3ds Max初心者質問スレ Part17 [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
>>225
maxだとスキンラップかな?
>>226
複数オブジェクト選択状態でポリゴン編集モディファイヤ乗せたら出来るよ >>227
迅速な回答ありがとうございます。
複数オブジェクト変形は出来たのですが
スキンラップは、頂点の移動を別オブジェクトの変化にどれくらい追従させるか?
といった物に感じたのですが、
基準の位置がズレている物をピッタリ合わせたいのですが、それも可能なのでしょうか? リグ方法多すぎ
今からやるならCATで良いですかね? >>228
あ、ごめんスキンラップは全然違った…
合成オブジェクトの「コンフォーム」を使えばいけると思う >>228
一番近い頂点にスナップして欲しかったのですが、
頂点が移動する方向が限定されているので、思い通りとはいかなかったです。
コンフォームではなく他の物を試したいと思います。
少しまた試してみます。ありがとうございます。 >>231
もともとのデータがあるんならモーファとスキンラップを使うとか
頂点数変わってたら無理かも トポロジー変わってて頂点の位置ひとつひとつまできっちり合わせるとなるとmaxじゃかなり面倒だよな
それがSIのシュリンクラップって機能で即出来るなら凄いが >>231
もともとのオブジェクトの方がハイポリだった場合なんだけど。
もともとのオブジェクトの複数の頂点が、
ターゲットオブジェクトのとある頂点に、重複して配置されてもいいの? >>234
SIのシュリンクラップの頂点ってやると、ピッタリ合うんですよ。
アニメーションの機能だったと思います。
>>235
えっと、やろうとしているのは、
土の地面と岩の地面の一部だけを重ねて頂点アルファ使って片方の地面に馴染ませるって事をやりたいので、
重複は避けたいですが、そもそもローポリなので重なる事は少ないと思います。
拾ってきた画像ですがこんな感じの事をやりたいのです。
http://hideapp.cocolog-nifty.com/photos/uncategorized/2015/04/23/150227_1.jpg
平面の地面だけでなく、複雑に分割した壁などにも利用したいので、ポイントをピッタリ合わせたいのです。
なにかやり方ありますでしょうか?
今は別の作業やっていて、その作業の部分は手付かずのまま止まってます。 SIのシュリンクラップ自体は、別形状のメッシュに沿わせるってだけの機能なので、
その基準がポリゴン・エッジ・頂点って選べて、
頂点を選んで〇〇mm以内に頂点があったら吸着するってやると出来るっていう奴でした。 srcObj = $頂点を動かすオブジェクトの名前
tgtObj = $参照先のオブジェクトの名前
threshold = 20.0
srcCL = classof srcObj
tgtCL = classof tgtObj
if srcCL == Editable_Poly or srcCL == Editable_mesh do(
if tgtCL == Editable_Poly or tgtCL == Editable_mesh do(
for i=1 to srcObj.selectedVerts.count do(
newDist = threshold
newPos = srcObj.selectedVerts[i].pos
for j=1 to tgtObj.verts.count do(
dist = length (tgtObj.verts[j].pos - srcObj.selectedVerts[i].pos)
if newDist > dist do(
newDist = dist
newPos = tgtObj.verts[j].pos
)
)
srcObj.selectedVerts[i].pos = newPos
)
)
) >>236
GUI無いけどいいよね?選択頂点を別オブジェクトの一番近くて閾値以内の頂点に移動するスクリプト。
最初の3行を任意で変えてください。
元々のオブジェクトも移動先オブジェクトも、編集可能メッシュか編集可能ポリのみ。
元々のオブジェクトは、移動(スナップ)したい頂点を選択しておいてからスクリプト実行してみて。
ちょっと条件わかんないのでこんなんで。 >>238
今の職場はSI環境なくてですね。
>>239
ありがとうございます!試してみます。 >>240
出来ました!!!!!!
ありがとうございます!!!!!!!永久保存版にしておきます。 >>242良かったです。
書き忘れ。もしこのスクリプト使う際は、くれぐれもバックアップとってください。
最適化してないからか、undoが効かなくなるマシンがあったので。 Pair Vertex Collapser
ってスクリプトでいけそうな気がするけど
使ったことないしぶつもよくわからんのでどうかなぁ? >>243
了解です。Undoは確かに効いたり効かなかったりしてたような気がします。
気を付けます。
>>244
検索したら、確かにそれっぽい物が出ますね。
今度時間作ってみてみます。ありがとう。 >>239
横から質問です
この書き方で、disが最小値の値かどうか調べなくても一番近くの頂点を見つけてくれるの? 対象の全頂点総当りで距離測ってるよ。
で、この行で比較してるの。> if newDist > dist do(
ホントはブロックで分割して最適化した方が軽くなるけど、ローポリって聞いたんで、総当りでいいかなと。
念のため、もともとのオブジェクトの『選択頂点』て条件にしたけど、
ターゲットオブジェクトの方もvertsじゃなくて、selectedVertsにしたら『選択頂点』が対象になるよ。
でも>>243はmax不慣れっぽいし、オブジェクト選択解除しても、選択頂点はイキてるってmaxの作法は想像しづらいんじゃないかな、と思って。 角度スナップのように、移動コマンドで10cmずつスナップ移動というのはできないんでしょうか。
UE4やcinema4dの量子化のような感じです。 スナップオンにして、スナップ対象をグリッドに。それからグリッド間隔を10cmに。どっちもスナップダイアログ(スナップボタン右クリック)にあるよ。 すみません、maxに限らない話かもしれませんが、使用ソフトがmaxなのでこちらで質問させてもらいます
・maxでのビューポート表示や操作における軽快さ=PCのグラフィックボード(+メモリの多さ?)
・maxでのレンダリングスピード=CPUの性能
と考えて問題ないでしょうか?
切り分けにあまり意味は無いのかもしれませんが、最近はAMDからコア数の多い比較的安価なCPUも出ているので、
近いうちにBTOまたは自作でCG用マシンを組む時の目安にさせていただければと思い、お伺いします 基本的にはそうじゃない
maxの場合モデファイアを使った構造なんかとそれらのマルチタスク対応に
難があるのでバージョンアップごとに改善はしてるが
そこらで表示でCPUが足ひっぱることあるけど ありがとうございます!
細かく言えばビューポート表示の軽さと操作感の軽快さも分ける必要がある感じなんですね ビューポートのバックグラウンドに設定する画像を、
あらゆるオブジェクトの前面に設定することはできないでしょうか?
平面オブジェクトに画像をテクスチャとして割り当て、
カメラの前にかざすように配置する方法もあるのですが、
パースビューでできるやり方を探しています。 スキニングのボクセルやヒートマップなどが
機能で追加後も、まだbonesproって必要ですかね? >>256
前景設定は多分ない。もしかしたらポストエフェクトにあるかも。
どっちにしろオレはカメラのすぐ前に平面置いてカメラマップモディファイヤしちゃうなあ。
その方がミップマップ設定とかコントロールしやすいから。 >>258
カメラマップモディファイヤというのは知りませんでした。ありがとうございます! 今作業しているファイルのマテリアルエディタがかなり重くなってしまいました
マテリアルエディタを開くと数秒間応答なしに。
マテリアルを追加すると数秒間応答なしに。
マテリアルをオブジェクトに適応すると数秒間応答なしに。
段々と重くなって行って最終的にこうなってしまった。という感じではなく
気づいたらこうなってました。何が原因なのでしょうか?
マテリアルエディタだけが重く、その他は快適に動作します。
今作業しているファイルよりも更にファイルサイズが大きく、大量のテクスチャーを使用しているファイルが複数あるのですが
そちらは特に問題なく動作します。何故かこのファイルだけが重いです。 >>256
そもそもパースビューですべてのオブジェクトの最前面だと、BG画像以外は見えなくなるわけだから
SHIFT+Gとかでジオメトリオブジェクト非表示にするのと大差ない気がするけどいったいどんな用途で必要なん >>260
新規シーン作って、
そちらのシーンに今のシーンを丸ごと合成してみるとか? >>263
オブジェクトとマテリアルの数がシーン内にどれだけあるのか分からんけど、
マテリアル毎に分けて
段階的に読み込んでいって、どのマテリアルが重くなる原因なのか探っていくとか?
数が多くても意外と早く見つかるよ
大きく2つに分けただけでも、どっちに犯人がいるか分かるから >>263
そもそも、そのシーンに容量の大きすぎるテクスチャやHDRI画像が無い? 合成マップとかプロシージャルテクスチャを何段も重ねてたりすると超重かったりするよね マテリアルではなく、特定のオブジェクトを削除したら軽くなりました!
どうしてそのオブジェクトだったのかは分かりませんでしたが、解決出来てよかったです
アドバイスありがとうございました! Lineオブジェクトを作ってカメラをLineにパスコンストレイントして、カメラアニメーションを作っています。
しかし、あとからパスを修正したりして、パスの長さが変わると、カメラのスピードが変わってしまいます。
パスに何%沿っているかのパラメータにキーが打たれているので当たり前とは思うのですが、
どうにかして、一定速度でカメラを動かす方法は無いでしょうか。パスが長くなれば、端に到着するまでの時間が同じだけ長くかかるようにしたいです。 Max超初心者です。いつもお世話になっております。
3dsMax2016を使用しています。
今回聞きたい事は頂点カラーについてです。
Unity5.4にFBX経由でMeshを出力しています。
Unityで頂点カラーだけ表示するShaderを設定した所、
Maxで設定した頂点カラーと違う見え方(暗い部分が凄く濃い)になってしまいました。
Unity側と同様の見え方をするのはMax2016では隠線消去モードだったのですが
頂点カラーが正確に表示される物は Max側ですと 隠線消去 になるのでしょうか?
私がやりたい事は、
・Unityで テクスチャと頂点カラーの混合した物 を表示したい
・それを 3dsMax で表示しながら調整したい
と考えています。
隠線消去表示でテクスチャも表示すると 全体的に暗くなり ワイヤーフレームも消せず
私が求めている最終結果とかなり違う物になり調整がしにくい状態です。
どなたかご教授お願いします。 >>269
1.表示をリアリスティックでもシェーディングでもいいので普通のやつに直す
2.F4でワイヤーフレーム非表示(F3でシェーディング)
3.オブジェクトを右クリック:オブジェクプロパティ→左側に「頂点のチャンネルを表示」
でいけません? > ・Unityで テクスチャと頂点カラーの混合した物 を表示したい
これをmaxでやろうと思うと面倒だね >>271
もともとはそれで確認していたのですが、全体的にアンビエントカラーで明るくされているような感じで明るく表示されているように感じています。
テクスチャの表示を消して頂点カラーだけ表示し、リアリスティックと隠線消去でそれぞれ頂点カラーの色の差を見て頂けると伝わるかと思います。
…Maxってアンビエントカラーって調整できるんですかね? >Maxってアンビエントカラーって調整
環境の周囲光
>全体的にアンビエントカラーで明るくされているような感じで
「頂点のチャンネルを表示」の横のシェーディングはちゃんと入ってる? >>274
ありがとうございます。周囲光ためしてみました。
環境の周囲光と一緒にマテリアルの周囲光も試したのですが、テクスチャの色に重なる感じで、
暗くする時はティントを使わないといけないみたいですね。
ただ、それだと頂点チャンネルを表示との併用ができないので、ぐぬぬっ!って感じになってます。
Maxのフォーラムでも質問しているのですが、なかなか難しいみたいですね。 複数ソフト間で見た目の統一は難しいぞ
だからテクスチャの調整は最終出力側のソフトで決めるのがセオリー あ、ティントと周囲光とマテリアルの調整で、頂点のチャンネルを表示も併用できました。
真っ白とか真っ黒とか試してたのがダメだったみたいで。
ありがとうございます。 ↑何故か周囲光とティントと頂点チャンネルが併用できないオブジェクトがあって、
オブジェクトプロパティとかを同じにしても併用されない・・・
再起動したら直るかな?と一抹の期待をしましたがならず。
でも、きちんと併用できているオブジェクトに併用できていないオブジェクトをアタッチしたらきちんとなるので、やっぱり設定ですかね? フリーフォームのシフトに関する質問なんですが、Zbrushのように動かしたくない頂点をマスクする方法ってありますでしょうか? >>279
動かす頂点を選択モディファイアしてから、FFDとかのではだめなの?
MAXでは特定のモディファイア内ではある機能ではあるが、頂点を固定して、
なおかつ他のモディファイアにも影響することはできないよ。 >>279
動かしたくない頂点を非表示にすればいいと思う
>>280
フリーフォームデフォーマー=FFDじゃなくて、グラファイトモデリングの方の話じゃね >>279
選択した頂点だけ動かすならこれでいける
PolyToolsShift.UseSelectedVerts = true
解除するときは
PolyToolsShift.UseSelectedVerts = false おっしゃる通りグラファイトの中のフリーフォームタブのシフトに関する質問でした。
教えてもらった方法でやってみようとおもいます。ありがとうございました。 なんかスキンモーフよりMarius Silaghiさんの
Tension Morpherの方が楽プラス正確なような感じがするのですが
よく使う人いますか? Maxのフォーラムでも質問したところ、結局私がやりたかった
UnityとMaxの頂点カラーを同一にしながら調整というのは
Max側のガンマ補正を切ればできました。
いつもお世話になっているので、結果報告でした。
お騒がせしました。 Arnold使ってる人に聞きたいんだけど
MAYAで言うところのランプシェーダがグラデーションマップだと思うんだけど
3dsmaxのグラデーションマップってエラー出すからArnoldで使えないよね?
Falloffマップも使えないから困ってるんだけど、これ3dsmaxではどうしようもないんかな
Arnold用のグラデーションマップも用意されてないようだし。なんやこれは。
主要マップ類が使えないのにリリースしたってことか 教えてください。
3dsmaxの1か月無償体験版をダウンロードしてる最中なんですが、途中でエラーが出て落とせません。
インストレーションログを見ると
Microsoft Visual C++ 2013 Redistributable (x64) Failed Installation aborted, Result=1619
Microsoft Visual C++ 2013 Redistributable (x86) Failed Installation aborted, Result=1619
Microsoft Visual C++ 2012 Redistributable (x64) Failed Failure is ignored, Result=1619
Microsoft Visual C++ 2012 Redistributable (x86) Failed Failure is ignored, Result=1619
とあるので、VisualC++の該当バージョンを入れ直したのですが全く解決しません。
色々調べましたが完全にお手上げです。
解決法をご存知の方がいれば教えて頂けないでしょうか… 解決しました
無償版のダウンロードをクリックしたとき、下に少し表示される別のダウンロード方法を使ったら落とせました
失礼しました 履いているくつ下をクルクルと丸めながら下へおろす(子供がよくやるやつ)アニメーションを作りたいのですが、
みなさんであればどうアプローチしますか?教えて下さい。 キャラクターの特定の頂点の位置に直接オブジェクトを生成することは可能でしょうか?生成後に位置合わせでも構いません
Blenderでは3Dカーソルを使えば簡単に出来たのですが3Dカーソル自体が無いみたいで… >>291
下ろすだけならトーラスにUVアニメーションですかね
下ろしだしがおかしく見えるならレイズした筒をベースにベンドで巻いて2〜3フレームだけ合成ソフトでのせるとか…
合成ソフトが難しい場合はFFDやポリゴン編集で数フレームだけは頑張る >>294
すみません、頂点スナップは既に試していたのですが反応が無くて
サブオブジェクトじゃないとダメなのかな?と思い込んでいたのですが
対象のオブジェクトをフリーズしてたのが原因でしたorz
無事スナップ出来ました どうもありがとうございました >>292
>>295
ありがとうございます。あくまで実際に筒ポリゴンがきれいに外巻きになる方法を探しておりまして、
布地シミュレーションじゃとてもできず、頂点をひとつずつ編集するしかないのかな…と思っておりました。 Pencil+4で特定のエッジにラインを出したいのですが
ターボスムーズ、メッシュスムーズを使わずにエッジにラインを出す方法はありませんか?
Pencil+エッジ選択だとポリゴンの境界に出るので二重にラインが出てしまって… ここで聞くのも何なんだけど
3Dデータとかってどうやって管理している?
中間フォーマットとかテクスチャとかネイティブデータとかごちゃごちゃになるんだよね
個人だしshotgun使うのも気が引けるし >>299
ごく当たり前に、中間フォーマットとかテクスチャとかネイティブデータとかそれぞれにフォルダを分ける
あと何を作ってもなるべく毎回同じようなディレクトリ構造やネーミングの法則を作っておくと
作業終了から時間がたってもデータを見直したり再利用したりするのが楽になる >>300
やはり基本的にそうなるかー
自分の場合、命名規則は気まぐれだから、まずはその性格を直さなくてはなんの・・・
結局めんどくさくなってしまって、aaa.maxとかそんなんばっかになってしまう
後は差分バックアップでデータがどれが最新かわからんかったり
ホント、どーにかしたい FBX形式で読み込んだモデルデータをGoZしたいのですが一部のオブジェクトだけZbrushに移動出来なくて困っています
問題なく移動出来るのものもあるのですが半分くらいのオブジェクトがEdit in Zbrushを押しても全く反応がありません
適用されているモディファイヤに特に共通点はありませんでした。原因が分かる方はいませんか?
また、ZbrushからMaxにGoZするたびにMaxがもう1つ起動してしまうのですがこれはどうにもなりませんか? >>301
作業途中のテストデータならいいけど完成ファイルがそういう名前だと俺はイラッと来るw
まず出来るだけファイル名で中身わかるようにしとかんと…
作品データの整理整頓に気をつかうべきなのはどんなソフト使ってても基本だけど、
特に3DCGはあれこれ色んな種類のファイルが増えやすいからね
とりあえずmaxは保存ダイアログで「+」ボタン押すと勝手に連番保存していってくれるのが便利だ
ま、100%個人で完結してる作業なんだったら別に整頓しないで好きにやってもいいと思うけども >>302
>一部のオブジェクトだけZbrushに移動出来なくて困っています
例えばヘルパーやライトやスプラインオブジェクトをGoZしようとすると
ポリゴンメッシュが存在しないのでエラーが出るけど、全く無反応ってことはまた違うケースなのかな?
>ZbrushからMaxにGoZするたびにMaxがもう1つ起動してしまうのですが
こういう経験は一度も無いかなあ
2個目以降も、すでに起動してるmaxで開くよ
Preference>GoZ>Force reinstall あたり試してみたらどうだろう >>304
ありがとうございます
エラーは一切出ないですね…最初の1回だけ一瞬モディファイアがハイライト表示されますが、それ以降は完全に無反応です
Maxに戻る時に複数起動する問題はちゃんと先に起動していたMaxに移動して
同じオブジェクトがあればそこに収まるのですが、空のMaxがGoZを押すたびに無駄に起動されるといった具合です…
Force reinstallもダメだったのでZbrushとMaxを再インストールしてみましたがダメでした
環境はwindows10、4R8、2018です 自己解決しました
オブジェクトを「コピーと同時にリネーム」することで何故かGoZ出来るようになりました
コピー後にリネームだとダメでした かなり謎ですが…
複数起動の問題は海外に全く同じ症状の方が居たので単純にGoZが2018に対応していないだけみたいです
我慢してこのまま使うか、対応するまで2017を使うことにします
ありがとうございました >>305-306
自己解決おめ
2018だとそんな問題あるんだ 例えば、5本の指に設定したスキンウェイトを、ひとつのボーンにウェイトをまとめる機能はないでしょうか? CATでRibcageを回転させた時の頭や腕の挙動が
アニメーションモードがONの時とOFFの時で全然違うのは何故でしょうか?
OFFの時の挙動でアニメーションさせたいのですが… >>311
CATの事は詳しくないけど、ONの時の
上体が回転する動きに頭と手がついてくるのは自然な動きだと思うよ
そもそもOFFの時の動きってのは、
モデルに骨の位置を合わせる時に使うモードでしょ
上体の動きが顔の方向に影響を与えたくない時は
ルックアットコンストレイントを使うのがいいよ
↓は膝にルックアットコンストレイントを使用した例
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2016/JPN/3DSMax/files/GUID-9736AC27-1D87-47F5-80CD-06E297E87B4B-htm.html >>312
あ、そういうことなのですか…どうも勘違いしていたみたいです
コンストレイントを試してみます ありがとうございました すみません、
https://imgur.com/a/oN8tP
パーツを編集したいのですが、ひとつのオブジェクトを選択すると全てが選択されてしまいます。
親になっているvespaの青い枠の機能を無効化するにはどうすればよいでしょうか。
機能の名称すらわからないので調べられません。よろしくお願いいたします。 >>315
グループになってるんじゃ?ツールバーのグループから解除するか、一時的に編集したい場合はグループを開く Box1、Box2、Box3…と、複数あるオブジェクトを名前順で整列させる方法はないでしょうか?
同じオブジェクトを複数コピーして整列させるのではなく、
元々ある複数のオブジェクトを一定の間隔で整列させる方法を探しています。 >>317
できました!ありがとうございます、助かりました。 Undoが数回で効かなくなる事が頻繁にあるのですが何故でしょうか?
CATでアニメーションを作っている時に特になりやすい気がします Windows10 Creators Update を入れたらMaxが引き金となる問題で困っています。
Max2015のファイルメニューからリセットをするだけで、その他アプリも含めて激重に。
リセットさえしなければ問題ないのですが、分かる方いらっしゃいますか?
症状:ダイアログなどの文字が見えない、フォルダ表示やOS根幹部分での文字入力に支障や描画の遅延、多々です
グラボのドライバ、autodeskのtroubleshootingを参考に.NET、VC++Redistributableを入れなおしたりとしてます。
Windows10 Creators Update以前は問題なかったのですが。 >>321
それはもう
Autodeskのサポートに聞くのが一番早いと思う substanceの欄にしようかなと思ってんですが
荒れぎみな流れになってたんでこっちにしたんですがw
3dsmax+vrayの使用時にsubstancepainterと
連携するいいブリッジなんかありますか?
らしきものは、あったのですがvrayマテリアルの扱いは
どうなるかなと vrayに関する質問です。
球の表面に電飾しておいて、カメラ側の電飾だけレンダリングする(球はレンダリングしない)方法が分かりません。レンダーエレメントで、vraymatなんちゃらを組み合わせる感じでしょうか?ヒントだけでも教えて下さい。 球の触った状態で右クリック、V-ray propertiesを出す。
で、Matte objectにチェック。
Matte propertiesの項目でレンダリングしたり、影だけレンダリングしたりとかするから確認されたし。 質問です
地球から、月→火星→……→太陽→……→銀河→……→銀河群→………
みたいに、ひたすらカメラが引いていくムービーを作りたいのですが、スケールの変化がでかいので、ひとつのシーンデータでは管理できなさそうですが、
こういった、極端なスケール変化のあるカットを作る際は、どうするのがセオリーでしょうか。ある時点でシーンを切り替えるにしても、継ぎ目を目立たないようにシーンを切り替えるいい方法はないでしょうか。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています