3ds Max初心者質問スレ Part17 [無断転載禁止]©2ch.net
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編集可能ポリゴンを選択しても、リボンの選択タブの中身が何もありません By Numeric という機能を使いたいのですがどうしたらいいですか? Physiqueってわりと簡単にセットアップが済むから結構使う。スキンよりすき。 >>194 最近のバージョンだとエンベロープや頂点ウェイトの左右反転はまともになったの? bonesproで、サクッとやったほうが いいような・・・ Physiqueのメリットはスプラインベースの変形 尻尾とかヒモ状のものが簡単かつなめらかにクネクネ出来るところだよ Physiqueはたぶんこれ以上進化しない Skinは微妙に進化してる ADにはもうCharacter Studio (biped+Physique) の開発陣いないっしょ 未だに進化し続けてるmayaのHIK裏山だわ 先日HumanIK終了ってニュースあったけどmayaのは関係ないのかな? >>199 そうなのか、すまん 2016EXT、2017でQuick Rigやらリグの並列処理化って記事見てたから順調に進化してるんかと思ったわ humaikなくしちゃったら MBとの連携どうすんの?w ペンシルプラス4を使ってて線の太さなどのパラメーターにオートキーを打てると最近知ったのですが、キーのタイミングなどを後に編集したくなった時はどうすれば良いのでしょうか? >>203 4はしらんが3だとパラメータの上で右クリックして、「トラックビュー内で表示」ってやればいい。 たぶん4でも一緒ではなかろうか。 4ほしいなあ。 面取りのときに縦と横の減り方が均一じゃない時があるのですがなぜですか? 線のフィレットの時もたまになります。。 CAD系のソフトならラウンディングができるが この手合いの統合アプリで実装されてるのは ちゃんとしたラウンディングじゃなくて面取りだから >>206 そうですか。順番考えながらやらないとだめですね、ありがとうございます たくさんあるプラグインですが 結局使うってのは、なんでしょうか? 大量のシーンのシステム単位を変更しないといけないんだけど、まとめて出来るscriptを知っている方いませんか? [ワールド単位を再スケール](Rescale World Units)ユーティリティをscriptから起動させるだけでも良いので、こころ辺りあったら教えて下さい。 2018でアーノルドレンダラを使ってます。 レンダラ設定でサンプル数をあげてもskinマテリアルだけノイズがとれません どこを設定したらいいですか? ちなみに普通に椅子の座面にアセットしてます。 やっぱり使い方が間違ってるんでしょうか? 設定項目少ないからわかりやすいと思って選びました 選択して移動にしていた時に、オブジェクトの上にカーソルがあると 十字の状態になって、なんかの拍子に微妙に移動しちゃったりするんですが ギズモの矢印や、平面ハンドルの時だけ移動が作用するということは できないのでしょうか? コンフォームブラシって平面しか使えませんか? 球に円環体をつける方法があれば教えて下さい すみません質問です。 息子の3dsのソフトのアップデートしようかと思ったら暗証番号わすれました。忘れた場合という項目から送信してもうんともすんともいいません。 そもそもメールアドレスってどこにあるのか?ipアドレスって何なのか?そもそもメールアドレスって登録したっけ?みたいな感じです。 ネット見たらスパナのアイコンひらいて「ニンテンドーネットワークid設定」を押すとなんかそれらしい進めていくような項目が出ますが 私のは、 【ログイン】 【パスワード忘れた】 の二項目しかありません。 ログインは絶対無理なのでパスワード忘れたを押しても何の反応もないんです。つか、メールって3dsに来るのか外部の例えば(登録していると仮定して)私のスマホに来るのかもわかりません。 よろしくご指導お願いします。つまりは新しいパスワード設定できれば満足です。 3DS違いだよ よくこんな所に迷い込んだなゲーム板行け すみません。急いでいたので確認せず間違えました。 コピペしてゲーム板で聞きます。 3ds 質問 2ちゃんねる でここが表示されたのでmax初心者(つまり初心者中の初心者)だと勘違いしました。 2ちゃんじゃ良からぬ事教わるかもしれないから知恵袋とかで聞いたほうがいいよ InstantRigって足のフットコントロールをボーンのサイズ以上に伸ばすと ボーンまでスケールされて伸びるんですが よくあるIKコントロールがボーンサイズ以上に移動した場合、 IKコントロールだけは移動できても ボーンのサイズはそのままって感じにできないのですかね? 当方初心者で、質問なのですが、 3dsmax2016でポリゴンメッシュのモデルが2つあります。 2つのオブジェクトは1部が重なるような作りになっています。 その重なっている部分が編集の途中でズレてしまっていて 片方のオブジェクトの頂点をもう片方のオブジェクトの頂点の位置に ピッタリ合わせたいのですが、複雑な形状で頂点数も多いので 1つずつスナップする訳にも手間がかかりすぎるので困っています。 何か一発で全ポイントをスナップできないでしょうか? 以前SoftImageを使っていた時はシュリンクラップの頂点で一発だったのですが、 ご教授お願いします。 それと、複数オブジェクトの一部の頂点を同時に移動させたりスケールかけたりとかはできないんですかね? >>225 maxだとスキンラップかな? >>226 複数オブジェクト選択状態でポリゴン編集モディファイヤ乗せたら出来るよ >>227 迅速な回答ありがとうございます。 複数オブジェクト変形は出来たのですが スキンラップは、頂点の移動を別オブジェクトの変化にどれくらい追従させるか? といった物に感じたのですが、 基準の位置がズレている物をピッタリ合わせたいのですが、それも可能なのでしょうか? リグ方法多すぎ 今からやるならCATで良いですかね? >>228 あ、ごめんスキンラップは全然違った… 合成オブジェクトの「コンフォーム」を使えばいけると思う >>228 一番近い頂点にスナップして欲しかったのですが、 頂点が移動する方向が限定されているので、思い通りとはいかなかったです。 コンフォームではなく他の物を試したいと思います。 少しまた試してみます。ありがとうございます。 >>231 もともとのデータがあるんならモーファとスキンラップを使うとか 頂点数変わってたら無理かも トポロジー変わってて頂点の位置ひとつひとつまできっちり合わせるとなるとmaxじゃかなり面倒だよな それがSIのシュリンクラップって機能で即出来るなら凄いが >>231 もともとのオブジェクトの方がハイポリだった場合なんだけど。 もともとのオブジェクトの複数の頂点が、 ターゲットオブジェクトのとある頂点に、重複して配置されてもいいの? >>234 SIのシュリンクラップの頂点ってやると、ピッタリ合うんですよ。 アニメーションの機能だったと思います。 >>235 えっと、やろうとしているのは、 土の地面と岩の地面の一部だけを重ねて頂点アルファ使って片方の地面に馴染ませるって事をやりたいので、 重複は避けたいですが、そもそもローポリなので重なる事は少ないと思います。 拾ってきた画像ですがこんな感じの事をやりたいのです。 http://hideapp.cocolog-nifty.com/photos/uncategorized/2015/04/23/150227_1.jpg 平面の地面だけでなく、複雑に分割した壁などにも利用したいので、ポイントをピッタリ合わせたいのです。 なにかやり方ありますでしょうか? 今は別の作業やっていて、その作業の部分は手付かずのまま止まってます。 SIのシュリンクラップ自体は、別形状のメッシュに沿わせるってだけの機能なので、 その基準がポリゴン・エッジ・頂点って選べて、 頂点を選んで〇〇mm以内に頂点があったら吸着するってやると出来るっていう奴でした。 srcObj = $頂点を動かすオブジェクトの名前 tgtObj = $参照先のオブジェクトの名前 threshold = 20.0 srcCL = classof srcObj tgtCL = classof tgtObj if srcCL == Editable_Poly or srcCL == Editable_mesh do( if tgtCL == Editable_Poly or tgtCL == Editable_mesh do( for i=1 to srcObj.selectedVerts.count do( newDist = threshold newPos = srcObj.selectedVerts[i].pos for j=1 to tgtObj.verts.count do( dist = length (tgtObj.verts[j].pos - srcObj.selectedVerts[i].pos) if newDist > dist do( newDist = dist newPos = tgtObj.verts[j].pos ) ) srcObj.selectedVerts[i].pos = newPos ) ) ) >>236 GUI無いけどいいよね?選択頂点を別オブジェクトの一番近くて閾値以内の頂点に移動するスクリプト。 最初の3行を任意で変えてください。 元々のオブジェクトも移動先オブジェクトも、編集可能メッシュか編集可能ポリのみ。 元々のオブジェクトは、移動(スナップ)したい頂点を選択しておいてからスクリプト実行してみて。 ちょっと条件わかんないのでこんなんで。 >>238 今の職場はSI環境なくてですね。 >>239 ありがとうございます!試してみます。 >>240 出来ました!!!!!! ありがとうございます!!!!!!!永久保存版にしておきます。 >>242 良かったです。 書き忘れ。もしこのスクリプト使う際は、くれぐれもバックアップとってください。 最適化してないからか、undoが効かなくなるマシンがあったので。 Pair Vertex Collapser ってスクリプトでいけそうな気がするけど 使ったことないしぶつもよくわからんのでどうかなぁ? >>243 了解です。Undoは確かに効いたり効かなかったりしてたような気がします。 気を付けます。 >>244 検索したら、確かにそれっぽい物が出ますね。 今度時間作ってみてみます。ありがとう。 >>239 横から質問です この書き方で、disが最小値の値かどうか調べなくても一番近くの頂点を見つけてくれるの? 対象の全頂点総当りで距離測ってるよ。 で、この行で比較してるの。> if newDist > dist do( ホントはブロックで分割して最適化した方が軽くなるけど、ローポリって聞いたんで、総当りでいいかなと。 念のため、もともとのオブジェクトの『選択頂点』て条件にしたけど、 ターゲットオブジェクトの方もvertsじゃなくて、selectedVertsにしたら『選択頂点』が対象になるよ。 でも>>243 はmax不慣れっぽいし、オブジェクト選択解除しても、選択頂点はイキてるってmaxの作法は想像しづらいんじゃないかな、と思って。 角度スナップのように、移動コマンドで10cmずつスナップ移動というのはできないんでしょうか。 UE4やcinema4dの量子化のような感じです。 スナップオンにして、スナップ対象をグリッドに。それからグリッド間隔を10cmに。どっちもスナップダイアログ(スナップボタン右クリック)にあるよ。 すみません、maxに限らない話かもしれませんが、使用ソフトがmaxなのでこちらで質問させてもらいます ・maxでのビューポート表示や操作における軽快さ=PCのグラフィックボード(+メモリの多さ?) ・maxでのレンダリングスピード=CPUの性能 と考えて問題ないでしょうか? 切り分けにあまり意味は無いのかもしれませんが、最近はAMDからコア数の多い比較的安価なCPUも出ているので、 近いうちにBTOまたは自作でCG用マシンを組む時の目安にさせていただければと思い、お伺いします 基本的にはそうじゃない maxの場合モデファイアを使った構造なんかとそれらのマルチタスク対応に 難があるのでバージョンアップごとに改善はしてるが そこらで表示でCPUが足ひっぱることあるけど ありがとうございます! 細かく言えばビューポート表示の軽さと操作感の軽快さも分ける必要がある感じなんですね ビューポートのバックグラウンドに設定する画像を、 あらゆるオブジェクトの前面に設定することはできないでしょうか? 平面オブジェクトに画像をテクスチャとして割り当て、 カメラの前にかざすように配置する方法もあるのですが、 パースビューでできるやり方を探しています。 スキニングのボクセルやヒートマップなどが 機能で追加後も、まだbonesproって必要ですかね? >>256 前景設定は多分ない。もしかしたらポストエフェクトにあるかも。 どっちにしろオレはカメラのすぐ前に平面置いてカメラマップモディファイヤしちゃうなあ。 その方がミップマップ設定とかコントロールしやすいから。 >>258 カメラマップモディファイヤというのは知りませんでした。ありがとうございます! 今作業しているファイルのマテリアルエディタがかなり重くなってしまいました マテリアルエディタを開くと数秒間応答なしに。 マテリアルを追加すると数秒間応答なしに。 マテリアルをオブジェクトに適応すると数秒間応答なしに。 段々と重くなって行って最終的にこうなってしまった。という感じではなく 気づいたらこうなってました。何が原因なのでしょうか? マテリアルエディタだけが重く、その他は快適に動作します。 今作業しているファイルよりも更にファイルサイズが大きく、大量のテクスチャーを使用しているファイルが複数あるのですが そちらは特に問題なく動作します。何故かこのファイルだけが重いです。 >>256 そもそもパースビューですべてのオブジェクトの最前面だと、BG画像以外は見えなくなるわけだから SHIFT+Gとかでジオメトリオブジェクト非表示にするのと大差ない気がするけどいったいどんな用途で必要なん >>260 新規シーン作って、 そちらのシーンに今のシーンを丸ごと合成してみるとか? >>263 オブジェクトとマテリアルの数がシーン内にどれだけあるのか分からんけど、 マテリアル毎に分けて 段階的に読み込んでいって、どのマテリアルが重くなる原因なのか探っていくとか? 数が多くても意外と早く見つかるよ 大きく2つに分けただけでも、どっちに犯人がいるか分かるから >>263 そもそも、そのシーンに容量の大きすぎるテクスチャやHDRI画像が無い? 合成マップとかプロシージャルテクスチャを何段も重ねてたりすると超重かったりするよね マテリアルではなく、特定のオブジェクトを削除したら軽くなりました! どうしてそのオブジェクトだったのかは分かりませんでしたが、解決出来てよかったです アドバイスありがとうございました! Lineオブジェクトを作ってカメラをLineにパスコンストレイントして、カメラアニメーションを作っています。 しかし、あとからパスを修正したりして、パスの長さが変わると、カメラのスピードが変わってしまいます。 パスに何%沿っているかのパラメータにキーが打たれているので当たり前とは思うのですが、 どうにかして、一定速度でカメラを動かす方法は無いでしょうか。パスが長くなれば、端に到着するまでの時間が同じだけ長くかかるようにしたいです。 Max超初心者です。いつもお世話になっております。 3dsMax2016を使用しています。 今回聞きたい事は頂点カラーについてです。 Unity5.4にFBX経由でMeshを出力しています。 Unityで頂点カラーだけ表示するShaderを設定した所、 Maxで設定した頂点カラーと違う見え方(暗い部分が凄く濃い)になってしまいました。 Unity側と同様の見え方をするのはMax2016では隠線消去モードだったのですが 頂点カラーが正確に表示される物は Max側ですと 隠線消去 になるのでしょうか? 私がやりたい事は、 ・Unityで テクスチャと頂点カラーの混合した物 を表示したい ・それを 3dsMax で表示しながら調整したい と考えています。 隠線消去表示でテクスチャも表示すると 全体的に暗くなり ワイヤーフレームも消せず 私が求めている最終結果とかなり違う物になり調整がしにくい状態です。 どなたかご教授お願いします。 >>269 1.表示をリアリスティックでもシェーディングでもいいので普通のやつに直す 2.F4でワイヤーフレーム非表示(F3でシェーディング) 3.オブジェクトを右クリック:オブジェクプロパティ→左側に「頂点のチャンネルを表示」 でいけません? > ・Unityで テクスチャと頂点カラーの混合した物 を表示したい これをmaxでやろうと思うと面倒だね >>271 もともとはそれで確認していたのですが、全体的にアンビエントカラーで明るくされているような感じで明るく表示されているように感じています。 テクスチャの表示を消して頂点カラーだけ表示し、リアリスティックと隠線消去でそれぞれ頂点カラーの色の差を見て頂けると伝わるかと思います。 …Maxってアンビエントカラーって調整できるんですかね? >Maxってアンビエントカラーって調整 環境の周囲光 >全体的にアンビエントカラーで明るくされているような感じで 「頂点のチャンネルを表示」の横のシェーディングはちゃんと入ってる? >>274 ありがとうございます。周囲光ためしてみました。 環境の周囲光と一緒にマテリアルの周囲光も試したのですが、テクスチャの色に重なる感じで、 暗くする時はティントを使わないといけないみたいですね。 ただ、それだと頂点チャンネルを表示との併用ができないので、ぐぬぬっ!って感じになってます。 Maxのフォーラムでも質問しているのですが、なかなか難しいみたいですね。 複数ソフト間で見た目の統一は難しいぞ だからテクスチャの調整は最終出力側のソフトで決めるのがセオリー あ、ティントと周囲光とマテリアルの調整で、頂点のチャンネルを表示も併用できました。 真っ白とか真っ黒とか試してたのがダメだったみたいで。 ありがとうございます。 ↑何故か周囲光とティントと頂点チャンネルが併用できないオブジェクトがあって、 オブジェクトプロパティとかを同じにしても併用されない・・・ 再起動したら直るかな?と一抹の期待をしましたがならず。 でも、きちんと併用できているオブジェクトに併用できていないオブジェクトをアタッチしたらきちんとなるので、やっぱり設定ですかね? フリーフォームのシフトに関する質問なんですが、Zbrushのように動かしたくない頂点をマスクする方法ってありますでしょうか? >>279 動かす頂点を選択モディファイアしてから、FFDとかのではだめなの? MAXでは特定のモディファイア内ではある機能ではあるが、頂点を固定して、 なおかつ他のモディファイアにも影響することはできないよ。 >>279 動かしたくない頂点を非表示にすればいいと思う >>280 フリーフォームデフォーマー=FFDじゃなくて、グラファイトモデリングの方の話じゃね >>279 選択した頂点だけ動かすならこれでいける PolyToolsShift.UseSelectedVerts = true 解除するときは PolyToolsShift.UseSelectedVerts = false おっしゃる通りグラファイトの中のフリーフォームタブのシフトに関する質問でした。 教えてもらった方法でやってみようとおもいます。ありがとうございました。 なんかスキンモーフよりMarius Silaghiさんの Tension Morpherの方が楽プラス正確なような感じがするのですが よく使う人いますか? Maxのフォーラムでも質問したところ、結局私がやりたかった UnityとMaxの頂点カラーを同一にしながら調整というのは Max側のガンマ補正を切ればできました。 いつもお世話になっているので、結果報告でした。 お騒がせしました。 Arnold使ってる人に聞きたいんだけど MAYAで言うところのランプシェーダがグラデーションマップだと思うんだけど 3dsmaxのグラデーションマップってエラー出すからArnoldで使えないよね? Falloffマップも使えないから困ってるんだけど、これ3dsmaxではどうしようもないんかな Arnold用のグラデーションマップも用意されてないようだし。なんやこれは。 主要マップ類が使えないのにリリースしたってことか 教えてください。 3dsmaxの1か月無償体験版をダウンロードしてる最中なんですが、途中でエラーが出て落とせません。 インストレーションログを見ると Microsoft Visual C++ 2013 Redistributable (x64) Failed Installation aborted, Result=1619 Microsoft Visual C++ 2013 Redistributable (x86) Failed Installation aborted, Result=1619 Microsoft Visual C++ 2012 Redistributable (x64) Failed Failure is ignored, Result=1619 Microsoft Visual C++ 2012 Redistributable (x86) Failed Failure is ignored, Result=1619 とあるので、VisualC++の該当バージョンを入れ直したのですが全く解決しません。 色々調べましたが完全にお手上げです。 解決法をご存知の方がいれば教えて頂けないでしょうか… 解決しました 無償版のダウンロードをクリックしたとき、下に少し表示される別のダウンロード方法を使ったら落とせました 失礼しました 履いているくつ下をクルクルと丸めながら下へおろす(子供がよくやるやつ)アニメーションを作りたいのですが、 みなさんであればどうアプローチしますか?教えて下さい。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる