3ds Max初心者質問スレ Part17 [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
>>393
それがやりたいならUnityやUnrealEngineを勉強すればいい
もちろん人物のモデルや各アクションごとのモーションも別途用意しなきゃならんけど >>391-392
なるほどゲーミングマウスですか
便利そうではあるんですが出来ればペンタブで操作したいところですね…
ZB側を変更することは出来ないと思い込んでいたのですが、プラグインで変更出来たのですね
Mayaに合わせるプラグインを探していたら中ボタンで視点操作出来るようにするプラグインが見つかったのでこれを使う事にします(MiddleButton)
どうもありがとうございました >>394
ありがとうございました。参考にさせていただきますね MAYAのスタジオライブラリ的なものはMAXにはないでしょうか?
ポーズなどをいろいろ登録とかする際は皆さんどうしているのでしょうか 質問なんですけど
ディスプレイスメントをかけてレンダリングした時に
UVの境界が割れたみたいになるんですけどどうしたらいいか分かりますか? おっぱいスライダー作りたいんですが、モーフで変更するとボーンがズレて乳揺れが出来ません
どうするのがいいんでしょうか? >>399
ZBからならガンマかも。
画像をガンマ無効(1.0)で読み込んででみてみ >>401
マップはZBで生成したので形状は大丈夫なのかなぁと思ってるんです
>>402
はい、ZBからなんです。でもUVをマルチタイルでやってるので
マルチマップエクスポーターで生成して外部に書き出してからMaxに読み込んでます。
それでガンマについては(疎くて)調べて試してみたんですが変わりません…
もうちょっと調べてみます ああ、マルチタイルだとガンマ1.0で読めないからフォトショで元画像のガンマ修正した記憶が…。
たしかレベル補正の入力レベルの真ん中(1.0)を2.2にすればよかったと思う。 >>404
たった今ガンマ修正してからマルチタイルに適用してみました
比べてみると全体的なボリュームの違いは出ていたんですがまだUV境界の部分が強く崩壊してしまいます
あと、レンダリング設定のサブディビジョンの方法を変えると、UV境界が割れるというよりも
境界部分が外側に強く押し出されるようになっていしまいます。
とても不思議です
やっぱりガンマ以外のところでも設定ミスがあるんでしょうか
mental rayじゃダメなのかなぁ
ZBrushの方の出力設定かなぁ UV境界の問題は解決しました
原因はZBの出力設定でUV座標を<_uu_vv>ではなくて<_uU_vV>にしていたからでした。
その方が見やすいからと思っていたのですが芋づる式にMaxのマルチタイルのオフセットにまで
影響するとは思ってなかったんです。こんな結果ですみません・・・
>>404
確かにマルチタイルはガンマ無効にできなかったのでフォトショで行いました。
ありがとうございます! カメラを引けば引くほどテクスチャーが劣化?解像度が落ちていきます
なので別の色がUVの切れ目からはみ出てきたりしてしまいます
どうすれば解決するんでしょうか? Wikiでミップマップの項目を読む
一枚のマップで違うポリゴンを隣接させるような場合
マップの大きさに応じて必要な間を空けて必要なのりしろの色をおいとく
焼付けとかするとわかるけどその設定があったりする
フォトショップなんかだと自分でのりしろ作るアクションつくっておくと便利 ジンバルの存在しった
難しい
わかりやすく解説されているのある? >>408
ありがとうございます!
お陰様で解決しました! いままでblenderを使ってモデリングしていましたが3dsmax2017を使用し始めました
選択したオブジェクトを移動した後データを保存や選択を解除すると移動前の位置に戻ってしまうのですが、どうすれば移動を確定?できるのでしょうか オブジェクトの一部だけにシェルモディファイヤを適用することはできないでしょうか?
また、シェルにかかわらず、オブジェクトの一部だけモディファイヤで厚みをつける方法などあれば教えて下さい。 >>411
>データを保存や選択を解除すると移動前の位置に戻ってしまう
普通そんなこと無いけどなあ
移動のコントローラのデフォルトを何か別のに変えてしまったとか?
(maxの仕様はむしろ、うっかり動かしてしまったオブジェクトを元の位置に戻す方が面倒くさかったりする)
>>412
シェルモディファイヤは強制でオブジェクト全体にかかっちゃうな
部分的な厚み付けは「面を押し出し」だけど、裏面側が塞がれないとか結果は少し違う >>411
スキンモデファイアがついたオブジェクトじゃ?
ボーンで動かさないとそうなるかもね。 maxのphysXについて質問です。
MMDの物理演算のように、特定のコリジョンをグループ化し、グループ内の互いの衝突を無視するということはできますでしょうか? ここで聞いて良いのか分からないのですが、髪が肩にかかるようなアニメ風のキャラクターをモデリングする場合、
髪はどの状態でモデリングするのが一般的なのでしょうか?
@髪が肩にかかった状態 A髪を垂直に垂らして体に貫通した状態 B髪を横か後ろに浮かせた状態
よろしくお願いします >>416
髪型と、作品ごとで決められた仕様によりけりかなー
髪の毛をどうやって動かすかっていうリグ方面とも相談しなきゃいかんし、その3パターンのうちどれでも有り得る >>417
なるほど、どれも有り得るのですね
今考えている髪型だとAかBが無難な気がするのでどちらかでやることにします
どうもありがとうございました 普通は@だと思うけどなあ。
特にアニメキャラなんか動きよ形が重要だから@以外考えられないが。 >>413
412です。遅くなりました。やはり部分的にシェルは無理ですか…。
他のやり方を試してみたいと思います。ありがとうございました。 質問です‐‐
複数のオブジェクトの基点座標xとyを簡単に入れ替えることってできないですか?
一つ一つ基点を回転させるのは効率が悪いと思うので 何をしたいのか今ひとつつかめんけどスクリプト数行かけばいけるんじゃ 普通に複数選択でそれぞれの基点位置基準で一気に回転したらいいような気も 作業してると突然あるタイミングからギズモ移動がおかしくなって移動距離の二倍動くようになり、アンドゥも効かなくなるのですが
何か解決策はないですかね
アプリ再起動すれば治るけど、結構頻繁になります 半透明のオブジェクト(反射はほぼ無し)をつくりたいのですがリフレクトとリフラクトをいくらいじっても黒くてビカビカに反射したオブジェクトになってしまいます…リフレクトの黒白の意味など教えてほしいです。 不透明度下げたら?
白黒は単に白いほど反射が強くなるというだけの話。 というかレンダラーもマテリアルもなんの説明もないからさっぱりという 失礼しました。レンダーはvrayです。vraymtlでの半透明のオブジェクトをつくりたいです。 とりあえず
反射がないならReflectはいじらない黒にしとく
屈折させたいのだからRefractの色を白にして光を透過させる
そこから調整してく 使ってる人いないと思うんですが
bonyfaceの、まゆげの処理ってどうしてますか?
まゆげにスキンラップかけたら、いい感じかなって思ってるんですが Bipedなんですが、動きを止めたときに少しだけ動いてるんですが
この機能?をオフにするにはどうすればいいんでしょうか? >>432
たぶん回転がTCBになっていると思うので
コマンドパネル→モーション→パラメータ→PRSパラメータ 回転→キー情報の
テンションか連続性を変えれば止まると思います max立ち上げると勝手に謎のオブジェクトがつくられるんですが
なんですかこれ呪いですか?
http://get.secret.jp/pt/file/1511520209.jpg
前も一度同様の現象があったのですが、どうやって復帰したか思い出せません。
maxは2018で、VRayの3.60.04を入れてからこうなりましたが、VRayを前のバージョンに戻してもそのままです。 結局3dsmax.ini捨てたら直りました。基本的なことですみません。 bipedで動かした体に別メッシュでベルト巻いてるんですが
このベルトを体の表面の動きに連動させる方法ってアタッチ以外でありますか? >>438
bipedならばスキンラップ
ホントに細かいこれだっていう動きにしたいなら
CATのローカルレイヤーでボーンを入れて動かす
するとローカルのグローバル値だけでいろんなことが出来る >>439
>>440
ありがとうございます初めて聞きました!大雑把でいいのでスキンラップためしてみます 連投すみません。背景を透明にしてシーケンス出力する為に
環境設定の背景カラーを黒にしたら成功したのですが背景の反射?が映り込むのは
どうにか無くす方法はありますか?レンダ時間短縮の為ライトは使わない方向で考えてます
http://get.secret.jp/pt/file/1511595918.JPG 2018使っているんだが
arnoldがテクスチャベイク出来ないってって言うんだ
びっくりだよ
そりゃリアルタイム系に特化している訳じゃないからっているのはわかるのだが・・・
とは言え今からmental rayを入れる気にはならん
皆、どうしてる? Max2016で背景をモデリングして、ライティングをしているところですが、レン
ダリングをしたところ、遠景の板ポリに影が掛かって真っ黒になってしまいました。
きちんと映るようにするにはどうすればよろしいでしょうか?
使っているライトは指向性ライトのターゲットライトで、マルチプライヤは0.25。
遠景の板ポリはアルファを使って透明抜きにしています。
レンダリング設定はプロダクションレンダリングモードで、環境設定で空のビット
マップ画像を環境マップとして使用しています。 オブジェクトを右クリックしてプロパティをだす。
その中に「シャドウを他から受ける」「影付け」ってのがあるからそこを調整。
あるいはマテリアルの自己照明を100にするとか。
真っ暗になるというのは太陽用のライト一つしかないからだろうから、スカイライトなんかで
空から光を作るのがいいと思うけど。 >>446
ビルボードの陰影については頂点法線について調べたほうがいいぞ Zbrushで言うところのIMMブラシみたいなのってないですか?
一個オブジェクトを作って、その頭とお尻を結合した状態でラインに沿って並べていきたいです(ローポリの三つ編みとかロープみたいなのを作りたいので)
海外のサイトをロープの作り方なんかでググるとロフトって機能を使ってるのが多いみたいなんですが、↑とはちょっと違う感じなので…… 間隔ツールか配置したままラインの調整したいなら
スクリプトなりでスプライン上に配置するものがあるのでそれ使うかなぁ
http://www.scriptspot.com/3ds-max/mcg/va-cloneoncurve
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/chain-creation-tool
こういうようなやつ、これがお勧めってわけじゃないよ、用途によって
使い勝手があるだろうし、マウスペイントでオブジェクト配置するようなものも
あるけど後でラインの調整とかできないのでうえのようなもの方がいいでしょ テクスチャの表示がカメラに対して斜めになっていくほど
ボヤケて行くんですが、これはどうすればいいんでしょうか?
遠くのビルとか空はクッキリ映っているのですが、地面とかはボヤケています
地面を90°回転させてカメラに対して垂直にすればやはりどんな遠くに設置してもクッキリ映るんですが。
レンダラーはスキャンラインです レイヤインスタンスでかなり不満が解消されたな。
後はレイヤーセットをマージして出力と
マーモセットツールバッグみたいにパーツごとの表示非表示ができればなあ。
というかマーモセットにはその機能いらないだろ。 >>452
そういうもん。ミップマップとかぐぐってみて。
調整は、ビットマップのパラメータ「フィルタ」を変えてみるとか、
マテリアルのスーパーサンプリング変えてみるとか。 >>455
フィルタを合計領域にしたら望んでいた通りになりました!
ありがとうございます! >>450
>>451
ありがとうございます。デフォルトの機能ではできないっぽいんですね
とりあえずデモを見てどれを使うか決めさせてもらいます スターウォーズのライトセーバー
https://www.youtube.com/watch?v=5-HaEGijgp8
これを、かっこよい処理で作れる方法って、どんなのありますか? 自己発光マテリアル
光刃部分のマスク素材も出してコンポジットでグロー処理する AEが使えるのならVC Saberというフリーのプラグインを利用するのもいいかと思います プレーンが2枚、かなり近距離に重なっていたとして
カメラを離せば離すほどその2枚のプレーンの描画が重なり合ってめちゃくちゃになっていくのを
そのプレーン同士の距離を離す以外で回避する方法はありますか? >>462
1枚ずつ別々にレンダリングして、コンポで重ねるとか 上腕にツイストボーンを作りたくて、この動画の手順通り作ったんですが
ttps://www.youtube.com/watch?v=UC_voh3sGy4
腕を下ろして角度が90度超えるとボーンのX軸が180度回転して、上腕がドリルのようになってしまいます
なので基本軸を変更してみると腕を下ろしても回転しなくなったのですが
今度は腕を上げて万歳のポーズをしようとするとやはり90度を超えたところで
ボーンが180度回転します
基本軸のXYZのどれを試してみても、どこかしらで回転してしまうのですが、これはどうすればいいんですか? >>465
症状を聞くにたぶんアップノードの位置が関係していると思います
チュートリアルと違ってしまいますが試しにもうひとつヘルパーを新たに追加してムービーの冒頭でつくったヘルパーshoulderTwist _hlpの子供にしてください
今度はそれをアップノードに設定したらひじの向いている方向(たとえばY方向にだけ)に離してみるとアップノードの意味が分かるんじゃないでしょうか >>468
まさに求めていた機能です
どうもありがとうございます >>466
上手くいきました!
ありがとうございます パーティクルのPアレーで、サーフェス上にオブジェクトを大量にランダム配置したんですが
配置されたオブジェクトの向きが、参照したオブジェクトと同じ方向を向いています
これを配置されているサーフェスの法線に従って向きが決まるようにすることは出来ないのでしょうか? 人生初のパソコンを購入するも暫くWi-Fi開通の目処が立たんのですが、他のパソコンから3dsmaxをインストールして家で使うことって可能ですか…?
学生です インストーラーを他所でダウンして
とりあえず試用期間で使うことはできるのじゃないのかなぁ
そこから繋げた時にライセンス通せば同じ、実際にやったことないのでたぶんだけど スマホでテザリングしてネットに繋げるとかどうでしょう インストール自体はたぶん普通に可能だよな
ただアクティベーションがどうなるかは分からん、
最近の学生版とかサブスク版は定期的にネット接続要求されるかも知れんので
試用期間が過ぎるまでにはネット回線繋ぐの必須かもね >>474
通信料がですね…
ライセンス認証くらいだったら全然問題無いのですが
>>473
>>475
試用期間というのは体験版の事ですね!
セットアップが終わったら試してみます Tension Morpher使ってみて
最初、うえ〜なんじゃこれ使えねえ〜と思ってみたが
しばらく使ってみると、ああひょっとして天才じゃね?
って思えてきたw >>476
とりあえずそのライセンス認証の時だけテザリングってことでしょ
>>478
サンプル見てもいまいちピンと来なかったけど、スキンモーフとはまた使い所違うん? モーファーのかかる範囲自体を狭くする事ができる
あと、オブジェクトの自動検出機能があって
手首、肘とか肩やヒザなど、ここに使いたいんだろって所を
最初に勝手にマスクしてくれる >>480
うーん??
やっぱりわからんw
実際使ってみたら便利なんかねー、自動のマスクとか別に無くても現状ストレス感じないのだが >>482-483
d
しかし、メッシュ伸びたところと縮んだところを何か上手いこと補間する機能ってのは分かるんだが
サンプルみたいな肘膝の一軸関節だとスキンモーフ使った方が普通に理想的になるからなあ?
肩や尻みたいなどっちにでも曲がる関節がこれで楽に仕上がるならいいのかも知れん、
あとはあまり手数かけたくないモブキャラ用かねえ 法線とビューポートでの見え方について質問させてください
ボックスを制作(ボックス外側を見てる状態)
ボックスに法線モディファイヤを乗せて法線を反転→表示変わらず
この状態でボックスの内面だけ(法線が表だけ)面表示させるにはどうしたらよいでしょう?
バージョンは2016です
以前のバージョンは普通にそう表示されてたんですが
宜しくお願いします >>486
ビュー設定ばかり見ててオブジェクトの方見落としてました
それで行けました
レスありがとう! 恐れ入ります。
質問なんですが
Max2017のレンダリング設定/グローバルイルミネーション/間接拡散(GI)の使用可能にチェックを入れると
下のフォトンマッピングパネルが全てグレーアウトされて
適用できなくなるのは仕様なのでしょうか? レンダリング設定やライトの設定をどういじっても
フォトンマップが適用されません
(計算される時間は取られているのですが何も変わりません)
ちなみにファイナルギャザーはきちんと働きます。 >>488は仕様でしょ
正直maxでmental rayを使ってる人がそんなに多くないので
質問しても答えてくれる人少ないんじゃないかなと
設定いじくる必要あるならボンデジの教本あたり読むのが
いいんじゃないかなぁ arnold使った方がいい
簡単で、しかもあれでそれなりにいい絵がでなかったらヤバイレベルだからw 斜めに移動させたり、回転させたりすると
半円を描いて移動したり回転したりする場合があるのですが
これはどうすればいいんでしょうか? >>492
状況がよくわかりませんが親に不均等のスケールが入ってるとかですかね… ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています