俺の自主制作アニメスレ [無断転載禁止]©2ch.net
今自主制作アニメ作ってるよ。
俺ももっと技術を向上させたいから、みんなの良い意見を出来るだけ取り込んで、このアニメに活かして味行きたいと思う、
作品の画像データでのうp。受け付けるよ。
特定の個人の作品を制作して完成にこぎつけるまでの過程があるスレが無かったから立てました。
こういう特定の個人の成長歴をテレビのように眺めることに需要があれば。どうぞバンバン書き込みをお待ちしております。
無いようでしたらこのスレは俺の2ちゃん黒歴史に刻まれることになります。 とは言ったものの、スケジュール押してるから、それを加味してもう一度相談したら、「あ、じゃあ脱線してるし家でやってね」的なニュアンス。
なので、同時並行してやります。 こんなゴミ量産して給料もらえるとか良いご身分ですね 作家や創業家のサクセスストーリーなんてこんなもんじゃね。
誰でも思いつくようなことをこつこつやってました。
なんて絵にならん。 あーだめだもう2ちゃんやめるわ。めんどくせえ。
このスレあとは煮るなり焼くなりどーぞご自由に。
削除依頼も批評家さんどーぞやってくださいおれは面倒くさい。
いろいろやらんといかんことがあるのに、こんなん見たくもないしかまってられん。
それにコスト割くのがまず無駄。 www乙
俺は人の制作過程見るの楽しかったから
気が変わったら戻ってきてなー >>642
あー、そっか。じゃあ完成したらurlだけはおいとくは。
スレが残ってたら。
すまんな。
昨日徹夜したからもう寝るは。
それまでは今後書き込まへん。 びっぷらからなのか知らんがなんか途中からあからさまなのが居ついたな
ゼロからやって成長過程とどういうもんが出来るか、俺は見ててちょっと楽しかったぞ
乙 どんなことでも継続してやれるのは凄いと思うので最後まで頑張って下さい >こんなん見たくもないしかまってられん
それでこそ大物。
なんかすごいもんできるよきっと。 なにかのきまぐれで生存報告をば。
http://imgur.com/a/gJNxf.jpg
一応、無料モーションキャプチャ取り終えて、無事ue4にインポート完了(こんなんでも意外に困難だった)
あとは、モーションの調節とモーションキャプチャで撮れない部分(指先、表情)のボーンの追加(要試行錯誤??)
していく段階。ぎりぎりスケジュール通り。とだけ。 さっきのimgurの画像見れないから、もうそのままブラウザのをコピペしたの置いときます。
http://imgur.com/a/gJNxf >>650
すんません。「.jpg」自分で追加したら無効なurlになってしまってました。 いつも自分はimgurの画像上で右クリ→「画像アドレスをコピー」してる
http://i.imgur.com/rTdYMXM.jpg >>653
そんな裏技があったとは・・・。
そして寝れぬ。それはさておき、ちとアレな話なんだけど、この調子じゃぶっちゃけ自分が満足いくものはできないなあっていうのが今のところの手ごたえ。
なので、また大風呂敷広げるようであれだけど、今度はちゃんとマネタイズもできるコンテンツを考えてる。
なんと・・・。「VRゲームコンテンツ」です。FPS(銃を撃つとは限らない)ので、そのままpcのマウスでも操作できるつくりにはしようと思ってます。
設定とざっくばらんなシナリオはすでに書き終え、上司のもとへ今日旅立っていきました。
上司が面白い!ってなるまで書き直します。
割と本格的なゲームが、ゲームエンジンの登場によりコストをかけずに作れるようになってきたので、ゲーム作り等の実践的なエンジニアリングに詳しい会社の人間巻き込みたいと思ってる。
当然。設定、シナリオの時点で、そいつにも納得してもらうまで作り変えます。
それでそいつも面白い!ってなれば、具体的にゲーム性まで落としていこうとおもってます。
ちなみにそいつは、自分よりも年下のくせに、自分じゃとてもできないエンジニアリング(プログラム系)のスキルをもっています。
キャラの原画も描けるひともいるので、本格的にこの企画がたてば、自分含め3人でやりたいと思っています。
まあ、まだ絵にかいた餅状態ではありますが。
(実は、本来自分含めその三人でこのアニメを制作する予定でしたが、各々の技量不足で一度断念した経緯あり。ただ、もともと上司が考えていたスキームなので、これを機に再結成の可能性は大いにあり得ると思っています。)
なおのことさら技術向上を急がねばならない。zbrushは少なくともアップグレードします。
ちなみに、そのゲームの題名は決まっていて「オートマチック・センス」です。
設定だけでもお披露目したいのですが、もしもそれで通ったら、外に出しづらい情報になりますし(今回マネタイズを視野に入れているため)
没になってもじゃあみせる価値ないねってなるし、どっちにしろ載せることはないでしょう。
ただ言えるのは、今回アニメで使った脚本は、「いかに一人で作れるか」に重きを置いているので、自分もあの脚本、好きじゃないです。
ゲームのほうは、かなり頑張りました。とだけ。 自分で追加したボーンの含まれるスケルタルメッシュが、無事ue4でモーキャプのモーションで動いた。
次はモーションの調節なんだけど、見てもらったらわかる通り、なんかヤヴァイ。
http://i.imgur.com/lRFe25K.png
この際、全身のウェイトペイントも見直したほうがいいかもしれないけど、どっちが楽だろうか。
まあモーションの数が多いわけでもなし、どっちみちモーションもみるからにおかしいのは撮ってる段階で分かってたことだから、おもにモーションを調節する方向性で。 マネタイズもできるコンテンツwwwwwww
マネタイズできるクオリティに達してからホザけよwwww >>656
マネタイズできると思ってたらもうしてると思うんだけどな。
この流れでの「する」と「してる」の違いってわかる??
君はたぶんホントに生まれてこのかたなにもしたことないだろうからわからんだろうけど。
お前馬鹿じゃない??一人で意味もなく今までも自演して、この板に張り付いて、ふと、生きてることにむなしくならない??
まあ、もーちょいこんなところで無意味に他人たたくより、自分の事したら?? いいこと教えてあげるよ。
俺は自信家でね。
今できるかできないかなんて、さほど問題視していないんだわ。
やればいいだけだから。
お前の素性なんて知ったこったないけど。
こんなところのそんな理屈もへったくれもないような文字ごときで、俺にこれらを辞めさせられるとでも思ってるところが無意味で、お前の馬鹿なところだよ。 一旦変なのが居つくと駆除は不可能に近い
残念ながら >>659
そうでしょうねえ。まあ、でもさすがにイラついたし、ちょっと自分なりに教えれることあんじゃね??とも思ったんですけど、そういうのもおこがましいですねえ。 >>657
オナニーしてる自分に酔いすぎててキモいぞ いい加減sage進行にしたらいんじゃねの
流石に殆どの人に関係ない個人のスレとかあんまり上に上がってくると
目に付いてたたかれることが多い zbrush coreでリトポできない→ポリゴン数が多すぎてウェイトペイントが処理の重さでできない→shadeでも削減機能はあってもリトポ機能はないので手動リトポする。
sahdeにあるポリゴンリダクションという機能は今回あまり使えない印象。元のポリゴン数が、数十万がざらなので、結局フリーズする。
手段は至極単純。
元のオブジェクトをコピペして常に2つ置いておく。
そのうちの一つのオブジェクトの、残したい線を選択するために、二つの点を選択し、その間をオートで選択させる。
選択範囲を反転し、その時点で選択されている点すべてを消去。
最後にそのたくさんのオブジェクトのたくさんの点のうち、必要な点のみを残して一つに結合、そしてサブディビジョンサーフェスでつないだものを丸めて、ウェイトペイント。
でももっと他にスマートな方法あるだろ例えばzbrushなりmayaなりでリトポするとか。
shadeで手動でリトポとか我ながら狂気の沙汰としか思えん(白目) でもまてよ、今あるものでもいちどサブディビジョンサーフェスつけて、ベイクする際、粗めにベイクしたら解決しないだろうか。 http://i.imgur.com/e20Rpi6.png
こうなって、こいつらの点をさらに削減して、面を張って反転コピーで服にする。
これを繰り返す。今日中には全部やりたい。 ローポリにしすぎたと思えば、あとから元のオブジェクトから新しく線をもってきて、結合の刑に処せばおk。 http://i.imgur.com/LGIR7PL.png
http://i.imgur.com/zkBZLw4.png
上の画像、赤いのが点の集合体。
下の画像、ローポリにしている最中。
まあ事故は試行錯誤につきものだし、なんやかんややってて楽しかったりするし、スケジュール通りにいかないのはまあいいや(よくない) まあリトポは突き詰めると造形自体と同じくらい深いしなあ >>677
それってつまり、結局mayaなり正規版のzbrush使っても同じことってことですかね??
これに時間がかかりすぎてそっちのほう検討しようかと思ってるんですけど・・・。 >>678
リトポのためのツールとかオートリトポもあるから効率化はできる
オートリトポもやりっぱなしじゃなく結局手動で直すケースがほとんどだとは思うけど >>680
あー、やっぱりそんな魔法のようなツールはないんですかぁ。
やるしかないですね。ありがとうございます。 キャラが二体いて、この感じだと一体あたり元の形状を守りながらリトポするのに5日はかかりそうだな・・。
今回スケジュールできる限り厳守するようにと言われていて、後でモーションの調節もしないといけないことを考えると、どう考えても時間が足りない。
なので、文字通りウェイトペイントをするにあたって、ボディ全体のリトポは切り捨てる。
どう切り捨てるかといえば、ホントに頭と手以外の体を消して、ウェイトペイントをするにあたってpcの負荷を少なくする。
やってみたところ、ぎりぎりウェイトペイントに耐える挙動なので、それでいこう。なんか嫌だけど。
悔しいのう。 しばらく(一週間くらい)自分がいなかった間のやつなんだけど、舞台を脚本から再考察して、下手にマテリアルつけるより、トゥーンシェーダーのついた純白の舞台のほうが見栄えがよいし、脚本に合ってると思ったので。
http://i.imgur.com/UKAn6qA.jpg
俺は結構気に入ってる。人物(言葉を話すやつ)にはマテリアルをつける。 あげんなよ
わざとやってるだろ
もうブログでやってろ口だけカス 前回までのこのファイルでのエクスポートではue4にインポートさせることに成功していた。
それから。
1、オブジェクトを一部消去。
2、ウェイトペイント。
以外いじった覚えがないのに対し、まあ、あてにならないエラーメッセージが出てインポートに失敗しました。
http://i.imgur.com/5aviBfA.png
それで、shadeでのボーン(ボールジョイント)のルートは相変わらず一つで、前回までその構成でインポートに成功していたことを考えると、ウェイトペイントのやり方に問題があるのではと思ったのですが。
だれか、その原因について、心当たりのある方のみで構いませんので、教えていただきたいのですが。 ちょっと正規化してないのが原因な気がしたので、やってみます。
なぜ正規化しないと読み込まないかまではわからないので、ただの憶測ですが。 口だけは達者なガキだなぁ。ツイッターかブログでやってろよ 口だけとかいってる奴はなんもアドバイスも有用なこと言えないのな〜悲しくならないのかねぇ 口だけは達者って、他人にイチャモンつけるだけの人のことかな 正規化しているしていないは特に関係なかった。
というのも、あてずっぽうにやってもらちが明かないなと思ったので、この形状で、正規化せずにウェイトペイントしたものをue4に読み込ませたら普通にはいったからだ。
http://i.imgur.com/UgS4ft3.png えぐいよお。えぐいよお(泣)
http://i.imgur.com/TMM2v9G.png
shadeにはバインドポーズをどうこうするコマンドが見当たんないお・・・。
ググって出てきたのはこれだお・・・。えぐい。
http://i.imgur.com/LgRH6KT.png モデリングすらまともにできねーのに色々手を出して
下手くそがいつまでも下手くそなパターンを地で行ってるな たぶんこれは今までshadeはオートでバインドポーズを、「オートバインド」によって設定していたのに対し、自分がウェイトペイントというマニュアルな方法をとったがために、バインドポーズが崩れたんだとおもう。
どーしよ。 >>697
うまいパターンとやらを三行で、どうぞ。 そんななんでもうまいこと行くパターンがあるならぜひとも聞いてみたいもんだけど。
逆にそんなんあったら誰も苦労も努力も必要ないわって話。
でも下手なパターンって思うなら、逆にうまいパターンがあるってことだよね??
うまいパターンがあるとか思ってる時点でよほど事業に成功した資産家かなんもやったことのないやつかのどっちかなんだけど。
ちょっと割とまじめに聞いてみたいもんだわ。
そんなことよりそろそろマヤに移行できんもんかねえ。ツールのせいにはしたくないけど少なくともインポートエクスポートにそんな躓かなくてすみそうな気しかしない。 ちょっと残り300レスくらいしかないから、温存する感じで自分は書き込むのをやや控えたいところ。 だめやね。
ue4はまだ俺が使える段階ではない。
と思って、確実な方法をとるなら、「shade単体でレンダリングする」ということ。
それでこれまでの状況とスケジュールを踏まえて、上司に相談したところ、okがでたので、それで行く。
たぶんue4では、今後もまた問題が出てくる。
リアルタイムレンダリングの存在で、今までそっちのほうがやりやすいだろうと思ってのことだったが、ここまで手間取ると、確実な方法をとらざるを得ない。
尺は13分くらいだし、なんとかなるだろうし、確実なモーションをつけるという練習にもなる。さらに、これから脚本をもう少し削減することでとことん軽量化を図る。
shadeのvar.14はグレードがプロフェッショナルなので、トゥーンレンダラが使えるのでvar14でレンダリングする。
いままでのue4での試行錯誤を捨てることには特に思い入れはないのでばっさり切り捨てる。
結局ue4も目的を達成するための手段に過ぎないから。 自分水曜日が休みで、それを加味してshadeでレンダリングするとすると、概算で働く日数が、今日を除き実質14日かかり、8月29日に全工程が終了するようにリスケジュール。
okもらった。 >>704
見苦しいっちゃ見苦しいですよねー。すいません。
なるべく気を付けていきたいです。
まあ、普通に意見してくれる方より、ただ批判が目的の人が粘着質に声高々になんどもそういわれると、さすがにまいっちゃうんですよねー。
なんというか、正常な感覚がマヒするって感じでしょうか。
相手が誰だかわからない分に、皆さんの肯定的な意見も、批判的な意見も平等に自分に影響するので。 あと、これからのスレの進行と作業内容についてなのですが。
日中はアニメーションレンダリングのテストと準備。
勤務時間終了のあたりからアニメーションレンダリング実行。
長いシーンは、レンダリングに2日かかることを想定して、自分が水曜日が休みであることを利用し、火曜日の勤務時間終了のころ合いでやります。
アニメーションはコンテンツそのものなので、あげるならスクショ程度に。
って感じですかねー。 今ウェイトペイントやってるんだけど、ウェイトペイントがうまくできる人は神だと思った。 shadeのメモリ不足でレンダリングはおろかプレビューレンダリングやオブジェクトの読み込みに関するメモリ不足の表示でできなかった問題の解決。
プログラム板にて。
OS板やWin板とをまず見てきたのですが、やはりプログラムに詳しい人に聞いたほうがいいのではという独断で少しお邪魔させていただきます。
質問内容としましては、win10のosに、「一つのソフトウェアに対して解放される物理メモリに上限が設定されているか否か」ということです。
質問の背景としては、当方Shade3Dというソフトウェアを扱っており、これで事あるごとにメモリが足りていないため、3dオブジェクトを描画できないというエラーがShadeのメッセージで表示されます。
メモリそのものは、16GBのものを8GB×2で差し込んでいます。
タスクマネージャーのパフォーマンスで見たところ、メモリが5GB前後で頭打ちになっている印象があるので、もしもソフトウェアがメモリを静的に確保していなければ、win10の設定かなにかで簡単に設定できるのではないかと思ったためです。
どなたかご回答のほど、よろしくお願いいたします。
と質問したところ、osが64bitでも実行するソフトウェアが32bitだと、4GBまでしかメモリが使えないとのこと。
実際、64bitで様々なオブジェクトを読み込ませてみたところ、http://i.imgur.com/1aUXQug.png
のようになる。そしてトゥーンレンダラが使用できるshade14proは、32bitだったので、64bitでインストールしなおす。
また、プレビューおよび、レンダリングでのメモリ不足の対策として、調べてみたところ。
レンダリングに対して、メモリが足りない場合、仮想メモリが使われているとのこと。
http://help.shade3d.jp/ja/support/ShadeHelp/latest/Manual/Reference/200_Rendering_Related/RenderingTIPS/03_RenderingTips.html
そこで、http://i.imgur.com/4vsdR9d.pngのように、仮想メモリの上限を大幅に大きく設定。
たぶんこれで問題なくレンダリングできるはず。 unityちゃんtoonはue4にあるtoonとは違って、どっちみち最後映像となるまでがどんなプロセスで計算されてるかはしらんが、UI上ではマテリアルにシェーダーをリンクさせるのな。
ついでに、どうも一見した感じだと、そのトゥーンシェーダーはテクスチャから計算されて輪郭線等が出力されて、いくつかのテクスチャをパラメーターでブレンドしてやってこまかい調節ができる模様。
たぶんtoonであるがために、リアリティーのあるテクスチャは必要ないもんで、uvごと自動で書き出してくれるwin10の3dペイントを使おう。
そもそもまだunityの使い方やら、モデルをインポートする際、勝手にオブジェクトを分割してインポートしたりしてるのは気になるから、そういうところで躓く予感はするけど。 結局そういうところでは躓かなかったんだけど、今日テクスチャを張ってみたらあらびっくり。
http://i.imgur.com/GOfJcle.png
なんて立体感のない絵面でしょう。
単にtoonというより、本当に日本のセルアニメ調のシェーダーでした。
立体感を出す方法としては、先に述べたようにテクスチャをブレンドするほかない。
まあ、それはいいのだが、MMD調のモデルを作らないと全くと言っていいほど絵にならないことが分かった。
おk。顔のモデル作り直して、テクスチャももっと頑張ろう。
いつになれば完成することやら・・・。
しかし俺には映像を書き出す術がunityしかもうないのでござる。
shadeのtoon。あれ、1フレームに一時間以上かかってるからつかえにゃい。たぶん仮想メモリ使ってるせいだと思われ。
unityでtoonを使わない選択肢は自分にはないです。たぶん。今のところ。 あれからあまりにも時間がかかりすぎたので、さすがに趣味に落としてと、しばらく前にいわれたのでそうすることにした。まあしゃーなし。
それはそうと、あゆちゃん完成。まだ至らないところは多いが・・・(;'∀')
https://i.imgur.com/RD3LdwN.jpg p
./ ̄~` ̄ ̄\
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| (_●_) ミ
彡、 |∪| ノ
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そりゃクマった https://i.imgur.com/hB1AuJC.png
顔を少し整えた。
ついでに髪の毛もと思って、前髪バッサリいったら改悪になっちゃってバックアップから復元したのは内緒な。 俺の普段の仕事内容とか気になるやつおる??
とはいっても、大したことしてないけど。 人間モデルはリアル路線を捨てるか適性のある人に頼んだほうがいいと思う >>723
実はそれ何度か考えてました。
ただ、他人に頼む選択肢は自分にはないので。
いっそのこと2等身の四角いマイクラ風ボディに、テクスチャ張り付けて、それでアニメーティングしようかなー、でもなーってところまでは考えてました。
そのレスが後押しになったので、2等身のマイクラボディで行きます。
ありがとうございます! やーっぱ俺って運がいいわん。
ほしい時にほしい助言や、手助けが入る運のつきまわりなんだろうな。
失敗は常に自分の過失だからね。
全ての成功の過程は運という名の他人の手助けでできているね。 ここまで助言とかいただいた方々に対するお礼と言っちゃあれだけど、>>725の意味としては。
「自分が」失敗したと思ったら、まぎれもなく自分の中で自分が失敗したというわけで、その中に、他人のせいだとか、運が悪かったなどといったという要素は入らない。
例えば、本当に他人が失敗したのなら、それは「他人の失敗」で、自分の失敗ではない。自信家や、その人の上司であるならば、その他人の失敗も、自分の失敗と思うこと。
そして、成功したという実感がわくことは、常に「自分一人だけでうまくいくかはわからない」ことが成功したときに感じるものであって、その過程では、少なからず他人の協力が入る。
なぜならば、前提として、計画を立てる当初から自分でできるかどうかわからないことを実行し、本当に自分一人で成功できる例は少ないと思うから。
そう考えると、自分は運がよく、他人が手助けしてくれたことに感謝ができるし、他人に感謝すれば、他人も心地よい気持ちになって、また自分が新しい運を引き寄せる力は高まるし、失敗が自分の実力不足なら、運が悪いということはまずありえなくなる。
つまり、自分は常に運がいいと考えることができる。前向きに努力することができる。失敗を人のせいにして、うやむやにはならない。そして次につながる。 よくよく考えたら、経緯としてビジュアルを重視するとなってただけで。
別に俺の目的はそこにはなく、アニメーションがシナリオに一定以上の説得力を持たせるレベルであればいいと思ってるからな。
シナリオもあれからいろいろと変更されてるし、続編も気が早いが視野に入ってて、それがマイクラボディなら現実味を帯びるし、それで行こう。 声優の人にちょっちテクスチャ作ってもらって、テストでアニメーティングしてみたわ。
意外にコミカルな動きをして面白くて笑ってたw
https://i.imgur.com/8AE4BJT.mp4 久々に見たらまだやってたのか
やめずにコツコツ進めてるのはちょっと感心した 720は劇場アニメのBlameみたいな感じで良いと思っていたのだけど、久々見たら、
ブロックになっていた。
UnityだったらAssetstoreで安価な気に入ったキャラクターや背景でひとまず
目立つショートアニメーションを完成させて全体の必要な作業コストがわかってから、
スケジュールの配分(モーション、テクスチャー、モデリング)すると良いと思うんだけど