3ds Max初心者質問スレ Part17 [無断転載禁止]©2ch.net
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>>291 下ろすだけならトーラスにUVアニメーションですかね 下ろしだしがおかしく見えるならレイズした筒をベースにベンドで巻いて2〜3フレームだけ合成ソフトでのせるとか… 合成ソフトが難しい場合はFFDやポリゴン編集で数フレームだけは頑張る >>294 すみません、頂点スナップは既に試していたのですが反応が無くて サブオブジェクトじゃないとダメなのかな?と思い込んでいたのですが 対象のオブジェクトをフリーズしてたのが原因でしたorz 無事スナップ出来ました どうもありがとうございました >>292 >>295 ありがとうございます。あくまで実際に筒ポリゴンがきれいに外巻きになる方法を探しておりまして、 布地シミュレーションじゃとてもできず、頂点をひとつずつ編集するしかないのかな…と思っておりました。 Pencil+4で特定のエッジにラインを出したいのですが ターボスムーズ、メッシュスムーズを使わずにエッジにラインを出す方法はありませんか? Pencil+エッジ選択だとポリゴンの境界に出るので二重にラインが出てしまって… ここで聞くのも何なんだけど 3Dデータとかってどうやって管理している? 中間フォーマットとかテクスチャとかネイティブデータとかごちゃごちゃになるんだよね 個人だしshotgun使うのも気が引けるし >>299 ごく当たり前に、中間フォーマットとかテクスチャとかネイティブデータとかそれぞれにフォルダを分ける あと何を作ってもなるべく毎回同じようなディレクトリ構造やネーミングの法則を作っておくと 作業終了から時間がたってもデータを見直したり再利用したりするのが楽になる >>300 やはり基本的にそうなるかー 自分の場合、命名規則は気まぐれだから、まずはその性格を直さなくてはなんの・・・ 結局めんどくさくなってしまって、aaa.maxとかそんなんばっかになってしまう 後は差分バックアップでデータがどれが最新かわからんかったり ホント、どーにかしたい FBX形式で読み込んだモデルデータをGoZしたいのですが一部のオブジェクトだけZbrushに移動出来なくて困っています 問題なく移動出来るのものもあるのですが半分くらいのオブジェクトがEdit in Zbrushを押しても全く反応がありません 適用されているモディファイヤに特に共通点はありませんでした。原因が分かる方はいませんか? また、ZbrushからMaxにGoZするたびにMaxがもう1つ起動してしまうのですがこれはどうにもなりませんか? >>301 作業途中のテストデータならいいけど完成ファイルがそういう名前だと俺はイラッと来るw まず出来るだけファイル名で中身わかるようにしとかんと… 作品データの整理整頓に気をつかうべきなのはどんなソフト使ってても基本だけど、 特に3DCGはあれこれ色んな種類のファイルが増えやすいからね とりあえずmaxは保存ダイアログで「+」ボタン押すと勝手に連番保存していってくれるのが便利だ ま、100%個人で完結してる作業なんだったら別に整頓しないで好きにやってもいいと思うけども >>302 >一部のオブジェクトだけZbrushに移動出来なくて困っています 例えばヘルパーやライトやスプラインオブジェクトをGoZしようとすると ポリゴンメッシュが存在しないのでエラーが出るけど、全く無反応ってことはまた違うケースなのかな? >ZbrushからMaxにGoZするたびにMaxがもう1つ起動してしまうのですが こういう経験は一度も無いかなあ 2個目以降も、すでに起動してるmaxで開くよ Preference>GoZ>Force reinstall あたり試してみたらどうだろう >>304 ありがとうございます エラーは一切出ないですね…最初の1回だけ一瞬モディファイアがハイライト表示されますが、それ以降は完全に無反応です Maxに戻る時に複数起動する問題はちゃんと先に起動していたMaxに移動して 同じオブジェクトがあればそこに収まるのですが、空のMaxがGoZを押すたびに無駄に起動されるといった具合です… Force reinstallもダメだったのでZbrushとMaxを再インストールしてみましたがダメでした 環境はwindows10、4R8、2018です 自己解決しました オブジェクトを「コピーと同時にリネーム」することで何故かGoZ出来るようになりました コピー後にリネームだとダメでした かなり謎ですが… 複数起動の問題は海外に全く同じ症状の方が居たので単純にGoZが2018に対応していないだけみたいです 我慢してこのまま使うか、対応するまで2017を使うことにします ありがとうございました >>305-306 自己解決おめ 2018だとそんな問題あるんだ 例えば、5本の指に設定したスキンウェイトを、ひとつのボーンにウェイトをまとめる機能はないでしょうか? CATでRibcageを回転させた時の頭や腕の挙動が アニメーションモードがONの時とOFFの時で全然違うのは何故でしょうか? OFFの時の挙動でアニメーションさせたいのですが… >>311 CATの事は詳しくないけど、ONの時の 上体が回転する動きに頭と手がついてくるのは自然な動きだと思うよ そもそもOFFの時の動きってのは、 モデルに骨の位置を合わせる時に使うモードでしょ 上体の動きが顔の方向に影響を与えたくない時は ルックアットコンストレイントを使うのがいいよ ↓は膝にルックアットコンストレイントを使用した例 https://knowledge.autodesk.com/ja/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2016/JPN/3DSMax/files/GUID-9736AC27-1D87-47F5-80CD-06E297E87B4B-htm.html >>312 あ、そういうことなのですか…どうも勘違いしていたみたいです コンストレイントを試してみます ありがとうございました すみません、 https://imgur.com/a/oN8tP パーツを編集したいのですが、ひとつのオブジェクトを選択すると全てが選択されてしまいます。 親になっているvespaの青い枠の機能を無効化するにはどうすればよいでしょうか。 機能の名称すらわからないので調べられません。よろしくお願いいたします。 >>315 グループになってるんじゃ?ツールバーのグループから解除するか、一時的に編集したい場合はグループを開く Box1、Box2、Box3…と、複数あるオブジェクトを名前順で整列させる方法はないでしょうか? 同じオブジェクトを複数コピーして整列させるのではなく、 元々ある複数のオブジェクトを一定の間隔で整列させる方法を探しています。 >>317 できました!ありがとうございます、助かりました。 Undoが数回で効かなくなる事が頻繁にあるのですが何故でしょうか? CATでアニメーションを作っている時に特になりやすい気がします Windows10 Creators Update を入れたらMaxが引き金となる問題で困っています。 Max2015のファイルメニューからリセットをするだけで、その他アプリも含めて激重に。 リセットさえしなければ問題ないのですが、分かる方いらっしゃいますか? 症状:ダイアログなどの文字が見えない、フォルダ表示やOS根幹部分での文字入力に支障や描画の遅延、多々です グラボのドライバ、autodeskのtroubleshootingを参考に.NET、VC++Redistributableを入れなおしたりとしてます。 Windows10 Creators Update以前は問題なかったのですが。 >>321 それはもう Autodeskのサポートに聞くのが一番早いと思う substanceの欄にしようかなと思ってんですが 荒れぎみな流れになってたんでこっちにしたんですがw 3dsmax+vrayの使用時にsubstancepainterと 連携するいいブリッジなんかありますか? らしきものは、あったのですがvrayマテリアルの扱いは どうなるかなと vrayに関する質問です。 球の表面に電飾しておいて、カメラ側の電飾だけレンダリングする(球はレンダリングしない)方法が分かりません。レンダーエレメントで、vraymatなんちゃらを組み合わせる感じでしょうか?ヒントだけでも教えて下さい。 球の触った状態で右クリック、V-ray propertiesを出す。 で、Matte objectにチェック。 Matte propertiesの項目でレンダリングしたり、影だけレンダリングしたりとかするから確認されたし。 質問です 地球から、月→火星→……→太陽→……→銀河→……→銀河群→……… みたいに、ひたすらカメラが引いていくムービーを作りたいのですが、スケールの変化がでかいので、ひとつのシーンデータでは管理できなさそうですが、 こういった、極端なスケール変化のあるカットを作る際は、どうするのがセオリーでしょうか。ある時点でシーンを切り替えるにしても、継ぎ目を目立たないようにシーンを切り替えるいい方法はないでしょうか。 Vrayを入れたら何故かCATリグまでレンダリングされるようになったのですが 非表示にする以外でレンダリングされないようにすることは出来ませんか? >>325 ありがとうございます! やってみます!(`・ω・´)ゞ >>327 私は普段はレイヤで非表示にしているので気にしていませんでしたがオブジェクトプロパティのレンダリング可能はOFFになってますか? >>326 aeとか使う maxのみでやらなければならない、現実のスケールを再現しなければならないってのなら大変かもね 大抵演出で逃げる 一瞬雲の中に突っ込んだり、目の前を小惑星や衛星が横切ったり >>329 プロパティで設定出来たのですね… Vrayを入れた時に何故かオンになっていたみたいです どうもありがとうございました >>326 カメラを引くかわりにシーン全体のスケールを縮小していくって手はどうだろ ボリューム系とかエフェクトからむと無理かな? >現実のスケールを再現 シミュレーション系の仕事で大きなフィールド扱う時って、原点から距離離れるほど 精度が落ちていって、遠くのもののモデルいじらなきゃいけない時って 面倒なことになったりするけど、みんなどうしてるの? >>330 aeとか使うにしても、シーンの切り替えがわからないようにするのが難しいんですよね。 自分ならこうする、みたいな方法ありますか? >>331 そういう手しかないんでしょうかね〜 できれば避けたいんですけどね >>333 パーティクルとかボリューム系がからむと難しいですね。それに、縮小だけで済ませられるスケールを超えてると思うんですよね〜 MAXでマテリアル上でのマップを歪ませるのってどうやるのでしょうか? 例えば1番目のレイヤーにチェック模様、2番目に波等のマップを置くと、チェック模様が波にそって歪むみたいな事をしたいのです 普通にマップを重ねても波マップの片方のカラーテクスチャがチェック模様になるだけで、チェック模様自体は歪まなくて困ってます どうやったらいいのでしょうか? フリーのプラグインでBerconMapsを使えばできるかな 標準でできたっけ?あとメンタルレイは対応してなかったので たぶんArnoldとかにも対応してないんじゃないかなぁ しばらく使ってないからそこらは知らない >>337 チェック模様と波のマップをそれぞれ別素材としてレンダリングしておいて、 AEとかの後処理で歪ませるようにした方がうまくいきそうな気がするなあ なんと!標準だとプロシージャルを歪ませたり出来ないのですか… LWやAEだと普通にやってた事なんでMAXでも出来るのかと思ってました BerconMaps使ってみたら出来ました ありがとうございます。しばらく試してみます 3dsmax 2017と3dcoat使ってる方に聞きたいのですが UV編集って、ぶっちゃけどっちがラクですか? >>342 ソフトごとのリラックスのアルゴリズムが違うので両方組み合わせるのが楽 あと俺はZBも併用して、複雑な形のパーツは各ソフトで展開試してうまく行ったやつを採用 maxは特にシンメトリをキープした状態でUVリラックス出来ないからな そういえばZBからリトポのcoatで止めて UVマスターにまた持っていく人いますね 品質が良くても手順が煩雑な手法は使わない 複数のツールの使い分けはその場では最大効率化できた気になるが 後で引き継ぐ人間に負担を押し付けていることを忘れてはならない そして往々にしてその役割は自分自身に回ってくる あれ〜?これどうやって作ったんだっけ? UV展開に複数ソフト併用する程度で煩雑も何もw 展開した結果が残るだけで、複雑なシーン構造が残る訳じゃないんだから的外れもいいとこ>>345 簡単なUV展開なら好きなの使えばいいと思うけど パーツ点数の多いメカなんかだとさすがにMAX使ったほうがいい。 アニメーション適応済みのキャラがレンダリング掛けると 時おりオブジェクトがぶっ飛んでレンダリングされるんだが全然原因がわからん スキンがおかしいっぽい(ビューポート上では正常) ボーズプロだと大丈夫 スキンでやっている方で何か関係ありそうなところとか分かる方いたら教えて下さい。 >>348 スキンの下にターボスムーズとか入れてないか レンダー時のみ分割する設定にしてたりするとそーなるんでは >>348 自己解決しました。 スキンモーフが原因でした。 そういやボーンズプロって地味にメタボーンが ありがたいんだよなw メタボーンありがたいね ボーンズプロはフローティングライセンスがいちいち手動でディアクティベートしないといけない仕様になったのが残念 3dsmaxで.mesh.asciiのモデルを読み込みたいのですが XnaLara Converterというスクリプトを使用したところ変換できないエラーがでます max2015で使用することはできないのでしょうか 別の方法でblenderで読み込んでFBXでmaxにもってくるとスケールが1/100になってしまうのですが 最小のミリメートル単位で読み込んでも1/10スケールまでしか戻せず何か良い方法はありませんか blender側のFBXエクスポートでスケール出力をあげてもスケールが変わらないです コマンドプロンプトでバックグラウンドレンダリング掛けたいんだけど、書き出しが上手くいかない 例:C:\"Program Files"\Autodesk\"3ds Max 2016"\3dsmax.exe -silent -mxs "for c in cameras do render c outputFile:(c.name + ".bmp") vfb:off " batchRenderTest.max バージョン指定して起動まではこれで行くけどレンダリングがされない… あと指定したディレクトリのMaxファイルを開くことが出来ん。同じ階層にいれたらいくんだが 誰か使ってる方いたら教えて下さい。 >>353 fbx最新版にしても変わらないの? バグじゃね? Blender知らんからな〜 >>353 英語のMAXでスクリプト実行しても変わりませんかね? >>356 英語のmaxでレンダリングしてもダメでした。 FBXを読み込む時に100倍でスケールできればなんとかできそうなのですが なにか方法ないでしょうか? maxでfbxインポートする時のダイアログ内にもスケール設定って無かったっけ >>359 エクスポートかインポート時のどっちかにあったと思う。どっちもあったかは未確認 >>353 インポートもエクスポートも読み込むとき単位変更のメニューあったよ バッチレンダリングはPathシステム変数設定したら動いたので解決 マテリアルについて質問させて下さい。 ひとつのオブジェクトに対し、マルチ/サブオブジェクトを適用し、 特定のマテリアルIDの部分だけレンダリングしないように設定できますか? 特定のマテリアルIDの部分を透明にする方法もあるのですが、Vrayを使用している場合は、 その特定のマテリアルIDの部分が別のオブジェクトのサーフェスと重なっていたりすると リフレクションノイズのようなものが発生して困っています…。下記リンクは症状画像です。 https://imgur.com/a/3PQNZ >>362 マルチサブマテリアルでレンダリングしたくないIDのマテリアルをマットシャドウにするのじゃダメなん? >>363 ご提案ありがとうございます。レンダリングしたくないオブジェクトに対し、 マット/シャドウ(VrayMtlWrapper)を割り当ててみたのですが、やはり、 同一形状のオブジェクトが重なった状態では思わしくないレンダリング結果になってしまいました…。 ↓結果の画像です。※上はオブジェクトのオパシティで透明にした結果、下はご提案の結果です。 https://imgur.com/a/OzNIg 透明あるいはマット・シャドウにしてる部分のポリゴンと、レンダリングされてるポリゴンが ぴったり重なってたりするとそーゆー変なカゲ出たりするってことはありそう >>365 そうなんです、例えばいずれかのオブジェクトをプッシュで僅かにズラしたり、 ターボスムースで反復数を異なる値に設定すれば症状は出ないのですが…。 >>366 てことはその「僅かにズラす」または「ターボスムーズの反復を変える」っていうのが正解だよ、 もう解決法見つかってるじゃないか ぴったり同じ面が重なっている状態ってのはどちらの面の情報が採用されるか混乱が生じて レンダリング計算が正常に出来ないってことなんでしょ >>367 重ねたオブジェクトがぴったり一致しているのが理想だったので、 解決のアプローチをさがしておりました。 海外フォーラムで、secondary rays bias を0から0.01へ変更して対応したという 記述があったのですが、それもうまくいかなかったため、面をズラ方向で対応してみます。 みなさん、ありがとうございました。 >>368 法線の向き変えて両面レンダリングoffでやってもやっぱり重なってると出るのかな? 気になった。 >>369 ご提案ありがとうございます。今、さっそく試してみたのですが、 結果は症状が解消されることはなく前述の添付画像のような状態になってしまいました。 ちなみに、Vrayのマニュアルにもその現象についての記述はあって、海外フォーラム同様に secondary rays bias を変更して対応せよとあるものの、いざ変更しても解消されないのは困ったものです…。 >>370 やはりだめでしたか・・・ 検証ご苦労様です。情報共有ありがとうございます。 Vray側の問題なんですね。 ソフトウェア事態のバグはホント早く対応して欲しいですね。Vrayは割と対応してくれそうなイメージですがどうなんでしょう? Autodeskさんあなたはだめだ! PhoenixFDもそうだけど、chaosさんは報告さえすれば対応速いよ。 Nightlyで自分の報告したバグが数日で直ったことがあって驚いたことがある。 既に別の人が報告した後だったのかもしれないけど。 >>360 >>361 FBXを10倍で読み込むとボーンのダミーオブジェクトのまわりのカギカッコが異常に大きく表示されてしまいます。 移動とスケールでは普通の表示なのですが回転のときにだけ画像のような状態になってしまいます。 なにか方法ありますでしょうか? http://iup.2ch-library.com/i/i1861736-1508783410.png >>369 重なってる面のどっちをレンダするかユーザーが指定しないといけないのがロジックとしては正しいから、 バグとして扱ってくれないと思うよ。どっちをレンダするか、レンダラーに勝手に決められてしまう方がイヤだわ。 >>373 回転のときだけブラケットが変わるってのがわからないけど、"J"キーでブラケット非表示になるよ。 ボーンのxフォームに関わることは、触らない方がいい。 >>374 そうですね。ステートセットとかで可視化ないし非表示等で切り替えて素材書き出しが普通だもんね。 >>373 >ボーンのダミーオブジェクト そもそもボーンをダミーヘルパーとして読み込むと不便じゃないか? FBX読み込みのオプションでダミーじゃなくボーンとして読み込んでみたらどうだろね あと回転の時だけのブラケットってのは回転アニメーションのキーブラケットじゃないかな >>374 ありがとうございます。 非表示にすることで操作がしやすくなりました。ありがとうございます。 >>376 ボーンとして読み込みを試してみたのですがフェイシャルの部分のボーンが大きくなってしまい頭部がボーンだらけになってしまいます。 読み込み時にボーンのスケールの値をいじってみたのですが変化がみられないです。 幅と高さをロックのチェック項目をいれてもダメでした。 どうにかして一括でボーンの大きさを変えれればいいのですが コンフォームで変形させたオブジェクトを集約することは出来るのでしょうか? ハイポリのものをコンフォームで歪ませてあるので リトポロジーするにしても重たくて出来ませんでした。 2018を使い始めたのですが、3dsmaxはレンダリング以外の通常処理でマルチスレッドには対応していないのでしょうか? プロオプティマイザーの最適化計算をオンにしたところ、30分以上の応答なしが続きました てっきりCPU使用率は100%近いのかと思ったら、10%前後でメモリ使用率も30%ほど 仕方なく、終わるまでネットサーフィンに興じるなどの休憩をするしかありませんでした 3dsmaxをマルチスレッドに対応させる方法は存在するのでしょうか? >>378 >一括でボーンの大きさを変え 読み込んだ後にアニメーションメニューの「ボーンツール」でいけるでしょ 「ストレッチのリセット」もした方が見た目いいかも >>379 「スナップショット」ひとつ作ればいいんでは >>378 ボーンツールで一括変換できたような気がしますよ あっ被ってしまいましたね 更新できていませんでしたすみません キャラと舞台(キャラより大きい)のようなオブジェクトがあるシーンだと、キャラだけのシーンに比べて マウスのドラッグやホイールでビューを動かす際の変化量がかなり大きくなります。 この変化量をシーンのオブジェクトの大きさに依らず調整することはできますでしょうか? まぁ関係ないんじゃない バッチ処理なんで結局はオブジェクトのモデファイヤ処理を 逐次処理してるだけだろうから、シーン分けて別々に max立ち上げるとかでもしないと無理なんじゃ >>380 >てっきりCPU使用率は100%近いのかと思ったら、10%前後でメモリ使用率も30%ほど よくあることよくあること プラグインによってはマルチスレッド対応してるものもあるだろうけど そーじゃなかったら諦めるしかないんでは ちなみにプロオプティマイザーの替わりにZBrushのDecimationMasterを使うとより優秀で速いかもね >>384 オブジェクトの大きさによらず一定ってのかはわからんけど いったんオブジェクト選択してzとか押してビューにフィットさせるとだいたい適切な変化量にならない? >>381 379です。解決出来ました。ありがとうございます >>385-387 ありがとうございます ソフト全体でマルティスレッドは適用されてないのですね… 他のソフトも体験して来ます… 視点の回転を「右クリックだけ」にすることは出来ないのでしょうか? ZBrushをよく使うので操作を合わせたいのですが… ZBrushの操作に他のソフトを合わせようとするのはやめたほうがいい 特異なのはZB側だからそれに他のソフトを合わせる方が難しい 仮に成功しても、この先新たに使うツール全てでまた苦労することになるし、出来ない場合のが多い これからツールを覚えていくならMayaの操作に統一するのが一番楽 業界中がそっちに向かっていてたいていMaya方式のプリセットがあるから ZBにもMaya操作にするプラグインがあるし >390 ゲーミングマウス使ってマクロ組めばいい 実際、自分は視点の回転を右クリックだけにして すごく楽になったw あとプリセットがいくつも保存できるので作業に 合わせていろいろボタンの設定ができる ただ、もっというとペンタブのほうがラクなので 両方組み合わせて使ってる CAT・Bipet・ボーンは問わないのですが、人型リグをゲームのように キーボードやXboxコントローラーでアクションさせるプラグインはないでしょうか? Craft Director Studioがそれに近い事ができるみたいなのですが、 こちらはもっぱら車リグのようでして…。 >>393 それがやりたいならUnityやUnrealEngineを勉強すればいい もちろん人物のモデルや各アクションごとのモーションも別途用意しなきゃならんけど >>391-392 なるほどゲーミングマウスですか 便利そうではあるんですが出来ればペンタブで操作したいところですね… ZB側を変更することは出来ないと思い込んでいたのですが、プラグインで変更出来たのですね Mayaに合わせるプラグインを探していたら中ボタンで視点操作出来るようにするプラグインが見つかったのでこれを使う事にします(MiddleButton) どうもありがとうございました ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる