3ds Max初心者質問スレ Part17 [無断転載禁止]©2ch.net
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品質が良くても手順が煩雑な手法は使わない 複数のツールの使い分けはその場では最大効率化できた気になるが 後で引き継ぐ人間に負担を押し付けていることを忘れてはならない そして往々にしてその役割は自分自身に回ってくる あれ〜?これどうやって作ったんだっけ? UV展開に複数ソフト併用する程度で煩雑も何もw 展開した結果が残るだけで、複雑なシーン構造が残る訳じゃないんだから的外れもいいとこ>>345 簡単なUV展開なら好きなの使えばいいと思うけど パーツ点数の多いメカなんかだとさすがにMAX使ったほうがいい。 アニメーション適応済みのキャラがレンダリング掛けると 時おりオブジェクトがぶっ飛んでレンダリングされるんだが全然原因がわからん スキンがおかしいっぽい(ビューポート上では正常) ボーズプロだと大丈夫 スキンでやっている方で何か関係ありそうなところとか分かる方いたら教えて下さい。 >>348 スキンの下にターボスムーズとか入れてないか レンダー時のみ分割する設定にしてたりするとそーなるんでは >>348 自己解決しました。 スキンモーフが原因でした。 そういやボーンズプロって地味にメタボーンが ありがたいんだよなw メタボーンありがたいね ボーンズプロはフローティングライセンスがいちいち手動でディアクティベートしないといけない仕様になったのが残念 3dsmaxで.mesh.asciiのモデルを読み込みたいのですが XnaLara Converterというスクリプトを使用したところ変換できないエラーがでます max2015で使用することはできないのでしょうか 別の方法でblenderで読み込んでFBXでmaxにもってくるとスケールが1/100になってしまうのですが 最小のミリメートル単位で読み込んでも1/10スケールまでしか戻せず何か良い方法はありませんか blender側のFBXエクスポートでスケール出力をあげてもスケールが変わらないです コマンドプロンプトでバックグラウンドレンダリング掛けたいんだけど、書き出しが上手くいかない 例:C:\"Program Files"\Autodesk\"3ds Max 2016"\3dsmax.exe -silent -mxs "for c in cameras do render c outputFile:(c.name + ".bmp") vfb:off " batchRenderTest.max バージョン指定して起動まではこれで行くけどレンダリングがされない… あと指定したディレクトリのMaxファイルを開くことが出来ん。同じ階層にいれたらいくんだが 誰か使ってる方いたら教えて下さい。 >>353 fbx最新版にしても変わらないの? バグじゃね? Blender知らんからな〜 >>353 英語のMAXでスクリプト実行しても変わりませんかね? >>356 英語のmaxでレンダリングしてもダメでした。 FBXを読み込む時に100倍でスケールできればなんとかできそうなのですが なにか方法ないでしょうか? maxでfbxインポートする時のダイアログ内にもスケール設定って無かったっけ >>359 エクスポートかインポート時のどっちかにあったと思う。どっちもあったかは未確認 >>353 インポートもエクスポートも読み込むとき単位変更のメニューあったよ バッチレンダリングはPathシステム変数設定したら動いたので解決 マテリアルについて質問させて下さい。 ひとつのオブジェクトに対し、マルチ/サブオブジェクトを適用し、 特定のマテリアルIDの部分だけレンダリングしないように設定できますか? 特定のマテリアルIDの部分を透明にする方法もあるのですが、Vrayを使用している場合は、 その特定のマテリアルIDの部分が別のオブジェクトのサーフェスと重なっていたりすると リフレクションノイズのようなものが発生して困っています…。下記リンクは症状画像です。 https://imgur.com/a/3PQNZ >>362 マルチサブマテリアルでレンダリングしたくないIDのマテリアルをマットシャドウにするのじゃダメなん? >>363 ご提案ありがとうございます。レンダリングしたくないオブジェクトに対し、 マット/シャドウ(VrayMtlWrapper)を割り当ててみたのですが、やはり、 同一形状のオブジェクトが重なった状態では思わしくないレンダリング結果になってしまいました…。 ↓結果の画像です。※上はオブジェクトのオパシティで透明にした結果、下はご提案の結果です。 https://imgur.com/a/OzNIg 透明あるいはマット・シャドウにしてる部分のポリゴンと、レンダリングされてるポリゴンが ぴったり重なってたりするとそーゆー変なカゲ出たりするってことはありそう >>365 そうなんです、例えばいずれかのオブジェクトをプッシュで僅かにズラしたり、 ターボスムースで反復数を異なる値に設定すれば症状は出ないのですが…。 >>366 てことはその「僅かにズラす」または「ターボスムーズの反復を変える」っていうのが正解だよ、 もう解決法見つかってるじゃないか ぴったり同じ面が重なっている状態ってのはどちらの面の情報が採用されるか混乱が生じて レンダリング計算が正常に出来ないってことなんでしょ >>367 重ねたオブジェクトがぴったり一致しているのが理想だったので、 解決のアプローチをさがしておりました。 海外フォーラムで、secondary rays bias を0から0.01へ変更して対応したという 記述があったのですが、それもうまくいかなかったため、面をズラ方向で対応してみます。 みなさん、ありがとうございました。 >>368 法線の向き変えて両面レンダリングoffでやってもやっぱり重なってると出るのかな? 気になった。 >>369 ご提案ありがとうございます。今、さっそく試してみたのですが、 結果は症状が解消されることはなく前述の添付画像のような状態になってしまいました。 ちなみに、Vrayのマニュアルにもその現象についての記述はあって、海外フォーラム同様に secondary rays bias を変更して対応せよとあるものの、いざ変更しても解消されないのは困ったものです…。 >>370 やはりだめでしたか・・・ 検証ご苦労様です。情報共有ありがとうございます。 Vray側の問題なんですね。 ソフトウェア事態のバグはホント早く対応して欲しいですね。Vrayは割と対応してくれそうなイメージですがどうなんでしょう? Autodeskさんあなたはだめだ! PhoenixFDもそうだけど、chaosさんは報告さえすれば対応速いよ。 Nightlyで自分の報告したバグが数日で直ったことがあって驚いたことがある。 既に別の人が報告した後だったのかもしれないけど。 >>360 >>361 FBXを10倍で読み込むとボーンのダミーオブジェクトのまわりのカギカッコが異常に大きく表示されてしまいます。 移動とスケールでは普通の表示なのですが回転のときにだけ画像のような状態になってしまいます。 なにか方法ありますでしょうか? http://iup.2ch-library.com/i/i1861736-1508783410.png >>369 重なってる面のどっちをレンダするかユーザーが指定しないといけないのがロジックとしては正しいから、 バグとして扱ってくれないと思うよ。どっちをレンダするか、レンダラーに勝手に決められてしまう方がイヤだわ。 >>373 回転のときだけブラケットが変わるってのがわからないけど、"J"キーでブラケット非表示になるよ。 ボーンのxフォームに関わることは、触らない方がいい。 >>374 そうですね。ステートセットとかで可視化ないし非表示等で切り替えて素材書き出しが普通だもんね。 >>373 >ボーンのダミーオブジェクト そもそもボーンをダミーヘルパーとして読み込むと不便じゃないか? FBX読み込みのオプションでダミーじゃなくボーンとして読み込んでみたらどうだろね あと回転の時だけのブラケットってのは回転アニメーションのキーブラケットじゃないかな >>374 ありがとうございます。 非表示にすることで操作がしやすくなりました。ありがとうございます。 >>376 ボーンとして読み込みを試してみたのですがフェイシャルの部分のボーンが大きくなってしまい頭部がボーンだらけになってしまいます。 読み込み時にボーンのスケールの値をいじってみたのですが変化がみられないです。 幅と高さをロックのチェック項目をいれてもダメでした。 どうにかして一括でボーンの大きさを変えれればいいのですが コンフォームで変形させたオブジェクトを集約することは出来るのでしょうか? ハイポリのものをコンフォームで歪ませてあるので リトポロジーするにしても重たくて出来ませんでした。 2018を使い始めたのですが、3dsmaxはレンダリング以外の通常処理でマルチスレッドには対応していないのでしょうか? プロオプティマイザーの最適化計算をオンにしたところ、30分以上の応答なしが続きました てっきりCPU使用率は100%近いのかと思ったら、10%前後でメモリ使用率も30%ほど 仕方なく、終わるまでネットサーフィンに興じるなどの休憩をするしかありませんでした 3dsmaxをマルチスレッドに対応させる方法は存在するのでしょうか? >>378 >一括でボーンの大きさを変え 読み込んだ後にアニメーションメニューの「ボーンツール」でいけるでしょ 「ストレッチのリセット」もした方が見た目いいかも >>379 「スナップショット」ひとつ作ればいいんでは >>378 ボーンツールで一括変換できたような気がしますよ あっ被ってしまいましたね 更新できていませんでしたすみません キャラと舞台(キャラより大きい)のようなオブジェクトがあるシーンだと、キャラだけのシーンに比べて マウスのドラッグやホイールでビューを動かす際の変化量がかなり大きくなります。 この変化量をシーンのオブジェクトの大きさに依らず調整することはできますでしょうか? まぁ関係ないんじゃない バッチ処理なんで結局はオブジェクトのモデファイヤ処理を 逐次処理してるだけだろうから、シーン分けて別々に max立ち上げるとかでもしないと無理なんじゃ >>380 >てっきりCPU使用率は100%近いのかと思ったら、10%前後でメモリ使用率も30%ほど よくあることよくあること プラグインによってはマルチスレッド対応してるものもあるだろうけど そーじゃなかったら諦めるしかないんでは ちなみにプロオプティマイザーの替わりにZBrushのDecimationMasterを使うとより優秀で速いかもね >>384 オブジェクトの大きさによらず一定ってのかはわからんけど いったんオブジェクト選択してzとか押してビューにフィットさせるとだいたい適切な変化量にならない? >>381 379です。解決出来ました。ありがとうございます >>385-387 ありがとうございます ソフト全体でマルティスレッドは適用されてないのですね… 他のソフトも体験して来ます… 視点の回転を「右クリックだけ」にすることは出来ないのでしょうか? ZBrushをよく使うので操作を合わせたいのですが… ZBrushの操作に他のソフトを合わせようとするのはやめたほうがいい 特異なのはZB側だからそれに他のソフトを合わせる方が難しい 仮に成功しても、この先新たに使うツール全てでまた苦労することになるし、出来ない場合のが多い これからツールを覚えていくならMayaの操作に統一するのが一番楽 業界中がそっちに向かっていてたいていMaya方式のプリセットがあるから ZBにもMaya操作にするプラグインがあるし >390 ゲーミングマウス使ってマクロ組めばいい 実際、自分は視点の回転を右クリックだけにして すごく楽になったw あとプリセットがいくつも保存できるので作業に 合わせていろいろボタンの設定ができる ただ、もっというとペンタブのほうがラクなので 両方組み合わせて使ってる CAT・Bipet・ボーンは問わないのですが、人型リグをゲームのように キーボードやXboxコントローラーでアクションさせるプラグインはないでしょうか? Craft Director Studioがそれに近い事ができるみたいなのですが、 こちらはもっぱら車リグのようでして…。 >>393 それがやりたいならUnityやUnrealEngineを勉強すればいい もちろん人物のモデルや各アクションごとのモーションも別途用意しなきゃならんけど >>391-392 なるほどゲーミングマウスですか 便利そうではあるんですが出来ればペンタブで操作したいところですね… ZB側を変更することは出来ないと思い込んでいたのですが、プラグインで変更出来たのですね Mayaに合わせるプラグインを探していたら中ボタンで視点操作出来るようにするプラグインが見つかったのでこれを使う事にします(MiddleButton) どうもありがとうございました >>394 ありがとうございました。参考にさせていただきますね MAYAのスタジオライブラリ的なものはMAXにはないでしょうか? ポーズなどをいろいろ登録とかする際は皆さんどうしているのでしょうか 質問なんですけど ディスプレイスメントをかけてレンダリングした時に UVの境界が割れたみたいになるんですけどどうしたらいいか分かりますか? おっぱいスライダー作りたいんですが、モーフで変更するとボーンがズレて乳揺れが出来ません どうするのがいいんでしょうか? >>399 ZBからならガンマかも。 画像をガンマ無効(1.0)で読み込んででみてみ >>401 マップはZBで生成したので形状は大丈夫なのかなぁと思ってるんです >>402 はい、ZBからなんです。でもUVをマルチタイルでやってるので マルチマップエクスポーターで生成して外部に書き出してからMaxに読み込んでます。 それでガンマについては(疎くて)調べて試してみたんですが変わりません… もうちょっと調べてみます ああ、マルチタイルだとガンマ1.0で読めないからフォトショで元画像のガンマ修正した記憶が…。 たしかレベル補正の入力レベルの真ん中(1.0)を2.2にすればよかったと思う。 >>404 たった今ガンマ修正してからマルチタイルに適用してみました 比べてみると全体的なボリュームの違いは出ていたんですがまだUV境界の部分が強く崩壊してしまいます あと、レンダリング設定のサブディビジョンの方法を変えると、UV境界が割れるというよりも 境界部分が外側に強く押し出されるようになっていしまいます。 とても不思議です やっぱりガンマ以外のところでも設定ミスがあるんでしょうか mental rayじゃダメなのかなぁ ZBrushの方の出力設定かなぁ UV境界の問題は解決しました 原因はZBの出力設定でUV座標を<_uu_vv>ではなくて<_uU_vV>にしていたからでした。 その方が見やすいからと思っていたのですが芋づる式にMaxのマルチタイルのオフセットにまで 影響するとは思ってなかったんです。こんな結果ですみません・・・ >>404 確かにマルチタイルはガンマ無効にできなかったのでフォトショで行いました。 ありがとうございます! カメラを引けば引くほどテクスチャーが劣化?解像度が落ちていきます なので別の色がUVの切れ目からはみ出てきたりしてしまいます どうすれば解決するんでしょうか? Wikiでミップマップの項目を読む 一枚のマップで違うポリゴンを隣接させるような場合 マップの大きさに応じて必要な間を空けて必要なのりしろの色をおいとく 焼付けとかするとわかるけどその設定があったりする フォトショップなんかだと自分でのりしろ作るアクションつくっておくと便利 ジンバルの存在しった 難しい わかりやすく解説されているのある? >>408 ありがとうございます! お陰様で解決しました! いままでblenderを使ってモデリングしていましたが3dsmax2017を使用し始めました 選択したオブジェクトを移動した後データを保存や選択を解除すると移動前の位置に戻ってしまうのですが、どうすれば移動を確定?できるのでしょうか オブジェクトの一部だけにシェルモディファイヤを適用することはできないでしょうか? また、シェルにかかわらず、オブジェクトの一部だけモディファイヤで厚みをつける方法などあれば教えて下さい。 >>411 >データを保存や選択を解除すると移動前の位置に戻ってしまう 普通そんなこと無いけどなあ 移動のコントローラのデフォルトを何か別のに変えてしまったとか? (maxの仕様はむしろ、うっかり動かしてしまったオブジェクトを元の位置に戻す方が面倒くさかったりする) >>412 シェルモディファイヤは強制でオブジェクト全体にかかっちゃうな 部分的な厚み付けは「面を押し出し」だけど、裏面側が塞がれないとか結果は少し違う >>411 スキンモデファイアがついたオブジェクトじゃ? ボーンで動かさないとそうなるかもね。 maxのphysXについて質問です。 MMDの物理演算のように、特定のコリジョンをグループ化し、グループ内の互いの衝突を無視するということはできますでしょうか? ここで聞いて良いのか分からないのですが、髪が肩にかかるようなアニメ風のキャラクターをモデリングする場合、 髪はどの状態でモデリングするのが一般的なのでしょうか? @髪が肩にかかった状態 A髪を垂直に垂らして体に貫通した状態 B髪を横か後ろに浮かせた状態 よろしくお願いします >>416 髪型と、作品ごとで決められた仕様によりけりかなー 髪の毛をどうやって動かすかっていうリグ方面とも相談しなきゃいかんし、その3パターンのうちどれでも有り得る >>417 なるほど、どれも有り得るのですね 今考えている髪型だとAかBが無難な気がするのでどちらかでやることにします どうもありがとうございました 普通は@だと思うけどなあ。 特にアニメキャラなんか動きよ形が重要だから@以外考えられないが。 >>413 412です。遅くなりました。やはり部分的にシェルは無理ですか…。 他のやり方を試してみたいと思います。ありがとうございました。 質問です‐‐ 複数のオブジェクトの基点座標xとyを簡単に入れ替えることってできないですか? 一つ一つ基点を回転させるのは効率が悪いと思うので 何をしたいのか今ひとつつかめんけどスクリプト数行かけばいけるんじゃ 普通に複数選択でそれぞれの基点位置基準で一気に回転したらいいような気も 作業してると突然あるタイミングからギズモ移動がおかしくなって移動距離の二倍動くようになり、アンドゥも効かなくなるのですが 何か解決策はないですかね アプリ再起動すれば治るけど、結構頻繁になります 半透明のオブジェクト(反射はほぼ無し)をつくりたいのですがリフレクトとリフラクトをいくらいじっても黒くてビカビカに反射したオブジェクトになってしまいます…リフレクトの黒白の意味など教えてほしいです。 不透明度下げたら? 白黒は単に白いほど反射が強くなるというだけの話。 というかレンダラーもマテリアルもなんの説明もないからさっぱりという 失礼しました。レンダーはvrayです。vraymtlでの半透明のオブジェクトをつくりたいです。 とりあえず 反射がないならReflectはいじらない黒にしとく 屈折させたいのだからRefractの色を白にして光を透過させる そこから調整してく 使ってる人いないと思うんですが bonyfaceの、まゆげの処理ってどうしてますか? まゆげにスキンラップかけたら、いい感じかなって思ってるんですが Bipedなんですが、動きを止めたときに少しだけ動いてるんですが この機能?をオフにするにはどうすればいいんでしょうか? >>432 たぶん回転がTCBになっていると思うので コマンドパネル→モーション→パラメータ→PRSパラメータ 回転→キー情報の テンションか連続性を変えれば止まると思います max立ち上げると勝手に謎のオブジェクトがつくられるんですが なんですかこれ呪いですか? http://get.secret.jp/pt/file/1511520209.jpg 前も一度同様の現象があったのですが、どうやって復帰したか思い出せません。 maxは2018で、VRayの3.60.04を入れてからこうなりましたが、VRayを前のバージョンに戻してもそのままです。 結局3dsmax.ini捨てたら直りました。基本的なことですみません。 bipedで動かした体に別メッシュでベルト巻いてるんですが このベルトを体の表面の動きに連動させる方法ってアタッチ以外でありますか? >>438 bipedならばスキンラップ ホントに細かいこれだっていう動きにしたいなら CATのローカルレイヤーでボーンを入れて動かす するとローカルのグローバル値だけでいろんなことが出来る >>439 >>440 ありがとうございます初めて聞きました!大雑把でいいのでスキンラップためしてみます 連投すみません。背景を透明にしてシーケンス出力する為に 環境設定の背景カラーを黒にしたら成功したのですが背景の反射?が映り込むのは どうにか無くす方法はありますか?レンダ時間短縮の為ライトは使わない方向で考えてます http://get.secret.jp/pt/file/1511595918.JPG 2018使っているんだが arnoldがテクスチャベイク出来ないってって言うんだ びっくりだよ そりゃリアルタイム系に特化している訳じゃないからっているのはわかるのだが・・・ とは言え今からmental rayを入れる気にはならん 皆、どうしてる? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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