エロ3DCG技術推進委員会17 [無断転載禁止]©2ch.net
マターリと工口3Dを追求しようヽ(´ー`)ノ
キミも変態騎士道に順ずるか!
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専ロダはお亡くなりにry
∧,,∧
(;`・ω・) http://ero3dtech.s13.dxbeat.com/ pythonで自分がやれることっていっても存在しないショートカット追加したりものすごく単純なことくらいしかできないけどね
やっぱりpython制御でボーンの位置情報いじるとアニメーションプレビューでfps落ちるから制御不要なときはbakeすることにしたわ
Wiggle bonesとJiggle armatureも同じようなことしてるからプレビューでfps落ちちゃうんだろうな
YURE Driverは計算が単純なのかわからないけどこれだとfpsは落ちない >>356
用途がものすごく特別で乗り換え先がないんだよね
作者は金くれればアップデートしてくれるって言ってるけど MMD畑の人が言ってたけど、プレビュー高速化したい場合、スムースシェーディングやめてフラットシェーディングに変えるだけでも結構違うらしく、ワンボタンで全オブジェクトを切り替えるプラグイン作ってたなぁ
今でも効果的かどうかはわからんけども >>359
フラットシェードははやくならなかったけど動いてるメッシュのオートスムースを切ったら軽くなったよ
python制御止めてアニメーションbakeしてオートスムース全部切ったら前はソリッドビューでも8fpsしかでなかったのが17fpsくらいまででるようになった
ごちゃごちゃやりすぎてfps低下に無頓着になってたけど昔のデータはもっとfpsでてたんだよね
さっさと最適化しておけばよかったと思ったわ
blenderはノーマル関係がアニメーションプレビュー重くしてくるね
ノーマルマップが有効だと遅くなるしデータ転送モディファイアでノーマルいじってても重くなる
3.0で早くなってるかなとおもってアニメーション読み込んでみたけど駄目だったわ 最終レンダリングがレイトレーシングならBlenderでやるしかないけど、そうでないならUnrealEngineとかリアルタイム処理が得意なところに持っていったほうがいいだろうね >>360
FPS出ないのってeeveeでの話?
それともソリッドビーとかでも重いのかな? ソリッドで17fpsくらい
eevee マテリアルプレビューで10fpsくらい
アンリアルなら早いんかね
作業中にキャラがまばたきするとか首動かすとかそういうしょうもない仕込み入れて
気分盛り上げてるけどそういう無駄が重くしてるな間違いなく 俺のPCはクアッドコア
お前の頭にくらわすぞコラ hey-yo-yo アニメっぽい巨乳、というか爆乳くらいのモデルを作ったら胸周りのUVマッピングって
どうやってる?
胴体と繋げて展開したいけど、立体的な差が大きくてうまく出来ない・・・ >>370
こういうモデル
http://kc.x0.com/taima/
ちなみに視点変更はAlt+マウス右・左ドラッグで。視野角、ズームはAltかCtrlとマウスホイール。
キーボードのAでグラグラしてるのは止まる。 >>372,373
THX
このモデルはまだイイんだけど、胸のUVを
うまくやりたいんだよー
http://kc.x0.com/H001.png >>371,374
問題ないモデル出されても何を悩んでるかわからんでしょw
問題あるモデルのレンダリング画像とUVとテクスチャ画像を出して、ここがうまくいかないんだがおまえらならどうする?って具体的に聞いたほうがいいと思う
でも結局服が固定かそうでないかとか形状やディティール描き込みによりけりでケースバイケースだと思うけど >>374
下乳によってテクスチャが隠れちゃうぅ!ってことか?
拘りが技術を成長させるよな 胸がでかければでかいほどUVが歪むけど球形のものはどうやっても歪むからな
変に切れ込み入れて展開したらつなぎ目の処理が大変だし胸のUVは胴体にくっつけたまま展開するしかないんじゃない
あとノーマルマップってでかい造形用のものを一枚と細かな皮膚の凸凹用のシームレスのもの合計2種類使ったほうがリアルになるから自分はそうしてるけど
このシームレスのノーマルマップがつなぎ目があるところで浮くから胸だけUVの島を分けるみたいなことができない 雑談の流れかと思ってヒトデ男とか投下したけど、話を拾ってくれてたw
サンクス
改めて話をすると、前提は裸の状態で、例えば汗をテクスチャで書き込もうとか
思ってもつなぎ目があるから難しいって話。
UV展開はこんな感じにしてる。手とか足は適当。
肌色だけだったら特に困らないけどね。
http://kc.x0.com/UV001.png
違和感のないように露天風呂ww
で、例えば鎖骨あたり線を引いてみるとこんな感じ。
今の状態で繋がらないのは当たり前だけど、なるべく繋げて展開できないかなーと。
http://kc.x0.com/UV002.png
地球儀の展開と同じで歪みなしは難しいのはわかってんだけどね 下乳側のつなぎ目と上乳?側のつなぎ目はこんな感じ。
http://kc.x0.com/UV003.png
http://kc.x0.com/UV004.png
ちなみに画像はUnityのスクショ。
Unityで汗をうまく表現できればテクスチャでなくてもいいんだけどなぁ 胸のUVを胴体にくっつけて再展開すればいいんじゃないの
わざわざ切り離して展開してもいいことないでしょ
胸のUVスペースだけ大きくとりたいからそうしてるとかそういうわけでもないんでしょ
ディティールが必要になってくるのって乳首から乳輪周りくらいだと思うからそこだけ切り離すっていうのならわかる Unity上で表現できれば良いだけなら、VectorFlowシェーダとマスクテクスチャで近いことはできるかもしれない
https://booth.pm/ja/items/2764661 切り離した境界部分に存在する辺の長さを
双方で一致させておけば質感の段差は消える思う。
UV間で塗りを繋げたければSubstancePainterとか
モデルに直接塗れるツールを使うのが楽。
アセットストアでも同等の機能のが見つけられるかもね レスさんくす
VectorFlowシェーダはまさにこういうのが欲しいってところなんだけど
これShader Forgeなんだね。URPだと動かないんだよなぁ
Shader graphでFlow mapを考えてみるか
>胸のUVを胴体にくっつけて再展開
こういう風になるのをなるべく避けたいんだよね
同じ太さの線が胸で幅広になる
http://kc.x0.com/UV005.png いっそ綺麗なUV展開は完全放棄して、3Dペイントマップ系のツールで細切れ運用すれば?
今手に入るかワカランしメッシュ数制約があるかもしれんが、俺はScluptrisでやってる。
UVマップに体力使いたく無いし。
あれモデリングは3角ポリゴンやからポリゴン編集は出来んけど
マップ生成・ペイント用途なら4角ポリでも動く。
まぁ全マップ手書きペイント+α(フォトショ等で微調整程度)になるけど、運用次第やし。
知らんけどZburshに付いてるScluptrisのパチモンみたいなのでもイケるんちゃう? あースペルミス。suclptrisな。
あと最近出た代用のヤツはアカンで。全然違うアプリやから。 >>383
俺もこういう状況にはなったけど結局UVのつなぎ目の処理が大変だからつなげてしまった
多少歪むがしょうがないと
その上になにか付け加えるなら3Dペイントで色のっけていくかって感じ
全身網タイツ作ったときは実際に網状のメッシュを作成して体のUVマップにベイク処理してたわ やっぱりUV展開だと無理だねぇ
とりあえずVectorFlowシェーダをヒントにShader Graphで
モデルのUV関係なくテクスチャを投影するようなシェーダを作ってみた。
これをモデル自体のUVを使ったテクスチャの上に重ねて表示させたらこんな感じ。
http://kc.x0.com/UV006.png
何とかなりそうな感じ メッシュを分離すると法線方向が変わるから、同一頂点でも法線方向が一致しないからつなぎ目が出るって仕組み
一つのメッシュなら頂点マージで問題は解決するが、別オブジェクトに分離した場合、つなぎ目を消すのはちょっと手間がいる
例えばBlenderならデータ転送モデファイアで回避できたりする
あと、とりあえず三角形ポリゴンは全部消してトポロジーの流れを綺麗にしてからUV展開したほうがいいよ、 巨乳キャラ作ったことないのでわからないけど、乳房のメッシュをそこまで細かくする理由ってなんなんだろ?
鷲掴みとかするためなのかな
単純に物理演算で揺らすだけならこのぐらいでも十分だと思うけど
https://dotup.org/uploda/dotup.org2711107.jpg >>389
これでも分割数多いと感じる
胸は分割が多ければ多いほど造形が大変になるから減らしたな
重要なところだからって調子にのってやってたら不要な三角ポリゴン増える増える >379をよく見ると・・・
指がめり込んでるのでUnityでclothを使ってると思われる
分割はその為でしょうね
全然気付いてもらえなくてカワイソスw あー、やっぱ鷲掴みたいからか
以前ここで胸をイジるアニメーションファイルUPしてた人が上手かったなぁ Unityのclothっておっぱいの鷲掴み出来るの?
大昔にMagicaClothで試してみたことがあるけど弾力性が無いから
水中でビニール袋を触るかのようにクシャッとなって諦めてた ワイが作ったわけじゃないので知らんが
Softbody系が潰れるのは外側だけの計算で中身ががらんどうだから
UnityはNVIDIAのPhysXだからいまいちよく分からんが、基本的にClothは
Faceの頂点をparticleに置き換え、EdgeをSpringとしてparticle同士を繋ぐ
つまり内部にFaceが張り巡らされた構造がないとSpringが作られないから潰れる
まぁ表面以外にFaceを張り巡らせると三面稜線になってしまうのでNormalが荒れまくるが
法線変異で誤魔化せるんじゃねえかな? 原理は同じやで。それは多層Softbodyの人やな
多層Softbodyでググってみ?
ただ体積を維持する訳ではないんで凹んだ分膨らむというのは出来ない >>396
なんか空気抜けた軟式テニスボールみたいね AVでIカップくらいのスライム乳タイプのやつ限定の挙動かな https://i.imgur.com/X93XJbm.png
幾つか試してみたけど、焼き付けた法線がcloth付けた瞬間吹き飛ぶw(←Cloth有 →なし)
プラスティックのようにカチカチでしならない
計算結果だけ取り出してたので、こういう障害が出るのはちょっと予想外だったわ
カッチカチなのはどうしようもないんで軟体は無理だな >>400
もめないけど揺らすだけなら、スプラインikでボーン変形させるとか、メッシュ変形モディファイアにソフトボディかけるとかの方法もあるよ。 >>402
話が入り乱れててすまんが、それblenderじゃなくてUnityね
https://i.imgur.com/JjKyQYB.mp4
簡易でいいならShader Graphでプルプルさせられる
SkinnedMeshの書き換えはFBX破壊に繋がるんで、GPUに投げた方が安全ではある UE4もあるしNVIDIAのGameWorks/fleXなら性能評価は終わってるけど
何を評価してるのか知らんけど適当過ぎやしませんかね? FleXて、えらい懐かしいの出してきたな
Chaos PhysicsやKawaii Physicsは試した?
あとUEはPluginでHoudiniとの連携が強化されてプロシージャルアセットごと持ってこれるようになったのでかなりリアルな表現できるよ 話の流れに付き合っただけで別に必要とはしてないんだが
出来るというなら実装してデモすればいいだけでなくて? UEではVaMが実装してるから出来るのは間違いない
Unityでは長年サイトやSNS漁ってみたけど成功例は見てないな
みんな乳揺れや触れて房移動する止まりで鷲掴めない やり方分かってないなら絵に描いた餅は誰も食べられないってだけで
希望や可能性の話を幾らしたところで実装は出来ないから
実際に動作する第三者の現物が出てこないのではないの? ID:+rGJ5jIY
自分の無知を棚に上げて常に上から目線で草
ググればすぐ見れるものをわざわざここに上げる必要ないんだわ これだ、と言えば話が終わるのに出さないということは・・・ 所詮ワナビーなんてこの程度だよな。Kawaii Physicsは大草原
Jjiggle bone系を出してくる辺り頓珍漢な勘違いしてるだけだから
相手にするだけ時間の無駄 すまん
俺がおっぱいを鷲掴みしたいせいでこんな惨事に ソクラテスのソフトがどうのとか言ってたのもいたし
とんでもなくアホなのが1人居る事は分かった 指単位じゃない大きめの変形なら頂点近傍+ディスプレイスとか、ダイナミックペイント(Blenderの機能だけど多分他のソフトでも似たようなものがあるはず)で
なんとかなる気がする
原理的にはこんな感じで調整をがんばれば
https://youtu.be/Bw5LiWXHIqM?t=551 何も作れないくせにブチ切れしてて草
そりゃ煽るぐらいしかできないよな ue4これから始めようと思うんだけどue4上でblenderでいうソフトボディみたいな物理ないの? Blenderでフィギュア作ってエロい絵を作ろうとしてるんだけど
汗でじっとりした肌ってBSDFのスペキュラとラフネスだけじゃ難しいですか?
色々試してるけど、なんかこうプラスティックっぽい質感にしかならないんですよね スペキュラマップ用意して光らせる
それプラス汗の水滴用のシームレスノーマルマップ用意して水滴を肌にのっけるとかしないとね スペキュラマップ!
スペキュラにテクスチャを使うという発想を持ってなかった…
試してみます
どうもありがとっ 今はラフネスに昔で言うスペキュラマップつないでスペキュラを調整する感じだよ 作品は製作者の趣味趣向の産物
ようするに自身の理想する身体である
自身が欲する自身の肉体
むちむち淫乱ボディは自身が欲する自身の身体と知れ
本当に欲しているものは熱い男根なんだろ? 俺はずっと女性器モデリングしてるわ
アニメーションがむずかしい 構造が折り重なって複雑なのに可動域も複雑なんよな
筋が通った男性器を見習って頂きたい なんか開いたり閉じたりさせながらモデリングしてると
なんかこう…興奮するよね 興奮しても抜かんな俺は
それやったらその日はなんもできなくなるから
エロはもうみたくないってなっちまう 自分で作ったキャラで抜けるくらいじゃないと作品としてまだまだだなと思うことにしてる いわゆる2Dエロゲっぽいデザインが好みなんだが
平板な顔の立体化は難易度エクストリーム。うぼぁー エロ3D動画作成に興味がわきたのですが今盛んな良いコミュニティありますか? >>433
Blender使ってyoutubeじゃないの?
無料で導入できるし情報も豊富だから挫折しにくいという意味でもベストチョイス。 今更だけど、>>295のモデルはすげぇね。
自分のモデルが59000三角ポリゴンだけど、無駄にポリゴン消費してんだろうなw
自分のはそれに1回サブディビかけたら丁度良い感じ。 3Dは作った物が資産とかは言い過ぎだけど積み上がっていくのええな
時間はかかるけど >>349
すっごい、その素体どこかで公開なり売ってたりしないですか?
今まで見た中で一番自分の趣向に近い気がする >>437
DAZかVaMの互換ボディを改良した感じかな
リグも海外のエロ3DCG界ではわりと主流なスタイルだと思う
似たようなものなら探せば転がってるはず
VaMのDiscordコミュニィに行くのが手っ取り早そう さぁ? でもBlenderで普通に作れるんじゃないの?
顏の動きは大したもんだと思ったけど、その他はそうでもないかな?という印象。 界隈の主流ってなんなのかなって。
https://jp.pornhub.com/model/blenderfreak
ちなみにこれもBlender?一応この位が目標なんだけど
Blenderで汗こんなに上手く出せるのかな >>440
ag-noelさんの「家の前を毎朝通るJK宅にエッチなおもちゃを送ってみたら・・・」だね
blenderでもできなくはないと思うけど、服も髪もこれ作るの面倒すぎる。
よく知らんけど、Cinema 4DとかMaya、Merverous Designderとかな気がする。
>>442
このblender動画のリンク先、色々あるけど、よく見てもらえば、>>440のような1本1本の髪を動かす表現や、制服のような服を着て、その服が揺れてるキャラはいないと思う。
スカートみたいに体と接合する部分が少ないクロスシミュレーションや、逆に水着みたいに密着してる服はBlenderでもできるけど
体とコリジョンする部分が多い服を綺麗に揺らすのは相当難しい
ボーン仕込んで手付けで動かすなら出来るけど面倒くさい
汗はアニメーションで綺麗に垂らすのは手間だけど、1つ目、2つ目の動画みたいな汗表現ならマテリアルで書いてるだけなのでそれほどでもない。
もちろん上手いとは思うけど 汗はディスプレースメントとスペキュラを同じマップで掛けるだけだよー
ついでにMovieマップにすれば、ダラダラ流せる
別にBlenderじゃ無くても良いし、変態御用達のPoserだと超絶簡単に出来る。
只、リアル演算で衝突判定が必須のヨーグルト系は
貧乏人だとBlenderの流体演算一択ですな。 >>443
はえーこれBlenderなんですねビックリ
自分Blenderから入った口なんですが
そろそろ他も手出した方が良いのかなと迷ってました
もっと研究してみますありがとう >>442
> 界隈の主流ってなんなのかなって。
アトリエこぶさん( http://www.atelierkob.com/contents/?page_id=7 )とか
昔からマジでCGやってたか、プロで副業でエロをやってるかって人は、Mayaな気がする。
>>442 みたいな海外のSFM勢はもう数年前からblender移行始めて2年前ぐらいには完全にblenderになってる。
日本のエロMMD勢は数年前と同じことをずっとやってるんだよな
MMDは偉大だし、エロMMDですごい作品作ってたりするんだけど、Blenderでその時間かけたら数段すごくなってんじゃねーの・・・とは思う >>444
そのとおりかもしれないけど、貧乏人って言うなー!w >>446
そだね。
日本人は変な拘りがあって、例えばローボリと言えば極端にローボリにしてカクカクにするし、オプティマイズと適切である事を履き違えてるんだよね。
そろそろローポリ卒業した方がいいんじゃないかとは思うよ。 LazyProcrastさんがblenderでのR18アニメーション付けの動画出してる
Pixivページ: https://www.pixiv.net/users/30917150/artworks
Tamaki Animations + Process https://www.pixiv.net/artworks/98708853
動画自体のダウンロードリンク: https://gofile.io/d/oOa1qb
blenderの操作の丁寧な説明じゃないけど、R18ループアニメーションを作る一連の操作が入ってるのでためになる。
服ずらしたいと思ったらその場でメッシュ編集してシェイプキー追加、表情足りないと思ったら直接顔のメッシュ直してシェイプキー化、とか
行き当たりばったりでも色々出来る感がいい
後、物理シミュレーションは何も使ってなくてもそれなりに綺麗に出来てる
胸はループの真ん中に一つキーフレーム入れるだけで普通に揺れて見えるし、
髪も髪の下の方を選択して回転させたキーフレーム入れるだけ、みたいな 学校ではmayaを学んだが結局blender使ってるわ
フリーなだけあって使用者が多いので検索すればすぐに使い方がわかる >>449
Video01Process.mp4の41秒目にある、首なしの男にまたがり両手を上げてる場面が
一子相伝の必殺技を出したようでコワい。
ところで、Video02Process.mp4の36分目辺りで、太ももに頂点ウェイトを付けて、
頂点ウェイト近傍モディファイアなどを設定しているのが、どういう演出につながって
るのか分かりません。
Planeが通り抜けると、頂点ウェイトが変わる、までは分かるのですが、映像としては
どういう効果を出しているのか、ご存じの方は教えてください 肌がぶつかりあったときに太ももが揺れるようにしてるんでしょ?
すごい重要なことじゃないこれ >>453
Planeが通り抜けてる場所がDisplaceで膨らむのが、
男の体にぶつかった太ももの振動がY軸方向へと伝わるという演出だったのですか。
どうもありがとうございます。 >>452
●基本、太ももがぶつかって変形するのはシェイプキー(legpress)でアニメーションさせている
●補助的な揺れの表現のために以下の設定にしている
1. 頂点グループjiggle2: 太もものぶつかる中心が大きく、周辺が小さい頂点グループをウエイトペイントする
2. Displace > Normal方向モディファイアを設定する
(素の設定だと)太ももがめっちゃ膨らむ
3. 頂点グループjiggle1: 平面に近いと大きくなる = 衝突の瞬間大きくなり、その後小さくなる頂点グループ
4. 頂点グループミックスで、jiggle1 と jiggle2をかけたものをDislaceの頂点グループにする
衝突の瞬間ぶつかったところが大きくなり、その後小さくなる
衝突の瞬間小さくなるんじゃなくて、大きくなるの?って感じだけど、実際そうしてるようにみえる。
基本の変形はシェイプキーで、インパクトで揺れる表現を追加してるからどちらでもいいのかもしれない。
頂点近傍を使って変形はよくやるけど、なるほど!と思ったのが、男の太ももとの頂点近傍で変形させるとタイミングが太ももが近い/遠いになってしまうので、
揺れるタイミング用に別にPlaneを用意して頂点近傍にしてるのははじめてみた。
余談だけど、こうしたジッター表現としてはこういうものもある。
https://www.youtube.com/watch?v=G7aem0P10jY
こちらはボーンが動く→1頂点だけのソフトボディを揺らす→それにボーンを追従させる、というやり方で使い所は違う >>454
「Y軸方向に伝わってる」わけではないですね。
単にPlaneが近い=メッシュが膨らむ、遠い=元に戻る、ってモディファイア構成だと思います。
シェイプキーLegPressでふとももが凹むのが10フレーム目
ぶつかる前の6フレームあたりで膨らんで(男のふとももで下から押されて膨らんでる表現?)、その後凹んでいく波打つ感じになってるような