3ds Max 総合スレッド Part38 [無断転載禁止]©2ch.net
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そもそも話題になったってだけで誰もクオリティの話してないのに何で一人で勘違いしたまま息巻いてるのか分からん それならせいぜい「話題作」ということだろ
そもそも3Dソフトの代表作なんて考え方がおかしい >>901
躍起になって食ってかかってるのが自分だけというところで色々察していこうそろそろ 屈折とか反射ってtextureにベイクって出来ましたっけ?
連番で書き出したいと思ってるんだが、Flatironとか使えば行けるのかな?
経験あったら教えて下さい。 屈折とか反射とかは見ている位置(カメラ位置)が必要になるから
普通にレンダリング後プロジェクションで貼ってベイクしたことならあるけど やっと仕事が一段楽したんで2018使おうかなと思って入れてカスタマイズ始めたんだけど
ツールバー作って自分スクリプト登録したら、前のバージョンまでは右ボタンでアイコンとか削除とか出来たのに
2018だけツールバー上で右ボタンが効かない
ので一度登録すると削除でけん
うちの環境だけ? >>907
計算時間を短縮したいときとかはいいかもね。
リアル系じゃないからなんちゃってで良かったんだけど、行けそうな気がするのでありがとう
>>908
2017までしか無いから欲しい返答ではないと思うけど、2017では右クリックで行ける >>910
cad系のサーフェスモデリングを多用するので、sprine系のアップデートは歓迎だけどもう少し色々やってほしい。 これはこれでありがたいがスプラインならPolylineProみたいなのほしいわ どうせならKINEMATIC LABのやつ
polyboostつけたように全部つけちゃえばいいのになw >>908
alt+ツールバーの外にドラッグドロップは? >>910
Boomer Labsなら、MAX2AEが欲しかったな。 >>914
おぉう、いけたいけた
dクス
こんな方法でボタン削除は知らんかった
けど2018からツールバーのボタン上での右ボタンメニューは
俺の環境がおかしいんじゃなくて無くなったのか? for loop使って、変数を自動で100個作りたいのですが
以下で出来ませんでした。
どう書けばいいですか?
for i=1 to 100 do
(
global ("ABC_"+ i as string) = #()
) >>917
Test =#()
ABC =#()
for i=1 to 10 do
(
ABC = ("ABC" + (i as string))
append Test ABC
)
print (Test as array)
次からはこっちで聞いた方がいいと思うよ
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/cg/1102090772/ >>918
返信ありがとう!
でも、ごめん
変数を100個じゃなくて配列を100個作りたいんだった・・・
ABC_1
ABC_2
ABC_3
…
という風に連番の名前がついた配列を作りたかったんだけど
教えてくれたスクリプトを参考にすると、
Test =#()
ABC =#()
for i=1 to 10 do
(
ABC =#()
append Test ABC
)
・・・これでいいのかな
それぞれの配列自体に名前が付いている訳ではないけど
配列の中に配列が入ってるので呼び出しは出来る
これで、一応やりたいことが出来そうです
ありがとうございました! レンダリング時に何らかの問題(UVWマップ未設定や外部参照エラー)があると警告出るけど、次回から表示しないにチェックした後に、また表示して確認したいときってどうやってる?
おしえてくれ 基本設定のレンダリングのタブにチェックがあるけど入れればいいんじゃない?
触ったことないから知らんけど
ついでに質問
スプラインでラインを作成していると、端点とははるか遠くに離れてるとこに
打ってもライン閉じますかといちいち聞いてくるしかも英語で
あとポイントの属性をいじっているとベジェやスムーズにしてもコーナーの
挙動になって曲線を描いてくれなくなることがある
この二つってバグ仕様?それとも自分がなにか設定とかでやらかしてる? >2016では
今使ってるのは2016でそれでもなるし
そうなったスプラインを2018とかにもっていっても同じ
どこからとはいえないけど昔からおこる挙動 質問スレでレスした224だけど
やっとInstantRig1.4バージョンで
手足ストレッチオンオフ機能ついたw
さすがに前バージョンまでは、あれだったが
使った感じやっとサイキョリグツールになったなw >>924
もしかしてラインタイプ?がカーブじゃなくてラインになってね?
スプラインサブオブジェクトでカーブ選択して右クリでクアドメニューだして左上のほうにラインかカーブか選択するところがあるけど、
それがラインになってると、ベジエカーブでドンだけハンドル動かしても無視されて頂点間が直線になるけど >>926
それでした、これはコマンドパネルや何か他で設定がでてこないもの?
気づかなかった >>927
いや俺も実は結構長い間気づかなくて悩んだところで、未だに右クリメニュー以外からだと
ポリゴンエッジからパス作るときにラインかカーブか選べるぐらいしか知らんのだ InstantRig使えば使うほど、こいつ天才じゃね?って
思えてきた
今1か月単位ぐらいで新機能追加してるけど
机に取り込まれて、ほぼ開発停止状態になる前に
どんどんパワーアップして欲しいw >>929
これってmaxの標準機能を拝借して動くんだよね?
複雑なリグで複雑なモーション作ってもストレスなく動くの? できあがりは、普通のカスタムリグで
軽いか軽くないかは、動作環境としか・・・
精錬されてるというか、これが欲しかったってのが
考え抜かれて配置されついてるというか
https://www.youtube.com/watch?time_continue=91&v=D9BxJmEItek
こんなもんじゃないかな あ〜、欠点があるとすると日本語だと動かないところ
ワイヤーパラメータの関係でエラーがおこって
起動すらしないw あまりわかってないんだけど、キャラスタやCATより扱いやすい感じなのかな?
あと、業界標準っぽいというか端的にMAYAのリグっぽい感じはするね オブジェクトがないところでホイール転がしてズームしようとしたら
アホみたいに何もないところに寄っていくのは仕様?
久々に使ってるんだけど、昔はこんなことなかったような気がするんだけど… その「オブジェクトがないところ」に向かって正確にズームしていってるんやないですか それはわかっとるんですがそういう仕様でしたっけという話でして
モデリングをしていて思うようにズームできないことが多くて
なんか違和感というか、こんなんだったっけと むしろカーソル位置に向かってズームするのがいいんだろ、何でオブジェクトがないところでズームしようとするのよ
2017だと ユーザインタフェースをカスタマイズ→マウス→マウスポインタを中心にズーム ってあたりで切り替えられるが
オフにしたら不便過ぎてとてもじゃないが作業してられないわ
昔は確かこれがデフォルトオフだった気もするから、知らずにそれで慣れちゃった人だろーかね なんにせよ今の仕様のほうが
パンと組み合わせて調整していく手間が省けるわけだから
そっちに慣れたほうがええよ せやね
一度これに慣れたら、3Dに限らずフォトショでも何でもカーソル位置でズームしてくれなきゃ不便でたまらんよ >>936
ズームした後、z押すだけで
その時選択してたオブジェクトや頂点が画面中心に来るからよくね? そいや2018でオービットで注視点モードが付いたけど、これサブオブジェクトや選択オブジェクトと切り替えるショトカ無いのかね
便利は便利なんだけど微妙にクリック位置の下にサーフェイスがないと思った位置とは違う位置でオービットするんで
サブオブジェクトと切り替えながら作業したいんだけど ズームの件、設定でどうこうするより自分が慣れた方がよさそうですね
ご意見ありがとうございました 普通のマウスとキーボードで何のストレスもなく操作出来るのに
さらにわざわざ追加のデバイス使うってのはよほど3本目の手とかが余ってる人なのか? 足は余ってるのでフットデバイスでなにかできないかと思ったことはある
ただそれ絶対腰にくるから実際にやろうとは思わん
ペンタブ最強論者もいるなぁ 最強とは思わんけど、いちいちマウスと持ち返るの面倒なんで全部ペンタブで操作してる
同僚はマウスだと手が痛くなるといってペンタブ使ってる 俺も色々左手デバイスは試したけど (3Dマウスは使ったこと無いが)
対応してないアプリとかあったり、すぐ消えるデバイス多すぎ。
何年もかけて慣れたと思ったらもう売ってない、ドライバ更新止まってる。
キーボードで熟練するのが一番無難という結論に達したね 漠然とペンタブ操作に興味あるけど
maxのビュー操作で結構使うような中央ボタンとかどうしてるのかしらん >>945-946
フォトショやZBrush併用してるとMaxもペンタブでってなるな
マウスクリックよりペンの方が肉体的負担も少なくていい
ただ同じアイコンをぽちぽち連打でオンオフ状態を比較とかはやっぱマウスの方がいいし
2017あたりからか、時々Ctrl+Alt+中ドラッグのズーム操作の注視点があらぬとこへぶっ飛ぶ
バグ?か何か発生するようになったのがちと困る
>>948
ワコムペンタブならサイドスイッチの下側に右ボタン、上側に中ボタン割り当てとけば余裕 >>949
あーなるほどサイドボタン登録か
フォトショ使ってて下のサイドスイッチに消しゴム割り当ててるんだけど
アプリごとの切り替えできるはずだから上のサイドスイッチに中ボタンと消しゴムそれぞれ割り当てて切り替えかな >ペンの方が肉体的負担も少なくていい
ストロークが大きくなるからペンのが負担大きくないの?
それとも設定で数センチの枠内で絵も描いてるとか? >>950
そそ
アプリごとの切り替えもできるね
>>951
昔ちょっと短期にヘビーなモデリングした時にマウスクリックしまくって腱鞘炎なりかけてから、Maxもペンに切り替えたんだわ
俺はどっちかというと肩から腕全体動かすように意識してる
マウスよりペンの方が手首のねじりが少ないし、クリック操作で使う筋肉も指じゃなくて手首や腕だから長時間でも苦にならない ペンタブってデュアルディスプレイとかってどうするの?
操作するモニター切り替えをこまめにするのか、両方をまとめて操作領域としてるのか。
ちなみに俺はフォトショもMaxもトラックボールだが。 >手首のねじり
腕の使い方自体違う感じかな、マウスだけど基本手首ほとんど動かさないよ
クッション性の高いマウスパッドに手首おいてほぼ指先のストロークだけで
動かしてる、固定した部分が痛くなったり若干スマホ指的な親指の疲労は
あるのでクッションおいて手を高くしたりするけど、それまんまおっぱいマウスパッド
なんで本物でいいような気がするが本物を使う勇気はない >>954
いやもう単純に、マウスだと手のひらが机に対して水平になるように手首ねじるじゃん?
さらにその状態で人差し指をめっちゃ動かしまくるってのが非常につらかった
でもペン持つ時は机に対して手のひらは垂直で、ねじる必要がない自然なポーズになる
サイドスイッチも親指で押せるからぜんぜん負担にならない
ま、こんなちょっとしたことまで気にしなきゃならんくらい酷使しちゃったってことなんだが… タブレット歴20年だけど、最初からマウスは使ってなかったから、マウスオンリーの人はよく腕が疲れないなぁと思う。
タブレットは、でかいモニターやマルチモニターで端から端に移動するときに絶対座標なので一発で移動できるメリットがある。
ショートカットが割り当てられないプラグインやツールでアイコンクリックするとき等に効果を発揮。
そのせいで操作をショートカットの記憶よりもアイコン配置で覚えてる。
よく使うツールだけはショートカットを割り当ててるけどね。 >絶対座標なので一発で移動できる
マウスのストローク一発で画面の端から端に移動できるように調整してる
移動量だけ見ればマウスの方が少ないから腕がよく疲れないなぁと
肩から動かしてたら肩凝りしないのかしらんと 肩が疲れやすいか指や手首が疲れやすいかで代わってくるんじゃね?
同僚はやっぱ指とか手首が大変で、色々マウスを縦型に変えたりとか
10個ぐらい渡り歩いて、最終タブレットに落ち着いてる
そいつの机の下の箱にはすごい量のマウスが箱に入ってる ああー俺も縦型マウス買ったわ
ttp://dokudan.up.n.seesaa.net/dokudan/image/photo2.jpg
たしかこんなんだが、ボタンクリックする圧力を机が受け止めてくれないから
結局それを自分の手で押さえるためのかえって不自然な力みを強いられたような…
あとトラックボールも試したがカーソルを正確に動かすだけでも至難、
さらにドラッグ操作なんかが完全に無理ゲーで即諦めたなw 手首や肩の負担は肘を浮かせたまま作業してるのが原因だから
マウスやマウスパッドをどうにかするより自分に環境で使えるよいアームレストを探そう
いいアームレストがついてる椅子でもいいけど
俺は色々使ってタブとマウス時両方で使えて前掲ワークと
リクライニング時に両方使えるCA-500が最適解になった >>960
そのアームレストも一時期試したよ
昔はそもそも思いっきり後傾スタイルでハイバックの背もたれに寄りかかって、
腕は椅子の肘かけとか机にべったり置いてたし
でも俺の場合はむしろ、背もたれに寄りかからず背筋を伸ばした姿勢を意識して
肘も肩も浮かせて腕全体をフリーにした方が疲れないし
ペイントやスカルプトの時の長いストロークもスムーズになるって結論に至った
このスタイルにしてからはほぼ腱鞘炎の心配は無くなったな
指だけ・手だけ・手首だけ…みたいに一部だけで操作してると負担になるが、
肩(正確には肩甲骨)から腕全体を使うようになれば自然と負荷が分散されて
楽になるってのが俺のりくつだ LH | Auto-Rig って更新やめたのかな? >>960
CA-500ぐぐってみたけど良さそうだね
これって任意の位置で固定するのか、ある程度肘の移動に合わせて追従するのかどっちだろ
馬鹿でかい液タブ買っちゃったから後者だと嬉しいんだけど >963
水平方向の移動はアームの回転半径内でフリー移動できるので
肘をのせたまま腕を動かせば追従する
高さは関節2箇所のつまみをゆるめて角度を調整して固定 >>964
どもどもです
レス遅れて申し訳ない
一考の価値ありですなあ ポイントを追加選択でShiftキーだとすでに選択されてポイントが
非選択になります
追加だけにしたどうするの? >すでに選択されてポイントが
>追加だけにしたどうするの?
こっちがどうするのだよw >>967
>>968
mayaではshift + Ctrl 選択で出来るんだけど
追加選択のみが出来ない
トルグ選択になる 2018になってからUV Mapping のFitがグレーアウトして使えないんだけどなんでや
>>962そのスクリプトはどっかのゲーム系ディベロッパーが採用してたな。
俺もデモバージョンなら触ったことあるけど、リグ機能つめこまれてるせいか重く感じた。
モーション入れて同時表示するのは2体が限界だったという所感。
まあ今は更新されて最適化進んでるだろうしスクワッシュみたいなbipedで出来ない動きや、骨入れが楽って点で
取り回ししやすいなら採用してもいいと思う。
ただ個人提供してるスクリプトはある程度覚悟して使ったほうが良い
更新やサポートが中断すると何も出来なくなるパターンがある。
以前にMASS FX Tool Kitってスクリプトがあったんだけど、開発元が閉鎖してたらしくて
インストール出来てもオーソライズが出来ない状況のものが俺のDドライブにある。
メーリングリストに登録しといてオーソライズ不要な元ファイル配ってから潰せよなとは思ったが後の祭りじゃい でもさ有志が継続して作ったって例もあるじゃん
アウトライナーとかw >>967
>>968 ID:1v9wVPG6
あおりしか出来無い無能かよ
邪魔だ消えろ >>969
トルグ選択なんて謎機能がどのソフトにあるんだ?
Mayaにも無いだろそんなのw 2018からReal-World Map Size の項目に デフォルトで入ってるのが原因だった。
Bitmapノードでもそうだったけど勝手にデフォルトの仕様変えんな >>973
いやトグル選択あるだろって思ったらトルグってなってたのか
まぁ細かい誤字脱字は多めに見てやれよ
あれだ、Maxの追加選択はCTRLでいけるだろ あーもー契約今月いっぱいなんだがどーすっかなー
保守契約を確保しときたいが、どーせサブスク払い続けるなら永久ライセンス捨てても同じ気もするしなあ… ttps://www.borndigital.co.jp/software/files/2017/03/66c19942ab4ba346fdb64ccc04cde3733.jpg
俺はECSUだから値段の数字違うけど、今すぐ移行すればサブスクがほぼ半額に値下げ中
なおかつ毎年値上げの保守と違って、サブスクだったら2019年までは値上げなしか
(それで2020年以降にいきなり割引廃止して通常サブスク価格にされなきゃいいが)
もうあからさまに永久ライセンス放棄させようとしてんだなあ
自動机の思惑に乗るのも嫌だが、そろそろほんと永久ライセンスにもこだわらないで
真面目にBlenderもしくは他社製品に乗り換えたいわ…… 通常のサブスク価格がドSすぎるな
これから起業する人にはまじで不利。古参の2倍近いコストだわ
将来的にUNITYなんかのゲームエンジンが
キーフレアニメ、ポリゴンモデリングなんかの機能足してデスク死ぬんじゃないかと思う
20年先を見ればレンダリングがなくなる分野なのは間違いないしゲームエンジンが覇権を握るかも はっきり言って、新機能なんてたいしたことないし
必要な機能ほど、安く提供してくれるプラグイン
があるから、ヘコUI以前のマックスのほうが
いいよw まぁ、独占状態だからな。俺が経営者ならもっともっと値上げするわ。 >>978
北米の超大手スタジオの動向次第だろうな。金持ってるとこのニーズにソフトメーカーも追従するだろうし。
ただし金持ってるから机使ってくだろうし、革命的に使いやすい機能がないと勝てないとは思う。 統合ソフトの進化が止まってるから、外部アプリの併用が増えてるのも
困りもの、それがシェアとると同じようにサブスクに切り替えたりするし
いっそ売り上げとそれぞれの稼働時間に応じてフィーを払う方式に
してくれんかと思うわ 机は企業向け
稼げない個人はcinema4D、modo、Lightwave >稼げない個人はcinema4D、modo、Lightwave
その辺も中途半端じゃない?
その辺でデータ納品聞いたこと無いんで、映像納品メインで行くなら
いっそBlender+VRayでいいような気が
俺が稼ぎへって保守切るってなったら、BlenderかHoudiniIndyかどっちかって感じになると思う
いや多分保守切っても当分永久ライセンスのMax使い続けるけど
SubstanceとかUnity/Unrealあたり最新つかって対応できれば、なんか何使ってようが事足りそうな気もするし UnityやUE用モデルだったらどのソフトで作ってもいいもんな
maxは永久ライセンスで更新切って、モデリングやスキニングだけやる用って感じでも十分だよなあ それはunity、unrealの「プロジェクトファイル」をクライアントに提出する仕事を想定してるの?
シーン構築までやるの?何君ディレクター?そんな仕事あるの?
個人に振るなら普通はシーン用のプロップ制作じゃね?その場合一番机のデータ形式が必要じゃね? サービスパックやアップデートのリリースノート見ると結構細かいバグを地道に取ってるから
安定性高めたければどっかのタイミングであげざるを得ないんだよな
この辺の匙加減は絶妙だと思うわ >>986
クライアントからはDCC上でのデータ(Mayaが多い)とFBX両方求められるかUnreal上でマテリアル設定やVertexカラーまで求められることもあるんで
その場合はプロジェクトで提出求められるよ
クライアントは一応なんかの時のために元データ求めるけど基本FBXかプロジェクトでデータあれば支障ないだろうから
多分Blenderとか別ソフトになってもそんなに困んないんじゃないかな
元データ基本殆ど開いてないっぽいし
UnrealにしてもUnityにしても結局マテリアル設定とかDCCソフト側じゃどうにもならんから
プロジェクトで渡すのも普通に多くね?
てか普通ディレクターはシーン構築とかしないんじゃね? 税込で55万円ぐらい。保守も受けるなら初年度から10万円プラス。
仕事で使うつもりなら、V-Ray入れて70万円ぐらいの持参金が必要だった。 2018.3の目玉は、Bifrostによる流体シミュかあ。
これはこれでありがたいけど、どちらかというとFlexなりBulletなりで、
シミュレーション全般を刷新して欲しかったかなあ。 だいたいVRay使ってるやつは流れで
PhoenixFD使ってんじゃないの? phoenixFD使ってる。それでもBifrostは楽しみ。 最終的にはMaxにもついたのか
やっぱり色々後付ではあるけど、なにげに2018は盛りだくさんというか色々入っててお得なのか
AronoldとかStingrayにBifrostがついたことになるもんな 2018で一番よかったのはUIかな。やっとタブが使えるようになった 3dsmaxにも、Bifrostついてくるのか?w
嘔吐デスクは、何をしたいのかわからなくなってるのかな? MAYAとの差別化は?
個人的には、リグ周りや、ウエイト調整の効率化がほしい所だな。
使用率としては、、
>>996
カメラの選択がしづらいよな。ターゲットまで選択されちゃうww 贅沢は言わんからMDが安定して軽くなったレベルのクロスシミュ付けとくれ レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。