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【3D彫刻】ZBrush質問スレ26【3Dペイント】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/09/30(火) 12:42:40.02ID:+8Bv1HUI
PIXOLOGICが開発・販売する2.5D/3Dスカルプトソフト、ZBrushの質問スレです。
しつこい宣伝レス、スレチの話題を延々するのは禁止です。次スレは980が立ててください。
質問する前にググって、取説読んで。それすらしない人はスルーされます。

【公式サイト】
■Pixologic■
ttp://pixologic.com/
ZBrushCentral(コミュニティーサイト)
ttp://www.zbrushcentral.com/

※現在、体験版は公開されていない。

■雑談は自制出来ない方が増えたため分離しました。
Zbrush 雑談スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1411852906/


■前スレ
【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ25【3Dペイント】
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1409667179/

■関連スレ
【スカルプト】Sculptris 3tris【3Dペイント】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1342393563/
【スカルプト】3D-Coat 7層目【3Dペイント】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1392636093/
^_^
0680名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/14(水) 23:16:15.73ID:nfOwR1Yz
いやぁ実は一年前8000円でイラスト用初心者用タブレットを買ってクリスタでつかっている
たぶれっとは3Dじゃないとだめなの?
0681名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/15(木) 00:08:58.05ID:HxzJMU5n
>>680
>イラスト用初心者用タブレット

それが何かによるけど、筆圧感知機能があればおそらく普通にZBでも使える
ただ8000円のモデルだと、Intuos3Dよりは一回り小さいのかな?
あまり小さいタブよりはそこそこのサイズあった方がコントロールしやすいとは思う

まーすでにタブ持ってるならお得感は減るけど、ZB Coreはそのお値段以上に高性能ではあるよ
実際、タブレット付きで買った方がCore単品より安いし
0682名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/15(木) 01:06:37.08ID:l1WyxyQG
俺もZBの為にペンタブ買ったんだけど気づいたらマウスメインになっておるわい
まぁ1割ぐらいはタブ使うけど
0684名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/15(木) 03:07:40.71ID:OvvzLoTV
ZModelerって使いにくいんだけど使ってる人はどうやって慣れた?
どうもBlenderとか他のソフトウェアに比べると使いづらい
0685名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/15(木) 05:21:13.37ID:Ww0/4F9N
zmodelerに慣れてる人はごく少数。
そのごく少数の人はまず間違いなく別のDCCソフトを使いこなしてる人。サブディビジョンサーフェスまで含めてね。
つまりポリゴンモデリングの概念を習得した人がその知識と感覚を駆使してなんとか使えてる状態。
0686名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/15(木) 06:03:01.82ID:i/9PuQ9y
>>684
最初に全部試してあとは使ってたら慣れた
zmodelerで出来る範囲のことならblenderより直感的だと思う
具体的にどう使いにくいの?
0687名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/15(木) 06:48:21.48ID:HxzJMU5n
ポリゴンモデリングツールとしてZModelerは明らかに効率悪いよ
普通のポリゴンモデリングツールでやる「必要な範囲を選択→アクション適用」という手順と違って
アクションごとに毎度毎度違ったやり方でターゲットの範囲を設定するのが手間かかる上に
実際に操作してみないとどの範囲にアクションが適用されるか予測しづらく
必要ない範囲にまでアクション適用されがちだし、もともと多角形ポリゴンの存在が許されないので
ポリゴンの非表示やマスクとZModelerのターゲットを組み合わせたとしても
部分的にエッジ挿入とかやるといちいち三角ポリゴン出現したりとか…ほんと面倒くさい

あとエッジ編集適用したい時はいちいちポリゴンアクションを「何もしない」にしないと誤爆しがちとか
頂点アクションはさらに当たり判定がシビアで、エッジとポリゴン両方とも「何もしない」にしなきゃ危ないとか
そもそも各アクションやターゲットの選択がひたすらテキストボタンの羅列でわかりづらいとか
後発で出してきた割に、基本的なUI設計と操作手順が独善的でこなれていないと思う

ちょっとしたエッジループの追加or削除するとかポリゴンの密度調整程度だったらZB内で即出来ていいけど
複雑な形のメカとか、人間とか生物系の有機的なトポロジーを追求するのはつらい仕様だなあ
0688名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/15(木) 06:52:45.01ID:HxzJMU5n
>>685
むしろ他のソフトに習熟してないからこそZModelerで満足出来てるパターンの方が多そう

>>686
「zmodelerで出来る範囲」がどの程度のことかわからんけど
逆にBlenderなら一瞬で出来ることなのに、ZModelerだとやたら回り道必要で手間かかること多くない?
0689名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/15(木) 07:37:25.01ID:Nn3C0mjo
開発の人のインタビュー見てると今の独特の操作法に誇りを感じてるみたいだから使いにくいのは仕方ないかもな
どうもUIや操作法を設計するときのコンセプトがすでにある物と同じにしても仕方がないって事みたい
既存の物が歴史的に洗練されて平均化された物だから、そこを避けて通る事になれば何処か無理した物になって馴れれば問題ないみたいな物になってしまうわな
0690名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/15(木) 07:44:20.38ID:OvvzLoTV
>>686
亀だがBlenderだと複数の面を同時に選択して作業できるけどZModelerだと同一の繋がった面しか動かせなくない?
あと注意して作業しないと辺を勝手に追加しちゃったり余計な手間がかかる。まあ、これは設定で無効にできるけど
逆に辺を追加したいときにはまた設定を弄らいないといけない。単純なことだがこれが何十回と繰り返すとなると非常に手間
前はなんでわざわざ他のソフトでローポリで作ってからzbrushに落とし込んでスカルプトするのか不思議だったがZModeler触ってみてわかった
0691名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/15(木) 08:00:58.59ID:HxzJMU5n
>>690
>ZModelerだと同一の繋がった面しか動かせなくない?

ターゲットで「ポリグループ全て」が選べるアクションなら、あらかじめ必要な面にグループ割り当てておくことで
繋がってなくても同時に編集適用は出来るよ

こーゆーのも普通に「必要な範囲を選択→アクション適用」の仕様なら何も迷わず分かりやすいし楽なんだけどねえw


>>689
スカルプトモデリングに関しては「従来と違う方法論を目指す」って意識が革新を産んだんだろうけど
ポリゴンモデリングに関してはほんと独りよがりで後退しちゃったねえ…

現状のZModelerの利点としては、シンメトリ操作に関しては結構強力だとは思うけど(ラジアルシンメトリ含む)
全体で見るとやっぱデメリットの方が大きいな
また次期バージョンでガラッと仕様変えてきて効率アップでもしてくれたらいいんだが
0692名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/15(木) 08:17:12.12ID:y8v2Is20
そりゃ使いにくいよねZモデラー。
でもまぁ世の中変態はいるもんで、これを手足のように使えるほど習熟してるやつにはたまらん作りなのではないかと思う。
ふつーの人はエッジループ追加とか最低限の操作さえ覚えとけばいいでしょ。
ただ俺はZモデラーとBlenderのどちらかでモデリングしろって言われたら迷わずZモデラー選ぶはw
0693名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/15(木) 09:17:50.76ID:OvvzLoTV
>>691
なるほど。ポリグループ全てが選べるアクションがあったんだな

>>692
ローポリだったら俺はBlenderだな。なぜBlenderでモデリングを嫌がる人がいるのかさっぱりわからん。あんなもんショートカット覚えれば
電卓叩くのと同じ感覚で使えるのに
勿論ハイポリで作るんだったらzbrush一択だけど
0694名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/15(木) 10:15:13.51ID:vbUyZOUy
メタセコからZbrushに乗り換えようと思うんだけどあの独特の操作性は不評なのかね?
>>681
初心者用タブレットとはワコムIntuos Draw のお絵かき用の奴
俺は15型のノートパソコンだからサイズはSサイズの方がいいと思うんだけどZ Coreの
ペンタブレットはMサイズしか選べないw
0695名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/15(木) 10:20:10.50ID:3AEQWfYV
ZBもメタセコも特化型だから乗り換えるとかそういうもんじゃないぞ
少なくとも俺は併用してるしどちらも手放す気はない
0696名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/15(木) 10:24:19.53ID:HxzJMU5n
>>693
そそ
ZModelerのAlt+クリックやAlt+ドラッグで、一時的な?白いポリグループを割り当てる操作も併用すると多少捗るかも


>>694
ノート小さいなー、そのサイズだと結構ZBの画面が手狭かもね…
とりあえずフル版の無料体験版を入れて試してみるのお薦め
Coreよりずっと多機能でこまかい仕様もちょこちょこ違うけど、基本は同じだから
0697名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/15(木) 11:20:14.97ID:i/9PuQ9y
>>688
メカモデルのベースメッシュや適当な靴やらランドセルやらを作るのはzmodelerの方が覚えること少なくてすぐ作れると思うな
space押してメニュー出して機能とオプション選んでそのまま適用
またspace押して・・・だけでもくもく作れるし
あとは操作がzbrushの文法がそのまま使えるのも便利だよ
ギズモの拘束やマスクにシンメトリーとかさ
>>690
まあ慣れたソフトが使いやすいのはあると思う
blenderに慣れてショートカットが自由自在ならzbrushの何倍も速そう
0698名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/15(木) 20:00:46.86ID:Nn3C0mjo
メニュー出して選択は効率悪し
しかしソフトに関係なくショートカット操作全般が苦手な人もいるみたい、知り合いはコピペすらメニューからやっって驚いた事がある
0700名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/18(日) 14:47:54.78ID:+fyGtPj5
>>693
> なぜBlenderでモデリングを嫌がる人がいるのかさっぱりわからん。あんなもんショートカット覚えれば電卓叩くのと同じ感覚で使えるのに

違う違う。いきなりBlender一本でメインで行くならなにも問題ないんだよ。簡単に覚えられる。
しかしいきなりメインに出来ないプロは非常に使いにくい事になるんだよ
プロならショトカ使うのが当然だろ、と思うだろ。そうじゃない。

多数のツールを併用するプロはメインツール「以外」の総合ツールではあまりショトカに依存しない
サブツールでショトカに頼りすぎると、メインツールでの反射学習に影響するから。
ショトカは覚えると速いけど、似てるショトカを何種類も覚えると、すでに学習した反射が上書きされたり混同して速度が落ちるんだよ
0701名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/18(日) 14:51:54.44ID:Eabg6RGD
CPU君みてる?ななおちゃん好きなん?
0702名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/18(日) 14:57:21.86ID:+fyGtPj5
だからプロ用のツールほど「GUI操作もショトカも選択可能で、GUIもショトカもカスタム出来る」構造
サブならGUIメインで、使用率が高くなるにつれて操作をショトカにシームレスに移行していくことができる
これだと複数のツールでも難なく併用出来る

しかしBlenderの場合、ショトカしか非常に重要な機能がいくつもショトカのみの操作に割り当てられてる
モデリングでもUVでもシーンレイアウトでも。これだとサブとして、徐々に導入していくというプロセスがしにくい
強力なプラグインがあれほどそろっているのにプロ市場には浸透率が悪いのはそれが要因

Maya/MAXを業務で使ってる人はいくらなんでもいきなりBlenderメインには出来ないし
0703名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/18(日) 15:00:14.41ID:+fyGtPj5
ZBrushも独特なショトカで構成されてるけど、みんな併用してるだろ、と思うかもしれないが
ZBの場合、スカルプトという、総合ツールとは異質なツールで
バッティングする部分が少ないから浸透したんだろうね

総合ツールはマウスメインでZBrushはタブレットメインと言う使い分けも出来るし

だからスカルプトに関しては総合ツールのほうがZBの操作に寄せてきてるよな
0705名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/18(日) 16:27:27.68ID:JVoQMxJ1
メインツールに合わせてショートカットをカスタムすれば良いんだわ、独自操作はそのまま受け入れてそれで大体は解決する。
このカスタムをするか、出来るかで操作効率は変わってくる。
モチベーション次第って事だわな〜。
0706名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/18(日) 16:48:49.87ID:+fyGtPj5
>>705
Blenderは下手に他のツールの操作を移植すると、このキーにあれを割り当てると
元々そこにあったキーを別の場所に移して・・って ドミノ倒し式にキーマップ大手術になる

一例としてBlenderのMayaプリセットは、Mayaのポリゴンセレクトは再現出来てないのに
Blenderの特殊選択も多数出来ない、どっちにも使いようがないプリセットになってるだろ?

多数の機能でキーを使うしか選択肢がない問題はこれ。いきなりメインにする場合でないと融通が利かない

その気になればGUIだけでも操作出来るプロ用ツールは、元々使っていたツールの操作を再現した結果
ツールオリジナルのキーを多く潰してしまっても、GUIで補えば無難に併用できる
だから段階的に移行出来るわけ
0708名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/18(日) 18:27:37.38ID:JVoQMxJ1
>>706
どのソフトもショートカットは最初からフルに登録済みだからな
ドミノは特別な事じゃない、その辺も含めて自分に使いやすいカスタムを頑張れば良いんだわ
出来ない理由を探し続けるか、出来る様に努力するかの違いなだけかと
別にどっちが正解でもないけどな。
ただ自分が選択した道を長文書いてまで布教する必要は無いと思われる。
0710名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/18(日) 19:25:00.65ID:uXJxMh0L
2.8のUI改修も見た目の事ばっか言っててショートカット依存の事は触れてないのが不安材料なんだよな
0711名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/18(日) 21:10:57.47ID:j50tVfrO
そろそろ2.5Dモードはなくしてもいいんじゃないかな
エディットモードに自動的になる機能とかも付いてもいいな
0712名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/18(日) 21:23:18.37ID:LLVQ+CCc
>>711
2.5Dモードは要る
ttp://www.zbrushguides.com/wp-content/uploads/2017/05/ZStartup_plugin_my_settings.jpg
自分でスタートアップスクリプトを書けないならZStartup Masterを使いなよ
0713名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/19(月) 12:35:10.01ID:/KEPb4Kr
ZBrush coreを購入検討しているのですが、ASUSのTransBook T304UAで使用している方っていらっしゃいますか?
使い勝手など教えて頂ければ…

素直に板タブを買おうか迷っています。
0714名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/19(月) 13:11:51.87ID:E9NTj2Sv
結構ピンポイントで狭い指定だなw>TransBook T304UAで使用している方
ちなみにCore買うならソフト単品だと高くつく、板タブとセットのIntuos3Dを買うのがどのみちお薦めだよ
0715名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/19(月) 13:57:13.31ID:ZOvAAirP
>>713
coreは持ってないけど、本家を304Uaでたまに使うので参考になれば。

普段は、それなりのデスクトップ+板タブで使ってて出先でt304ua使ってます。


ペンの操作感やストロークの強弱なんかは、使えないことはないけど遣りづらさは感じます。特に筆圧の強弱がつけづらいかも。デスクトップに比べてかなりz強度を落として使ってますね。

あとはダイアログのokを押すときになんか上手く反応しないので、何回もクリックしないといけなくてストレス溜まるかな。

キーボードが分離で使えないのも地味に使いづらい(モニターの横に並べたい)

最終的に小型のBluetoothキーボードと、板タブを持ち歩くようになったのですが、作業は凄くしやすくなりましたね…画面が小さいこと以外はほぼデスクトップと差がないです。

かなり特殊な運用してますが参考までに。
0716名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/19(月) 14:57:35.71ID:/KEPb4Kr
>>714
>>715
ありがとうございます。仕事用で最近買ったもので、ついでに使えないかと思いまして笑

素直に自宅用としてワコムのセットを買おうと思います。
0717名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/19(月) 15:08:02.18ID:E9NTj2Sv
ZBはフル版でもCoreでも、1ライセンスにつきPC2つまで認証出来るよ
つまり自宅PCとノート両方で使うのもOK!
0719名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/19(月) 22:58:32.76ID:y30j+qQZ
スカルプト初心者です 最近コアの方買いました
まだ機能覚えられてなくてmoveとinflateとhpolishしか使えてないのでザスザスした感じになってしまいます
人間の体作るときはどうしたらいい感じにできますか?
3枚目はsculptrisで作ったヘンなのです
https://i.imgur.com/VP3ZuDW.png
https://i.imgur.com/Auo9YUk.png
https://i.imgur.com/Jo3mjQl.png
0720名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/19(月) 23:57:03.79ID:+zjt2AuG
>>717
・・・マジですか
タブ附属のとノーパソ用にお金出して買ったのとで
2ライセンス分余っとるということか orz
0721名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/20(火) 01:17:50.64ID:4vJ65jkg
>>719
shiftを押しながら撫でるとスムースブラシで均せます
撫でてる時にshiftを離すとpolishブラシになるので使い分けるといいです
ClayBuildupでゴリゴリ盛って削ってスムースで均すとサクサクです
低解像度のメッシュで基本的な形を作り、徐々に解像度を上げながら作っていくと面倒が少ないです
0722名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/20(火) 03:11:46.94ID:ucVyNSSq
>>720
あちゃーそれはいい養分…w
DL販売のソフトだとライセンス無効化することで返金対応してくれる場合もあるけど、ZBは無理かもな

>>719
体はとりあえずZスフィアでベースメッシュ作ると楽かも
0723名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/20(火) 15:18:43.51ID:fEkI4Rq2
スカルプト初心者で基本的なところかもですが質問させてください。

低いサブディビジョンレベルで粗いメッシュから大まかな形を作り
メッシュの密度を増やしながら細部を彫る方法で制作しています。

たまにチュートリアルビデオで最初の大まかな形作りから
高いサブディビジョンレベルで作業していて
低いサブディビジョンレベルと行き来せずに造形している方を見かけます。
粗いメッシュから始めたほうが作業しやすいように感じるのですが
どういう利点があるのでしょうか?
0724名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/20(火) 15:26:04.95ID:m4ABMmdi
うまい絵かきは完成形が見えてるから当たりも取らずにババっと描いていくだろ。
そういうことだよ。
0725名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/20(火) 15:29:17.83ID:ucVyNSSq
>>723
>高いサブディビジョンレベルで作業していて
>低いサブディビジョンレベルと行き来せずに造形

それはダイナメッシュかもね、動画のURL見せてくれたら確実だけど

SDiv切り替えをする場合は、ポリゴンが粗い方からいじることで綺麗に仕上げやすいんだけど
ベースのローポリメッシュから大きく外れた形は作りにくい

ダイナメッシュでハイポリのみの場合、綺麗に仕上げるのがちょっと大変だけど
いつでもどんな形状にでも自由に変更が可能
フル版であれば、このダイナメッシュでおおまかに作ってから
Zリメッシャーでローポリ化してSDiv持たせて細部を仕上げるという手順も使えて便利
0728名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/20(火) 18:32:04.55ID:YukIQQ5f
ソフト買ってなくて脳内研究中の身だけど
ダイナミックサブディビジョンってレンダリングエフェクトという事で
実際には変化させず「空想でこんな感じだよ〜」て事だよね
同じ事をしていると思われるライブブーリアンもネーミングは
「ダイナミックブーリアン」にした方が統一性があると思ったんだけどどう思います?
0729名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/20(火) 19:39:20.59ID:a6MRFFen
Zブーリアンって名前にならなかっただけ感謝しとけ
何でもかんでも頭にZつけるのほんと辞めて
0730名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/20(火) 19:52:59.41ID:4vJ65jkg
>>728
ダイナミックサブディビジョンはBPRしなくても形が確定していて、サブツール内で完結してるので名前はダイナミックでいい
ライブブーリアン他のサブツールにリアルタイムに描画エフェクトでブーリアンをかけているだけで形は確定していないのでライブ
フル機能使える体験版があるから触れや
0733名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/21(水) 07:56:56.30ID:BwTvj2L4
>>731
>何も関係ない二つの機能を同じ名前に統一

ZBには既にちょいちょいあるからなそれ…

 視点操作とトランスポーズの「Scale」
 視点操作とトランスポーズとブラシの「Move」
 視点操作とトランスポーズとDeformationの「Rotate」
 2.5Dの「Layer」と3Dの「Layers」
 Deformationの「Inflate」とブラシの「Inflat」(eが抜けてるのは多分つづりミス)
 Draw SizeとSoloとDynamic Suvdivの「Dynamic」

DynaMeshなんかもふくめてダイナミックって単語はよほどお気に入りなんだろうw
まーDeformationあたりの名前かぶりは、操作体系が違うだけで効果は基本同じだからいいんだけど
「Move→Offset」や「Scale→Size」に関しては違う機能名にしてるのがまた不統一というか気まぐれというか

あと日本語訳だと視点操作の「Scale」だけ何故か「ズーム3D」、他はそのまま「移動」「回転」と
これまた中途半端に変化付けてるのが何ともかんとも
0734名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/21(水) 11:07:55.97ID:3h4soueG
とりあえずややこしいよね
まだ買ってないけど
熱海の旅館並の増築迷宮感がある
0735名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/21(水) 11:36:36.22ID:BwTvj2L4
うんまぁときに他ユーザーとの意思疎通で混乱が生じる程度で
それぞれの機能を知ってれば実用上はさほど問題ないんだけどね

日本語訳で言うと「DrawSize」を「ブラシサイズ」と意訳したのもちょっとひっかかる
0736名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/21(水) 11:52:14.24ID:6mLwpiW3
視点操作のScaleは未だに違和感がある
元々は2.5Dのキャンバスサイズ変更からそのまま付いたんだろうと思うんだけど
Zoomだよね普通は
0737名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/21(水) 11:59:09.45ID:BwTvj2L4
>>736
キャンバスサイズじゃなくて、どうもほんとに3Dモデルのスケールを変えてる擬似的なズームイン/アウトらしいよ
(たぶん今でも同様かな?日本語訳はその辺の内部のりくつを加味して名前変えたのかも知れないけど)

なのでZBはパースの付き方なんかもちょっと変で、モデル自体の大きさ変えるだけで見た目の画角が変わったりする…
それで思い出したがパースにもダイナミックなモード切り替えあったわw

> Draw SizeとSoloとDynamic SuvdivとPerspの「Dynamic」
0738名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/21(水) 12:10:10.18ID:BxzEV08X
>3Dモデルのスケール
ドリーインやドリーアウトじゃなくてそんなことしてるの?
演算負荷高そうだけど
0739名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/21(水) 12:20:21.38ID:BwTvj2L4
>>738
もともとが3Dソフトじゃなくて、2.5Dペイントソフトから始まってるので…
むしろこの仕様のおかげでGPU不要だし、そのくせ他ソフトより多くのポリゴン数を軽々扱えるという、ZBの特異性の根幹かもね


ちなみに2.5Dのズームイン・アウトにはDocument→Zoomってボタンがあるんだけど(これで拡大するとピクセルが粗くなる)
この日本語訳は「ズーム2D」に意訳してるんだな
それで3Dのズームイン・アウトのTransform→Scaleは「ズーム3D」にしてるわけか

2.5Dの視点移動は「Scroll」で、3D視点移動の「Move」ともともと違う機能名だし
2.5Dの視点操作に回転は存在しないので3D視点の「Rotate」はそのまま「回転」と
俺が先に書いたようなトランスポーズの方じゃなくて、2.5D機能との区別を意識して翻訳してるっぽい
翻訳者が何を考えた結果なのかはだいたいわかった気がするけど少々余計なおせっかいを入れてくれてる印象も拭えないかなあ
0740名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/21(水) 12:35:49.09ID:Th9mpdP2
出てくる文脈が違う機能なら意味が明示的であれば単語に同じ言葉を使うのは当たり前だろ…
絶対に混同しない二つの機能に逐一Move transposeとかMove brushみたいに無駄に冗長な名前をつけるなきゃ理解できないんだとしたら無能の極み
ブラシの枠にある時点で明らかにtransposeではないのはわかるしちゃんと同時に操作できるような機能には別の名前が振ってあるだろ

つーか「移動」「回転」「膨張」「レイヤー」あたりなんて機能名というよりただの単語だし一機能でしか使ってわいけないなんて制限つけたらまともなソフトは作れない
0741名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/21(水) 13:50:37.65ID:NGZZMnME
いや人に説明する時に混同するじゃん
ぼっちだからそんな機会は無い?
0743名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/21(水) 15:54:02.53ID:BwTvj2L4
>>740
>一機能でしか使ってわいけないなんて制限つけたらまともなソフトは作れない

そんな訳ないだろw
几帳面な開発者だったら普通にそうするし、ZBでも現に「LoadTool」「LoadBrush」とか適宜別の機能名にしてある部分は多い

にしても、どうせ日本語版で意訳するならまず真っ先にToolのLayersを「3Dレイヤー」にでもしといてくれたら
ちょっとは気が利いてると感心したんだがな

>>742
ボタンアイコンの画像として書き込まれてる部分まで変えられる?
それこそ他ユーザーとの意思疎通に支障出るから、自分だけ機能名カスタマイズなんてやらんけどね
0744名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/21(水) 17:43:17.42ID:Fm8tKDmg
ZBローカル用語と言えばオブジェクトをツールって言うのはそろそろ変えても誰も文句は言わないと思うんだけどな
0746名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/21(水) 17:55:29.73ID:NwMSxVkp
UIをMayaみたいにして用語も統一して、画面の拡大とかの操作もMayaと同じにすれば
かなり使いやすいし、売れやすくなるだろう おごれるピクソロジックも久しからず
長いものには巻かれた方がいい
0749名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/21(水) 21:37:44.96ID:3h4soueG
宮本 浩史‏ @gatyapen
zbrushの登場で専門学校のサイトに掲載される学生作品の質は上がったように見えて、いざ業界に来る学生の質は下がったと某方が言っていました。
時代の流れなんでしょうしそういう人間たちとも根気よく付き合っていかないといけないわけですが、謙虚な心は常に持ちましょうね。
自戒も込めて。

プリキュアEDの人。よーわからんんだが真意はどういうこったろ?
ZBは上手く見えるツールだぞ?いい気になんなよ?って事か?
それは優れたツールで、能力以上に盛れるツールだから現場ではそうは行かないって皮肉か?
なんだこれは
0750名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/21(水) 21:48:33.15ID:FQc2rH6g
よく分からんけどローポリでチマチマ作ってた俺ら苦労人に比べて最近の若者はzbrushみたいな楽できるソフトを使いやがってけしからんっ!
ってことじゃないの?
0751名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/21(水) 21:53:57.72ID:783gsMh2
プリキュアEDやってんならローポリ老害でもなかろう
トポロジの流れとかそういう基本的な事がわからないとかそんなんじゃないかな
0752名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/21(水) 22:08:02.46ID:BxzEV08X
リギングやモーションなんかのひたすら地味な作業できへんとかじゃ
そっちのがめんどくさくて仕事の配分としては多いし
0753名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/21(水) 22:15:37.27ID:ZpXKZpmE
確かにモデリングってもUV展開、テクスチャ、リギングにウエイト調整までコミコミでZBで出来ることなんて全体の3割程度だもんね
0754名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/21(水) 22:16:08.01ID:BwTvj2L4
新人にリギングなんて重要パートやらせないよ
ZBやってんならモーションでもなくて普通にモデラーだろ
0755名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/21(水) 23:23:24.46ID:EiqHbAE/
新卒のモデラーなら造形力がありゃまずは問題なかろう、トポロジーはそれなりに経験積む必要があるだろ。
育てる気がないのかよ。
0757名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/21(水) 23:28:11.58ID:tGU/1hlr
リギングは変形見越さなきゃいけないから
彫刻的造形力だけじゃ不足だろうけどな
もちろんどこかの段階でやってく必要あるだろうけど
0758名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/22(木) 00:20:44.05ID:dKWgmUoQ
この人微妙にZブラ敵視してるとこあるよ
Zブラでやりゃすぐ出来るようなことをMayaでチマチマオナニーしてドヤってるし
0760名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/22(木) 08:16:32.32ID:mLLYfmdV
ZBrushからCG始めた人がその他のソフトの制作手法を敵視する傾向にあるのと同じ現象じゃない?
ひよこが最初に見たものが親になる理論だよ、本質は全く同じだわ。
0762名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/22(木) 11:19:55.53ID:tlH5tX1z
歴史は繰り返すからな
スカルプトやサブスタンスについてこれないオッサンを笑ってるうちに
ZBrushやSubstanceが時代遅れになるような流れがいつの間にか忍び寄ってるともかぎらない
VRモデリング?あれは絶対ナイナイ、と馬鹿にしてたらいつの間にかすごいことになってたりしてな

たいてい新しい流れって既存の方法の熟練者からすると奇抜でオモチャに見えるもんだし
0763名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/22(木) 11:59:47.20ID:5ShtlWcJ
そもそもスカルプトについてこれない老害を見た事がない
サブスタンスはPBRじゃない環境では必要と言うほどでもないし
0766名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/22(木) 12:15:08.97ID:sZjYXuZh
> そもそもスカルプトについてこれない老害を見た事がない

そりゃ付き合いが狭いだけだろ。。てかスカルプトを使わないのが老害って言う時点で視野が狭すぎる
生物系やネイチャー作らない人には必須でもないから普通に不要って奴いる
世の中のモデラー全員が何でも屋でもないし
0767名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/22(木) 12:18:57.14ID:WeQ0Z7/6
むしろ体力の有り余った若手が、全てのディテールをひたすらポリゴンでゴリゴリ作ってるのが怖い
昔は俺も割とそーゆータイプだったが、歳食ったしスカルプトの味も知ってしまった今じゃもうあれは無理w
0768名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/22(木) 12:45:00.00ID:aKHGHxpn
VRモデリングは長くても発表から2年も経ってないはずだがすでにそれなりの出来だから将来性はかなり有望
Gravity sketchなんかは十分実用的だし建物の外観を作りながら建物の中に入って部屋の内装も作るとかスケール感がわかりやすくて快適
コントローラーの操作性は微妙だけど指までトラッキングできるコントローラーが出たら飛躍的に進化するだろうな
0771名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/22(木) 14:30:57.52ID:ikuRl31r
業界歴10年以上あるけど、若手の能力はアベレージでフツーに高くなってきてると思う。

zbrushで表現の幅が広がったのもあるけど、ネットでノウハウが得られやすくなったのも大きい。
それは喜ばしい事であって、それを僻んでる老害は俺ら世代にとっても邪魔。
そもそもCG業界ってのは技術の移り変わりの激しい業界なんだからそれについてこれない連中は淘汰されるべきなんだけど、
日本は老害が正社員で守られてるからそれに気づけない。
今の方が問われる技術もツールの種類も多くなってきてるんだから昔と同じ基準で語れるはずがない。

コミュ力は知らんけど。てかそんなもん自分の観測範囲だけで分かりようがない。
0772名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/22(木) 15:19:09.26ID:WeQ0Z7/6
昔はMOMOでお世話になったものだけど、
今はツイッタで普通にプロレベルのノウハウが流れてくるから凄いね

>>749,770
あーこれホッタラケの人なのか
あのキャラCGは顔もプロポーションもモーションもどうかと思ったが、
若くしてスクエニ・IG・東映と大手渡り歩いてよほどイキってたのねw

> 自分のチームで働いてくれているスタッフの希望はできるだけ聞いてあげたいし、
> 可能な限りモチベーション重視で仕事をしてほしいと思い動いています。

でその後こういう心境に至ったのならたいしたものだが、件のツイートにしても
どうしても上から目線というか、微妙なニュアンスを言葉で伝える能力には少々疑問が残るな
0773名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/22(木) 15:53:10.57ID:Q5VNo3lM
ご年配の方しかいなさそうな5ちゃんで異様に老害老害と連呼する奴じたいが違和感つか
他人をそう呼ぶことで、自分は若いんだと言い聞かせたい
お年寄りの魂の叫びにしか見えんのでほどほどにな
0774名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/22(木) 16:03:51.71ID:TtsxlGK7
ゴホッゴホッ皆さんお若いのう 儂はアインシュタインとかゴウゴウウーガとかの時代の老害じゃからのう
最近のソフトはついていけんわい ウルトラとかの連中はまあまあやっとるようじゃが
儂のように当時から下請けで単品で納品してたようなのは名前も出ないし単価も安いし
ワーキングプアの典型じゃ
0775名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/22(木) 18:30:00.05ID:ygdDgrOt
キャラクター作ってて着せ替え用にサブパーツで髪型や服をいくつも作ったりしてたらファイルサイズが500MBなんだけどこんな作り方って普通ですか?
自分的に不便はしてないんだけど、皆さんどんな風にファイル分けしてるのか私気になります!
0777名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/22(木) 18:58:36.34ID:WeQ0Z7/6
着せ替えとか無しでも、一体につき500MBくらいのファイルサイズはごく普通だよ

アンドゥ履歴含めて保存したらあっという間に数ギガレベルまでいくし、俺はそもそもZPR使わないな
0778名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/22(木) 19:16:50.46ID:mLLYfmdV
絵を描くのが苦手なタイプは普通の方法でモデリングした方が出来が良かったりするけどな。
自分に合った方法を選べって事だと思うが。
3Dは創作方法が単一だったからZBrush の登場ではしゃいでる人は多いけど本当にこのソフトがベストなのか冷静に考える事も大事かもよ。
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