoftもWindowsNTの売り込みが目的で買収したと聞いてるけど
HoudiniをAutodeskが買収できるとは思えないけどね
FoundryとLuxologyの友好的経営統合みたいにHoudiniならFoundryと相性いいと思うんだよね
AEとC4Dが相性いいみたいに、Nukeと相性良いのはHoudiniだし
Autodeskみたいに同類の競合製品何個も持つような会社よりFoundryのほうがいいわ
ノンプロシージャルなキャラモデリングはMODOとZBRUSH
ペインティングをMARI
アニメーションとエフェクトをHoudini
コンポジットをNuke
ルックデブをKATANA
って切り分けできるっしょ >>276
ルックデブはV-Ray for Nukeが流行る予感。
それと、今後Nukeにmodoレンダーが統合されるだろう。AEとC4Dのように。
ペインティングについては、Zbrushがテクスチャ周りを強化するという噂あり。
けど、まだ先っぽい。
FoundryとHoudiniの相性については何とも言えないな。
現状のHoudiniのEngine戦略は正しいと思うし。
C4DがthinkingParticlesを更新したら、Foundryにとって脅威だけども、
MAXONがcebasとよりを戻すことってありえるのかねぇ mayaのbifrostにはもう少し期待してたけどなぁ、もっと広範囲に活用できるシステムだとおもてた。
これからに期待、と言いたいとこだが開発スピード遅い印象なんだよなぁ Nukeスレとか欲しいけどユーザー少ないからHoudiniスレみたいにこじんまりとしそう
NukeもHoudiniもどっちもいいソフトなんだけどね いや皆それ見て会話してたんだってば…
半月前の動画だぞ それ Houdiniセミナー行ってきました。
すごい融通が効きそうなソフトですねぇ
とはいえ古くからあるソフトなのにユーザー少ないですね
やはり難しいからなんでしょうか?
デモ見たら簡単に扱えそうな感じでしたけど(^^; 無料版を落として公式のチュートリアル(柱を球で壊すの)をやってみた
何だ簡単じゃんと思って火星防衛戦線というサイトにあるチュートリアルに
手を伸ばしてみたけれど・・・
駄目だ、これは俺には習得できん・・・難しすぎるwww
もっと数学とか物理を勉強しとけば良かったなぁ エフェクトで適当にパラメータいじったらなんとなく炎が表現できました。
が、他のソフトであるあるだけど。
Houdiniは正しく物理理解しないとそれが表現できないんだよな。
逆に言えば、Houdiniは物理のとおりに設定すりゃそのとおりに動かすことができるけど
他のソフトは物理のとおりに設定しても動いてくれない。 本当に物理がわかってるなら他のソフトでも作れるがな そうだよね、逆に物理使わないでどうやって計算してるの?って思うけどw
当然Softimage のICE だって同じですけど。 >>287
なんとなく炎だったら一応シェルフから作れるけどね。 Houdiniは単位が揃ってるからいいよな〜
MAXだと静摩擦とか動摩擦とか勉強してもそれとおりに動かないってのは経験上あるけど
そんなもんじゃないの?ソルバーの問題っていうか いまの学生は恵まれてるなあ、専用形式保存の縛りこそあれApprenticeエディションが無料で使えて 予想
I/Oムック はじめてのHoudini
ボンデジ Houdiniの洋書翻訳 >>297
> I/Oムック はじめてのHoudini
> ボンデジ Houdiniの洋書翻訳
I/Oは分からんが、ボンデジからは出ないだろう
だって基になる洋書がないんだからw これでTDGと日電とデジハリでHoudini学べるってことか?
今の学生は確かに恵まれてると思うなぁ
オートデスクは無料で使えてC4Dも無料で使えてAdobeも安く買えて
高い買い物なんてZBぐらいじゃねぇの? >>295
Houdiの書籍調べてみたけど
The Magic of Houdini
Houdini On the Spot
The Maya To Houdini Transition Guide
が見つかったけど、これどうよ? 上二つは数年前に出た本で中身が古い
三番目は本当に存在してるかどうか疑わしい幻の本 >>285
現時点なら、Houdini13の日本語ヘルプ(12.1じゃない方)読んでからCGワールドのクックブック読むしかないだろうな。
英語でいいならPQ Houdiniがお勧め。プロジェクトファイルも用意されてる。 本なんてhoudini本家のtutorial全部やってから、買えばいいよ Houdini Indie買っても貰えないのかよ・・・ >>307
知らんかった
2chで情報得たの久しぶりだ
ありがとう Indieにも日本語マニュアル付いてないのかよ・・・ 日本語ヘルプなんてちょっと前まで全然意味ねーと思って利用してなかったけど久しぶりに見たらすげー充実してた
なぁなぁにしてた部分が結構解消できたわ、これあるとなしじゃ大分違うな >>313
Indieは本国から直でしか買えないからね。 ちゅーことは日本語ヘルプはSideEffctsじゃなくて日本代理店が作ってるのか。 >>316
なるほど、そういう事情もあるのね。
Indieもインディゾーンで取り扱わないのかなぁ・・・
ダ、ダジャレじゃないよ・・・(´;・ω・`) Facebookのブーツの作り方には驚いた
普通のモデリングの何倍も頭使いそうだわ
そいでHoudiniでCityEngineみたいに街並みをプロシージャル生成することって
可能なのかな?? 過疎ってるHoudiniのウィキペディアにこっそりデジハリの名前入ってたw デジハリのセミナー行きたいけど定員15名なら
ズブの素人が行くと浮いちゃう? 14のSneak Peek来たね。
Position Based DynamicsってXSIのLagoaみたいな雰囲気だね・・・(´・ω・`) indieでも外部レンダラにもっていけないよね。mantraだけは避けたい Mantraいいと思うけどな。使いこなすの大変そうだけどさ。
明日のセミナーいけないのでレポよろ Mantraってレンダリングが遅い印象があるんだよなあ。
あのメンタルレイと比べてさえ。
まあ、あんまり設定突き詰めてないのもあるんだろうけど。 mantraむしろ評価高いだろ
海外プロダクションじゃあそのままパーティクルなんかはmantraでレンダリングとか多いし。
綺麗だよ これだけ頻繁にセミナーあるんだから売れまくりなんだろうね
レポートまつより明日のCGWORLD読んだほうが早そう ・ビューポート等の高速化
・BLOSC:新しいファイル圧縮方式
・日本語及び多国語の対応
・Select Optipnの追加:Laser Select
・DisplayOptionの強化:ビューポート上にGroupリストパネル
・ビューポート上でのアトリビュート情報の表示の強化:Visualizar
・UV Flatten node,UV Rayout nodeの追加
・UV Edit node:ピンの追加
・テスト用のオブジェクトの追加:オモチャ、イカカニ、ブタ
・Grooming:VDBボリュームベースのHairの元となるカーブツール
・Screen Brush:ビューポート上でのHair編集ツール
・Scatter nodeの改良:平均的なポイント散布が可能に
・Spray Point nodeの追加
・Fluid:Deforming Objectの追加
・Whitewater:Volumetric Form Optionの追加
・Bullet:Constraint設定の改良
・Crowd:state,trigger,logic,transitionの説明
・Attribute Type:Arrayの追加、使用法
・PBD:Granule Solver,Sand Particle,SoftBodyのデモ
メモからざっくりまとめ、抜けあるかも、基本的にSneak Peekのビデオの内容の詳しい説明
今H14を触れる人間ではないので名前とかが違うのがあると思う
PBDはパラメータ変更での挙動の違いや旧来の方法との比較がメインだった
ここら辺もう少し詳しくっていうのがあれば書ける箇所はある 日本語対応ってUIが日本語で表示されるってこと?
ヘルプは? 日本語対応っつーのはFont nodeで英数字以外にも対応ってことだった、UI等ではない、言葉が足りなかったなすまん
ヘルプに関しては13までの機能に関しては翻訳完了とのこと
Indie購入者についてちょっと触れてたけど特に何か対応するって話はなかった なるほど
そうでしたか
情報ありがとうございます。 houdiniって建築用途には向かないんでしょうかね プロシージャル生成とか向くんじゃないかな
もちろん精細なモデルをプロシージャルに生成するにはそれなりのスキルが必要だけど CGWORLDの最新刊に14の特集が6ページぐらいあった・・・(´・ω・`) そんな雑誌のスカスカな内容ではなくて、まともな解説書が出てほしい! 良質な解説動画がたくさんあるし入門書はいらないでしょ >>328
それ思ったけど違うっぽいな。どれくらいの精度か気になる プロシージャルのいいとこよねー
これを詳細にノードで組めるのが素晴らしい 一日でいいから地方でもセミナーやってもらいたい・・・ とりあえず日本語ヘルプをオークから買い取って公開してほしい
ボッタクリで糞の役にもたたないよくある参考書みたいなのはいらないけど読みやすい日本語ヘルプを欲しいよ! CGヒーローズ行くべきか、IZの講習にすべきか悩むなぁ >>357
>とりあえず日本語ヘルプをオークから買い取って公開してほしい
インディゾーンの有料トレーニングに参加すれば貰えるよ
Houdini買うことに比べたら安いもんだぜ >>357
それだとSIの時みたいに日本価格が異常に高い価格設定されそうじゃね?
商用版買って使ってるおれらからしたら日本語ヘルプ無償でもらってるからありがてーけど
無料版を使ってるやつが使いこなせる代物じゃないんだし、どーせヘルプ見ないだろ 雲と歯車作ったがこれをどう生かせばいいかわからん
POPとかDOPとかようわからんままやってる感じ・・・ POPにしろDOPにしろ面白いもん作ろうと思ったらSOPが絡んでくるからまずはSOPとVOPの理解を深めた方がいい ありがとう
ようわからんがそれを聞けただけで今後の道筋が見えた 設定はあっていると思うのですが右のように数字が表示されません >>366です 途中で書き込みしちゃいました・・・
ビデを見ながらやっているのですが
自分の画面は左でビデオが右です
赤枠の囲ったところの数値乳力のところです
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org89104.png.html >>366
再生中に値を変更するとそーなる。
一番右下にあるAuto Updateの隣のプリンみたいなアイコンをオンにすれば治るよ。
にしても、乳力ってw >>368
おぉなるほど ありがとうです
にしても10分ぐらいの動画に30分以上苦戦するとは・・・
先が長いです おっ、14来てるのか。
でも今の仕事が終わらんと入れられない。 mayaでもあったけどなんで操作する時に変なアニメーション付けるんだろ
ネットワークビューの切り替えにアニメーションとか誰も望んでないだろ >>373
挙動としては気持ちいいけどな。
いやなら無効にすればいいじゃん。 >>380
日本語のマニュアルとテキストが欲しいからindyzoneのほうにいくよ ニコ生みてHoudini勉強する気になった!
明日はデジハリに行く 俺も美少女に毛を生やそうとしてんだけど死にそうだわ
でもパイオツを揺らすにはこのソフトしかないと思ってる おれだけじゃないよな
来週がやりたそうな内容だから来週までには勉強しないとついていけなそ
ニコ生でやってくれねーかな Mac版はずっとベータでタダで使えるから、試しに使うならMac版がお奨め。
俺はWindows版を買ってるからMac版はいらねえけど。 wramgleに移行したいけど関数との対応関係わからなくて足踏みしてる
このチュート、ヘルプみとけっていうのある? 自己啓発には良かった。Houdiniすごいことがわかったから
自習する! houdiniでキャラや生物なんかのモデリングしようとしたらどうゆう流れになんの? 素人質問でも申し訳ないんだが、Indieを買おうと思ってるんだけどあれってつまり年会費約20,000円ってことであってる?
そしてIndie買えばFXも入ってるって解釈でおk? ビットコインをはじめよう
このリンクからビットコイン購入・販売所bitFlyerにご登録すると
1000円分のビットコインがもらえます!
https://bitflyerコンマjp/gift/fn0tlipl
外部ウォレットに送金できるので、とにかく一応もらっておくといいです。
※上記のURLのコンマを.に変えてアクセスしてね。 >>401
OK。サブスクみたいなもん。
デジハリ行ったけど、まったく覚えてねぇw
みんなどうやってマスターしてるんだ??? アニメーションまわり強化されてるんだけど話題にならないな おれの周りはひたすらFLIPとPBDだわw
アイコンポチするだけでできるのな 分かる人がCGWの連載の画像のノード見れば
作例と同じように作れるものなんですか? ドライバインストールと格闘の末リナクス版動いてた。起動ははやい。 UbuntuならnVidiaやAMDのドライバあてるの楽だからオススメ
Mayaだと赤帽かCentOSでないと大変だけど… >>410
おぉすごい
ちなみにhoudini習得時間とかってどのくらいですか? >>412
触り始めて2年ぐらいだけど、SOPでHoudiniらしい扱いできるになったのは1年ぐらいかな
でもまだまだ習得できてるレベルじゃないと思う、わからないこと多々あるし >>410
これの伸びてる部分だけど、POP飛ばしてライン作ってるの? >>414
そうだよ、Trailで軌跡取ってAddでライン化 ログはいてくれるターミナルからコマンド操作できるように設定すると快適だね >>416
どうやったらログだせるの?教えてくれないでしょうか? いまさら古いレンダーマン本読み始めたけどこれ必読じゃないすか Houdini Engine for UEきたぞ! Houdini Engine Indie と Houdini Indie
の違いはなんですか? なんかすっかり無料だと思っていたんだが
有料なんだよな・・・
ベータは無料みたいだけど 興味を持つ人が増えるのはすごく嬉しいけどあれとかあれに慣れすぎて
なにこれ使いにっけー
にならなきゃいいんだけど
できればそうならずに使い続けて欲しい Houdiniに慣れすぎるとあれとかあれは何コレ使いにっけーってなるけどね 正直なシステムだから、パフォーマンスの低下や落ちる原因は自分にあると疑うようになりました
mayaからmaxへはすぐに移行できたけど、hは時間かかりますね >>419
Textportでcommandecho onです。 ブログの影響で、これまで使ったpoint、vopをwrangleに置き換えたり作業してるけど頭の体操になるし劇的に早くなって感動した VOPをWrangleに代えたらどれくらい速くなるの? pointは著しくかわるけど、vopは体感的にはわからないね。
あのサンプルに大量のポイントつっこんで比べてみたら?
移植してみると同じ処理でも小スペースで済むからそれだけでも移行するメリットはある。
vopって大げさなんだよw
rampってどう記述しればいいんだろうとか、この値ってどうひっぱってくるんだけって
つまずきならもゆっくり進めてる楽しい Houdini初心者なんですが、
オブジェクトにscatterを接続して
ポイント位置からラインをコピーする時に
ラインの向きをノーマル方向にする場合はどうしたらいいんでしょうか?
lineのディレクションZ方向に設定しているんですが上手くいかなくて;
ご存知の方いらっしゃったら教えてください ほんとに初級レベルの質問だね
そもそもポイントにNアトリビュートがついてないからでしょ
オブジェクトにNormal SOP接続して、Add Normals to をPointsに
そしてScatter SOPを接続する copで簡易なhdr作ってpbrレンダリングしてる動画はいいなぁと思ったわ packed fracture で破壊シミュレーションを作ってキャッシュファイルをレンダリング。
そのキャッシュファイルを使って、各プリミティブのサーフェスからパーティクル発生させようとしたんですが、
sourceからsurfaceを選んでも単一ジオメトリとして扱われてしまって原点から発生してしまいます。
sourceをpointにすれば各ポイントからは出るんですが…
これパックなしで破壊シミュやり直すしかないんでしょうか? >>444>>445
ありがとうございます!
unpackでいけました。partitionはだめでした。
パックするとNormalが出ないのが問題で、assenbleにforeachして、facetやらpointやら試しても編集できず途方に暮れていました。
追加質問なんですが14はビューポートのドライバってどこで変えるんでしょう?
終了時に頻繁に落ちるので設定試したいんですが見当たらないです。 i7-2600ですぜ
最近あんまりcpuの性能あがってないからまだまだイケる 話題ないな。
ちなみにHoudiniどうやって勉強してる?
やっぱyoutubeとかの動画チュートリアル?
>>447
i7-3930K だけどもう少し上のランクのCPU欲しい。
水のSimがサクサクできるくらいのが・・・。 SESI公式の基本チュートリアル見るか、ODforceに落ちてるHIPみるのがオススメかな ノードを切断するときってどうすればよいのでしょうか?
右クリック以外で DOP Networkとかを新しく作るときってどこに作るのが一番いいんだろ
最初にシェルフから作るとオブジェクトに出来るから自作する時もそうしてるんだけど作業してるSOP内に作る人もいるよね
みんなはどうしてる? Dynamics系に限らずケースバイケースだな。
具体的にこれ作るときとかあれば書いてくれるとコメントしやすいな Houdini Engineイマイチ流行らんね
何でだろ 重いから? 言い方は悪いけどもっと馬鹿でも使えるようにしないと普及しない。
ノード組む自由度よりワンクリックで使える制限されたものの方が人気なんだろう。 今はノードベースだと言っておけば客が食いつく世の中だと思うんだがなあ
実際は皆過去と違うものを勉強する気にならないのかな 統合ソフトの場合、ホスト側ができなくてかつHoudiniに持ち込まずにやりたい事ってあんまりないからか。
ホスト側でできる事を置き換えていくとどんどん速度落ちるし。
ゲームエンジンに提供したのは上手く噛み合うと思う。 結局はプログラムに嫌悪感を抱いてるデザイナー系の人が楽に使える工夫や機能にならないと普及しないんだと。
Softimage のICE だってまともに使っていたのはごく一部だしな。
ノードの圧倒的な自由度が難解さに直結し普及を妨げる要因になってる。
昔CG板で論争があったときにはそんな結末だったよ。
多少劣っていてもワンクリックで使えるプラグインの方がが良いんだって感じだったわ。
勿体ない考え方だと思うけどね。 所詮道具なんで、道具の使い方は簡単なほうが良いと思う人のほうが大多数のなのは、まぁ、仕方ないんじゃね。
大抵の人は道具を使うのが目的でなく、何か作る目的があって、道具使うんだし。
でも目的として、普通の統合ソフトじゃVCとかスクリプト使ってやらないといけない、一般的でない作業を必要とする人には
プログラム組むよりずっと簡単なわけで、そういった層には確実に需要があるでしょ。
ただ、そういった層や仕事ってのは、全体に比べりゃそんなに多くないってだけで。
ほかのソフトでプラグインでボタン一発でできることをわざわざHoudiniでやるのは効率悪いと思うよ。
だから、元々広く普及するようなソフトではないんだと思うけど。 この手のソフトをそこそこ使える様になれば考えも変わるんだと思うけど。
そうなると高額で単一機能プラグインを使うのは馬鹿馬鹿しいと思うようになるかも、自分はそうなったけど。
ただ使いこなせない物は無いも同じという話になってるんだと周りの反応からそう感じるよ。 MAXとそれに使用しているプラグインの合計金額を概算したら120万は越えちゃってるからな
Houdini1本にしたい思いはあるけど engineはHoudiniの知名度を上げるのに一役買っていると思うけど
カスタムツールのプラットフォームとして広がっていくのかというとね・・・ >>464
まぁIndieじゃなきゃHoudiniも大概な維持費だけどな 普段Houdini使っている人でスクリプトできないって人います?
Houdini使う人は簡単なプログラミングはできるイメージがあるんですが。
そうでもないです? 自分は多少は出来るけど。
普通に考えてプログラムの知識が多少は無いと使いにくいかもな。 このソフトはパーティクルとかエフェクト専用?
モデリングとかもやってるよって人おる? 確かにそこは気になる。
モデル作成、ボーン組み込み
この2つはhoudini内ですべき? スクリプトできないエフェクターっているのか???
オペレーターの間違いじゃないのかそれ? ヒーローズ高くね?
税込みで約5万って学生には厳しいけど
チュートリアル動画買ったほうがいい? 英語できるなら有料のチュートリアル買ったほうがオレはいいとおもう。
Houdiniだけでなくデジハリに行けばマスターできると思うのは間違い。
独学で調べれるスキルがないとどこも通用しない。 ヒーローズはすべての講座でそうだと思うけんだけど、もうバリバリ実践でできる人が行ってから、講義で自分のやってたことが合ってるのか答え合わせするようなもんだよ。 最近houdiniに興味を持った者なのですが
このソフトはフォルダやファイルが日本語名の場合でも
開く事が出来るのでしょうか できません
当然プロジェクト内(ノード名とか)使えません
仕事上でやりとりするときどうしても膨大なノードツリーなどに
メモを多く残す必要がありますが基本は英文でやりとりすると思った方がいいです やはり出来ませんよね
データに日本語名のファイルがあるのでどうしよと
考えていたのですが打ち直してみます
ありがとうございました 14からはスティッキーズっていう付箋みたいなのと、FontSOPっていう文字データを入力するSOPには日本語使えるようになったよ。
あと、スクリプトとかのコメントにも打てたような?
ただ、こういう海外製のソフト使うときはファイル名やオブジェクト名なんかに日本語使わないのは基本だけどね。
データのやりとりを考えたときもだし、なんかMAXからのFBXやOBJを開いたときは日本語名が多いような気がする。当然文字化けするww >>480
うちもMaxの人は日本語使ってる人多い気がする。 Maxは日本語版使うと否が応でもデフォルトの名称に勝手に日本語使いやがるので
マップ #001とかオブジェクト001とか
Maxからエクスポートする時はよほど慎重にチェックするか、そもそも英語版のMax使うかしないとそうなる MaxはMayaやSIよりもずっと早くから日本語化されてたけど、
そういうのも関係してるんかね?
日本語使用が許容される文化が形成されてるみたいな… マップってカタカナにしてまで日本語にしなきゃならないのかよww
嫌がらせだよな Max日本語版とかゲーム系だとよく見るけど映像系は大手は大体英語だから困らない。
最近のバージョンでは平気だけどScriptspotだったりで公開してるものが
英語モードじゃないと使えなかったから昔からがっつり使ってる所ほど英語版だな。 最近、ネットをブラウジングしてるときページを戻ろうとしてU押してしまうことが多くなった
病気や コピペにAlt+c、Alt+v
アンドゥにAlt+u
を押してしまうのはHoudini古参あるある。 なんかもうSystem RequirementsにWindows10入っててわろた
これちゃんとした動作確認絶対やってないだろw 久々にSystemRequirements見たら、GefoでもOKになってるんだ。 なんか来た
Houdini 15 Sneak Peek
https://vimeo.com/135607909
なんか早くないか シーグラフにティザー持ってこれるくらい順調なのか
しかし1年以内にメジャーアップデートかましてくるとはぶったまげたなぁ 今真剣に検討してる学生ですが
現在MayaとC4Dを使っていますが
Houdiniに制作環境を変えようと思っているのですが、みなさんの意見が聞きたいです
ソフト自体の難易度的にはどうですか?
僕個人の話ですが、C4Dはモデリングやらアニメーションとかでの作業が非常にやりやすい、痒い所に手が届くようなソフトですが、出来上がりが残念で、大したクオリティは作れません
Mayaはモデリングにちょっとクセがあるので、慣れたらいいのですが、それがイマイチ難しい、でも出来上がりが非常にクオリティが高いので評価してます
しかしHoudini15を見て興味を持ったのですが
出来上がりも凄く良くてMayaを超える勢いだと思います
Mayaも実は最近限界があるんじゃないか?って言われていて現状プラグインに頼らないといい者が作れません。
価格もHoudiniとMayaもほぼ同じ値段なのですので、真剣に今後あるソフトに固定した方が良いかと思い
Houdiniを使ってる皆さんに使い勝手の意見を聞きたいです。
ちなみ私は大学2年でVFXを勉強しています
長々とすいません、よろしくお願いします まず、何がやりたくてHoudini使おうと思ってるのかなというのと
興味があるじゃなくて、まずは一ヶ月ほど触ってからもう一度考えたがいいような。
厳しいこというとソフトに難易度なんて言葉がまずおかしいですし。
モデリングの話出してるけどモデリングしたいならおとなしくZBrush一択でっせ。
プラグインに頼らないと〜というくだりの話をHoudiniに置き換えるなら
Maya以上に依存してて全部自分で構築しないといけないことは頭に入れて。
例えばどこのソフトでも標準であるソフトセレクションも15になって
やっとつくみたいだけどない機能は自分で考えて自分で構築する。
カラーマップを格納するアトリビュートつくってペイントノードでぬって
どっからどこまでセレクトするかExpressionなりなんなりで指定する、とかね。
従来だと難しい制御も工夫次第で無限大な一方で
そういう些細なこともまだまだ気は利いてないので全部自分で構築しないいけない。
あとエフェクターになりたい!ということなら大卒程度の数学・物理は必要になるかもしれない。
興味本位で手を出す、目的意識ないのに手を出すということなら時間無駄にするよ。 >>493
そうですね
それも理解した上で手を出そうと思います
やはり、一ヶ月やってみた方が良いですね。
モデリングに関しても、実はZbrushよりは製図式が作りやすいのでそれは問題ないかと思います
貴重な意見をありがとうございます >>493
ソフトセレクションは昔からある。
15からその影響範囲を可視化できるようになるみたいだね。
あと、PointやらEdgとかモードを変えずにそれぞれつまんで動かせるようになるみたい。
ちなみに、EditSOPっていうちまちまモデリングするノードでのことで、
SoftTransformSOPっていうそれに特化したノードだと今までもカラー表示できてた。 >>494
Houdiniでのモデリングの肝はプロシージャルっていう、
いかにノードを組み合わせてモデルを構築していくかっていうのが大事。
その辺が他のソフトと違ってとっつきにくいところではあるけど。
そのかわり慣れると他のが使えなくなるという副作用がww モデリングと言うよりエレメントビルドという感じだからな。
ポリゴンを直接アタッチするモデリングとは全く別物だし
こういうノード関数を組み合わせるタイプのモデリングの名称を何か、
NURBSやスカルプトのように区別できて言いやすいのを広めて欲しいぜ。
全部一緒くたにモデリング機能じゃあな。 長すぐる
だから、言えばたいていの人に意味は通じるけどみんな積極的には使わないじゃろ
それにプロシージャルだけだと3Dのあちこちで出る汎用用語だから
「〜モデリング」まで付けないとならんというのも なんか珍しくここ何日かレスが続いてるな
ひょっとしてHoudiniに光が当たり始めたのか Houdniデモリール2015公開されたね、
日本プロダクションの作品が多いぞ。
これマジHoudiniがキテルんじゃねーか?
>>492
Mayaを超える勢いというかエフェクトならHoudiniはどのソフトよりもダントツだと思うけどね
でも素人が触ると火傷する たしか…、昔Houdiniは消滅しそうだったんじゃなかったけ? >>504
その時は日本語マニュアルやら日本語メーリングリストとかがんばってたんだけどな。
まあ、Houdiniが400万してたころだけどww
そのあとSideEffects日本法人が出来たけど撤退。
その後IndyZoneが代理店になり現在に至る。 そういえば、昔NKEXAの時代に川崎でユーザー会があって道に迷って堀之内のソープ街に迷い込んだことを思い出したわwe C4DとHoudiniが連携出来るようになるのはいつからだっけ? 初歩的な質問で申し訳ないのだが
network viewなどのビューは別ウィンドウに表示することは可能なのか?
マルチモニタで作業しているので、もしできる方法があるのなら教えてもらえると助かる 別に出し渋るもんでもないだろ
各ウィンドウ右上の▼メニューのTear Off Pane TabかTear Off Pane Tab Copyで別ウィンドウで表示できる
メインメニューのWindow>New Floating Panelからでも新しく別ウィンドウを作ることができる 出し渋るというかメインメニューも読めないんかい!って思っただけ
どんだけだよ 同じタイプのペインが複数開けるって何気にすごくね? >>514
そのへんはかなり柔軟にカスタマイズできるよね。
てか、他のソフトではできないのか? メインメニューだったか
すまない、俺の目が節穴だっただけで騒がせてしまったな >>515
MayaとMaxしかしらないけど、できない。
複数分割とタブ化とコードレスである程度UI組めるのもHoudiniすごいと思った。 Pencil+3&Lipuid for Houdini が欲しい >>518
HypershadeとかGraph Editorって複数開けるの?
自分が知らないだけだったか。調べてみるわ。 こんばんは
分かる人がいたら助けて欲しいのですが、
HoudiniApprentice(Windowsで14.0.395)をちょっと使って、その後Houdini Engine Indieを購入しました。
Houdini License Administratorで「File」→「Install Licenses」で
SideEffects Softwareからのメールに書いてあったパスワードでログインしました
それでHoudiniを起動すると、以前と同じように
Houdini Apprentice Non-Commercialとして起動してしまいます。
Houdini License AdministratorのInstalled Licensesの画面には2つのHoudiniと2つのRendererが
表示されていて、ApprenticeとHouidini Engine Indieが並んでいます。
起動時にこのApprenticeの方ではなく、Houdini Engine Indieの方を選んで起動するにはどうすればいいんでしょうか?
Return Licenseというのを試しましたが、NonCommercial のLicenseなので出来ませんという趣旨のエラー表示が出ました
スクリーンショット
↓
http://i.imgur.com/Sbsf5ZZ.jpg
どこで間違えたのでしょうか?
どうすればいいのかわからなくて困ってます。 200ドルじゃなくて100ドルの方を買っちゃったのね… いや、釣りじゃないです(泣)
この状態で何か保存すると、拡張子にncが追加でつくんですが、
Houdini Engine Indieとして使えているなら、拡張子にはlcがつかないとおかしいですよね?
私は何か根本的に勘違いしてますか? 100ドルのはHoudini Engineのライセンス単体なんだよ…
200ドルの方にしないとHoudini Indie、旧Apprentice HDのライセンスは付いてこない
気の毒だけど、200ドルのを追加で買うしかないと思うよ >>529
そういうことなんですか。ありがとうございます。
自分はHoudini Engineで作ったHDAというのをCinema4Dに持っていけたら
なあと思って買ったんですが。調査不足でした
200ドルのHoudini Indieを買っておけばHoudini Engine Indieは
必要なかったんですね・・・ ?
ApprenticeでもEngineのライセンスあればC4Dにアセット持っていけるってこと?
…まぁ、やりたかった事が出来たようでなによりだけど >>532
Houdini Indieを追加で買いました
拡張子が.hdancのはC4D側で読み込んでくれないんです あ、そうなのw
お金かかっちゃったけど、まぁドンマイ >>533
一応C4DのR17からだと、初期の状態からHoudiniと連携出来る状態になってる >>535
そうなんですよね。自分もC4D R17体験版でやってます
R16でもいくつかファイルを追加すれば出来るみたいですね(知らなかった)。
でもまだパブリックベータの段階なんだからApprenticeで作ったncの
アセットでも読み込めるようにしておいて欲しかった
はずかしいのでもう消えます
いろいろありがとうね Houdini Engine Indieライセンスはデジタルアセットの実行とバッチ処理するためのライセンスだから
デジタルアセットを作成するならHoudini Indieライセンスが必要。
Houdini Indieライセンスでもデジタルアセットの実行ができるから
Houdini Engine IndieとHoudini Indieは別々のPCにライセンスをインストールしておいたほうがいいよ Apprenticeで作ったアセットが読めたらHoudini Engine Indie買わないで商用利用する人続出するではないかw >>523
関係ないけど、Windowsの場合
C:\Windows\keys\licenses
ってのがライセンス情報の入ったテキストファイルになので、
ライセンスを消したかったら、この中身をいじればいいです。
念のためバックアップをとっておきましょう。 >>539
ありがとうございます
助かります
>>538
自分は図になってないとなかなか一発で理解できないんで自分で図にしてみたんだけど、
http://i.imgur.com/ozFIck9.jpg
自分が誤解していたのはHoudiniEngineはエンジンなのに燃料であるhdaも作れるんだと思っていたこと。
Houdini Indieより更に安いのはMantoraのレンダリング機能が全く無いとかそういうものすごい制限があるんかと思っていたんですよー H15使ってる人ちょくちょく見かけるけどどこ行けば使えるの? 本ライセンス持っていれば公式ログインすればダウンロードできる(ライセンスも15動くものに更新必要)。
indieしか使えないアカウントは持っていないのでDLできるか不明。 >>542
ありがと、勉強中の人は正式にでるまでお預けかぁ。 時にHoudini15って複数のグラフィックカード使用すること出来るようになったの? VOPSOPってAttributeVOPに変わったみたいだね
まぁここにいる人たちは当たり前のことかもしれんが ガンガン名前変わっていくから古いチュートリアルで嵌りやすい罠やね
あまり熱心ではないけど触ってみた程度の人だと
「〜nodeって書いてあるけどねーじゃん!」とかで投げてる気がする やっぱりそうなんだ・・・
ノードの詳細のパラメータとか違ったりすることがあるから
チュートリアル通りやってもうまくいかない時があって大変 一応表向き無くなったノードも
textportで
opunhide Sop vopsop
とかやると使えるようになるけど、いつ完全消滅するかわからんから移行するが吉 おぉすごい
ってことは名前変わっただけじゃなくて機能自体も違うって訳か
自分はペーペーでこんな小さいところで躓くけど、既存のユーザーも
大変だなぁ(Houdiniの進化についていくのが) たまに同じSOPノードでも、知らない間に追加オプションが付いてたりするしね。
今まで、いろいろノード組み合わせてたのが実はそのボタン一発で出来るようになってたりする。
HoudiniってDairyBuildで細かくアップデートしてくれるのはいいけど、そういうのがたまにあるからなあ。
DairyBuildで致命的なバグが発生して、次のUPでしれっと直ってたりする時もあるし。
ジャーナルを見ていけば分かるんだろうけど、英語だしいちいち細かいとこは見ないよねえ。 ノードの名前変えるなら、xformをtransformに変更してくれって思うよなw 質問したくても、その質問がわからないというか
ヒーローズ受けたけど、わかったようでわからないんだよな
自分には向いていないのかね 何が分からないのかがわからない
なんの仕事でもよくあることだから自然のことやで
結局のところ基礎から固めてって牛歩戦術で理解してくしかないんだよなー SOPとかがなにかも解説してくれ
馬鹿にもわかるようにな、頼んだぞ! 初めてHoudini使った
海作ってみた
海に船を置いて波に揺られるのを作れないか試し中… 海に船をおいて水しぶきを作りたい初心者です
これからもよろしくお願いします 15のLayeredShader、期待してたんだけど結局Vopベースなんだなあ。
ShopベースでLayeredShader作れたら便利なのに。 インディがセミナーとかで出してるという日本語マニュアルって
オンラインの12ヘルプと何が違いますか?
バージョンが違うのは分かるのですが 12のヘルプはところどころ英語のまんまだけど14とかのヘルプはほぼ日本語化されてる
されてないのはPython関連の一部分だけだと思う、全部見た訳じゃないから他にもあるかもしれないけど pythonは本家のヘルプが未完成。それより15
のヘルプはよ出して 初心者です
ttp://sidefx.jp/index.php?option=com_content&view=article&id=131
下のチュートリアルを参考に作ってみたのですが、波の飛沫の解像度の上げ方わからないです…
どなたか教えていただけますか?
ttp://imgur.com/yNgRMnx 15使ってみたけど早速ノードの詳細が変わっていて死にそうになっている・・・
なんでpolyextrude如きで悩まないといけないんだ・・・ Houdiniで服とかのclothやろうと思ったら今ならGranular Sheetでいけるもんなんですか? >>577
飛沫はパーティクル数ふやしてpscalを下げれば? >>579
フィジカルベースかアトラクターベースの違いあるからグラニュラーシートでクロスは一様な挙動しか無理。 >>572
shopはvopベースなんじゃ?
shopベースのマテリアルってどんなかんじなんだろう >>582
つまりLayeredShaderを作ろうと思うと、マテリアルの中に入ってLayeredShaderVOPを使ってNodeネットワークを組んで、
パラメータを外に出してって、一個のマテリアルを作らないといけないのでめんどくさいなと。
それを、SwitchShopみたいなかたちでLayeredShaderShopみたいなものがあって、
複数のマテリアルをShopレベルでレイヤーブレンドできたら楽だなって思ったのよ。
そうすると、例えばマテリアルA、Bって2つのマテリアルを、Constantシェーダで作った白黒マスクをベースに合成とか簡単にできるでしょ。
今だと、いちいちマテリアルBのVopネットワークをAにコピペして、同じくマスク用のネットワークもコピペして、
それぞれパラメータを外に出してってやらないといけないので大変。 >>581
複雑な動きは出来ないってことですかね
素直にclothでやってみます、ありがとうございました。 houdiniをインストールして起動し、Createタブ→Box→Enterで原点に作成したのですが
ノードは作成されるもののPersビュー内に何も表示されず、カメラのタンブリング、ドリーも利きません。
これは単なるバグなのかどうかも初心者であるが故判断できずにいるのですが原因は何なのでしょうか
VAIO Z canvasにインストールしたのですがタブレットPCであるためスペックが劣るのが問題なのでしょうか。 15のヘルプすげー見辛くなってね
前のでよかったのに >>585
取り合えず最低限vram2GB無いとマトモに動かないと動作環境に書いてあるけどアイリス5100て1GBじゃね >>588
ほんとだ。
また日本語ヘルプ作り直しか?
インディーさんも大変だな。 一行解説が追加されてた。というか日に日に変わっていってるぞ 予算20万円で ThinkPad を新調することになり、
どうせなら Houdini で遊べるくらいのスペックがほしいのだが、
W550s と W541 で迷ってる。
W550s は
CPU : Core i7-5600U (2.60GHz, 4MB)
GPU : Quadro K620M (2GB) エントリークラス
ディスプレイ : 2880 x 1620
軽くて薄い、省電力
W541 は
CPU : Core i7-4710MQ (2.50GHz, 6MB)
GPU : Quadro K2100M (2GB) ミドルクラス
ディスプレイ : 1920 x 1080
重くて厚い、電気食う
メモリはどちらも 8GB PC3L-12800 DDR3L 1枚
やりたいことは、本格的な映像作品を作ることではなく、
https://www.youtube.com/watch?v=B6b9kH41ZUM
こんな感じのデモ映像的なものを作って遊ぶ程度。
Quadro K620M より K2100M の方がスペック高いし、
なおかつ W550s の方は解像度高いから余計に GPU がネックになるかもしれん。
それでも、操作の快適さに大きな違いがなければ W550s の方が魅力的。
どうだろう? K620M でも大して問題は無いだろうか? シミュレーションするんだったらメモリをなんとかしたほうが。 >>593
最低でもって16GBはいるかな?
GPU が K620M だとか、CPU が2コア(4スレッド)なのは、大した問題じゃない? GPUは重要だよ。相性悪いと落ちる。Intel HDなんてまったくお勧めできない >>593
一時期、メモリ8GのMBPで学習してた身としては全く足りない
あっちゅーまに8G程度は食われるよ みんなアドバイスありがとう。
W541でメモリを16GBにすることにした。
それでもまだ2スロット空いてるから、足りなくなったら買い足すよ。 メモリ32GB搭載できるノート出てるのか。
Windows10でのhoudiniって安定してる?
おれはubuntuだけどフォトショ使うときめんどくさい Houdini 15 を使用しています。
ノードを [Create Grid]-[Deform Mountain]-[Polygon PolyExtrude] と繋げました。
PolyExtrude のパラメーターペインを見ても "Keep Points Shared" の項目が見あたらないのですが、
どこにあるのでしょうか? >>601
H15になってPolyExtrudeが大幅に変更されて、そのオプションは無くなりました。
DivideIntoとExtrusionModeを使いましょう。
てか、もう解決してるのかな? >>602
ありがとうございます。
助かりました。
ところで、15 になって PolyExtrude の何が変わったのか知りたくて
http://www.sidefx.com/index.php?option=com_content&task=view&id=3138&Itemid=422#model
ここを調べてみたのですが、広く浅く羅列してあるだけで、
具体的なことは分かりませんでした。
変更点の詳細情報はどこで得られるのでしょうか。
APPRENTICEユーザーでは得られない訳ではないですよね。 >>602
ありがとうー気になっていたんだ
すっきりした 14リリースのときはインディーさんのブログに情報載ってたけど15の情報まだなの? てか、PolyExtrudeの仕様変更なんてポチポチあちこちいじってりゃ分かるでしょ。
Houdini触るんだったらそのくらいは自己解決できないといかんと思うよ。 どんなグラボならリアルタイムレンダリングがぬるぬるに動くか気になる…
メモリは16GB程度しかない MantraのPreview状態でってこと?
グラボは関係ないでしょGPUレンダーじゃないもの POPnetworkの中に入ってsourcr_first_inputの[sourcr]EmissionAttributeにcdを追加できないんだけどなんでだ ボーンデジタルからじゃなくてI/Oから出るというのが何というかHoudiniらしいいよね 何ページあるんだろうか。
I/Oって結構薄いよね。 とらのあなでHoudiniの同人誌を買ってみたが何が書いてあるのかサッパリ分からん…
俺にはまだ早すぎる領域のようだ インディゾーンのページ?
本家見てみたけど日本語のは無かった >>620
Houdiniユーザーじゃないと見れないけど RebusfarmHoudiniも対応してくれないかなあ お、見本みれるね。カラーじゃないのか
IOらしいページだなと思ったw 字でかいな
それで200ページって
ちょっとスカスカ感あるな しかしHoudiniを勉強しようってやつは、なんでいきなりシミュレーションやろうとするのかなあ。
Houdiniの肝はそこじゃないのに。 >>626
リアルフローの代わりに導入試すケースが多いんでない houdini本が出るね
これにあわせて使い方を覚えようと思います
ttps://www.kohgakusha.co.jp/books/detail/978-4-7775-1939-2 Houdiniの宣伝専門でCG業界では無名だからな。
2chにわざわざ宣伝しにくるくらいだしあんまり参考にならんかも。
個人の趣味のレベルだろうし。 これにあわせてとかいってる時点で覚える気ゼロでしょ
やる気のアル奴は何もなくとも勝手に覚えてる 一般人には無名かもしれないけど、CG業界で無名ではないし実際にクォリティは高いと思う。
本でるのはありがたいのでオレは文句いわない 一般人に無名かどうかはしらんがCG業界ではhoudiniの宣伝の会社だぞ。
houdiniの宣伝以外でこの会社の名前見ることない。 宣伝専門の会社ってどこのこと?
まさか工学社なわけないだろうし 素人か学生がこのスレに来るようになったんだなwww
ツイッターにでもいけば? 2chそんなに敷居高いか?
2chで宣伝活動してるのも含め全員素人に見えるけど。 Houdini本、本屋寄ってみたら置いてあったから買ったよ
目次から予想はしてたけど初心者向けの本だね
自分が触り始めた頃にあったら大分参考になったと思う
既にある程度使えてる人には必要ない感じはするけど基礎的なところをちゃんと抑えたいなら買ってもいいと思う まさかのAmazonベストセラー1位w
良かったねぇ、平井君
次はSOPメインで一本書くといいと思うよ カラースキームがまんまubuntuなんだけど
このソフトubuntu押しだったりする? ヘビーユーザーはみんなLinux版を使ってるだろう
インストーラーは主要なディストリをほぼ網羅してるし
ubuntuは他のディストリと比べて導入の敷居も低いからLinux版Houdini使うならオススメではあるが、
海外のスタジオだと赤帽やCentOSのところが多いかもしれん
俺はずっとWindowsでLinux版への移行も考えてたんだけどbash動くようになるらしいから
ちょっと様子見 windowsでbash使えてもLinuxの方が安定してて速いんだよな。 でもLinuxだとPhotoshopが動かないんだよなぁ Windowsでのメモリリークってなんとかならんの Photoshopは昔SGI版があったんだぜ?
Mac版やWindows版よりもボッタ価格でその上パフォーマンスもイマイチでほとんど売れなかったけどな Houdini indieを導入しようと思っているのですが
Houdini indie は通常のHoudiniとは違うフォーマットということですけども
以下の認識であってますでしょうか
Houdini Houdini Indieのシーンは読めないし書き出せない
Houdini Indie Houdiniのシーンは読めるが書き出せない
Houdini Engine Houdini Indieの出すアセットは読めない
Houdini Engine Indie Houdiniの出すアセットも読める なんかmaxの先行きが怪しいから手続き型なら、やっぱ元祖でhoudiniだろうと思ったけど
サブスクリプションっていうかAUP?っていうの?凄く高いのね
折角Houdiniつかうなら流体とかパーティクルも使いたいしなぁ
個人だからindieバージョンでもいいかもしれんけど、そうすっと凄く安いけど解像度HDサイズなんか
HoudiniEngineでMaxに持ち込んでVrayでレンダリングとかのワークフローにすればIndieでもいいか... Houdini IndieのシーンはHoudiniで読むとNon Commercialで読まれるよ
MAXのサブスクとHoudiniのAUPを比較したらHoudiniの方が高いけど
MAXにTPとかのプラグインのサブスクを入れたらMAXの方が高いんだよな まぁRealFlowとかKrakatoaとか揃えるよか安いだろうけど、
やっぱ年間30万オーバーは個人にはちょっと躊躇われるなぁ
仕事する上でなんだかんだ言ってAutodesk製品も使わない訳にもいかんし
まぁとりあえずIndie使ってみようかな >>651
Houdini IndieのシーンデータはHoudiniで開くとHoudini Indieと同じ制限(レンダリング制限・保存フォーマット制限)になるけど開けるってかんじなんですね
有難うございました 【公式配信】 第19回 『CGWORLD CHANNEL』 Houdini Cook Book特別番外編
2016/05/13(金) 開場:19:57 開演:20:00
lv262172108 リトポ機能前からあったみたいだけど15.5が出るまで全然気付かなかった そもそもHoudiniでリトポする人がどれぐらい居たのかと 正直、色々と勉強しないといけないことが多くて何から手をつけるのが良いのか分からなくなる。 個人的には数学やら物理やらの知識はあるに越した事はないんだろうけど必須ではないと思う
理系科目なんてからっきしだけど仕事で使えるレベルで触れてるし 数学、物理というより論理的な考え方ができるかどうかが大事だと思う。
最終結果に持っていくのに、どうノードを組んでいけば効率的なネットワークになるか。
だからプログラミング的な思考方法は必要だと思う。 そういうものってHoudiniを使い続けてれば鍛えられていくものなの?そもそも論理的な考えが苦手な人はいつまで頑張っても使いこなせないの? 使いこなせないよ
でもそれを察した人は早々に退去する訳で
諦めずしがみつくだけでも素養はあるという逆説 でもMayaにしてもMAXにしても、ちゃんと論理的に考えていかないと上達はしないと思うんだよね。
Houdiniの場合はそれがノードネットワークという形になって、目の前にあるんだからよりわかりやすくなってるし勉強しやすいと思う。
というか、他人の論理的思考過程を見ることのできるソフトって無いからね。その辺がノードベースの強みなんじゃないかな。 Houdini本のAmazonレビューしてる人見たらわろた。
ほんとに変態が触るソフトだわ レビュー見る限り全然Houdini触ってなさそうだけど インディゾーンは止めるんかね
しかし相変わらずAUPたけぇなぁ
2年に1回フルライセンス買った方が安いってのはなぁ
レンタルはフローティングしかないとしても、ノードロックの1年AUP付より高いし 最近はブログも結構更新してるし止めることはないと思うけど 平井君の新刊はI/Oじゃなくてボーンデジタルから出そうだな 普通に代理店が増えただけじゃん
今までが一社独占出来たほど不人気ソフトだったってことだろ 黒体放射から色温度と粘性を変えて、シェーダー作って、熔岩作るのは余裕 ノードを組んでVEX書けば、プラグインも作れるからMayaより好きだわ インディゾーンと値段はそんなに変わらんだろうが、セミナーは充実するだろう
あと何と言ってもマトモな書籍が出る道が開けたのは大きい >>682
値段はSideEffectsが決めてるみたいだから、基本は変わらんだろうね。
キャンペーンとかで差が出るかもしれんけど。
日本語マニュアルはどうするんだろうね。インディゾーンが頑張って翻訳してるけど。 書籍だとか新刊だとか言ってる人はどんな内容を期待してるの?
結局このツールってマニュアル読んでノード覚えていくしかなくない? ノードのレシピ本とか
おいしそうに見える和菓子の作り方とかあるといいな 会社ではなく、個人のフリーランスで業務に使ってる人っているんですかね?
あんまそういうソフトではないとは思うんですが。 フリーなんでインディ触ってるけど、Houdiniしばりの案件はまだ全然なくて、CMの素材出しとか部分的に少しずつ使い始めてる感じ。 昔だとエフェクトは半分のレゾでレンダして実際のレゾにスケールしてコンポしてるスタジオも
あったけど今はどうか知らない…
モノによってはいけると思うけど インディ使ったことないが4つとか9つに分割した領域毎にレンダリングしてCOPで結合する流れさえ作ってしまえばどんな解像度でもボタン1つでレンダリングできて不便になることは何もなくないか?
COPの出力にまで制限があるなら外部ツール使うしかないがそれでも大した手間じゃないだろ 静止画にはレゾ制限ないから一枚ずつレンダリングすればいいだろうし、ジオメトリ制限もないから別ソフトでレンダリングしてもいいだろう。だけどスタジオでそんなことすると訴えられるだろ。インディの条件満たせるのは個人使用しかなくない? >>700
一応、年間粗利益が$100,000以下の企業・営利団体および契約事業体は可能って事になってるみたいだな
面白いのが売上じゃなくて粗利益ってとこかも 個人で買うならインディでいいけど、仕事でも受けようと思うと、外部に仕事出すぐらいの企業なら確実にインディじゃないだろうから
それ考えると、通常のじゃないといかんかなぁと思うと悩ましい
と、悩みながらとりあえず体験版使ってる 教育版が値下がりしたり、HEngineIndyが無償になったり、
なんでFXユーザーのお布施がそんなもんになるんだろ。
せめてFXにも、無償とは言わんからHEngineライセンスを5つくらい付けてくれよ。 Xeon自作機で使用してみたいのですが
グラフィックカードはクアドロでなければ満足に使えませんか?
とりあえず1070SLIぐらいで練習してから変更するということもできますか? 多分大丈夫だと思うがSLIはやめといた方が無難
HoudiniがマルチGPUに対応するまでは Mac book proに載っているgeforceでも動く(少し重い気がするけど)から、動くと言えば動くと思うよ エセ左翼の目的は、わざと突っ込みどころが多い主張をすることで自分たちへ注意を向けさせ、
カルトへ向かう非難の矛先を逸らすこと。
国益に反することを言ったり、主張が食い違うもの同士の対立を煽ろうとするので放置し難いが、
主義思想についての洗脳を受けているわけではなく、フリをしているだけなので、
言い負かされてもダメージを負った様子もなく、論点をすり替えられるかスルーされる。
まともに相手をしてはならない。
サヨに対する危機意識が強すぎると、普段は常識的に振舞っている
(又は、サヨから不当に叩かれている)政治家などがズレたことをやろうとした時でも、
許容したり擁護してしまいがちになるので注意が必要。 ボーンデジタル主催でセミナーか
さすが動きが早いな Siggraphで次期バージョン(H16?)の情報って出たのかな? グラボ(QuadroK4000)がぶっ壊れたから、緊急措置としてGeforceGTX1060入れたけど快適だわ。
ビデオメモリも3Gから6Gに増えたし、HoudiniではもうQuadroはいらんかもねえ。
まあ、まだ重たい仕事は回してないから、高負荷がかかった時どうなるかわからんけど。 >713
結局、ハード的な違いはないんでしょ。GEもQも。ドライバーソフトの違いって聞いた事あるが今はどうか知らない。 一応、Quadroはチップも基盤もソフトも全部NVIDIAが設計していて各ベンダーが作成したもの
Geforceは各ベンダーがチップだけNVIDIAからもらってその他は各ベンダーが独自に設計作成したものらしい
昔は性能に差があったらしいけど今はどうか知らん OpenGLだかOpenCLだかHoudiniの流体の計算で使えるみたいだけど 途中で書き込んでしまった・・・
Quadroとの違いはあるかいな?
まえにTitan買って早くなったてのをどこかで見た気がするけど ボーンデジタルから参考書が出るんだな
来年2月だけど ボンデジは出版持ってるからいいね。
Indyはその辺、弱いからなあ。 あの本、何とか入手できねえかなぁと思っていたのでこれは素直に嬉しい
発売が随分先なのはH16に対応した内容に書き換えるつもりなのかな? 年内βテストで、年明け発売って感じかな?
SideEffectsもゲーム分野向けにモデリングなんかを強化していくみたいだけど、Mantraの進化はもうないのかなあ?
サードパーティレンダラではOctaneが気になる今日この頃。Houdiniで使ってる人いる?
RedShiftも良さげだけど、情報無さ過ぎ。 公式でビデオ見たけどノードの新しいデザインは好き嫌い別れそうだな… 専門学校で使ってる教科書の書籍化版とあと一冊って何が出るんだろう。
HCB? ビューポートで視点動かしてる時に何かの拍子で移動量のスケールが極端に大きくなって操作しづらいんですが、どこ触れば直せますか 俺も最近触り始めたけど、同じくビューポートに関してはAlt+Rightドラッグのズーミングで縦に動かしたときの挙動がMayaと逆なのが、かなり残念。
色々プリセットあるのに、なんでここが変更できないのかすげぇ疑問。ていうか要望ないんだろうか。 熟練のHoudini使いはAltキーでのViewport操作は無効にするからね ズームじゃなくドリーね。
最近はスクロールホイールを中指でくりくりしとるからなあ。
昔はAltキーはショートカット用だったんだよね、ビュー操作はスペースキーで。
Alt+cがコピー、Alt+uでアンドゥとか。
というか今でもAltのビュー操作は無効にしてその設定だけど。 Altの操作が加えられたのは、Mayaなどとの関連で要望があったからなのに、それにしては中途半端じゃないかと思う次第。
とりあえずHDKでマウスのフック取れそうなんで研究してみる。 シェア急増してるというのにこのスレは相変わらず伸びないな 最近は日本語の情報サイトも増えてきたからなあ。
昔は日本語で検索したら、マジシャンとフリースがほとんどで、
CG関係はここかStudioMOMOくらいしかなかったのにな。 東北ずん子で大もうけ!!! 資産拡大、勝利の法則。
榊正宗 part.1 [転載禁止] 2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1425531762/l50 今ニコ生でCGWORLD CHANNELやってるけど
そこでこのソフト推ししてるが
きいたことねーなこれ
こんなんあったんかって感じ
てか価格表みて あーいらんわって感じ そういえばSOPの本以外にももう1冊日本語書籍が出るらしいって聞いたけどまだ情報出てない? >>738
君CGやってる人?さすがに情弱すぎない? >blenderかメタセコそのまま使い続けるか迷うな
>このプラグイン作者の性格って、
>MMD界隈のモデル配布してるやつらと共通してるよな、
そういう界隈に生息する生物のようだが、人間かどうかは不明
2001年宇宙の旅冒頭でモノリスをボーゼンと見上げる二本足に類似する生命体かと思われ
その生物にとってはHoudini=モノリス でも使いこなしてる人はまだ少ないでしょ
さわってみた人は多いだろうけどさ cgworldの予告にH16のレビューが出てたけどまた随分と見た目を変えてきたな…
Autodeskに比べたらヒトも金も無いだろうに、よくこれだけ精力的にアップデートを
続けられるものだと感心する >>740
あれは初学者向けではないよと初学者が言ってみる >>747
お! 学校に通われててあの本を手に出来た方ですか? H16用に修正してくれてるみたいだしありがたく待つよ 今夜、H16のラウンチかあ。
あのアイコンだけは、いまいち慣れんなあ。 PyroFXはおろかRigidbodyすら使えない。というかシミュレーション全部使えない。なんじゃこりゃ。 そだね。FXからダイナミクス系をとっぱらったもの。
ゲーム系とかシミュレーションがいらないところ用じゃろ。 HOUDINIって対称モデリングかなりし辛い
モデリングはやっぱり他でやった方がいいみたいですね 対称モデリングはやりやすいと思うよ
モデリングの操作性が悪いという話ならまあ概ねその通りかもしれないが Houdiniの本また発売日延期してた
まぁ画像の差し替え大変なんだろうなぁ group nodeはどうやって作るのですか? tabから作るとgroup create nodeになってしまい、nodeを変換しようにも一覧に表示されないしで困っています。15までは普通に作れたんでしょうか…?
初歩的で申し訳ないのですがよろしくお願いします nodeを変換 ってところはよくわからないが
15から16ではUIがタブ表示になっていたのが、一覧で表示に変わっているだけだと思う
機能は変わっていないんじゃないかな? >764
3Dビジュアルエフェクトの本を見てるのかな?俺もそれで悩んだんだけど、group create + groupexpressionでやった。どっかのフォーラムにもこの方法が書いてあったような気がする。 お二人共返信有難うございます。ご指摘通りその書籍を進めているところでした。create から expressionに繋げる感じでしょうか? 今は確認出来ないのですが試してみたいと思います有難うございました! 16からcookieがboolienに変わりましたが、cookieのように型抜きするにはどうしたら良いのでしょう? 抜く側のオブジェクトを無限に長くすれば一応型抜きになるのですが、他に方法ありますか? >>768
だいぶ遅いレスだから解決してそうだけど、boolien使うってこういう事?
primitive typeがポリゴンになっていないとかかな・・?
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1245124.jpg.html Houdini使ってみようか迷ってるんですけど
メッシュから特定の方向向いてるフェースまとめて選択して押し出しとかできるんですか? アイデアを手続きに落とし込めればたいていのことはできるよ 日本語書籍が出てから周りで使ってる人が爆発的に増えた 完全版はMaya以上に維持費がかかるようだけど、
素人がちょっと趣味でとかだったら無償体験版や年2万のIndieでいいのか?
それだけで食っていけるレベルでなければIndieで作ったのをUnityに出力して、
販売することがあっても大丈夫? 企業とかでなければワザワザ収入調べて違反してますなんて言ってくる訳ないじゃん indie版の意味わかってないみたいだ。
企業で使うのは赤字でもアウトですから!
ゲームならcoreでもいろいろできるから Indieは年間粗利益が$100,000以下なら誰でも商用使用可能
ただし、企業の場合は3ライセンスまで
重要なのは売上額じゃなくて粗利益ってところ
制限は普通のHoudiniとは同じパイプラインで使えないようになっている事
独自のアセットフォーマットになっている事
アニメーションの解像度が1920×1080までって事
あとは制限がなかったと思う
多分だけどね あと、日本の代理店は扱ってないのでSideEffectsから直接購入しないといけないってのも。 The annual gross revenue of commercial entities and contracting entities does not exceed $100K USD
Commercial entities and contracting entities can purchase a maximum of 3 Houdini Indie and 3 Houdini Engine licenses
これって個人企業とフリーランスの粗利が$100K USD未満ってことじゃないの?
法人企業の粗利とは意味がちがうよね
フリーランスの粗利は売上から経費もろもろ引いたものであってry
Indie版は他のソフトでも同様に法人企業向けじゃないはず
個人がコンテンツ販売に使うのは問題ない 体験版を使用してhoudiniを勉強中の者です、一つ質問なんですが、
ZBrushでモデリングしたキャラクターをobj形式で出力
それをhoudiniにインポートしてキャラクターアニメーションさせる場合
ジオメトリは一旦houdini内で扱えるジオメトリとして変換保存しなければ
いけないのでしょうか? objの時点でHoudiniで扱えるジオメトリでは…?意図が読めない 言葉足らずでした、houdiniでobjファイルをインポートしてAutoRigボタンを押してそれをリサイズした段階で
一旦SaveAsでプロジェクトを保存しました、その後また作業を再開するべく保存したプロジェクトを開いた
ところ、obj形式でインポートしたジオメトリが居なくなってたので、前文に書いたような思考をめぐらしてました
そこで一旦*.bgeo形式に変換しなければいけないのかと、かなり基本的なことかと思いますが・・。 >>788
一度は読み込めたってこと?
OBJなら読み込めると思うけど
インポートしたファイルのパスが変わってしまったとか? >>784
gross revenue って経費等を差し引く前の額だけど、
http://diamond.jp/articles/-/46167
フリーランスの場合は違うってソースは? >>789
正解です、ファイルパスが原因でした、ありがとう御座います。
sidefx-jpにhoudini12のキャラクターリグの設定方法のチュートリアルがあったんで
Legacy Auto RigsのBiped Auto Rigを使っていろいろ試してまして、その高機能さ加減にびっくりしてたんですが
いま16からの新機能AutoRigsを試して腰が抜けるほど感動、これすごいですね
ほぼ自動でリグが出来上がりました、今度はアニメーションですったもんだしてみます。 >Indieは年間粗利益が$100,000以下なら誰で>も商用使用可能
>重要なのは売上額じゃなくて粗利益ってところ
粗利=売上ー原価(この場合は社員の給料など)
フリーランスの場合は、必要経費を引いた売上がほぼ粗利に相当するんで、売上額と考えた方がいいってこと
EULAには企業は明示的にINDIE USERSと書いてるんで、中規模以上の会社が買えるとは思わないけどな >>792
なにを言っているのか全く理解出来ないんだけど
個別の事例で粗利と売上額が同じ額になったとても
用語として粗利と売上額は違う意味だろ
そもそも企業・営利団体が3ライセンスまで購入出来るって書いているのも
「粗利」って用語を使って範囲を制限しているのも公式サイトだろ
https://www.sidefx.com/ja/products/houdini-indie/ また規約原理主義者が暴れてるんか!
そんなに心配なら個人的に気がすむまで開発元に問い合わせたら良いだけだろ。
2chでこの手の話題を永遠続ける意味が解らん。 規約原理主義者の意味が分からないけど
Indieの制限についての質問があったんで
公式の説明を書いたら
いきなり絡まれただけだよ
https://www.sidefx.com/ja/products/houdini-indie/ 今度新しくでるHoudiniの本サンプルページあったから見たけど
超わかりやすいな
そんな本を書いている先生のもとで教えてもらっている生徒は幸せもんだな Houdiniってgtx10xx代かQuadroどっちがいいんですか? 今月のCGWORLDのAzaleaの作り方で
葉脈のラインをSOPsolverで作成されているとのことですが
そのテクニックが使わてれいるバックナンバーご存知の人いますか? 職場の自称エンジニアの人たちがHoudini放棄しててヤバい......笑えん...... コード書けなくて詰んだんでしょ
半端なテクニカルアーティストにはよくあること >>802
それ。
昨日とりあえず小規模な勉強会開いてちょいちょいできる人出てきたのでなんとかなるかなぁ。
なるといいなぁ......。 勉強会で発売された本使ったけど良さげ。
ただ買う前にちょいと見た方がいいかも 試用版で始めてみようかと思ったがバージョンアップでいろいろ変わってるらしくて萎えた
CGのソフトってインターフェースが変わりすぎなんだよなあ
入門書と試用版ぐらいしっかり用意してほしいわ >>799
7020円で648ページの凄い奴か
3Dグラフィックスの分野で1位
こんだけ分厚いと電子書籍でほしいよなwwww
とりあえずこれとデモで勉強してみようかな
SOPとVEXってモデリングのこと?
買った人いる? >>806
SOPはモデリング用のノードネットワーク
VEXはスクリプト言語。
この本、本屋で立ち読みでパラパラ見ただけだけど、かなりVEXに比重が偏ってるね。
ある程度Houdiniに慣れてる人だといいけど、初心者だと却ってHoudiniのこと嫌いになりそう。 VEXがHoudiniの根幹というかキモなんだからそれはある意味仕方ないかと >>808
だったらせめてVOP使った方がとは思う。
てか、VEXはキモではあるけど、根幹ではないと思う。 MAXやMAYAは使ってるけど、Houdiniに関しては触ったことがない初心者です。
softbodyについて質問させて下さい。
巷のデモなどを見ると、softbodyオブジェクトに影響を及ぼしているのはリジットなオブジェクトばかりです。
(要はリジットオブジェクトとソフトボディオブジェクトの相互作用作例ばかり)
実際はボーンやブレンドシェープで変形アニメーションしているオブジェクト同士もソフトボディオブジェクトとして物理計算できるのでしょうか? >>811
ここでいうソフトボディが何を指してるのかわからないけどMayaレベルのものならClothでRest有効にすれば普通にできるけど。
PBDとかFEMならもっと高度なことできるし >>812
デモとか見てみましたが、内部の体積考慮したようなソフトボディの変形も、落下して地面に衝突するオブジェクトだったり歯車に押しつぶされるオブジェクトだったり、
それ自体はボーンでアニメーションするキャラクターじゃないんですよね。
そういうボーンでアニメーションしないオブジェクトとリジットオブジェクト同士の相互作用でしたらMAXの標準物理計算でもできるのですが、
知りたいのは例えばアニメーションするキャラ同士が殴りあったりした場合、身体の各部位はボーンでアニメーションしながらも殴られた部分は拳の形状で内部体積を考慮しつつ凹み、
ゼリーのように揺れながら元に戻ったりとか、そういう事が出来るのかどうかです。
なぜこういう質問をするかといえば、そういうデモを見たことが無いからです。 ボーンうんぬん関係するのはマッスルだけで変形ジオメトリのコリジョンはボーン使ってるモデルがどうとか関係なくないか?
デモもWETAのFEMあるし、SOP SOLVERとくみあわせればいいし。 このソフトはどうか知らんが他のソフトのソフトボディーのデモも対リジットの物ばかりだよな。
キャラクター同士のソフトボディー変形とか猛烈に計算量が増えて不具合が出まくったりするから機能的に可能だとしてもデモなんて作らんのだろう。
現実的な速度と使い物になる精度で動くソフトボディーって他ソフトも含めて何があるんだろうか? あの分厚い7千円ぐらいの本があれば使えるようになりますか? >>816
Houdiniを使ったことが無い人が、あの本を見ると絶望しか感じないと思います。 あの日本でhoudiniの第一人者みたいななんとかさんとか、この板に降臨して質問に答えたりしないのかな Houdini本のランキングが逆転したけどオレと同じで挫折して次にわかりやすいのを求めたから? まぁわかんなくはないけど
さすがに最初からあの内容はキツイかなぁー
発売と同時に初心者向けフォロー的な動画とかなんか出した方が良さげ 初学者向けと実践応用で綺麗に住み分けされてるから、心配せずに両方買いなさい >>824
初心者本って16対応していないみたいだけどわかる? 横からだけど16でも問題ないよ、ちょっとノード名称が違うぐらいだったと思う
他にも違いあった気がするけど、記憶に無いから大した違いじゃないんだな Houdini sop&vex編は良書だよ
第4章の数学&力学なんて解りやすい挿絵交えて
3DCGソフト目線から書かれてるし、えーとどうだったかなぁ、なんて思った時は助かる
DOP編、CHOP編、MAT&ROP編と続けてぜひ出版して欲しい
あと有料だけど日本語解説ならhttp://jtutor.6te.net/index.html
もあるけどちょっと内容と価格が。。、
とは言ってもHoudini学習したくても殆ど英語だからこれらは貴重 今格安でsopの動画とか売ったら儲かりそうやね
(買います) カカクコムのランキングを見ると7700kしか売れてない
今はまだいいけどこれから対応できなくなるのは目に見えているね >>830
スレチ?それとも、そのCPUでHoudiniに問題あるってこと? パーティクルのレンダリングでTrapcodeみたいに色をaddとかscreenに出来ますか?
キラキラ系で@Alphaとは違う感じが欲しいんです… addとかスクリーンの話になるとそれは多分編集ソフト側の話じゃない? AEのパーティクルの代わり探してて
Houdini使うか決まってないならFusion8も調べた方がいいかも無料だし 粒子のそれぞれを加算なりスクリーンで重ねたいんですよね。
シェーダーでなんとかできるような気はするんですが…
https://vimeo.com/165644583
みたいな ありがとう
Emissionもうまいこといかないですね
きっとできると思うんだけどもやもやする OpacityをAddで計算させることはMantraじゃ無理じゃないかな? 発光はcompositeを前提にしちゃてるからCOPでどーぞって感じなんだろ Glow ってマテリアルでそれっぽくはなる、画像はマントラでレンダリングしただけコンポジットや後処理はしてない、パーティクルは外周に向かってアルファが0になる円 http://imgur.com/a/CSi9A おお、ありがとうございます、試してみます。
COPも普段触れないので色々トライしてみます。 GrowマテリアルとEmissionでいい感じになりました。ありがとうございます。
でまた一つ…
カラーをテクスチャにするとPointAlphaがキャンセルされるみたいで
アルファマップにimportattribute試したいんだけどSHOPにSOPってインポート出来ますか?
それらしきノードがあるといえばあったんだけどbgeoに出してからじゃないとダメっぽいんですよね。 >>842
アトリビュートを読み込みたいってことかな?それならParameterってノードで読み込める SOP、VEXの本で質問です
for(int i=0;i<npoints(0)-1;i++){
vector p0 = point(0,"P",i);
vector p1 = point(0,"P",i+1);
len[i]=length(p1-p0);
}
ってプログラムがあるんですけど、
npoints(0)-1 これは何故-1する必要があるのでしょうか? >>845
ポイントの数じゃなくてセグメントの数だから モデリング方面が弱いってネット情報ではよく見かけるんだけど
ハードサーフェスなら私的には最強だとおもうんだけどなぁ、
CAD的な手法に似てますよねHoudiniって、だからカッチリしたモデリングには向いてるきがする
他のポリゴンモデラの様にゴリゴリで編集しようと思えばやれなくも無いけど
他のソフトライクにやってるとeditノードが大量に出来て来るのがね、見た目にもね アナスタシアちゃんのプロシージャル・レイクハウスのど初っ端から
ボックス→ボリューム変換→スキャッター→rintで四捨五入して整列→
VEXで隣接含めて5以下のポイントを削除して...以下ずっとこの調子で進むw
もはやCGソフトじゃない無いwこれがフーディニなんすね、使いこなせる気がしねぇw >>851
>>850 みたいに普通にモデリングすることも出来るんですよ。
ただHoudiniに慣れてくるとそういうのが面倒くさくなってきて >>851 みたいなことになっちゃうんですねww 編集の考え方がどことなくテキストエディタの vi に似てて好き 秋元さんの連載がcgworldのwebに公開されたよ
俺のcgworld買う意味は秋元さんの連載と早野さんの連載とエフェクトの人の
やつぐらいだから、買う必要なくなちゃうな
cgworldさんはポンポンネットに公開して、大丈夫なのかいな amazonのKindle UnlimitedなんかでもCGWorld読み放題なんですよね
けど本はやっぱり実物の方が良いですね、本棚に揃ってるとニンマリできます CGWorldで思い出したんですけど、8月号で普段使用してるツールは?
ってアンケートでMayaがだんとつでトップの48%、まぁそうでしょうね的な感想なんですが
一方のHoudiniが約3%、やっぱりそうですかねぇ的な感じ
でも次の問で新たに使用してみたいツールは?の問では
UEの47.5%次いで40%もあるんですよね、リアルタイムエンジンは
最近の時流からも納得なんですが、意外とHoudiniって結構注目されてるんだなと 正直あんまりピンときてなかったけど
ドクターストレンジの見てこりゃすごい!と思ったので使い始めた
エフェクトもすごいけどプロシージャルでオブジェクトいじれるのは革命的だなぁと DCCツールでこれほどビューポートでの作業が少ないソフトも珍しいw 動画見てるとかなり良さげなんだよね、Flux2.0待ち遠しいわ
1.0ユーザーは無料でアップするよってのも男気あって良いわw AutoUVすごいなぁ。
曲率でUVの島を分けてるっぽい? VEX書いている人って標準のエディター使っている感じ? ノードエディターでノード選択のショートカットはPgUpとPgDnで出ると思いますが
同時にレンダーフラグも選択と同時にオンすることって出来ないのかなぁ
色々調べてはいるんですが・・。LMBでオンするしかないのかと >>863
レンダーフラグはデフォルトでショートカットが割り当てられてませんね。
Hotkey Manager の /Houdini/Panes/Network Editor/Node Menu の Toggle Render で設定できると思います。 その後、よく考えたらノードは分岐するし思ってる方へは行ってくれないしで
やっぱりマウス操作でやるのが一番なのかなと、でもストレート部分は便利なので
早速ショートカット登録してみます、ありがとう御座いました。 最近Houdini始めたんですけど
ホントにHoudiniCookBookの過去連載分読みたい...... 俺も始めたばっかりのときCB読み漁ろうとしたけど基礎知識が足りなくて中々再現できなかった記憶がある デザイナー歴は長いけどhoudiniは触ったこと無い初心者です
一念発起してプログラミングと併せて覚えようと思うのですが、プログラミングは何を学べばいいですか?
python? pythonに1票入れたいですね。
身近にプログラムについて聞ける人とかいれば、やりたいことと合わせて相談するといいと思います >>869
HoudiniでVEX使うんだったら、CがベースになってるんでCも勉強した方がいいかも。 867です。とりあえずSOP&VEX本を買って始めてみました。
個人的には難しいけど、プロシージャルモデリングはやはり良いものと実感 キャラアニメーションとかで使用されてる方いますか?
エフェクトとかアニメーションに強いツールという認識なんですが実際の使用感とかどうなんでしょう Hondiniって作業の共有、修正、編集は楽だけど、それ以外は非効率な気がするわ。まあ、Hondini一本でやるスタジオいないやろうな 速くできるというよりかは、やれることの自由度というか柔軟性が高いイメージ MAYAやMAXとの連携はスムーズに行く感じでしょうか?
それらのツールでキャラクターアニメーションさせたシーンをhoudiniにFBXでインポートし、クロスや肉の動き諸々をシュミレーションさせた後、ポイントキャッシュでMAYA、MAXに戻す感じ? >>877 補足
キャラクターアニメーションやレンダリングはMAXで行いたいのですが、MAXの物理シュミレーションがしょぼいので
要所要所のシュミレーションだけhoudiniで行いたいのです MAYAとHoudiniでそれやってるのは見たことあるけどFBXじゃなくてAlembic使ってたね >>874
機能は一通り揃ってるし、アップデートの際も放置されることなく手が入ってるから
sidefx的にはキャラアニメでも使ってくれよ!ということだと思うんだけどいかんせん重くてね...
公式のフォーラムでもリガー達に速度の面でダメ出しされてるのが現状
16.5で速くなってるといいんだけどね リグの遅さはChops高速化しないと解決しなさそう、一応Wrangle使えるようにしたりちょいちょい手を入れられてるのでそのうち実用的になるかもしれない >>880
チュートリアルみると機能揃ってるしどっかの動画かなんかに「Animation tool」ってキャッチフレーズ入ってた気がするからかなり自信あるのかと思って色々試してみてたんですけどね
速度か……どのソフトもそこら辺は苦労してるな…… CGWORLDが特集組んでたり空前の大ブームなのにスレ伸びなさすぎでしょ houdiniは、使いこなせるようになるまでの敷居が高いからねえ。
モデリングもプロシージャル脳に切り替えんと思想についていけない。
語れる人も限定されるってもんよ。
日本で他のソフトで威張り散らしてる古参の連中や、駆け出しの若造には多分興味がないと思われる。 Redshiftとの組み合わせでいい感じ、久しく使ってないがMayaでも使えるし。
GTX1080が欲しいなあ >>885
Redshiftいいよねえ、まだデモ版しか使ってないけど。
やっぱり早さは正義だわ。 デジハリのHoudini講座受けるか悩んでる・・・ 行きたいけど水曜ですかー、社会人には無理ゲー……。
講座申し込んで後で動画みるのもなー…… オンデマンド配信の方は一応9時間ぐらいの動画みたい
シェルフでサックとやるだけではないとは思うけど
どこまで深くやるのかなぁ おお情報ありがとうございます!ちょっと会社と相談しますー >>890
申し込みの締め切りは4日までだから気を付けて 公式サイトにあるGozプラグインが16.5で使えなかったけど フォーラムに対応バージョン来てたので貼っときます
ttps://www.sidefx.com/forum/topic/52605/?page=1#post-236472
使ってる人いるかどうかわからないけど見事につまづいたので 誰でも簡単にネットで稼げる方法など
参考までに、
⇒ 『半藤のブブイウイウレレ』 というサイトで見ることができます。
グーグル検索⇒『半藤のブブイウイウレレ』
FT5GEXTAC3 ttps://www.slideshare.net/mobile/ijichimasaharu/houdini-in
ハンズオンセミナーのスライドあったから置いとく〜 質問です
@Cd = point("obj/geo1/null","Cd",@ptnum);
こんな感じでnullのアトリビュート(Cd)を取得したいですがうまくいきません
nullをinputのピンに刺して
@Cd = point(1,"Cd",@ptnum);
とかではできるんですが、どうにか絶対パスか相対パスで指定する方法ないですか? >>898
頭にop:を付けるといけるよ、ドキュメントにも書かれてる
@Cd = point("op:/obj/geo1/null","Cd",@ptnum); >>899
出来ました!
898が今年いい年になるようにお祈りしておきます! 初心者の質問で申し訳ないんですが
CreateGroupのオプションを使ってボックス範囲とかワールド法線を使ってフェースを選択(グループ化?)することはできたんですけど、
そのフェースが持ってるエッジをベベルするにはどうしたらいいんでしょうか?
多分すごい基本的なことだとは思うんですかよろしくお願いします >>903
お返事ありがとうございます
グループ化したフェースが持っているエッジの一部分だけにベベルをかけたいです
土日でいろいろ試そうと思います、ありがとうございました >>904
そのエッジの一部分ってのがどういう条件かわからないので誰も答えられないよ?
CreateGroupの条件でEdgeグループにできれば早いだろうけど、
なんかしらの条件で抽出できなければ手作業で選択するしかないね。 >>905
ありがとうございます!無事解決できました
結局自分がGroupCreateの使い方を理解していないのが原因でした
Group1で大きなプリミティブグループを作る
Group2でGroupTypeをEdgesにしてGroup1から条件選択してベベルに渡す
という手順でやりたいことができました!
ありがとうございましたお騒がせしました! BSプレミアムの「荒神」のメイキングでエフェクト担当の机にボンデジのHoudini本が置いてあったね 3dcgはblenderしかやったことないけどhoudini indinを買うつもりだ。止めるなら今だぞ houdiniは
さすがに設計が古すぎて無理
Blenderでいいと思う BlenderとHoudiniってかなり違うソフトだけど相性はいいと思うよ BlenderとHoudiniでオブジェクトやりとりできるんだっけか? Blenderで煙を作ると書き出しに何日もかかってしまうのですが、このソフトはBlenderより早く作れますか? そりゃ、設定次第じゃ?Blenderでsimやったことないけど まぁ2年分まとめて買うなら据え置きだからいいんじゃね? それよりEngineがフリーなのがいいよなあ。
FXも高い金取ってるんだから、5つくらいEngineライセンス付けてくれたらいいのに。 ホントだ
Animationで4096×4006になってる エクスプレッションだとif文エラー出て使えないのかーと、勝手に思ってたけど
{
if(true){return 1;}
}
みたいに{}で囲ったらできた
Houdini始めて早めにこの方法知れて良かった \ | | / /
r ̄ ̄丶 ,、_,、.
、LLL__ノ´・ω・`)○ おほーっ
\__ノ
/ / || ヽ \ 流体とロボットを作りたいのですが、このソフト向いてますか? ロボットって、ガンダムみたいなの?
だったらメタセコなりBlenderなりで作ったのをインポートした方がいいよ
メカ沢みたいなプリミティブの集合体ならHoudiniでも作るのは簡単だけど、
ガンダムみたいなのを作るのはものすごく手間かかって大変だよ? まさにガンダムを作ろうと思ってました
モデリングだけはblenderでやってみます
ありがとうございます 大量にケーブルとかパイプ這わせたりしたくなったらいつでもHoudiniに戻ってきていいぞ アレンビックを読み込んでも、ビューポート上で動かなくなってしまう原因が分かりません。
SOP&VEX本で言うと、1匹で原点の時はアレンビック猫が走るのですが、それをsolverのinstanceオペレーターを利用して複数の猫を走らせようとすると、猫がアレンビックのサイクルアニメーションをせずに固まった状態のまま前方に移動してしまいます。
レンダリングすると、きちんとサイクルアニメーションをしているので、内部的には処理されていると思うのですが、ビューポート上で反映されないのはなんとも不便です。
何か設定があるのでしょうか?
バージョンはNon-Commercialの16.5.378です。 indieを購入したのですが、ライセンスの認証でエラーになってしまいます
ライセンスアドミストレーターにメールアドレスとパスワードを入れるとinvalid email address password notes that password are case sensitiveと出て来ますどうすればいいでしょうか?お願いします パスワードをリセットしたら出来ました
houdini側のバグのようですね
これから先が不安です >>938
16.5.394で修正されてるみたいよ なぁお前らどこで交流してるんだ?
1番大きなコミュニティはどこにあるんだ?
俺は皆んなとhoudiniの会話がしたいだけなんだ ここがインターネットで最大のHoudini日本語コミュニティだからガンガン語ってくれていいぞ Twitterで幾らでも絡めるだろ
一部を除いてクセのある奴ばっかりだけどなw 取ってつけたような話題だけど
多次元配列サポートしてほしいって思うの俺だけ? たしかにTwitterにいるHoudiniユーザーはクセある人ばかりだ。ほとんどおっさんだと思うが。SNSとおっさんの組み合わせは危険 とりまHDA作ってUE4で壁作るまでできた
便利ー >>948
オッサンだめだったらtwitter全否定やんけ 勉強会とかあるみたいだけど、敷居高すぎるからかなぁ
その勉強会の映像をYouTubeで流してほしいわ 他のヒトに伝える事に結構な時間と労力がいるからな
それなら自分のスキル磨きに使いたいって思うのも仕方ないけどな Houdiniに限らず「Twitterにいる3DCGやってるおっさん」でまともな性格の人滅多に見ないわ SNSで崇高な能書き垂れてる割に、実際一緒に仕事すると全く仕事できない人とかいるね とか言いつつお前らもネットの情報からパクってさも自分でやりましたーってやるんでしょ いや、俺はやるけどねって話し
ついでにネットの情報乏しておけば身内にはほとんどバレない Houdiniで楽してSNSやる時間を確保するしかないな もう挫折しそう…
blenderは分からない事とか検索すれば出て来たのに、このソフト全然出てこねー
もうeeveeになったら戻ろうかな
そもそもこれblenderに勝ってるところあるのか? 得手不得手があって当然なのになぜ1本に絞るのかこれが分からない 業務色の濃いソフトは情報は出ないし有料の勉強会とかになるからな まあドキュメントがしっかりしてるから困ったことはないな >>962
めちゃめちゃ検索で出てくるよ。仕事で速攻使えるサンプルもアップされてるし。
ただBlenderでいいと思うならそっち勉強すればいいじゃない。向いてないんだよ Houdini初心者って
paizaのプログラミングのレベルではどのくらいに位置するんだろう
Houdiniの難しさってプログラム的な難しさと操作する難しさの2つぐらいあると思うんだよね プログラムに馴染めない人は当然使えないだろうな
適材適所だから不向きなのに頑張るのは時間が勿体無いかもしれん paizaで出される問題とHoudiniって比較できなくない?
paizaはぶっちゃけデータ処理のコンテストだけど
Houdiniはエフェクトだったらアートだし プロシージヤルモデリングだと物を観察してからの再現性とかパラメーターの使いやすさの追求だし考えることが別物すぎる 言うほどプログラミングの向き不向き関係あるか?
俺はプログラミング大嫌いだけどこれはそんなに拒否感無いわ それはプログラム的なセンスが潜在的にあっただけかと。
自分は何人かプログラム教えた経験あるけど人によっては変数の概念を理解させるのに一週間かかったりしたからな。 このソフトを挫折しないで効率よく学ぶには、どれからやっていけばいいですか?
とりあえず本を買ったのですが全然理解してないで書いてある通りやっただけです インディの入門講座受けてから書籍やると理解できるようになったけど、それでもまだ難しいソフトだわ >>975
自分は本家のサイトにある動画チュートリアルやって、その後で去年の夏ぐらいに出たSOPVEX本を読み返したらわかりやすかった Houdiniはあんまり本で説明するのに向いてないソフトな気がする チュートリアルは何度やっても本当には身に付かないと思う
基本の操作法が解ったら自分がやってみたいと思う簡単な事から始めてみる
その過程で解らない部分を調べて克服するを繰り返す
これを一年も続けていたらどのソフトもかなりマスター出来る
あと大切なのは毎日触る事かも
基本はプログラムして動かすっていう事をUIでやってるだけだから言語は何でも良いんでプログラムの勉強をするしかないと思う
これをしないと中の下くらいまでしか使えてない状態で終わる HDAのパラメーターを少しずつ変化させたものを大量に配置することってできるんでしょうか? ありがとうございます
公式のチュートリアルを毎日一個づつやってみます Houdiniの勉強で一番いいのは人の作ったhipファイルを解析することだと思う。
できればチュートリアル用に丁寧に作られたノードネットワークならなお良し。
ただし、バタバタして勢いで作ったようなスパゲッティ化したノードネットワークは逆にやる気を削いでしまうので注意ww >>980
ジオメトリックレベルでもオブジェクトレベルでもできる。ジオメトリレベルならstamp、オブジェクトレベルならinstancepointとかdelayedloadで調べたら? このソフトをこれから続けても未来あるかな?
今日本のユーザーかなり少ないよね? 日本のユーザー今結構多いだろ
あと未来は分からんがHoudiniで培った技能はきっとレベルの低いところだからツールが変わったところで能率くらいしか変わらないと思うよ 英語駄目だとまずそのこ解析から始めないといけないのが辛い >>983
980です!
おかげでできるようになりました、本当にありがとうございます! >>984
ゲーム関係でだいぶユーザーも増えてきてるからね。使い続けても大丈夫だよ。
ただしHoudiniに慣れてくると他のソフトが使いたくなくなるっていう副作用があるけどねww
「なんでこんなことができひんねん!!」「え、これを修正するのになんでこんな手間がかかるねん!!」ってイライラMAXになること請け合い。
もっとも「なんでこんな簡単なこともできひんねん!!」っていう逆パターンもあるけどww pyroのfireballを使ってみたのですが炎が燃え上がって消えていく感じにしたいのですが、pyroを設定したオブジェクトの周りに煙みたいなのが残ってしまいます
これを消す方法を教えてください fontSOPって日本語(マルチバイト文字)対応していないのかい?
エラーもなく入力はできるみたいだけど、ビューポートには表示されない >>989
ソースオブジェクトならディスプレイフラグを無効にすればいいでしょうがそうではなくて?
>>990
対応してます。使用するフォントを日本語対応フォントに変更してください。Meiryoとか >>993
ありがとうございます!
文面から強者のオーラが出てます! houdini内のmantraでレンダービューを見ると左側のように表示されるのですが、レンダリングで書き出すと右側のようになってしまいます
これをレンダービューと同じ様に書き出したいのですが、どうすればいいでしょ?
https://i.imgur.com/sqZNUwY.jpg >>996
ガンマは2.2で書き出していました
linearに変えた方がいいのでしょうか?
書き出したexrのファイルはaftereffectsで読み込んだのですが、aftereffects側のガンマを変えるのでしょうか? >>997
EXRはリニアフォーマットなのでAE側もリニアにすれば色が合うはずです。PNGで出力してAEで色が違うなら別の原因でしょう。Nuke使わないの? このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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