3ds Max初心者質問スレ Part17 [無断転載禁止]©2ch.net
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失礼しました。レンダーはvrayです。vraymtlでの半透明のオブジェクトをつくりたいです。 とりあえず
反射がないならReflectはいじらない黒にしとく
屈折させたいのだからRefractの色を白にして光を透過させる
そこから調整してく 使ってる人いないと思うんですが
bonyfaceの、まゆげの処理ってどうしてますか?
まゆげにスキンラップかけたら、いい感じかなって思ってるんですが Bipedなんですが、動きを止めたときに少しだけ動いてるんですが
この機能?をオフにするにはどうすればいいんでしょうか? >>432
たぶん回転がTCBになっていると思うので
コマンドパネル→モーション→パラメータ→PRSパラメータ 回転→キー情報の
テンションか連続性を変えれば止まると思います max立ち上げると勝手に謎のオブジェクトがつくられるんですが
なんですかこれ呪いですか?
http://get.secret.jp/pt/file/1511520209.jpg
前も一度同様の現象があったのですが、どうやって復帰したか思い出せません。
maxは2018で、VRayの3.60.04を入れてからこうなりましたが、VRayを前のバージョンに戻してもそのままです。 結局3dsmax.ini捨てたら直りました。基本的なことですみません。 bipedで動かした体に別メッシュでベルト巻いてるんですが
このベルトを体の表面の動きに連動させる方法ってアタッチ以外でありますか? >>438
bipedならばスキンラップ
ホントに細かいこれだっていう動きにしたいなら
CATのローカルレイヤーでボーンを入れて動かす
するとローカルのグローバル値だけでいろんなことが出来る >>439
>>440
ありがとうございます初めて聞きました!大雑把でいいのでスキンラップためしてみます 連投すみません。背景を透明にしてシーケンス出力する為に
環境設定の背景カラーを黒にしたら成功したのですが背景の反射?が映り込むのは
どうにか無くす方法はありますか?レンダ時間短縮の為ライトは使わない方向で考えてます
http://get.secret.jp/pt/file/1511595918.JPG 2018使っているんだが
arnoldがテクスチャベイク出来ないってって言うんだ
びっくりだよ
そりゃリアルタイム系に特化している訳じゃないからっているのはわかるのだが・・・
とは言え今からmental rayを入れる気にはならん
皆、どうしてる? Max2016で背景をモデリングして、ライティングをしているところですが、レン
ダリングをしたところ、遠景の板ポリに影が掛かって真っ黒になってしまいました。
きちんと映るようにするにはどうすればよろしいでしょうか?
使っているライトは指向性ライトのターゲットライトで、マルチプライヤは0.25。
遠景の板ポリはアルファを使って透明抜きにしています。
レンダリング設定はプロダクションレンダリングモードで、環境設定で空のビット
マップ画像を環境マップとして使用しています。 オブジェクトを右クリックしてプロパティをだす。
その中に「シャドウを他から受ける」「影付け」ってのがあるからそこを調整。
あるいはマテリアルの自己照明を100にするとか。
真っ暗になるというのは太陽用のライト一つしかないからだろうから、スカイライトなんかで
空から光を作るのがいいと思うけど。 >>446
ビルボードの陰影については頂点法線について調べたほうがいいぞ Zbrushで言うところのIMMブラシみたいなのってないですか?
一個オブジェクトを作って、その頭とお尻を結合した状態でラインに沿って並べていきたいです(ローポリの三つ編みとかロープみたいなのを作りたいので)
海外のサイトをロープの作り方なんかでググるとロフトって機能を使ってるのが多いみたいなんですが、↑とはちょっと違う感じなので…… 間隔ツールか配置したままラインの調整したいなら
スクリプトなりでスプライン上に配置するものがあるのでそれ使うかなぁ
http://www.scriptspot.com/3ds-max/mcg/va-cloneoncurve
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/chain-creation-tool
こういうようなやつ、これがお勧めってわけじゃないよ、用途によって
使い勝手があるだろうし、マウスペイントでオブジェクト配置するようなものも
あるけど後でラインの調整とかできないのでうえのようなもの方がいいでしょ テクスチャの表示がカメラに対して斜めになっていくほど
ボヤケて行くんですが、これはどうすればいいんでしょうか?
遠くのビルとか空はクッキリ映っているのですが、地面とかはボヤケています
地面を90°回転させてカメラに対して垂直にすればやはりどんな遠くに設置してもクッキリ映るんですが。
レンダラーはスキャンラインです レイヤインスタンスでかなり不満が解消されたな。
後はレイヤーセットをマージして出力と
マーモセットツールバッグみたいにパーツごとの表示非表示ができればなあ。
というかマーモセットにはその機能いらないだろ。 >>452
そういうもん。ミップマップとかぐぐってみて。
調整は、ビットマップのパラメータ「フィルタ」を変えてみるとか、
マテリアルのスーパーサンプリング変えてみるとか。 >>455
フィルタを合計領域にしたら望んでいた通りになりました!
ありがとうございます! >>450
>>451
ありがとうございます。デフォルトの機能ではできないっぽいんですね
とりあえずデモを見てどれを使うか決めさせてもらいます スターウォーズのライトセーバー
https://www.youtube.com/watch?v=5-HaEGijgp8
これを、かっこよい処理で作れる方法って、どんなのありますか? 自己発光マテリアル
光刃部分のマスク素材も出してコンポジットでグロー処理する AEが使えるのならVC Saberというフリーのプラグインを利用するのもいいかと思います プレーンが2枚、かなり近距離に重なっていたとして
カメラを離せば離すほどその2枚のプレーンの描画が重なり合ってめちゃくちゃになっていくのを
そのプレーン同士の距離を離す以外で回避する方法はありますか? >>462
1枚ずつ別々にレンダリングして、コンポで重ねるとか 上腕にツイストボーンを作りたくて、この動画の手順通り作ったんですが
ttps://www.youtube.com/watch?v=UC_voh3sGy4
腕を下ろして角度が90度超えるとボーンのX軸が180度回転して、上腕がドリルのようになってしまいます
なので基本軸を変更してみると腕を下ろしても回転しなくなったのですが
今度は腕を上げて万歳のポーズをしようとするとやはり90度を超えたところで
ボーンが180度回転します
基本軸のXYZのどれを試してみても、どこかしらで回転してしまうのですが、これはどうすればいいんですか? >>465
症状を聞くにたぶんアップノードの位置が関係していると思います
チュートリアルと違ってしまいますが試しにもうひとつヘルパーを新たに追加してムービーの冒頭でつくったヘルパーshoulderTwist _hlpの子供にしてください
今度はそれをアップノードに設定したらひじの向いている方向(たとえばY方向にだけ)に離してみるとアップノードの意味が分かるんじゃないでしょうか >>468
まさに求めていた機能です
どうもありがとうございます >>466
上手くいきました!
ありがとうございます パーティクルのPアレーで、サーフェス上にオブジェクトを大量にランダム配置したんですが
配置されたオブジェクトの向きが、参照したオブジェクトと同じ方向を向いています
これを配置されているサーフェスの法線に従って向きが決まるようにすることは出来ないのでしょうか? 人生初のパソコンを購入するも暫くWi-Fi開通の目処が立たんのですが、他のパソコンから3dsmaxをインストールして家で使うことって可能ですか…?
学生です インストーラーを他所でダウンして
とりあえず試用期間で使うことはできるのじゃないのかなぁ
そこから繋げた時にライセンス通せば同じ、実際にやったことないのでたぶんだけど スマホでテザリングしてネットに繋げるとかどうでしょう インストール自体はたぶん普通に可能だよな
ただアクティベーションがどうなるかは分からん、
最近の学生版とかサブスク版は定期的にネット接続要求されるかも知れんので
試用期間が過ぎるまでにはネット回線繋ぐの必須かもね >>474
通信料がですね…
ライセンス認証くらいだったら全然問題無いのですが
>>473
>>475
試用期間というのは体験版の事ですね!
セットアップが終わったら試してみます Tension Morpher使ってみて
最初、うえ〜なんじゃこれ使えねえ〜と思ってみたが
しばらく使ってみると、ああひょっとして天才じゃね?
って思えてきたw >>476
とりあえずそのライセンス認証の時だけテザリングってことでしょ
>>478
サンプル見てもいまいちピンと来なかったけど、スキンモーフとはまた使い所違うん? モーファーのかかる範囲自体を狭くする事ができる
あと、オブジェクトの自動検出機能があって
手首、肘とか肩やヒザなど、ここに使いたいんだろって所を
最初に勝手にマスクしてくれる >>480
うーん??
やっぱりわからんw
実際使ってみたら便利なんかねー、自動のマスクとか別に無くても現状ストレス感じないのだが >>482-483
d
しかし、メッシュ伸びたところと縮んだところを何か上手いこと補間する機能ってのは分かるんだが
サンプルみたいな肘膝の一軸関節だとスキンモーフ使った方が普通に理想的になるからなあ?
肩や尻みたいなどっちにでも曲がる関節がこれで楽に仕上がるならいいのかも知れん、
あとはあまり手数かけたくないモブキャラ用かねえ 法線とビューポートでの見え方について質問させてください
ボックスを制作(ボックス外側を見てる状態)
ボックスに法線モディファイヤを乗せて法線を反転→表示変わらず
この状態でボックスの内面だけ(法線が表だけ)面表示させるにはどうしたらよいでしょう?
バージョンは2016です
以前のバージョンは普通にそう表示されてたんですが
宜しくお願いします >>486
ビュー設定ばかり見ててオブジェクトの方見落としてました
それで行けました
レスありがとう! 恐れ入ります。
質問なんですが
Max2017のレンダリング設定/グローバルイルミネーション/間接拡散(GI)の使用可能にチェックを入れると
下のフォトンマッピングパネルが全てグレーアウトされて
適用できなくなるのは仕様なのでしょうか? レンダリング設定やライトの設定をどういじっても
フォトンマップが適用されません
(計算される時間は取られているのですが何も変わりません)
ちなみにファイナルギャザーはきちんと働きます。 >>488は仕様でしょ
正直maxでmental rayを使ってる人がそんなに多くないので
質問しても答えてくれる人少ないんじゃないかなと
設定いじくる必要あるならボンデジの教本あたり読むのが
いいんじゃないかなぁ arnold使った方がいい
簡単で、しかもあれでそれなりにいい絵がでなかったらヤバイレベルだからw 斜めに移動させたり、回転させたりすると
半円を描いて移動したり回転したりする場合があるのですが
これはどうすればいいんでしょうか? >>492
状況がよくわかりませんが親に不均等のスケールが入ってるとかですかね… すいません。言葉が足りませんでした
例えばボーンを一本作ったとして、そのボーンに、フレーム10でX軸に90度回転、フレーム20でY軸に90度回転
と言ったようなキーを打つと、なんだか凄い変な動きをするんです
X軸だけ90度回転してほしいのに、Y軸方向にも30度くらい回り道しながら目的のX軸90度の位置に行くと言いますか
ボールをリフティングしたいのに、リフティング技のアラウンド・ザ・ワールドのような動きになったりするんです
1つの軸だけ回転させたなら問題ないんですが、その後に2つ目の軸の回転を入れると途端に挙動がおかしくなります >>495
ボーンの回転がオイラーになってるのならTCBにすればいいかもしれないですね
ただしカーブエディタからは変化が見えなくなりますが オイラーXYZ回転てのは大体>>495みたいな感じよね
TCBにしても必ずしも思い通りのコントロールは出来ないので、3DCGの特に人物モーションはほんと面倒なんだわ >>495
これテンプレみたいな質問だな
優先順位を変えてみるのも手かも
確かにオイラーの方が、後で編集がラクといえばラクなんだよねw >>496-498
そういうことだったんですね
ありがとうございます! SPで作成したプロジェクトファイルって無印でも開けますか? 自己照明させたオブジェクトをグロー効果でぼやっと光らせるのってScanlineじゃ無理? 環境効果あたりでやるとクソ汚いのでやれるっちゃやれるけど
やってる人はほとんどいない、通常は光らせたいものマスク切って後処理
レンダリング一発でやりたい場合はグローする半透明のオブジェクトそのものをおく 時々は、ビデオポストさんのことも思い出してあげて……!! 誰でも簡単にネットで稼げる方法など
参考までに、
⇒ 『半藤のブブイウイウレレ』 というサイトで見ることができます。
グーグル検索⇒『半藤のブブイウイウレレ』
S5DU5WGNOM 誰でも簡単にSCPを収容する方法など
参考までに、
⇒ 『ブライト博士の禁止リスト』 というサイト内端末で見ることができます。
オールドAI検索⇒『ブライト博士の禁止リスト』
w2qyv http://fallout4.jpn.org/images/35/3523.jpg
3dsmaxでオブジェクトを弄ってて、首部分を胴体からデタッチしたのですが、首部分のポリゴンが見た目的にカクカクになってしまいました
http://wasurenbo.exblog.jp/4830413/
このサイトで解決法らしき記事を見たのですがまだ使いこなせてないのでこのサイトの上二枚の画像の項目に辿り着けませんでした
どうしたらこの項目を表示できるのでせうか 上二枚の絵はプリミティブの球のパラメーター
ポリゴンオブジェクトなりメッシュオブジェクトなりにはでてこないので無視
その下のだけみてそこらをいじる やはりアタッチデタッチは最強だな
というか修正パネルも知らずにどうやってデタッチしたんだw >>509
返信あざすーす。あのあと取り合えずデタッチ前のオブジェクトの胴体側を削除し首だけ残し、首部分だけ削除したデタッチ後のデータに読み込ませて無理くり合わせました
また勉強しなおしてきます >>508たぶんだけどデタッチしたことでポリゴンに割り当てられてたスムージンググループが解除されたんでしょ
https://imgur.com/4fUbOz9
下の方に1〜32までの数字が書いてあるパネルあると思うんだけど 滑らかに見せたいポリゴンを選択した状態でボタンを押すとグループ分け出来るんだよ。
手動でやるの面倒なら近くにAutoSmoothボタンもある。
アップローダーがFO4ってことはMOD触ってんのかな、FO4ってたしか独自エンジンだったよねスムージンググループ分けしても反映されるのかな もしくはモデファイア階層の上の方に、ターボスムースとかメッシュスムースとかテッセレートのモデファイアが乗ってて、
別オブジェクトに分けたからスムージングされてないパターンも考えられるかな。
元オブジェクトの[ポリゴンを編集]の上に[スキン]以外に色々乗ってるんじゃない 知らんけど アニメーションさせたモデルにモーファー使うと頂点位置変わるからウェイト量も変わって破綻してしまうのね
顔だけモーフみたいなのだと単一ボーンにウェイト割り当ててるから問題ないんだろうけど
複数のボーンでウエイト付けてる部分を頂点モーフさせたかった。 >>514
え、それはただの愚痴なのか質問なのか…?
モーフ変形する部分は頂点ウェイトに焼き付けするのが基本だぞ モーファじゃなくてスキンモーフと書かないと混乱するで UVWアンラップでシームの緑色のラインを消したいんですけど、ピールのリセットやUVWをリセットという項目を押しても消せないんですがどうすれば良いでしょうか >>518
単にシーム表示を消したいのか、UVの切れ目を繋げてシームを無くしたいのか、どっち? >>519
ポイントからポイントシームで引くつもりないエッジにまで引いてしまった部分を取り消したいです
2015年版使ってます >>519
まだ青いシームの時の消し方は分かるんですが、緑色になってる時の消し方が分かりません あ、>>517ちと訂正
リギングの手法次第では顔にスキンモーフ入れる場合もあるだろうけど、
>>514の書いてる内容は明らかにスキンモーフじゃなくて普通のモーファーの話だろう
スキンウェイトを頂点に焼き付けず、エンベロープ制御のままにしてると
モーフ変形でエンベロープ範囲から外れた頂点が破綻する…というよくあるミスだ
(そもそもスキンモーフだったらスキンより上に乗せて使うからウェイトの破綻とか気にする必要無いし)
ま質問者自身、通常のモーフと関節部分等に適用するスキンモーフの違いを分かってない可能性もあるが
>>520-521
青いシームはピールシームで、ピール適用時にUVを切り離すエッジを指定するもの
緑のシームはすでに切り離されているUVのエッジを表示するもの
つまり緑のシームを無くしたいなら、UVエディタでそこをくっつけるとか
改めて平面マップとかで全部のポリゴンを一つのクラスタにまとめてしまうとかすればおk fumefxのファイルサイズの目安って
だいたい1フレあたりどのへんが適当なんでしょうかね? ヌッ回答付いてる!ありがたし
>>522 キー打つ段階では頂点ベイク必須でしたか、知れて良かった。
気 >>524
追記なんですが、1ソースの当たりの1秒のサイズが1ギガで
5つぐらいソースを作ると1秒が5ギガで、仮に20秒のシーンだと
100ギガいくんですが、これ以上してもあまりクオリティが
あまり変わらないファイルサイズの最適解みたいなものって確立されてるのでしょうか? >>527
動画のレンダリング解像度・1秒の枚数・カメラに映るfumeの大きさ・焚き火と火山の噴火でもディティールが大きく違うのでデータの大きさも違いますよね
1フレーム5ギガくらいでも珍しくはないと私は思いますが漠然としていてみなさんなかなか答えにくいのではないでしょうか?
映像クオリティとの兼ね合いなのでHDDは大きい方がいいですね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています