3ds Max初心者質問スレ Part17 [無断転載禁止]©2ch.net
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一部の稀有の人を持ち上げる方が変な期待させて後で後悔させそうだね
その人は工学部出で回路設計の経歴もあるよね。
何かしら繋がりのあるバックグラウンドがあるんで滑り込めるってところも無視しちゃいかんわな。
実際、年増未経験でCG会社に入ってくる人は前職がハードウェア設計のプログラマで
テクニカルアーティストに転向だったり、メーカー系CADオペからモデラーとかがほとんどだった。
まったく何のバックグラウンドもなく美術の素養もない条件で入る気なら死ぬ気でやるしかないよ。
質問者は何か甘ったれてる感じがするんでちょっとキツい事言うけどこれが現実。
入ってもブラックなんだから趣味でのんびりやればいいんじゃないかな。 最近モデリングに興味が出て始めたんだけど、ボーンが良く分からない
モデルにボーンを仕込むと何で動くんだろうアレ・・・ >>169
何でや
お前さんの身体にもボーンあるやろ >>167
別に成田さんになりたいとは思っていないよ
それと徹夜しなければならないのは企業がショボいからでしょう
徹夜が創造性が落として、非生産的になるというのは脳科学的の一般常識
>>168
何が仕事に活きてくるかは人それぞれ
回路の設計がどうモデラーとしての仕事に結びつくのかは知らないけど
別にモデラーでハリウッドを目指してませんから
今までの市場で、みんなと同じことをやってれば
いつまで経っても火事場の馬鹿力に頼るしかないでしょう
今はツールも発展してるし、技術も発展している
昔はフォトグラメトリーなんかも無かったでしょう?
スマホがデジカメを食ったりと、そこら中で
突然変異みたいなことが起きているわけです
なんで、お爺さんの昔話は余り興味がありません >創造性が落として、非生産的になる
実際のところCGの仕事で創造性が必要となる部分はそう多くない
であるなら、その時だけ睡眠充分なら問題ないということにw >>171
平日の昼間にここで返事書いてるような底辺たちのアドバイスなんか聞いたって仕方ない
そして2ちゃんねるで相談する君も将来危うい ネガティブな意見もポジティブな意見もあるけど、自分の人生だし挑戦しないよりした方がよいと思う。 いつものオッサンアゲ厨の釣りだよ
文体といい理屈の捏ね方といい就職相談の時は毎回このパターン
回数重ねるごとに出してくる情報が修正されるのが笑える いい加減その馬鹿の相手すんのやめろ
態度でもう判るだろ、自分の部署にこいつを雇いたいと1_でも思うのかと zbrushのgozでmaxに持ってくるとサイズが
すごく小さくなるのですが
なにかいい方法がありますか? >>177
ZBのTool>Export>Scaleを100とかにしとくといいかも
max側のシステム単位設定でも変わるかもだけど システム単位代えても、ビクともサイズ変わらなかったんですが
>ZBのTool>Export>Scaleを100
こっちのほうで、いい感じのサイズになりました
ありがとです >>179
>システム単位代えても、ビクともサイズ変わらなかったんですが
あーそっちは影響無いのか
ともあれ解決おめ 選択の時の質問です(ver.2016)
頂点、辺などを直接クリックで選択する際の判定をもう少しゆるくしたいのですが
そういった設定項目はありますか?
ピンポイントで選択〜移動回転拡大したいときにもたつくので
デフォルトよりカーソルが遠くても選ばれるようにしたいです BlenderのManuelBastioniLABから
maxにデータを持ってくる時のコツとかって
ありますか? すいません、CATを使用したときに出る指マネージャーを使用してオートーキーでキーを作成したとき
タイムラインにキーが表示されません。
ドープシートやカーブエディタで探してみたのですが見つかりません。
オートキーでキーを作成した際、指マネージャのキーはどこに打たれるのでしょうか? >>183
うちは普通に出ますよ
指のキーは他の部位と同様にCATのアニメーションレイヤに格納されるはずです 3ds maxの学生版をインストールする際に、2017のみインストールされません。
インストール時に3GBほどしか要求されないのでそもそもインストール項目に入ってない?
2016や2018体験版は正常にインストールされるのですが・・・
原因わかる方いらっしゃいましたらお願い致します。 >>183
レイヤ作成しないとキーが打て無い使用
>>185
インストール場所の指定やらの選択で何をインストールするかが変わったりしたはず
何度かトライアンドエラーすればちゃんと入れられる bipedに対してのPhysiqueって最近使われてますかね? ポリゴン選択をしたときに赤い面になっていたのが、赤い線で囲われるだけになりました
どうやって戻せますか? 編集可能ポリゴンを選択しても、リボンの選択タブの中身が何もありません
By Numeric という機能を使いたいのですがどうしたらいいですか? Physiqueってわりと簡単にセットアップが済むから結構使う。スキンよりすき。 >>194
最近のバージョンだとエンベロープや頂点ウェイトの左右反転はまともになったの? bonesproで、サクッとやったほうが
いいような・・・ Physiqueのメリットはスプラインベースの変形
尻尾とかヒモ状のものが簡単かつなめらかにクネクネ出来るところだよ Physiqueはたぶんこれ以上進化しない
Skinは微妙に進化してる
ADにはもうCharacter Studio (biped+Physique) の開発陣いないっしょ
未だに進化し続けてるmayaのHIK裏山だわ 先日HumanIK終了ってニュースあったけどmayaのは関係ないのかな? >>199
そうなのか、すまん
2016EXT、2017でQuick Rigやらリグの並列処理化って記事見てたから順調に進化してるんかと思ったわ humaikなくしちゃったら
MBとの連携どうすんの?w ペンシルプラス4を使ってて線の太さなどのパラメーターにオートキーを打てると最近知ったのですが、キーのタイミングなどを後に編集したくなった時はどうすれば良いのでしょうか? >>203
4はしらんが3だとパラメータの上で右クリックして、「トラックビュー内で表示」ってやればいい。
たぶん4でも一緒ではなかろうか。
4ほしいなあ。 面取りのときに縦と横の減り方が均一じゃない時があるのですがなぜですか?
線のフィレットの時もたまになります。。 CAD系のソフトならラウンディングができるが
この手合いの統合アプリで実装されてるのは
ちゃんとしたラウンディングじゃなくて面取りだから >>206 そうですか。順番考えながらやらないとだめですね、ありがとうございます たくさんあるプラグインですが
結局使うってのは、なんでしょうか? 大量のシーンのシステム単位を変更しないといけないんだけど、まとめて出来るscriptを知っている方いませんか?
[ワールド単位を再スケール](Rescale World Units)ユーティリティをscriptから起動させるだけでも良いので、こころ辺りあったら教えて下さい。 2018でアーノルドレンダラを使ってます。
レンダラ設定でサンプル数をあげてもskinマテリアルだけノイズがとれません
どこを設定したらいいですか?
ちなみに普通に椅子の座面にアセットしてます。
やっぱり使い方が間違ってるんでしょうか?
設定項目少ないからわかりやすいと思って選びました 選択して移動にしていた時に、オブジェクトの上にカーソルがあると
十字の状態になって、なんかの拍子に微妙に移動しちゃったりするんですが
ギズモの矢印や、平面ハンドルの時だけ移動が作用するということは
できないのでしょうか? コンフォームブラシって平面しか使えませんか?
球に円環体をつける方法があれば教えて下さい すみません質問です。
息子の3dsのソフトのアップデートしようかと思ったら暗証番号わすれました。忘れた場合という項目から送信してもうんともすんともいいません。
そもそもメールアドレスってどこにあるのか?ipアドレスって何なのか?そもそもメールアドレスって登録したっけ?みたいな感じです。
ネット見たらスパナのアイコンひらいて「ニンテンドーネットワークid設定」を押すとなんかそれらしい進めていくような項目が出ますが
私のは、
【ログイン】
【パスワード忘れた】
の二項目しかありません。
ログインは絶対無理なのでパスワード忘れたを押しても何の反応もないんです。つか、メールって3dsに来るのか外部の例えば(登録していると仮定して)私のスマホに来るのかもわかりません。
よろしくご指導お願いします。つまりは新しいパスワード設定できれば満足です。 3DS違いだよ
よくこんな所に迷い込んだなゲーム板行け すみません。急いでいたので確認せず間違えました。
コピペしてゲーム板で聞きます。
3ds 質問 2ちゃんねる
でここが表示されたのでmax初心者(つまり初心者中の初心者)だと勘違いしました。 2ちゃんじゃ良からぬ事教わるかもしれないから知恵袋とかで聞いたほうがいいよ InstantRigって足のフットコントロールをボーンのサイズ以上に伸ばすと
ボーンまでスケールされて伸びるんですが
よくあるIKコントロールがボーンサイズ以上に移動した場合、
IKコントロールだけは移動できても
ボーンのサイズはそのままって感じにできないのですかね? 当方初心者で、質問なのですが、
3dsmax2016でポリゴンメッシュのモデルが2つあります。
2つのオブジェクトは1部が重なるような作りになっています。
その重なっている部分が編集の途中でズレてしまっていて
片方のオブジェクトの頂点をもう片方のオブジェクトの頂点の位置に
ピッタリ合わせたいのですが、複雑な形状で頂点数も多いので
1つずつスナップする訳にも手間がかかりすぎるので困っています。
何か一発で全ポイントをスナップできないでしょうか?
以前SoftImageを使っていた時はシュリンクラップの頂点で一発だったのですが、
ご教授お願いします。 それと、複数オブジェクトの一部の頂点を同時に移動させたりスケールかけたりとかはできないんですかね? >>225
maxだとスキンラップかな?
>>226
複数オブジェクト選択状態でポリゴン編集モディファイヤ乗せたら出来るよ >>227
迅速な回答ありがとうございます。
複数オブジェクト変形は出来たのですが
スキンラップは、頂点の移動を別オブジェクトの変化にどれくらい追従させるか?
といった物に感じたのですが、
基準の位置がズレている物をピッタリ合わせたいのですが、それも可能なのでしょうか? リグ方法多すぎ
今からやるならCATで良いですかね? >>228
あ、ごめんスキンラップは全然違った…
合成オブジェクトの「コンフォーム」を使えばいけると思う >>228
一番近い頂点にスナップして欲しかったのですが、
頂点が移動する方向が限定されているので、思い通りとはいかなかったです。
コンフォームではなく他の物を試したいと思います。
少しまた試してみます。ありがとうございます。 >>231
もともとのデータがあるんならモーファとスキンラップを使うとか
頂点数変わってたら無理かも トポロジー変わってて頂点の位置ひとつひとつまできっちり合わせるとなるとmaxじゃかなり面倒だよな
それがSIのシュリンクラップって機能で即出来るなら凄いが >>231
もともとのオブジェクトの方がハイポリだった場合なんだけど。
もともとのオブジェクトの複数の頂点が、
ターゲットオブジェクトのとある頂点に、重複して配置されてもいいの? >>234
SIのシュリンクラップの頂点ってやると、ピッタリ合うんですよ。
アニメーションの機能だったと思います。
>>235
えっと、やろうとしているのは、
土の地面と岩の地面の一部だけを重ねて頂点アルファ使って片方の地面に馴染ませるって事をやりたいので、
重複は避けたいですが、そもそもローポリなので重なる事は少ないと思います。
拾ってきた画像ですがこんな感じの事をやりたいのです。
http://hideapp.cocolog-nifty.com/photos/uncategorized/2015/04/23/150227_1.jpg
平面の地面だけでなく、複雑に分割した壁などにも利用したいので、ポイントをピッタリ合わせたいのです。
なにかやり方ありますでしょうか?
今は別の作業やっていて、その作業の部分は手付かずのまま止まってます。 SIのシュリンクラップ自体は、別形状のメッシュに沿わせるってだけの機能なので、
その基準がポリゴン・エッジ・頂点って選べて、
頂点を選んで〇〇mm以内に頂点があったら吸着するってやると出来るっていう奴でした。 srcObj = $頂点を動かすオブジェクトの名前
tgtObj = $参照先のオブジェクトの名前
threshold = 20.0
srcCL = classof srcObj
tgtCL = classof tgtObj
if srcCL == Editable_Poly or srcCL == Editable_mesh do(
if tgtCL == Editable_Poly or tgtCL == Editable_mesh do(
for i=1 to srcObj.selectedVerts.count do(
newDist = threshold
newPos = srcObj.selectedVerts[i].pos
for j=1 to tgtObj.verts.count do(
dist = length (tgtObj.verts[j].pos - srcObj.selectedVerts[i].pos)
if newDist > dist do(
newDist = dist
newPos = tgtObj.verts[j].pos
)
)
srcObj.selectedVerts[i].pos = newPos
)
)
) >>236
GUI無いけどいいよね?選択頂点を別オブジェクトの一番近くて閾値以内の頂点に移動するスクリプト。
最初の3行を任意で変えてください。
元々のオブジェクトも移動先オブジェクトも、編集可能メッシュか編集可能ポリのみ。
元々のオブジェクトは、移動(スナップ)したい頂点を選択しておいてからスクリプト実行してみて。
ちょっと条件わかんないのでこんなんで。 >>238
今の職場はSI環境なくてですね。
>>239
ありがとうございます!試してみます。 >>240
出来ました!!!!!!
ありがとうございます!!!!!!!永久保存版にしておきます。 >>242良かったです。
書き忘れ。もしこのスクリプト使う際は、くれぐれもバックアップとってください。
最適化してないからか、undoが効かなくなるマシンがあったので。 Pair Vertex Collapser
ってスクリプトでいけそうな気がするけど
使ったことないしぶつもよくわからんのでどうかなぁ? >>243
了解です。Undoは確かに効いたり効かなかったりしてたような気がします。
気を付けます。
>>244
検索したら、確かにそれっぽい物が出ますね。
今度時間作ってみてみます。ありがとう。 >>239
横から質問です
この書き方で、disが最小値の値かどうか調べなくても一番近くの頂点を見つけてくれるの? 対象の全頂点総当りで距離測ってるよ。
で、この行で比較してるの。> if newDist > dist do(
ホントはブロックで分割して最適化した方が軽くなるけど、ローポリって聞いたんで、総当りでいいかなと。
念のため、もともとのオブジェクトの『選択頂点』て条件にしたけど、
ターゲットオブジェクトの方もvertsじゃなくて、selectedVertsにしたら『選択頂点』が対象になるよ。
でも>>243はmax不慣れっぽいし、オブジェクト選択解除しても、選択頂点はイキてるってmaxの作法は想像しづらいんじゃないかな、と思って。 角度スナップのように、移動コマンドで10cmずつスナップ移動というのはできないんでしょうか。
UE4やcinema4dの量子化のような感じです。 スナップオンにして、スナップ対象をグリッドに。それからグリッド間隔を10cmに。どっちもスナップダイアログ(スナップボタン右クリック)にあるよ。 すみません、maxに限らない話かもしれませんが、使用ソフトがmaxなのでこちらで質問させてもらいます
・maxでのビューポート表示や操作における軽快さ=PCのグラフィックボード(+メモリの多さ?)
・maxでのレンダリングスピード=CPUの性能
と考えて問題ないでしょうか?
切り分けにあまり意味は無いのかもしれませんが、最近はAMDからコア数の多い比較的安価なCPUも出ているので、
近いうちにBTOまたは自作でCG用マシンを組む時の目安にさせていただければと思い、お伺いします 基本的にはそうじゃない
maxの場合モデファイアを使った構造なんかとそれらのマルチタスク対応に
難があるのでバージョンアップごとに改善はしてるが
そこらで表示でCPUが足ひっぱることあるけど ありがとうございます!
細かく言えばビューポート表示の軽さと操作感の軽快さも分ける必要がある感じなんですね ビューポートのバックグラウンドに設定する画像を、
あらゆるオブジェクトの前面に設定することはできないでしょうか?
平面オブジェクトに画像をテクスチャとして割り当て、
カメラの前にかざすように配置する方法もあるのですが、
パースビューでできるやり方を探しています。 スキニングのボクセルやヒートマップなどが
機能で追加後も、まだbonesproって必要ですかね? >>256
前景設定は多分ない。もしかしたらポストエフェクトにあるかも。
どっちにしろオレはカメラのすぐ前に平面置いてカメラマップモディファイヤしちゃうなあ。
その方がミップマップ設定とかコントロールしやすいから。 >>258
カメラマップモディファイヤというのは知りませんでした。ありがとうございます! 今作業しているファイルのマテリアルエディタがかなり重くなってしまいました
マテリアルエディタを開くと数秒間応答なしに。
マテリアルを追加すると数秒間応答なしに。
マテリアルをオブジェクトに適応すると数秒間応答なしに。
段々と重くなって行って最終的にこうなってしまった。という感じではなく
気づいたらこうなってました。何が原因なのでしょうか?
マテリアルエディタだけが重く、その他は快適に動作します。
今作業しているファイルよりも更にファイルサイズが大きく、大量のテクスチャーを使用しているファイルが複数あるのですが
そちらは特に問題なく動作します。何故かこのファイルだけが重いです。 >>256
そもそもパースビューですべてのオブジェクトの最前面だと、BG画像以外は見えなくなるわけだから
SHIFT+Gとかでジオメトリオブジェクト非表示にするのと大差ない気がするけどいったいどんな用途で必要なん >>260
新規シーン作って、
そちらのシーンに今のシーンを丸ごと合成してみるとか? >>263
オブジェクトとマテリアルの数がシーン内にどれだけあるのか分からんけど、
マテリアル毎に分けて
段階的に読み込んでいって、どのマテリアルが重くなる原因なのか探っていくとか?
数が多くても意外と早く見つかるよ
大きく2つに分けただけでも、どっちに犯人がいるか分かるから >>263
そもそも、そのシーンに容量の大きすぎるテクスチャやHDRI画像が無い? 合成マップとかプロシージャルテクスチャを何段も重ねてたりすると超重かったりするよね マテリアルではなく、特定のオブジェクトを削除したら軽くなりました!
どうしてそのオブジェクトだったのかは分かりませんでしたが、解決出来てよかったです
アドバイスありがとうございました! ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています