3ds Max初心者質問スレ Part17 [無断転載禁止]©2ch.net
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上二枚の絵はプリミティブの球のパラメーター
ポリゴンオブジェクトなりメッシュオブジェクトなりにはでてこないので無視
その下のだけみてそこらをいじる やはりアタッチデタッチは最強だな
というか修正パネルも知らずにどうやってデタッチしたんだw >>509
返信あざすーす。あのあと取り合えずデタッチ前のオブジェクトの胴体側を削除し首だけ残し、首部分だけ削除したデタッチ後のデータに読み込ませて無理くり合わせました
また勉強しなおしてきます >>508たぶんだけどデタッチしたことでポリゴンに割り当てられてたスムージンググループが解除されたんでしょ
https://imgur.com/4fUbOz9
下の方に1〜32までの数字が書いてあるパネルあると思うんだけど 滑らかに見せたいポリゴンを選択した状態でボタンを押すとグループ分け出来るんだよ。
手動でやるの面倒なら近くにAutoSmoothボタンもある。
アップローダーがFO4ってことはMOD触ってんのかな、FO4ってたしか独自エンジンだったよねスムージンググループ分けしても反映されるのかな もしくはモデファイア階層の上の方に、ターボスムースとかメッシュスムースとかテッセレートのモデファイアが乗ってて、
別オブジェクトに分けたからスムージングされてないパターンも考えられるかな。
元オブジェクトの[ポリゴンを編集]の上に[スキン]以外に色々乗ってるんじゃない 知らんけど アニメーションさせたモデルにモーファー使うと頂点位置変わるからウェイト量も変わって破綻してしまうのね
顔だけモーフみたいなのだと単一ボーンにウェイト割り当ててるから問題ないんだろうけど
複数のボーンでウエイト付けてる部分を頂点モーフさせたかった。 >>514
え、それはただの愚痴なのか質問なのか…?
モーフ変形する部分は頂点ウェイトに焼き付けするのが基本だぞ モーファじゃなくてスキンモーフと書かないと混乱するで UVWアンラップでシームの緑色のラインを消したいんですけど、ピールのリセットやUVWをリセットという項目を押しても消せないんですがどうすれば良いでしょうか >>518
単にシーム表示を消したいのか、UVの切れ目を繋げてシームを無くしたいのか、どっち? >>519
ポイントからポイントシームで引くつもりないエッジにまで引いてしまった部分を取り消したいです
2015年版使ってます >>519
まだ青いシームの時の消し方は分かるんですが、緑色になってる時の消し方が分かりません あ、>>517ちと訂正
リギングの手法次第では顔にスキンモーフ入れる場合もあるだろうけど、
>>514の書いてる内容は明らかにスキンモーフじゃなくて普通のモーファーの話だろう
スキンウェイトを頂点に焼き付けず、エンベロープ制御のままにしてると
モーフ変形でエンベロープ範囲から外れた頂点が破綻する…というよくあるミスだ
(そもそもスキンモーフだったらスキンより上に乗せて使うからウェイトの破綻とか気にする必要無いし)
ま質問者自身、通常のモーフと関節部分等に適用するスキンモーフの違いを分かってない可能性もあるが
>>520-521
青いシームはピールシームで、ピール適用時にUVを切り離すエッジを指定するもの
緑のシームはすでに切り離されているUVのエッジを表示するもの
つまり緑のシームを無くしたいなら、UVエディタでそこをくっつけるとか
改めて平面マップとかで全部のポリゴンを一つのクラスタにまとめてしまうとかすればおk fumefxのファイルサイズの目安って
だいたい1フレあたりどのへんが適当なんでしょうかね? ヌッ回答付いてる!ありがたし
>>522 キー打つ段階では頂点ベイク必須でしたか、知れて良かった。
気 >>524
追記なんですが、1ソースの当たりの1秒のサイズが1ギガで
5つぐらいソースを作ると1秒が5ギガで、仮に20秒のシーンだと
100ギガいくんですが、これ以上してもあまりクオリティが
あまり変わらないファイルサイズの最適解みたいなものって確立されてるのでしょうか? >>527
動画のレンダリング解像度・1秒の枚数・カメラに映るfumeの大きさ・焚き火と火山の噴火でもディティールが大きく違うのでデータの大きさも違いますよね
1フレーム5ギガくらいでも珍しくはないと私は思いますが漠然としていてみなさんなかなか答えにくいのではないでしょうか?
映像クオリティとの兼ね合いなのでHDDは大きい方がいいですね アニメキャラを作っていてモデリング・UV展開は済んだのですが髪のテクスチャで詰まっています
縦線をタイルしたようなものではなくもっとイラスト寄りの、具体的に言うとデレステのような髪が作りたいのですが
ああいうテクスチャの描き方を詳しく解説している書籍やサイト等があれば教えて頂きたいです
作成に使用するソフトは問いません。少しスレ違いかも知れませんがよろしくお願いします ピンポイントに髪の描き方と言われても、UV展開してキャラや服の
テクスチャー描けるのなら同じように描けばいいんじゃないのという気が
しないでもないが、本だったらアマゾンあたりでローポリで検索すれば
メタセコか最近ならBlenderあたりのその手の教則本がでてくると思う Bipedのふとももを縦に回転すると股関節のポリゴンが破綻する。スキンとポリゴンとウエイトとボーンの位置は正しいんだが‥‥。
原因としてはbipedのふともも部分を縦に回転させた時、ふともも全体が軸になって回転するから、影響が大きすぎてぐちゃぐちゃになるんだと思う。
Bipedのふとももが股関節を軸に回転するようになれば股関節のポリゴンはぐちゃぐちゃにならないと思うがどうやれば解決できるんだろうか。
お願いします。教えてください! >>532
縦に回転って言うのが良く分かりませんが太ももを選択したとき「選択部分の中心を使用」になってませんか?
「基点中心を使用」にすれば股関節で回転出来ると思うのですが… 動画はアップできます。アニメ作ってますので。回答ありがとうございました。また何か引っ掛かった時は質問しますんで。 すみません。やはり解決しないのでもう一度質問します。
bipedとボーンで同じようなhttps://dotup.org/uploda/dotup.org1442610.png_Su52UDwoW7ptRTMK9hmP/dotup.org1442610.pngに同じようなウエイトを設定しても、bipedの方だけがぐちゃぐちゃになります。
どうやればbipedはボーンのように股関節辺りを変形できるのでしょうか。回答お願いします。 寝ぼけながら書いたんで文章がおかしくなってしまった。写真のように、bipedとボーンで同じような位置に同じようなスキンを設定しても、bipedの方だけおかしくなります。
なぜこうなるのでしょうか。回答お願いします。 bipedの腰は単に非表示にしてるだけ?
なんか太ももが股関節から外れてるように見える→オートキーをオンにして動かしてる?
腰にもbiped太ももの動きが影響するようにウェイト設定してる? 非表示にしているだけです。腰にもbiped太ももの動きが影響するようにウェイト設定してる?とはどういうことですか?
Bipedふとももが腰に影響するとおかしなことになるので股関節より上は全くウエイトを設定していないのです。 biped太ももが腰位置から離れてるように見えるんだが、一度bipedの腰を表示して確認した方がいいのでは?(たまたまそう見えてるだけならスルーで)
ウェイトの設定だけど普通人体モデルならば腰にも太ももボーンの影響を与えるよ?
(あなたがうpしたイメージのボーン側も一見上手く出来てるようで実際の曲がり方と比べると形状破綻してます)
ある程度ウェイト設定した後、スキンモーフで曲がりの調整をしてあげれば尚良し
↓この動画の13:45辺りが参考になるよ
https://www.youtube.com/watch?v=m1q5GqQeiyA
ウェイト設定後にスキンモーフによる調整は↓こちら(股関節は11:00辺り)
https://www.youtube.com/watch?v=TxCxWt9kPwk 回答ありがとうございます。動画を参考にしてみます。 なんていうか足のつけ根の骨の位置って
いがいと勘違いしてる人多いよね
トランクスじゃなくてブリーフみたいな
構造になってるのにw >>542
何となく言わんとするところは分からんでも無いが…
パンツには骨無いだろw >>543
エヴァの作画とかやった人のアニメ講座で
足のつけ根はパンツなって言ってたんだよw 明らかに回転軸がおかしい。むしろどうやってやるのか知りたい。 ハイポリでスキンモーフの頂点移動がどうしても思うようにいかないんですがコツってありますか?シフトブラシが使えればいいのに… 第一のコツは、ベースメッシュを無駄にハイポリにしないこと
あとポリゴン編集モディファイヤで調整した形をスキンモーフに読み込んだりできなかったっけ? ああ「外部メッシュ」だな
これならお好きなポリゴン編集機能何でも使えるし
そもそもスキンモーフ内での編集はショボだから全然使わないわ ぶっちゃけ言うと、ハイポリでモーフならZBに一回持っていった方がいい ベースがハイポリって時点で色々ときつくないか?
今はPCのスペックが上がっていきなりハイポリで作る感じ? 外部メッシュという方法を知らなかったのと、3dsの方がポージング自体が楽かと思ったのでzbで作ったハイポリメッシュを3dsで骨付してました。
自分はハイポリで何ポーズか作って静止画を何枚か取りたいだけなのでスペックは大丈夫ですが標準的なやり方ではないようですね
外部メッシュ調べてみます
ありがとうございます! ZB併用だったんか
なら
ZBのハイポリを元にZB内で法線マップ作る
ZBで分割数下げたモデルとUV付き法線マップを出力
そのモデルをMaxで読み込んで法線マップを適用
かな >>553
丁寧にありがとう!若干急いでたからめっちゃ助かります http://fast-uploader.com/file/7072244764629/
すいません、ターボスムースをかけるとスムージングされていないようなカクカクなオブジェクトになってしまうようになったのですが、原因がわかりません
別のオブジェクトだと普通なのでこのオブジェクトの問題だと思うのですがなぜでしょうか…… >>555
法線がバグってるパティーンだと思われ。
法線(normal)モディファイア2回当てれば直るよ >>556
ありがとうございます。法線モディファイアで直りました 編集可能ポリゴン(たとえば人型)のバウンディングボックスのサイズを縦横比を維持したまま数値指定してスケールする事はできますか?できればやり方を教えて下さい >>558
スケールのアイコンを右クリックしたら数値指定でイケルと思うよ バウンディングボックスだけサイズ変えたいんじゃないの?
なんのためかはわからないけどw 2016でVRAY用においた純正フィジカルカメラ
一回ファイルを閉じて再度開くとカメラの位置が原点に集中して
移動してしまう
なぜなの? >>559
>>560
中身もスケールしたいです笑
説明が悪かったかもしれません
スケール右クリックすると指定できますが単位が違うみたいで…
赤枠の数値を、例えばX:830mmに指定してYZは自動スケールみたいな事はできませんか?
https://i.imgur.com/a/qztZc >>562
標準機能だとできそうでできないな。フリーのスクリプトならこれとか。
zsScaleTools
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/zsscaletools
下のProportional Scaleにチェック入れれば他の軸も連動してスケールされる。 >>563
やっぱりできないのかーこんだけ多機能なのになあw
明日試してみます。ありがとう ちょっと聞いてみたいのですが、max使っていて何らかの拍子にキーが反応しなくなることないですか?
反応しなくなった場合、一度右クリックのクアッドメニューを出すと普通に反応するようになるのですが
一度これになると新規シーンにマージなどでシーン移し替えても治らないので地味に面倒で困るんですよね
CAT使ってるとなるからやっぱりCAT関連なのかなこれ 言ったそばからCAT,削除しても出たので関係ないかも マウスのマクロショートカットキー連打してたら起きますね
ロジM950で鉄板の6.32だったので一度最新ドライバを入れてみます。
最適表示やグラフィック系統は関係なさそうです 原因はマウスドライバでした。
という訳で自己解決しましたので次の話題どうぞ maxとは直接関係ないけどマウスのチャタリングで困ってる人、
クレのコンタクトスプレーで直るから買い換える前に試してみ bipedのアニメーションでキーをコピーした時に変な補間がされてしまいキーとキーの間のアニメーションがおかしくなります。
biped全て選択してAnimationkeyerのTensionを0にして変化ないのですがどうすればいいですか 色々ありそうだけどなんだろ フィギュアモードにしてないとかこれはないか
例えば2つのレイヤーがブレンドされてるとかロックかけてるとか?後はコピー先のbipedにベンドリンク設定してないとか足なら接地キーコピーし忘れとか?
bipedって時々コピーミスってるときあるから再度コピーして貼り付けしてみたら解決することもあったりなかったり
CATってIKで手をバンザイさせたときに肩まで動かせなかったっけ? ぶっちゃけ、腕か足かどのパーツのコピペをしたか
書かないと答えようがない
特に足絡みのコピペはクソ仕様だからw こんにちは
maxも2chも初心者ですが相談させて下さい。
今キャラクターに骨入れしてIKの設定をしようと思ったんですが
IKソルバを展開させたところにあるHIソルバを選択できなくて困っています。
自力で検索して解決しようと思ったんですが力不足で解決できませんでした。
バージョンは最新です。回答お願いします。 DreamScapeってカタログで見たのですが、これってVrayに対応してるのでしょうか?
それともAE前提で、個別に標準レンダリングから合成で使うものなのでしょうか? >>575
ありがとうございます
無事解決して完成まで一歩近づきました! http://or2.mobi/index.php?mode=image&file=192840.png
画像だとマウスポインタが消えてしまっているけど、新規作成のところにポインタを合わせると右に展開されるウィンドウがありますよね
そのウィンドウにマウスを動かすと消えてしまいます。設定等はいじってないと思うんですがなぜだか分かる人いませんか?
バージョンは最新です UV展開で同じ形状のUVをスタックできる機能って無いですか?
3dcoatにあるUVの貼付けみたいな感じです。3dcでやれば良いのですがmaxでも同じこと出来ないかなと思いまして
>>578一度出るならグラフィック関連かな?マウスドライバが原因の場合もあるし
max本体の機能が不調に感じたときは
Appdata_Local_Autodesk_3dsmax_ にあるフォルダをデスクトップにでも退避させてみればmaxの設定を初期化できるからそれで検証してみると良いかも
変わらなかったら新しく出来たフォルダを削除して戻せばいいだけだし >>579
「同じ形状」というのが全て別オブジェクトで、トポロジーや頂点IDが共通であれば
UVWアンラップモディファイヤのコピペとかでUV移せる
しかし同一オブジェクト内だったり、頂点IDが違ったりすると、それらにUVをコピペする機能は標準では無いんじゃね?
トポロジーの共通性を判別して貼り付けるスクリプトを作ることは可能かも知れんけど
この場合のとりあえずの方法としては、ひとつUV展開した後にそのオブジェクトを複製して再配置すればUV重なるな 回答ありがとうございます。
意識してなかったけど3dcのUV機能って便利だったんですね。
でもあれ同じトポロジーでも時々ペーストできないのがあったりするので100%信用出来ないですけど 3DCの内部処理はよく分からんけどMaxみたいな頂点ID依存とは違うぽいからね
ただMaxの場合はうまくインスタンス活用すればコピペするまでもなく共通のUV適用出来たりもするぞ バイペットの鎖骨から手までのサイズが左右で合わなくなりました。
右側の鎖骨から手までをポーズコピーして左側に貼り付けても直りません。
どうやったら左右同じ大きさになるのでしょうか。ちなみにフィギアモードです。
お願いします。教えてください。 >>583
コピペしても合わないって変だなあ
新規のBiped作成してそれにペーストとか試してみては? mayaのUV シンメトリー みたいな機能はないでしょうか UV シンメトリー のスクリプトあったが全然ダメだった 2018sp4かな特定のオブジェクトにだけ現れるバグっぽいの確認
スキン乗せてボーン追加するじゃん、そこでポップアップした一覧からボーンを選んでいくと思うんだけど
その一覧に表示されないボーンがあるという不具合
他のオブジェクトにスキン乗せると全部表示されるのに 謎ですわ
Xフォームをリセットしてみたり新規シーンにマージしても結果は同じだったから頑固ですよこれ
最終手段のobjで書き出してID割り当て直しをするしかないのか CATでリターゲティング?についての質問です。
bipedにbvhを読み込ませて、CATのキャプチャアニメーションという機能を使ってリターゲットしたのですが
モーションファイルを読み込ませたときに出来るbipedとCATでは腕や足の長さが揃ってないのでアニメーションがおかしくなりました。
このキャプチャアニメーションというのはリターゲティングとは違う機能なのでしょうか?
UNITYやUE4を使う動画はあったのですがmax内で完結する方法はありませんか? コンパクトマテリアルエディタの並び順って、ドラッグアンドドロップで変更しても問題ないでしょうか?
だんだん増えてきて、見づらくて、、整理したいと思いまして。 bipedの例えば足の付け根、腿のボーンにTrans値って入れられますか?
MotionBuilderからモーションインポートで持っていっても腿のTrans値がカット
されるみたいなのね >>589
別に問題ないけど、D&Dした時点でオブジェクトに割り当たってない複製になるよね
D&Dじゃなくてオブジェクトからスポイトする方が早いのでは
>>590
Bipedの腿に移動のアニメーションは付けられないと思う >>591
ああ、オブジェクトから、、なるほどありがとうございます! >>588
CATは一切触ったことないけど、やりたい事想像するに、
そのリターゲット元のbipedで.bvh読むんじゃなくて、一旦別のbipedで.bvh読んで.bipで保存してから、
リターゲット元は.bip読んだらいいんじゃないかな。違ったらゴメン。 2個のオブジェクの頂点を同時に選択して移動のやり方を教えてください アタッチするか複数オブジェクトを選んでポリゴンを編集モディファイア >>596
複数にポリゴン編集で出来ました
ありがとうございます。 厚みのある布を作成し、clothでシミュレーションを行うと
裏地が衝突オブジェクトに接触した際に、表の布を部分的に貫通し、裏地がチラチラ見えてしまいます。
みなさんはこういうclothでの貫通をどうやって防いでますでしょうか?
むしろclothは使わないのでしょうか?
ご教示お願い致します。 衝突オブジェクトの、衝突プロパティのオフセットの値を上げてみて。
あれが布との距離だから。 >>600
ありがとうございます!
思い切って自己衝突onのオブジェクトだけ別のclothにしたらいけました! maxと直接関係ないデバイスの質問なんだけど、
このスレか総合スレの前レスでゲーミングマウス使えば右クリでのビューポート回転がどのソフトでも共通でおこなえるとか書いてあったんだけど、
具体的にどういうマウス使ってるんでしょう?
ロジとかレイザーの適当なやつでもそういう機能ついてるのかな?
ちなみに今自分は復刻されたIE3使ってる(中クリックが軽いので)
まあこれもゲーミングマウスっていばそうなんだけど >>604
単にマウスのボタンの割り当てを変更してるだけでは?
ゲーミングマウスなら右クリックと左クリックを入れ替えることも出来る
の
後は複数プリセット作って置いてソフトに合わせて変更する
マウスによってはアクティブなソフトを自動で判別してプリセットを変更出来る
細かい注意点としてはゲーミングマウスはソフトウェアマクロとハードウェアマクロがあって
会社や学校のPCで管理者権限がないとソフトウェアマクロは使えないので注意 >>604
それ俺だなw
ロジに付いてるマクロ機能でいい
操作が圧倒的に楽になるよ ボタン割り当て変えても、アプリごとの違いは完全には消えないよな? MAXscriptリスナーに表示されない操作をしたののですが
UVパックングのダイヤログを出す所までログが出て
OKボタンを押す操作が出ません
OKボタンを押す操作のsucriptの調べ方がわかりません
どうすればいいでしょうか。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています